GrundsätzeGrundsätze
5B.2. Die Grundsätze für die Bewertung der Leistungen eines Teilnehmers
an einem Kunstflugwettbewerb sollen sich danach richten, mit welcher Perfektion das Modell des Teilnehmers die Kunstflugfiguren, wie im Anhang 5A beschrieben ausführt. (neu ab 2009!)
5B.2. Die Grundsätze für die Bewertung der Leistungen eines Teilnehmers
an einem Kunstflugwettbewerb sollen sich danach richten, mit welcher Perfektion das Modell des Teilnehmers die Kunstflugfiguren, wie im Anhang 5A beschrieben ausführt. (neu ab 2009!)
Präzision
Weichheit undansehnlicheAusführung
PLATZIERUNG
GrößeIn Bezug zum Flugraum undanderen Flugfiguren im Flug
100% Präzision+
Weichheit und ansehnliche Ausführung
+korrekte Platzierung
+korrekte Größe
=10 Punkte!
Bewertungs-maßstäbe...
BeständigkeitExaktheitUnparteilichkeit
BeständigkeitExaktheitUnparteilichkeit
Ansprüche an einen guten Punktwerter…
“Beständigkeit” Gleichmäßige Bewertung
Kleiner Fehler in Figur 3 = Bewertung 9Kleiner Fehler in Figur 7 = Bewertung 9Großer Fehler in Figur 9 = Bewertung 4Großer Fehler in Figur 11 = Bewertung 4Kleiner Fehler in Figur 12 = Bewertung 6Großer Fehler in Figur 15 = Bewertung 9(Ähnlcher Fehler - gleiche Bewertung!)
Weihnachtsmann... Geizkragen!
“Exaktheit”
Ziehe 1 Punkt ab für einen kleineren Fehler!Ziehe 2 Punkte ab für einen größeren Fehler!Ziehe 3, 4, 5 oder mehr Punkte ab für einen sehr großen Fehler!
Ziehe nicht 4 Punkte ab für einen kleineren Fehler!Ziehe nicht 1 Punkt ab für einen sehr großen Fehler!
Vergiss, wer fliegt(Freund, Rivale, Landsmann, Ausländer, ...)
Vergiss, was fliegt
Schau nur auf die in die Luft “gezeichneten“ Linien!
(und deren Präzision, Ausführung, Platzierung und Größe)
“Unparteilichkeit”
PW 1 PW 2 PW 3 PW 4 PW 5
Halte dein Niveau!
PILOT 1 480 - 1,2 495 +8,8 477 -4,2 484 +2,8 470 - 11,2
PILOT 2 364 - 14,8 385 +6,2 416 +37,2 374 - 4,8 355 - 23,8
PILOT 3 491 - 2,6 513 +19,4 486 - 7,6 496 +2,4 482 - 11,6
PILOT 4 505 +9,4 502 +6,4 461 -34,6 511 +15,4 491 - 4,6
PILOT 5 460 - 3,0 477 +14,0 432 -31,0 464 +1,0 482 +19
Kriterien für die Bewertungeinzelner Flugfiguren
(Methode)
1. Worin bestand der Fehler?
Über- oder Unterdrehen Mangelhafte Form oder Geometrie Rollen nicht in der Mitte der Strecken Fehlende Strecken Fehlender Ein- und Ausflug usw.
2. Wie schwerwiegend war der Fehler?
War er groß? oder war er klein?
3. Wie häufig sah man den Fehler?
4. Wie war die Flugfigur platziert?
5. Wie war die Größe der Flugfigur?
Übersetze die Fehler jetzt in Punktabzüge
Beginne mit der perfekten 10...Dann 9…8…7…6…5…4…usw.
Wäge deine Bewertung ab
Punktabzugs-system
Eíndruckaus dem Bauch heraus
Vergiss, wer fliegt(Freund, Rivale, Landsmann, Ausländer, ...)
Vergiss, was fliegt
Schau nur auf die in die Luft “gezeichneten“ Linien!
(und deren Präzision, Ausführung, Platzierung und Größe)
Noch einmal!!!
