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BCC Pin Art 3D
El filtro BCC Pin Art 3D es un filtro de estilización basado en
un generador de pines. Este filtro debe su nombre al juguete que
permitía que unos pines o pinchos fueran desplazados generando una
imagen en relieve 3D. El filtro puede utilizar los valores de
color, transparencia o luminancia para desplazar los pines y
ordenarlos en el espacio 3D para crear esa imagen en relieve.
Exactamente igual que los filtros BCC Halftone o BCC LED, puede ser
utilizado para conseguir un rango muy amplio de superficies 2D y
3D. Además soporta las luces y las cámaras de After Effects para
una mayor integración del efecto en composiciones 3D. Puedes
utilizar la tecnología Beat Reactor incorporada en el efecto para
crear animaciones dinámicas influenciadas por capas de sonido.
GRUPO DE PARÁMETROS RENDER
Anti-Aliasing: controla la cantidad de suavizado aplicado a los
bordes del objeto 3D. Si los bordes del objeto parecen rugosos
puedes aumentar la cantidad de suavizado utilizando las opciones
Low y High. Low proporciona el suavizado de menor calidad pero de
mayor velocidad de procesamiento, mientras que High produce el
mejor resultado en cuanto a calidad pero el tiempo de procesamiento
se ve incrementado proporcionalmente.
Composite on Layer: por defecto, el filtro hace que la capa
sobre la que es aplicado se vuelva transparente. Si deseas que
aparezca una imagen de fondo, desde este parámetro puedes elegir
cualquier capa de la composición. De esta manera evitarás que el
filtro genere un canal alfa para los pines.
Layer Blend Mode: determina la forma en la que los pines son
compuestos sobre la imagen. Puedes elegir entre todos los modos de
fusión entre capas. Este parámetro sólo está disponible cuando has
elegido una capa de la composición en el parámetro Composite on
Layer. Si seleccionas la opción Same as Particles, el modo de
fusión entre la imagen y los pines será el mismo utilizado por los
pines en el parámetro Particle Transfer Mode.
Para una descripción detallada de todos los modos de fusión,
revisa el archivo de ayuda BCC Apply Modes.
Use Source Mask: cuando está activado, el conjunto de pines
utilizará cualquier máscara aplicada a la capa filtrada de manera
que los pines sólo serán visibles a través de las regiones opacas
del canal alfa.
Motion Blur: genera un efecto de desenfoque de movimiento
similar al de las cámaras reales en aquellas regiones del conjunto
de pines donde existe movimiento. Puedes elegir entre cuatro
calidades diferentes para el desenfoque generado por este
parámetro: Rough, Medium, Smooth y Smoothest. Rough es el método
que utiliza menos muestras del objeto para crear el efecto mientras
que Smoothest es el método que genera un mayor número de muestras
para que el efecto sea lo más suave y degradado posible.
Shutter Angle: se refiere a la forma en la que trabajan las
cámaras del mundo real. Normalmente, el obturador está abier-to a
180°, lo que significa que está abierto para la mitad de cada
fotograma. Incrementar el ángulo de obturación abre el obturador
durantes más tiempo, creando un desenfoque de movimiento más ancho.
Reducir este ángulo produce un desenfoque más delgado.
DOF Falloff: controla la atenuación de los pines a medida que se
alejan de la cámara. Este parámetro sólo está disponible cuando el
parámetro Use Comp Camera está activado.
La mayoría de los efectos BCC Pin Art 3D dependen de una capa
alternativa establecida como capa Pin FX Layer para crear el
efecto. Como las imágenes en el selector de ajustes preestablecidos
no son salvadas como parte de los ajustes preestablecidos, es
necesario que primera establezcas esta capa y después elijas el
ajuste
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DOF Resolution: determina la calidad de la profundidad de campo.
A mayor resolución, mayor calidad y tiempos de pre-visualización y
procesamiento más lentos.
Use Comp Lights: cuando está activado, el objeto 3D puede ser
iluminado por las luces de la composición de After Effects. El
número total de luces que pueden afectar al conjunto de pines es de
ocho. Si hay más luces en la composición de After Effects, usará
las ocho situadas más arriba en la composición.
