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Bit Original Ideas no°1
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Bit

OriginalIdeas

no°1

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Original Ideas

Ilustrators

Books

Comics

Designers

Hand Made

Videos Musicales

Cine y Animación

Videos Juegos

Diseño Interactivo

Tecnología

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Jonathan ball

I lustrator

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Jonathan Ball es un ilustrador freelance y diseñador de Gales poco antigua, que es ordenadamente escondido en un rincón del Reino Unido . Jonathan Ball es un escritor, cineasta y académico, en la actualidad ABD doc-torado en la Universidad de Calgary. Sus grados de BA y MA en Inglés se obtuvo en la Universidad de Manitoba, la MA cubiertos bajo la supervisión de Jorge Toledo . His PhD supervisor is Suzette Mayr . Su supervisor de doctorado es Suzette Mayr . Su cortometraje Spoony B ha aparecido en La Red de Comedia, y su guión Camino del Samurai (co-es-crito con David Navratil) fue reescri-ta y dirigida por Joseph Novak en la película “Río Snake, que será lanzado de manera independiente. Él es el ex Jefe de Redacción de diente de león magazine, the former film/video

section editor at Filling Station , and the former short films programmer for the Gimli Film Festival . revista, la película anterior / editor de la sección de vídeo en la estación de llenado , y el corto pro-gramador de películas anteriores para el Festival de Cine de Gimli . En Inglés de la Universidad de Calgary, donde se especializó en la literatura ca-nadiense y Escritura Creativa. He also works in film and teaches as a sessional instructor at the Universities of Winni-peg and Manitoba. También trabaja en la película y ense-ña como instructor del período de ses-iones en las universidades de Winnipeg y Manitoba. Él es el ex editor de la re-vista de diente de león, un ex progra-mador para el Festival de Cine de Gimli, y el ex vocalista de bandas de rock Prost y Marte tiene la ventaja.

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Tactile muestra como el diseño gráfico se está dirigiendo cada vez más hacia objetos y produc-tos en tres dimensiones.Los ejemplos innovadores pre-sentados en este libro demues-tran como los diseñadores están desarrollando e implementando sus ideas del espacio desde el inicio de un proyecto. Tactile prueba que la innovación espa-cial en el diseño gráfico no está limitada a trabajos personales o entornos artísticos, si no que cada vez es más solicitada por clientes con fines comerciales, por ejemplo en el diseño de tiendas, escaparates, etc.

Tangible documenta cómo los diseñadores usan el medio estilístico de diseño gráfico para implementar sus ideas espacialmente y crear diseños tridimensionales, objetos y espacios orquestados. Los ejemplos de este libro muestran el empleo sin prec-edentes de materiales e ideas innovadoras la gráfica se trans-forma en escultura espacial, lo intangible se hace visual a través de la artesanía, las experiencias físicas, los ambi-entes visuales y las instalaciones espaciales organizadas como las instalaciones de arte, los interi-ores y la arquitectura, así como las intervenciones urbanas.

Tangible

Tact i le

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En referencia al término geomé-trico x{2018}estereografía’ (el arte de dibujar cuerpos sólidos tridimensionales en planos bidi-mensionales), muestra cómo la gráfica deja su huella en el univer-so 3D, a través de 4 inspiradoras monografías que explican cada paso con resolución de casos y una variada colección de trabajos de alrededor de 60 estudios de diseño de todo el mundo.El aumento de la aplicación gráfica D-3 a menudo se atribuye a ‘amor y odio con los diseñadores de la tecnología digital en todas partes.

Basic es una serie sobre las disciplinas básicas del diseño gráfico. El primer volumen de la serie es sobre logos; el segundo, sobre packaging; y el tercero sobre identidad corporativa. El contenido del libro se estructu-ra por categorías en función del tipo de entidad: arte y cultura.

Basic es una serie sobre las disciplinas básicas del Diseño Gráfico. El primer volumen trata sobre logos, que son clasifica-dos en tres categorías: Grá-fica, Tipografía e Ilustración. Basic Logos recoge logotipos creados por diseñadores de todo el mundo.