Die je 1 Punkt für 150 RegelBis zu 150 Abweichung =
1 Punkt AbzugBis zu 300 Abweichung =
2 Punkte AbzugBis zu 450 Abweichung
=3 Punkte Abzug
Perfekte Geometrie =Kein Punktabzug
Lage des Flügels -Rollachs
e
Waagerechte Strecken
Höhenruder- Achse
Die je 1 Punkt für 150 RegelBis zu 150 Abweichung =
1Punkt AbzugBis zu 300 Abweichung =
2 Punkte AbzugBis zu 450 Abweichung
=3 Punkte Abzug
Perfekte Geometrie =Kein Punktabzug
Senkrechte Strecken-
Höhenru-der Achse
SenkrechteStrecken-
Gierachse
Allgemeine Kriterien füreinzelne Flugfiguren
“Kriterien … sind Standards, durch die etwas bewertet werden kann.”
ARESTI SYSTEM
Beginn der Flugfigur
Ende der Flugfigur
Normallagepositive
G-Belastung
Rückenlagenegative G-Belastung
Rollenkreis(mit 3 R. n. außen)
Rollenkreis aus der Rückenlage(mit 1 R. n. innen)
Positives Trudeln (Normallage)
Negatives Trudeln (Rückenlage)
2 1/2 Umdrehungen negatives Trudeln
(Rückenlage)
2 Umdrehungen positives Trudeln
(gegengleich)
(Stall) Turn
Lawine(negativ Gerissene Rolle)
Humpty bump(als Mittelfigur)
Humpty bump(als Wendefigur)
Hoher Hut (horizontaler Quer- abflug immer in der Rückenlage)
ARESTISYSTEM
2
4
8
2
2
4
1
1
2
900 Winkel (Ecke)(1/4 Looping)
450 (1/8 Looping)
1350 (3/8 Looping)
1800 (1/2 Looping)
1/8 Looping und5/8 Looping
Langsame Rolle)
Halbe Rolle
1 1/2 Rollen, gegengleich
2-Punkt-Rolle
4- Punkt-Rolle
8- Punkt-Rolle
2/4 einer 4-Punkt-Rolle
Messerflug
3/2 Punkt-Rollen
Positiv Gerissene Rolle
2 pos. Gerissene Rollen gegengleich
1 1/2 positiv Gerissene Rollen
Negativ Gerissene Rolle
Looping mit 2-Punkt-Rolle (im oberen Teil des Loopings)
Rollenlooping (die Rolle ist in den Looping integriert)
Horizontal
900 450600Kleinere Abweichungeen der Streckenlängen...
minus 1 Punkt!
Keine Strecke nach der
Rolle… minus3 Punkte!
Strecke vor und nach der Rolle nicht gleich…
minus 1 - 2 Punkte!
Keine Strecke zwischen den
Figuren…minus
1 Punkt hier…Und minus 1Punkt
hier!
Strecken
(Diese Beispiel etwaminus 2 bis 3 Punkte!)
Dieses Beisoiel= minus 2 Punkte!
Jede Abfla-chungminus
1 Punkt!
Die Radien aller Teilloopings sind gleich.
Kleineres Abweichungen…minus 1Punkt!
Radien zu eng
Guter Kompromiss!
…zu weich...
Loopings
Rollen
Rolle nicht in der Mitte der Strecke...
Dieses Beispielminus 3 Punkte!
Unterschiedliche Rolllgeschwindigkeit…
minus 1Punkt!
Rollgeschwindigkeit nicht konstant (wird höher)… dieses Beispiel minus
3 oder 4 Punkte!
Rollen
Die Rollgeschwindig-keit einer Punkt-Rollekann unterschiedlich zu der der ununter-brochenen Rolle sein.
Rollen
Unterschiedliches Verharren…
Jeweils minus 1 Punkt!
Unterschiedliche Rollgeschwindigkeit…
minus 1 Punkt!