Use Built-in Lights: permite activar el grupo de parámetros
Built-in Light donde podrás controlar todos los aspectos de las
luces incluidas en el filtro. El total de luces incorporadas en
este filtro es de tres que pueden combinarse con las luces de la
composición de After Effects. El uso de las luces del propio filtro
es prioritario cuando el número de luces utilizadas excede
ocho.
Use Comp Camera: cuando está activado permite que el objeto 3D
pueda ser visto desde la perspectiva de la cámara de After Effects.
Si utilizas esta opción, los parámetros del grupo Built-in Camera
dejan de estar disponibles.
GRUPO DE PARÁMETROS PIN FX
Pin FX Layer: permite seleccionar cualquier capa de la lína de
tiempos para crear el efecto.
Pin FX Layer Mode: determina qué información de la capa elegida
en el parámetro Pin FX Layer es utilizada para la crea-ción del
efecto. Puedes elegir entre las opciones Luma, Alpha, Inv Luma o
Inv Alpha.
Use Individual FX Layers: permite seleccionar qué otras capas de
la composición influencian a los pines en la creación del efecto.
Si este parámetro está activado, el parámetro Pin FX Layer deja de
estar disponible.
SUBGRUPO DE PARÁMETROS INDIVIDUAL FX LAYERS
Shift FX Layer: determina qué capa de la línea de tiempos
influencia la posición de los pines en pantalla.
Shift FX Layer Mode: determina qué información de la capa
elegida en el parámetro Shift FX Layer es utilizada para la
creación del efecto. Puedes elegir entre las opciones:
• Luma: los píxeles con valores más altos desplazan los pines
correspondientes más lejos del punto de vista del espec-tador.
• Alpha: los valores más altos de transparencia del canal alfa
desplazan los pines correspondientes más lejos del punto de vista
del espectador.
• Inv Luma: los píxeles con valores más bajos desplazan los
pines correspondientes más lejos del punto de vista del
espectador.
• Inv Alpha: los valores más bajos de transparencia del canal
alfa desplazan los pines correspondientes más lejos del punto de
vista del espectador.
Size FX Layer: determina qué capa de la línea de tiempos
influencia el tamaño de los pines en pantalla.
Size FX Layer Mode: determina qué información de la capa elegida
en el parámetro Shift FX Layer es utilizada para la creación del
efecto. Puedes elegir entre las opciones:
• Luma: los píxeles con valores de luminancia más bajos encogen
los pines correspondientes.• Alpha: los valores más bajos de
transparencia encogen los pines correspondientes.• Inv Luma: los
píxeles con valores de luminancia más bajos agrandan los pines
correspondientes.• Inv Alpha: los valores de transparencia más
bajos agrandan los pines correspondientes.
Opacity FX Layer: determina qué capa de la línea de tiempos
influencia la opacidad de los pines en pantalla.
Opacity FX Layer Mode: determina qué información de la capa
elegida en el parámetro Shift FX Layer es utilizada para la
creación del efecto. Puedes elegir entre las opciones:
• Luma: los píxeles con valores de luminancia más bajos hacen
más transparentes los pines correspondientes.• Alpha: los valores
más bajos de transparencia hacen más transparentes los pines.• Inv
Luma: los píxeles con valores de luminancia más bajos hacen más
opacos los pines correspondientes.• Inv Alpha: los valores de
transparencia más bajos hacen más opacos los pines
correspondientes.
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Master FX Scaler: permite alterar la escala, la posición y la
transparencia de los pines con un sólo parámetro.
Shift FX: permite cambiar la posición de los pines una vez que
se ha determinado el canal de la imagen que influenciará este
parámetro.
Size FX: permite cambiar el tamaño de los pines una vez que se
ha determinado el canal de la imagen que influenciará este
parámetro.
Opacity FX: permite cambiar la transparencia de los pines una
vez que se ha determinado el canal de la imagen que in-fluenciará
este parámetro.