Books

BasicIdent i ty

BasicLogos

StereoGraphics

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“Who’s That Chick” ~ RihannaDespués de varias semanas de especula-ciones y filtraciones, se ha lanzado la nueva campaña publicitaria de Doritos, llamada Doritos Late Night. Con ello, finalmente, ya podemos ver de manera oficial los dos nuevos videoclips de Rihanna, junto a Da-vid Guetta. Como ya se filtró hace semanas, David Guetta y Rihanna habían colaborado en un tema titulado Who’s That Chick, cuyo videoclip servía de base para un nuevo anuncio de la firma de patatas. El tema lo encontraremos en el nuevo disco del fran-cés, One More Love, y como bonus en el próximo Loud de Rihanna. Doritos ha tirado la casa por la ventana, ya que no sólo ha contado con Guetta y Riri, sino que ha fichado a Jonas Åkerlund para la dirección de las dos versiones del video-clip, Day y Night. Aqui dejo ésta segunda, la versión inédita, un clon de la primera pero, obviamente, mucho más monocromática, oscura y gótica . Aunque el día 10 de septi-embre se puso a la venta el nuevo sencillo de Rihanna, “Only Girl” (perteneciente a su disco “Loud“), parece que el día 17 de este mes, se filtró un tema del que sorprendent-emente hay un videoclip (y eso que para “Only Girl” de momento no hay nada). La canción es “Who’s that chick?”, en la que

Videos Musicales

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Rihanna ha colaborado con el DJ y productor francés David Guetta. David contó: “Bien, ya sabes, soy DJ, y hago música que te pone a bailar. Creo que ella fue una de las primeras en hacer esto en el mundo urbano, así que seguro que es positivo para ella volverlo a hacer”. Y digo yo… ¿la primera en hacer qué…? ¿mundo ur-bano…?, a este se le ha ido la olla. Al parecer, el videoclip se filmó para una campaña publicitaria de Doritos y no debería haberse filtrado, como

así lo ha confirmado su discográfica. Ni siquiera parece que vaya a estar en el disco que se pondrá a la venta el 16 de noviembre. Así lo relató Rihanna: “Fue una fil-tración. Def Jam está retirando el ma-terial lo más rápidamente posible. La canción no será un sencillo, es sólo un tema promocional para clubes. El álbum se está ultimando y se están decidiendo las canciones, no sé si fi-nalmente se incluirá en el disco.”También comentó en Twitter que

Chick

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“Who’s that Chick, es un vídeo musi-cal online publicitario que grabamos para Doritos y se ha filtrado… No quiero confundiros… Doritos no está conectado de ninguna manera al dis-co ‘Loud’”. En el video musical dirigi-do por Lisa Frank, la cantante cambia por completo su anterior look sobrio y oscuro por uno mucho mas colorido y alegre, digamos que un prototipo muy parecido al de ‘California Gurls’ de su mejor amiga Katy Perry. Todavía no se sabe si el tema se incluirá en el

nuevo disco ‘Loud’, al que espera lan-zar a partir del 16 de noviembre. En el video musical dirigido por Lisa Frank, la cantante cambia por com-pleto su anterior look sobrio y os -curo por uno mucho mas colorido y alegre, digamos que un proto -t ipo muy parecido al de ‘Cal i -fornia Gurls’ de su mejor amiga Katy Perry. Todavía no se sabe si el tema se incluirá en el nuevo disco ‘Loud’, al que espera lanzar a part ir del 16 de noviembre.

Chick

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Es un comic europeo que trata de una muñeca creada originalmente para complacer a los hombres pero que por alguna razón tiene conciencia más allá de este propósito, viaja por diferentes mundos conociendo religiones que en este caso (bastante como la realidad) dominan por completo esos planetas y hacen que sus habitantes se comporten de determinadas formas. De esta manera esta obra de arte crítica algunas religiones contemporáneas y busca revelar los vicios de los humanos. Lamentablemente los creadores de este

comic también trabajan con Witch un proyecto infantil mucho más comercial haciendo que la serialización de este que ha sido descrito por ellos como su valvula de escape se ralentice bastante, aún se espera una conclusión o al menos una continuación en el tomo 4 para este año. Sky Doll es un cómic europeo de cien-cia ficción que rompe radicalmente con todo lo que anteriormente venían haci-endo sus creadores, Barbucci y Canepa, muy conocidos entre el público más ju-venil por ese best-seller de la factoría Disney titulado W.I.T.C.H.