Fehlende oder zusätzliche Zeiten bei Punktrollen: Abwertung gemäß der 15° Regel
• 1 fehlender Punkt in einer 2-Punkt-Rolle: (180 Grad) = Null
• 1 fehlender Punkt in einer 4-Punkt-Rolle: (90 Grad) = - 6 Punkte
• 1 fehlender Punkt in einer 8-Punkt-Rolle: (45 Grad) = - 3 Punkte
(STALL) TURNSRadius bis zu
einer ½ Spannweite …minus 1Punkt!
Radius bis zu einer Spannweite...minus
2 Punkte
Keine Strecke vor der Rolle... minus 3!
Rolle in der Mitte der Strecke... Kein Abzug!
Bis 150
vertikale Abweichung…minus 1 Punkt!
Hochgezog. Kehrtkurve =2 Spannweitenoder mehr.
Kippen nach vorn oder nach hinten... Null!!
Drehen um den Schwerpunkt…
Kein Abzug!
Rolle nichtIn der Mitte der Strecke...minus 1 Punkt!
Pendeln nach dem
Turn...minus 1! Rolle nicht in der
Mitte... minus 1Punkt!
Bis zu 1½ Spannweiten...
minus 6/7Punkte!Hochgezog. Kehrtkurve…
Null!
Verdrehen…1P./15 °Abzug
Gerissene Rollen
Fass-Rolle oder axial geflogenen Rolle: Erheblicher
Abzug >5 Punkte
“Knick” hier (ein Abweichen von der Linie wird zu sehen sein)
Flugweg (Schwerpunkt) muss die Richtschnur sein
Eine Gerissene Rolle ist eigentlich eine Trudelbewegung auf einer geraden Linie. Das Modell rollt schnell, mit gleichmäßig hohem Anstellwinkel (positiv oder negativ). Das Heck sollte eine Korkenzieher- Bewegung beschreiben.
Positiv Gerissene Rolle+
Tiefenruder
Negativ Gerissene Rolle-
Höhenruder
Gerissene Rollen
Vertikale Gerissene Rollen
NEGATIV Gerissene Rolle mit Tiefenruder
NEGATIV Gerissene Rolle mit Tiefenruder
POSITIV Gerissene Rolle mit Höhenruder
Ob eine Gerissene Rolle positv oder negativ ist, ist sehr schwer erkennbar, daher ab Sporting Code 2008:
Gerissene Rollen dürfen positiv oder negativ sein!
Neu ab 2008:Fassrolle oder Axial geflogene Rolle anstatt Gerissener Rolle:
Abzug > 5 Punkte
Falls es keine FASSROLLE...
eine Gerissene Rolle!
…und keine AXIAL geflogene ROLLE ist...
…dann ist es wahrscheinlich...
Spötter sagen:
Trudeln
Strömungsabriss…Rumpfspitze fällt, Tragflügel fällt in Trudelrichtung…Drehung beginnt
Nase zeigt nach oben
Nase zeigt noch mehr nach oben
Horizontaler Einflug
15° bis 30°…minus 2!
90° überdreht...minus 6!
Bis zu 15°…minus 1!
30° bis 45°…minus 3!
Senkrechte Strecke nach dem Trudeln
Ende, ohne Unter- oder Überdrehen
Modell trudelt um den Schwerpunkt
Das Modell muss nicht vollständig stehen bleiben
TrudelnFlügel nach oben/Gerissene
Rolle...Null!
Mit Tiefenruder ins Trudeln gezwungen…
minus 4 oder 5!
Steigen…Abwertung nach der
15° RegelSpiralsturz Wertung Null!
Mit dem Querruder in die andereTrudelrichtung
gezwungen…Punktabzug > 5!
Enger Radius…(minus 3 Punkte für
dieses Beispiel !)!
1/8 Looping
5/8 Looping
1/2 Rolle in der Mitte der Strecke.
Radien sind gleich
HALBE KUBANISCHE
ACHT
Alle Radien sind gleich,
1/2 Rolle nicht in der Mitte der
Strecke…-1 Pkt!
1/4 Looping
1/4 Looping
1/2 Looping
HUMPTY BUMP
Looping/Rollen/Strecken Kombinationen
Der Doppelte Immelmann ist keine Wurst!!!
Radien sind gleich
1/2 Looping
DOPPELTERIMMELMANN(Beachte das Aussehen!)