SUBGRUPO DE PARÁMETROS WIPE FX CONTROL
Desde este subgrupo, puedes crear transiciones entre el estado
no alterado de la imagen y el estado alterado. Puedes con-trolar la
progresión del cambio en la posición, la escala y la opacidad de
los pines utilizando los parámetros de progresión.
Lock FX Wipe: la progresión de la transición para la posición,
la escala y la opacidad se controla con los parámetros Wipe
Progress (Master FX) y Wipe Softness (Master FX). Estos parámetros
sólo están disponibles si el parámetro Lock FX Wipe está
activado.
Master FX Wipe: controla la dirección de la transición.
Wipe Progress (Shift FX/Master FX): permite crear una progresión
entre la posición original de los pines y su posición alterada con
el parámetro Shift FX. Si el parámetro Lock FX Wipe está activado,
este parámetro controla la progresión de la posición, la escala y
la transparencia de todos los pines.
Wipe Softness (Shift FX/Master FX): aplica un suavizado al borde
de la cortinilla de manera que el cambio de estado de los pines
ocurre de una manera suavizada y sin cambios bruscos. Si el
parámetro Lock FX Wipe está activado, este parámetro controla el
suavizado de la cortinilla para la posición, la escala y la
transparencia de todos los pines.
No Pin FX Full Pin PX Wipe = Left to Right
Wipe = Outside to Inside Wipe = Edge to Mid Wipe = Random
El efecto contrario puede obtenerse utilizando valores negativos
en los parámetros Shift FX, Size FX y Opacity FX.
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GRUPO DE PARÁMETROS PIN
Los controles de este grupo permiten elegir la forma de los
pines usando la información de canal alfa o color de otra capa en
la línea de tiempos, creando una forma personalizada para el
pin.
Pin Type: permite determinar la forma de los pines. Puedes
elegir entre las siguientes opciones:
• Custom Shapes: permite utilizar cualquier capa de la
composición para ser utilizada como pin.• 3D Spheres: genera pines
con forma esférica tridimensional.• 3D Cylinders: genera pines con
forma cilíndrica tridimensional.• 3D Planes: genera pines con forma
plana en dos dimensiones.• 3D Discs: genera pines con forma
circular tridimensional. Son parecidas a las esferas pero parece
como si hubieran
sido aplastadas• Horizontal Lines: genera líneas horizontales en
dos dimensiones.• Vertical Lines: genera líneas verticales en dos
dimensiones.• Grid Lines: genera líneas horizontales y verticales
en dos dimensiones que se entrelazan formando una retícula tri-
dimensional.• Points: genera pines bidimensionales con forma
circular.• 3D Cubes: genera pines con forma cúbica tridimensional.•
Images Collection: las formas de los pines dependen de una imagen
elegida entre una colección disponible con el
propio filtro. Para poder seleccionar la imagen que dará forma a
los pines debes trabajar sobre el parámetro Image Collection.
Image Collection: proporciona una librería de imágenes que
pueden ser utilizadas como forma para los pines cuando el parámetro
Particle Shape está establecido en Image Collection.
Texture/Image Layer: permite utilizar cualquier capa de la
composición para que sea asignada como textura para cada uno de los
pines. En caso de no seleccionar ninguna capa en este parámetro, el
color de los pines viene determinado por el parámetro Color. Este
parámetro está disponible para todas las formas de los pines del
parámetro Pin Type excepto para la opción Image Collection.
Texture Mode: determina qué canales de información de la imagen
elegida como textura en el parámetro Texture Layer son utilizados
sobre la superficie de los pines. Encontrarás las siguiente
opciones:
• Alpha Only: utiliza la información de canal alfa de la imagen
elegida como textura.• Color and Alpha: utiliza la información de
canal alfa y de color de la imagen elegida como textura.• Color and
Luma Alpha: utiliza la información de color y de luminancia de la
imagen elegida como textura. Las regio-
nes oscuras de la luminancia de la capa serán transparentes en
los pines. Las regiones luminosas serán opacas en los pines.
• Luma Alpha: utiliza la información de luminancia de la imagen
elegida como textura. Las regiones oscuras de la lumi-nancia de la
capa serán transparentes en los pines. Las regiones luminosas serán
opacas en los pines.