La historia se desarrolla en el futurista planeta Papathea, y nuestra protagoni-sta, Noa, es una muñeca Sky Doll, una autómata con sentimientos utilizada para servir como esclava a una socie-dad que vive bajo la influencia de una religión fanática y su líder, la sangrienta papisa Ludóvica, que mediante un pro-grama de televisión exige el sacrificio de miles de fieles, a los que quema en medio del fervor de sus seguidores. Para colmo, Ludóvica también es la culpable de la muerte de la líder de la facción religiosa que le hacia la compe-

Comics

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Sky Doll

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tencia, la papisa Ágape, su propia her-mana. Mientras, Noa decide escapar de su amo y su trabajo y se infiltra en una nave espacial, propiedad del joven Roy y del gruñon Jahu. Con ellos viajará a distintos planetas y descubrirá porqué tiene visiones de Ágape. Así Sky Doll se convierte en una crítica aplastante contra la actual comercial-ización de las creencias llevada al cómic, con una calidad de guión y diseño fuera de toda duda y que entra por los ojos gracias a sus coloridos personajes y escenarios.Sky Doll es una serie de libros de his-

torietas, publicado por primera vez en 2000, por Alessandro Barbucci y Bar-bara Canepa , quien también colaboró en WITCH y Monster Allergy. Sky Doll se distingue de estas dos obras por su may-or contenido “adulto” y la salida de una pura fantasía a la ciencia-ficción más estético. La religión y la ciencia ficción , así como el poder de los medios de co-municación, son temas importantes de la historia. Hasta el momento hay tres volúmenes con un cuarto en el desar-rollo, así como un cuaderno de dibujo publicado por Carlsen Comics . Los tres

primeros volúmenes han sido puestos en libertad en una versión en idioma Inglés por Marvel Comics , en colabo-ración con Producciones Soleil La acción se sitúa en un universo parale-lo ficticio, en el que los pontificados de Ágape (que representan el amor espiri-tual) y Lodovica (Ludovica, o Ludowika, en función del idioma, y que represen-tan el amor sexual) caer en un conflicto, lo que resulta en el destierro de Agape y la creación de una distopía en la que tan-to espirituales como la libertad sexual se han pervertido.

Con Skydol l , los autores i ta l ianos Alessandro Barbucci y Barbara Canepa cambian radical-mente de registro con respecto a su obra más popular, Witch, para l levar-nos a un mundo de ciencia-f icción donde hacen una ácida cr í t ica a las rel i-giones organizadas y a la manipulación de las masas por parte de los medios, especialmente la televis ión.

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lpersonaje principal es Noa, un llamado Sky Doll: un androide realista sin derechos, se asemeja a una mujer jo-ven, que sólo existe para servir a los deseos del

estado. Noa se reúne dos “misioneros”, y con su ayuda se escapa de su amo tiránico. Desconocido para Lodovica, que acompaña a la reflexi-va, ingenua y desconfiada Jahu Roy en su misión interestelar para erradicar la creciente “hereje” religión en el planeta Aqua, que pronto se convierte en algo mucho más. Final-mente, los poderes mis-teriosos parecen sugerir Noa es algo más que un robot ordinario.La representación de la interacción entre la religión y el poder se describe con bastante cinismo. Los milagros que se consiguen por el Papa Lodovica son en realidad producida por la ilusión o durante la trans-misión de televisión, y no representan el líder hambri-ento de poder como realmente es. La religión acuáticos es en reali-dad una cadena de tiendas esotéricas Nueva Edad / spa, que es a vender sus productos con el pretexto de traer el bien-estar a través de sus ganancias. La naturaleza erótica de los diseños de personajes y la representación de cuer-pos femeninos están generosamente representados, lo que se expresa por el contrario en los detalles, tales como el carácter sagrado de pescado en el vol-umen dos. Sin embargo, al mismo tiempo temas de la represión sexual están fuerte-mente perevelant, Noa a sí misma un pro-ducto de una sociedad sexualmente abusi-vos, y los elementos cómicos de la historia a menudo se yuxtaponen con dureza con el paisaje de abuso sexual.