1/2 Looping
1/2 Rolle sofort nach dem 1/2
Looping
Strecke vor der 1/2 Rolle... minus 2
Punkte!
Looping/Rollen/Strecken Kombinationen
EinfacherImmelmann
Punktabzug nach der 15° Regel!
Strecke vor der 1/2 Rolle minus 2 Punkte
1/2 Rolle direkt nach dem 1/2 Looping
1/2 Rolle vor
Ende des 1/2
Looping
AlleRa-dien sind
gleich
QUADRATISCHER LOOPING AUF DER SPITZE Alle 450
Strecken sind gleich lang.
Rollen in der Mitte der Stre-cken1/8 Looping
beim Ein- und Ausflug
1/4Loop.
1/4Loop.
1/4Loop.
1/2 Rolle in der Mitte
der Strecke
FIGURE 9
1/4 Loop.
3/4 Loop.
Glei-che Ra-dien
Looping/Rollen/Strecken Kombinationen
1/2 Rolle in der Mitte
der Strecke
450 abw.
1/8Loop.
Glei-che Ra-dien
1/8Loop.
Gleiche Radien
GOLF BALL
1/8Loop.
1/8Loop.
3/4Loop.
Looping/Rollen/Strecken Kombinationen
Loopings mit integrierten Rollen
Looping/Rollen/Strecken Kombinationen
Loopings müssen
rund sein
Rollen und Teilrollen werden in den Looping integriert.
9 0o
Schnelle Rollen MÜSSEN abgewertet werden Dieses Beispiel = minus 4 für die nicht integrierte Rolle
1 5o1 5o
VERTIKALE ACHT
(Die Loopings berühren sich
tangential.)
HUMPTY BUMP
1/4Loop
1/2Loop
1/4Loop
Geradeausflug hier…
Punktabzug!
LoopingNicht rund.
Loopingnicht rund.
Radien nicht gleich
Looping/Rollen/Strecken Kombinationen
Rollenkreise
• Gleichbleibende Höhe
• Der kreisförmige Flugweg soll während der ganzen Flugfigur durchgehalten werden.
• Gleichmäßiges Rollen mit konstanter Rollgeschwindigkeit
• Die Rollen müssen korrekt positioniert sein.
• Jede Drehrichtungsänderung erfolgt unmittelbar.
kann vom Piloten weg…
oder…
…auf den Piloten zu geflogen werden.
Rollenkreise
Zweite Rolle nach innen
mit einer Rolle nach außen und einer Rolle nach
innen
gleichbleibende Rollgeschwin-digkeit
90° Position des Kreises
270o Position des Kreises
Erste Rolle nach außen
Wechsel der Drehrichtung unmittelbar
Rollenkreise
Platzierung außerhalb der Mitte…
minus 3 oder 4 Punkte!(für dieses Beispiel)
Platzierung in der Mitte
Platzierung außerhalb der Mitte…
Minus 2 oder3 Punkte!(für dieses Beispiel)
Platzierung in der Mitte
Bewerte zwischen0 - 10!
(nicht 6-7-8!)
Werte gleichmäßig!Genau!
Sei unparteiisch!
Diskutiere die Flüge nicht mit deinen
Punktwerterkollegen !
Vergiss, wer fliegt(Freund, Rivale, Landsmann, Ausländer, ...)
Vergiss, was fliegt
Schau nur auf die in die Luft „gezeichneten“ Linien!
...und noch einmal
Richtig oder falsch gedacht!
Einige Wettbewerber meinen die Punktwerter machen schlechte Arbeit.
Falsch: Alle Punktwerter versuchen ihr Bestes zu geben. Einige haben nur mehr Erfahrung als andere.
Einige Punktwerter meinen, dass manche Piloten alles schlecht machen
Falsch: Alle Piloten versuchen ihr Bestes zu geben. Einige haben nur mehr Erfahrung und
Talent als andere.
Viel Erfolg!
Deutsche VersionPeter Uhlig
Englisches Original von Bob Skinner
Vielen Dank Bob!
Peter Uhlig, im November 2008