• Inv Luma Alpha: utiliza la información de luminancia invertida
de la imagen elegida como textura. Las regiones oscu-ras de la
luminancia de la capa serán opacas en los pines. Las regiones
luminosas serán transparentes en los pines.
• Premult Color and Alpha: utiliza la información del canal alfa
y de color (premultiplicada) de la imagen elegida como textura
haciendo que algunas regiones de los pines puedan ser parcialmente
transparentes.
• No texture: no utiliza ninguna información de la imagen
elegida como textura.
Texture Mode = Color and Alpha Texture Mode = Alpha Only
Auto-Orient to Camera: hace que los pines que no sean
tridimensionales siempre “miren” hacia la cámara
independien-temente de la perspectiva de ésta. Sólo es aplicable a
los pines que no son 3D, ya que los pines 3D siempre miran a cámara
por defecto.
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Master Scale: cambia el tamaño de los pines en los tres ejes de
coordenadas simultáneamente.
Size Variance: permite variar aleatoriamente el tamaño de cada
pin. Esencialmente controla los posibles valores de tama-ño que
pueden tener los pines. A medida que aumentas el valor de este
parámetro, aumenta la dieferencia de tamaño que existe entre los
pines más pequeños y los más grandes.
Size X, Size Y y Size Z: permite alterar el tamaño de los pines
en los ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente.
Mix Color Amount: determina la cantidad de mezcla de color entre
la capa original y el color elegido en el parámetro Mix to Single
Color.
Mix To Layer: permite definir una capa de la línea de tiempos
que será mezclada con la imagen original.
Mix to Single Color: determina el color utilizado para realizar
la mezcla entre el color original de los pines y el color elegido
en este parámetro. La cantidad de mezcla entre ambos colores se
establece en el parámetro Mix Color Amount.
Color Mix Wipe: determina la dirección de la transición
utilizada para cambiar el color original de los pines y su estado
alterado. La cantidad de progresión de esta cortinilla es
controlada desde el parámetro Wipe Progress.
Wipe Progress (Color Mix): permite crear una progresión entre el
color original de los pines y el color elegido en los pa-rámetros
Mix to Single Color o Mix to Layer.
Wipe Softness (Color Mix): aplica un suavizado al borde de la
cortinilla de manera que el cambio de color de los pines ocurre de
una manera suavizada y sin cambios bruscos.
Mix to Color (Verde) Mix to Layer (Nubes) Sin mezcla (color
original)
Shape Character: permite cambiar la forma de los pines 3D cuando
son Discs o 3D Cylinders. En el caso de los discos, hace que puedan
tener un agujero central parecido al de los donuts. En el caso de
los cilindros, este parámetro hace que abandonen su forma inicial y
vayan tomando forma de cono.
Material Shininess: establece la cantidad de luz reflejada en la
superficie de los pines.
Material Specular Color: determina el color de la luz que se
refleja en la superficie de los pines.
GRUPO DE PARÁMETROS PIN SCREEN
Density Master: establece la cantidad de pines en pantalla sin
alterar su tamaño en los ejes de coordenadas X e Y. Es un control
único para cambiar la cantidad de pines creados en los ejes de
coordenadas horizontal y vertical.
Density X y Density Y: establece la densidad de pines en los
ejes horizontal y vertical respectivamente sin alterar el tama-ño
de la pantalla.
Master Scale: determina el tamaño de la estructura de pines sin
alterar el tamaño y la densidad de los mismos.
Scale X y Sacle Y: permite cambiar el tamaño de la estructura de
pines en los ejes horizontal y vertical respectivamente. Estos
parámetros no alterar ni la densidad ni el tamaño de los pines.
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GRUPO DE PARÁMETROS TRANSFORM - SCREEN
Rotate X, Rotate Y y Rotate Z: gira el conjunto de pines y los
pines en los tres ejes de coordenadas X, Y y Z
respectiva-mente.
Rotation Order (System): determina el orden de rotación del
conjunto de pines.
Global Scale: cambia el tamaño del conjunto de pines pero
alterando también el tamaño de los mismas.