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julien vallée

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julien vallée

Hand Made

Julien Vallée es un joven diseñador gráfico de Montreal, Canadá. Sus trabajos se dis-tinguen por un exquisito uso de técnicas manuales, combinadas con las infinitas posibilidades que ofrecen los medios vir-tuales. Trabaja en una gama de proyectos incluyendo la dirección de arte, animación gráfica, diseño de impresión, instalación y vídeo de arte para la industria musical. Intenta estar en tacto con cada aspecto del ambiente. Tiene el maravilloso don de utilizar el arte manual que se ha ido perdi-endo por las herramientas tecnológicas di-sponibles, realizando muchas de sus obras con papel en pequeñas y grandes escalas. Esta es una pieza de la exposición que tuvo en Illustrative Zurich. Pocos artistas gráficos consiguen una conjunción tan bella entre el cartón y el pixel. Es uno de los diseñadores más destacados de la actualidad.

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Color, Papel y…Acción !

Trabajó con gigantes de la talla de MTV o The New York Times recorrió el mundo. A su vez, inquieto y prolífico, realizó exposiciones por toda Europa y alzó los premios más destacados de su rubro. Si hay un diseñador representativo de la corriente que viene extendiéndose desde hace unos años en torno a la recuperación de lo manual en el diseño ese es Julien Vallée, joven diseñador canadiense que desarrolla su trabajo creativo también en el campo de instalación y los motion graphics. Pese a su corta edad, veintiseis años, ya ha trabajado para clientes tan importantes como MTV, The New York Times o Computer Arts, entre otros. Desde nues-tro punto de vista lo que caracteriza su trabajo es la realización de diseños hechos a mano pero con

una estética digital, dando lugar a proyectos singu-lares que abren vías de creación francamente in-teresantes. Tal y como el propio Julien comentaba recientemente cuando le preguntaban sobre su manera de conjugar el trabajo manual y el digital: Los software de computador ofrecen muchas po-sibilidades de producir una imagen sin preocuparse si es concebible o no, pero también encuentro muy fácil pegarse en horas interminables delante de la pantalla. Creo que me gusta el contraste de mezclar muchas técnicas juntas. No siento que la artesanía tenga algo más especial que el otro, ni siquiera el software lo tiene. Me gusta utilizar el computador como una herramienta para manipular y eventual-mente crear elementos de composición. Me gusta

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Color, Papel y…Acción !

cuando no es para fingir que es verdadero. Me gusta que mantenga una intervención manual en la imagen. Crea una clase de conexión con el especta-dor. Pueden entender qué está sucediendo. Vallée continuamente trata de poner en contacto todos los aspectos de su entorno, utilizando el arte manual con apoyo de las herramientas tecnológicas para crear puentes entre las diferentes disciplinas. Es cierto que en su caso tiene mayor protagonismo lo manual (lo analógico si preferimos decirlo así) frente a lo digital, pero esto no quiere decir que prescinda del software en su proceso creativo:Lo cierto es que Julien no es el único creador ac-tual que explora las posibilidades abiertas por esta estética que relaciona lo táctil con lo intangible.

Hace ya algún tiempo se publicó en la revista Com-puter Arts un artículo sobre el tema donde aparecían otros diseñadores que trabajan en esta línea como la rusa Yulia Brodskaya que ha logrado auténticas obras de arte con la técnica del papercut. Otra revista que dedicó un artículo al Craft Design fue IDN (Internationa Designers Network) donde además de Julien Vallée aparecían otros diseña-dores y realizadores como Nam, Grégoire Alexandre o Ciara Phelan, entre otros. Todos ellos tal y como se destacaba en la publicación se caracterizan por la necesidad de sentir la “materia real” entre sus manos, por el gusto hacia la imperfección que supone el trabajo manual frente a la frialdad del de la parte hecha en digital.

Trabajo de julien Valeé para Mtv

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Los mundos de CoralineCoraline no es Alicia pero bien podía serlo. Se traslada a otros mundos a través de túneles que, en sus formas, se aparentan a un cordón umbilical. Lo que se encuentra en el otro lado es poco menos que un sueño, es decir: un espejo. Lo rompe como respuesta a su frustración cuando se sabe sola. Teme lo que temen todos los niños de su edad (especialmente, la desaparición de sus

padres), pero no se esconde a la hora de enfrentarse a sus miedos; más aún, los combate a mandíbula batiente en cuanto osan no ya solo alterar ese status quo del que renegaba ab initio (sí, como en El viaje de Chihiro), sino aquellos que pretenden emponzoñarlo con falsas promesas, con paraísos impostados.Son fuentes en la obra de Neil Gaiman tanto el espíritu del reverendo Dodgson

como el de Miyazaki, siendo la propia Coraline una suerte de remedo prefab-ricado con alguno de los caracteres que protagonizaron algunas de sus obras ti-empo atrás (por ejemplo Mirrormask), especialmente cuando se adentra en ese universo onírico tan reconocible donde solo unos pasos separan el horror de lo más bello. Así se las gasta Gaiman con los cuentos infantiles. Hay, en fin,

Cine y An imación

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Cuenta la historia de una joven que abre una puerta secreta en su nueva casa y descubre una segunda versión de su vida. A primera vista, la realidad paralela es curiosamente pare-cida a su vida de verdad, aunque mucho mejor. Pero cuando su increíble y maravillosa aventura empieza a tomar un cariz peligroso y su otra madre intenta mantenerla a su lado para siempre, Cora-line deberá recurrir a su determinación y coraje, a la ayuda de los vecinos y a un gato negro con el don del habla para salvar a sus auténticos padres, a unos niños fantasmas y regresar a casa.

brujas arrancaojos con rostro de mujer (¿alguien dijo “complejo de Electra”?), pasadizos oscuros que llevan a otros mundos, gatos que hablan solamente a quien ellos quieren y ratones que bailan al son de la música que ponen otros, so-bretodo si son excéntricos. Hay una vol-untad decidida de convertir un relato de ascendencia dogmática en un imaginati-vo catálogo de efectos visuales (atención

a los títulos de crédito iniciales), repleto de excesos (todos protagonizados por una pareja de actrices jubilada) y de soluciones narrativas de corte lúcido (la evocación que hace Coraline de sus padres mediante un juego de almoha-das). Como ocurrente aliado encuentra Gaiman a Henry Selick y cierra el cír-culo. Selick es un viejo romántico, ad-mirador de Trnka, de Harryhausen, de

Svankmajer, de las viejas formas de ani-mación basadas en la Stop Motion. Ya no quedan cables ni ganas de mostrar-los (salvo con propósitos argumentales, como ocurre en la excelente Strings de Anders Rønnow Klarlund), pero sí un resultado, de veras, esplendente, detal-lista, virtuoso, que incluye expresiones faciales de corte dramático, paisajes de diseño inspirados en Kandinsky…

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Designers

Chuck Anderson, un diseñador gráfico freelance de Estados Unidos que hace unos imagenes maravillosos. Tiene cli-entes como Absolut Vodka, Dolce & Gabbana and Nike, entre muchos, y se puede admirar sus creaciones en No pattern .Chuck Anderson alias “NoPat-tern” es un artista, diseñador, ilustrador y director de arte de Chicago (Illinois, EE.UU.) que reside en la actualidad en Grand Rapids (Michigan, EE.UU.). Con su estilo psicodélico y colorista chuck nos acerca a un mundo imaginario lleno de luces y colores. Chuck ha trabajado con clientes como de Aadidas, Vans, Ree-bok, Mountain Dew, Microsoft, Warner

Project: ‘Heavenlike’ 36x24 print

Chuck AndersonBrothers y ESPN entre otros. El estilo nopattern, este estilo de diseño lo ha hecho popular el magnifico diseñador grafico Chuck Anderson y son diseños donde las chispas y efectos de ilumina-cion juegan un papel importante como elementos de diseño. El portfolio per-sonal de Chuck Anderson, NO PATTERN nos muestra los excelentes diseños que logra con esta tecnica. Chuck Anderson es uno de losme-jores diseñadores graficos y freelancer que he visto por la red, su cartera de clientes asi como su curriculum es im-presionante, como se dice en el mundo empresarial, es un modelo de rol para

todos los que nos dedicamos a esto del diseño. CHUCK ANDERSON es sinónimo de NOPATTERN STUDIO y ambos nom-bres y conceptos son sinónimo de brillo, propuesta y color, el listado extenso de clientes habla de lo llamativo que es su trabajo, donde se combina ilustración a partir de dibujo, retoque fotográfico, foto ilustración y piezas de diseño, la apuesta de CHUCK ANDERSON es al brillo y al color, modificar una fotografía llenándola de colores, crear un diseño donde el brillo del color impacte, eso es más o menos lo que se propone y que le ha dado el éxito y prestigio que tiene en el mundo de la publicidad.