Center XY: determina la posición del conjunto de pines en los
ejes de coordenadas X e Y.
Center Z: determina la posición del conjunto de pines en el eje
de coordenadas Z.
Position: determina si el cambio de posición de la estructura de
pines ocurre antes o después de hacer aplicado la rota-ción.
Twist Mode: determina el eje sobre el que ocurre la torsión.
Puedes elegir entre las opciones X Axis, Y Axis y Z Axis.
Twist Angle: determina la cantidad de torsión producida sobre el
eje elegido en el parámetro Twist Mode.
Twist Direction: determina si la torsión en el eje elegido en el
parámetro Twist Mode ocurre en una o ambas direcciones del eje.
Puedes elegir entre las opciones:
• Both Directions: la torsión ocurre en ambas direcciones.•
Positive Only: la torsión ocurre solo en los valores positivos del
eje elegido en el parámetro Twist Mode.• Negative Only: la torsión
ocurre solo en los valores negativos del eje elegido en el
parámetro Twist Mode.
Twist Relative To: determina si la torsión del conjunto de pines
ocurre utilizando el sistema de coordenadas global o el sistema de
coordenadas de la cámara.
Twist Wipe: permite aplicar una transición sobre la torsión de
la estructura de pines.
Wipe Progress (Twist): permite crear una progresión entre la
estructura original de los pines y los valores de torsión
esta-blecidos en los parámetros Twist Mode y Twist Angle.
Wipe Softness (Twist): aplica un suavizado al borde de la
cortinilla de manera que el cambio en la torsión de los pines
ocurre de una manera suavizada y sin cambios bruscos.
GRUPO DE PARÁMETROS TRANSFORM - Pines
Tumble: permite girar simultáneamente todas los pines en el eje
de coordenadas X.
Tumble Variance: aplica un valor aleatorio al giro de los pines
en el eje X, de manera que cada pin puede tomar un valor de giro
diferente.
Bi-directional Tumble: si está activado, permite que los pines
puedan girar en ambas direcciones en el eje de coordenadas X.
Spin: permite girar simultáneamente todas los pines en el eje de
coordenadas Y.
Spin Variance: aplica un valor aleatorio al giro de los pines en
el eje Y, de manera que cada pin puede tomar un valor de giro
diferente.
Bi-directional Spin: si está activado, permite que los pines
puedan girar en ambas direcciones en el eje de coordenadas Y.
Rotate: permite girar simultáneamente todas los pines en el eje
de coordenadas Z.
Rotate Variance: aplica un valor aleatorio al giro de los pines
en el eje Y, de manera que cada pin puede tomar un valor de giro
diferente.
Bi-directional Rotate: si está activado, permite que los pines
puedan girar en ambas direcciones en el eje de coordenadas Z.
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Rotation Order (Particle): determina el orden de rotación de los
pines.
Transform Wipe: permite aplicar una transición sobre el giro de
los pines.
Wipe Progress (Transform): permite crear una progresión entre la
orientación de los pines y los valores de giro estableci-dos en los
parámetros Tumble, Spin y Rotate.
Wipe Softness (Transform): aplica un suavizado al borde de la
cortinilla de manera que el cambio en la torsión de los pines
ocurre de una manera suavizada y sin cambios bruscos.
Pines con forma de línea horizontal, transformados en 3D y con
una torsión aplicada. Después usamos el filtro BCC Glow
GRUPO DE PARÁMETROS NOISE WAVES
Los controles de este grupo permiten aplicar ondas de
deformación a la estructura de pines.
Amplitude: ajusta la altura de las ondas de deformación.
Frequency: ajusta la frecuencia de las ondas.
Evolve: controla la evolución del patrón de ruido utilizado por
las ondas. Puede ser animado manualmente mediante fotogramas
clave.
Auto Evolve Speed (evolve/sec): establece la velocidad de la
evolución automática cuando no se utiliza el parámetro Evolve.
Auto Loop (Secs): establece el número de segundos en el que la
animación automática se repite.
Scale Waves: escala la amplitud de las ondas.