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Chuck AndersonChuck Ander-son es un ar-tista cuyo trabajo combina colores, luminiscencias y escenarios re-cargados en su portafolio.

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Chuck AndersonDiseño para la marca nike

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Los juegos de la serie Mario nos tienen acostumbrados a suponer un punto de inflexión en el sector de los videojuegos. Desde que aquél Super Mario Bros., el vid-eojuego más vendido de la historia (más de 40 millones de unidades), impulsó las ventas de NES hasta llevar a Nintendo a una cómoda situación de monopolio, Mario ha sido un referente ineludible del entretenimiento interactivo. Aunque Mario ya había hecho su apa-rición en el clásico Donkey Kong in-tentando salvar a su novia Pauline de las garras de un furioso gorila, esa fue la ocasión en la que estrenó franquicia propia. Super Mario Bros. nos mostró que, gracias al scroll horizontal y a un trabajado diseño de escenarios, existe un mundo desconocido más allá de la pantalla que vemos. Un mundo cuyo deseo de explorar constituye el motor

Super Mario Galaxy

Videos juegos

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detrimento de lo que lo caracterizaba. Era, sencillamente, otro tipo de juego. Sin embargo, Super Mario Bros. 3 supu-so una nueva ruptura con los conceptos de interactividad y entretenimiento. Aho-ra no sólo estábamos obligados a avanzar hacia la derecha sorteando obstáculos, sino que podíamos utilizar diferentes habilidades para explorar lo que había encima y debajo de la pantalla. Pero no acababan ahí las sorpresas. Cualquier mínimo detalle podía descubrirnos nue-vas posibilidades: recoger un determi-nado número de monedas, agacharnos durante 3 segundos en una plataforma, volar hasta el infinito, acabar con 20 ene-migos sin tocar el suelo, hacer coincidir el penúltimo número de la puntuación los 2 dígitos del contador de monedas, etc. Super Mario Bros. 3 es un videojuego virtualmente inabarcable, a lo que con-

tribuyen 2 factores clave. El primero de ellos es que el sistema éxito-recom-pensa no es lineal, sino que una vez su-perado el eje principal siguen existiendo infinidad de eventos desconocidos por el usuario. El segundo es que su propio diseño interactivo lo hace entretenido. El jugador, por lo tanto, no experimenta la clásica dependencia del sistema éxito-recompensa, sino que en el hipotético caso de agotarlo el videojuego sigue re-sultándole divertido (lo que algunos lla-man “rejugabilidad”). Con la aparición de los gráficos 3D llegó Super Mario 64. Muchos lo calificaron en su día como el mejor videojuego que se había desarrollado. No les faltaban motivos. Hasta el momento, las 3D no dejaban de ser un artificio estético. Se interactuaba con los videojuegos como años atrás asi; aunque se modiquen.

del sistema éxito-recompensa que nos hace jugarlo de nuevo y que con tanta maestría domina Shigueru Miyamoto, su creador. Si hay algo que siempre me ha llamado la atención de ese videojuego es cómo consigue ser un referente en el género de las plataformas gracias a la inclusión de un detalle aparentemente insignificante: los enemigos se vencen saltando sobre ellos. Eso los convierte en plataformas móviles con las que el usuario puede interactuar a su antojo. La segunda entrega de la serie fue algo más floja debido esencialmente a una cuestión de ritmo. El control era algo más lento pero los escenarios, que de-bían estar adaptados a las habilidades de 4 personajes distintos, no estaban a la altura en cuanto a exigencia. Se po-tenció una componente de exploración inexistente en el original, aunque en

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Diseño Interact ivo

Mes-etoiles (Barragán Estu-dio de Diseño y Aitken Stu-dio, Colombia) es una pared cuyos puntos de luz se ilu-minan cuando se activan sus sensores de presencia. De esta manera, las personas pueden expresar su creativi-dad “dibujando” sobre la pared formas de luz. Mes-etoiles es una pared interactiva que responde a la proximidad de las perso-nas brindado una respuesta luminosa sobre su superfi-cie. Este efecto mágico de acercarse a la pared activa constelaciones conformadas por cientos de puntos de luz

blanca que aparecen sobre la superficie translúcida debido a los sensores que detectan su presencia, generando a su vez la impresión de estar dibu-jando con la luz. La gente puede entonces usar esta pared para expre-sarse, jugar, comunicarse o realizar creaciones colectivas sobre su superficie usando su cuerpo como instrumento. Las limitaciones de la baja resolu-ción buscan estimular nuevas formas de auto-expresión y comunicación brindando la posibilidad de que lenguajes más simples emerjan. La estructura espacial es trascendida en el espacio de una pared luminosa, influen-ciando la topología del espa-cio afectando y alterando las relaciones entre las personas al rededor. Personas que es-

tén cerca, se verán de repente envueltas en nuevos tipos de interacción que antes no eran posibles o apropiados, estim-ulando las exploraciones so-ciales. Este contacto a pesar de ser mediado puede llegar a romper las barreras espa-ciales y sicológicas que se presentan entre las personas que comparten un espacio en un momento dado. Este tra-bajo explora la posibilidad de diseños comerciales de van-guardia en medios tangibles, ampliando las fronteras en la manera en que los medios, el arte, la arquitectura y el dis-eño pueden unirse, un pro-ducto a partir de bloques de construcción re-configurables con cualidades de interacción diferentes, con los que se pueden estimular y provocar. encuentros, fricciones.

Mes-etoiles

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Tecnología

Cyl indrus Hub

Diseño Interact ivo

Con los cambios climáticos que estamos sufriendo en la actualidad debemos re-alizar plan para evitar la contaminación al medio ambiente, para dar una idea de lo que se debe hacer es disminuir el uso de automóviles y empezar a usar bi-cicletas u otro medio de transporte para movilizarnos en las grandes ciudades. Por ejemplo uno de los países donde la gente ha adoptado este medio de trans-porte es Japón y desde esta ciudad es donde se genera la siguiente noticia.

Es común ver salir de una chistera cone-jos, cartas y diferentes tipos de objetos, pero no es normal ver salir cables e infor-mación. El señor Lebedev Artemius, de Rusia, nos ha dado a conocer su mágico Hub, el Cylindrus Hub. El Cylindrus Hub soporta hasta 8 dis-positivos USB conectados simultánea-mente, sólo imagina tener todos esos dispositivos, como: MP3, MP4, USB, dis-cos duros externos, u otros aparatos a una chistera, algo totalmente mágico…

Se ha desarrollado el primer prototipo la primera regla digital que podría poner la exactitud milimétrica a ese tan cotidiano gesto. Smartfinger es un concepto esta representado por sensores que se colo-can en los dedos de las manos y miden la distancia entre los dos sensores a través del tiempo que se tarda en envíar una señal de un dispositivo a otro. En realidad el Smartfinger puede ser una herramienta muy útil que soluciona-ría en tiempo real, con un simple y natu-ral gesto la solución a un problema.

LG sigue impresionando con la tecnología que esta importando a nuestro país. Ahora nos ha presenta-do un dispositivo para cualquier uso, en especial a compañías. Se trata de un mini proyector LG HX300 que cuenta con la mas avanzada tecnología y una excelente calidad de imágenes lo puedes usar para lo que desees, desde proyectar las estadísticas y actas en tu empresa, hasta usarlo en tu casa como proyector de películas y videojuegos

LG sigue impresionando con la tecnología que esta importando a nuestro país. Ahora nos ha presentado un dispositivo para cual-quier uso, en especial a compañías. Se trata de un mini proyec-tor LG HX300 que cuenta con la mas avanzada tecnología y una excelente calidad de imágenes lo puedes usar para lo que desees, desde proyectar las estadísticas y actas en tu empresa, hasta usarlo en tu casa como proyector de películas y videojuegos

I -pad

SmartFinger

mini proyector HD LG

Bicic leta E léctr ica del Japón

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