Waves Wipe: permite aplicar una transición sobre la deformación
de los pines.
Wipe Progress (Waves): permite crear una progresión entre la
estructura de los pines sin deformación y la estructura
deformada.
Wipe Softness (Waves): aplica un suavizado al borde de la
cortinilla de manera que el cambio en la deformación de la
estructura de los pines ocurre de una manera suavizada y sin
cambios bruscos.
Imagen con diferentes estados de deformación mediante Noise
Waves
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GRUPO DE PARÁMETROS DISPERSION
Disperse Master: altera la posición original de cada pin en los
tres ejes de coordenadas utilizando algoritmos aleatorios.
Disperse X, Disperse Y y Disperse Z: altera la posición original
de cada pin en los ejes de coordenadas X, Y y Z respectiva-mente,
utilizando algoritmos aleatorios.
Disperse Varaince: ajusta el rango de valores de dispersión
aleatoria de los pines.
Disperse Relative To: determina si la dispersión de los pines
ocurre utilizando el sistema de coordenadas global o el sis-tema de
coordenadas de la cámara.
Dispersión aplicada a un texto compuesto de pines
Diseprse Wipe: permite aplicar una transición sobre la
dispersión de los pines.
Wipe Progress (Disperse): permite crear una progresión entre la
estructura de los pines sin dispersión y la estructura con los
pines dispersados.
Wipe Softness (Disperse): aplica un suavizado al borde de la
cortinilla de manera que el cambio en la dispersión de la
estructura de los pines ocurre de una manera suavizada y sin
cambios bruscos.
GRUPO DE PARÁMETROS BUILT-IN CAMERA
Este grupo incluye parámetros que afectan a la perspectiva del
objeto 3D cuando el parámetro Use Comp Camera está desactivado. Si
el parámetro Use Comp Camera está activado los controles de este
grupo no están disponibles.
Camera Model: cuando utilizas la cámara incorporada en el efecto
existen tres opciones para el modelo de cámara elegi-da. Estas
opciones son:
• Position: activa los controles de posición de este grupo para
poder manipular la posición de la cámara en el espacio
tridimensional.
• Orbit: habilita los controles de cámara orbital para poder
rotar la cámara en los tres ejes de coordenadas teniendo como punto
de pivote la posición del objeto, de manera que el objeto siempre
está en el centro del encuadre de la cámara.
Field of View: permite alterar el tipo de objetivo utilizado en
la cámara.
Camera Pos XY: controla la posición de la cámara en los ejes de
coordenadas X e Y.
Camera Pos Z: controla la posición de la cámara en el eje de
coordenadas Z.
Cam Tumble, Cam Spin y Cam Rotate: permite rotar la cámara en
los tres ejes de coordenadas.
Cam Rotation Order: determina el orden de rotación de la cámara
en los ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente.
Use Depth of Field: activa la profundidad de campo. Aquellos
pines que están más alejados del punto de foco de la cámara estarán
desenfocadas. La cantidad de desenfoque de los pines se controla
con el parámetro Blur.
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Focus Distance: establece la distancia entre el objeto (plano
focal) y la cámara.
Aperture: determina el punto en el que los pines comienzan a
desenfocarse.
Blur: determina la cantidad de desenfoque aplicado a los pines
cuando el parámetro Use Depth of Field está activado.
GRUPO DE PARÁMETROS BUILT-IN LIGHTS
En este filtro puedes utilizar hasta dos luces diferentes y
añadir tantas luces como quieras a la composición de After Effects.
Este filtro permite que los pines interactúen con las luces de
After Effects. Para que esto ocurra debes activar el parámetro Use
Comp Lights. Para que las propias luces del filtro afecten a la
imagen, los parámetros Enable Light 1 y Enable Light 2 deben estar
activados, de lo contrario los parámetros de este grupo no estarán
disponibles.
Los controles para ambas luces son exactamente iguales excepto
porque los controles que afectan a la primera luz son denominados
L1 y los que afectan a la segunda luz son denominados L2. Pasamos a
describir las opciones de las luces.
Ambient: determina la cantidad de luz ambiental que afecta a la
imagen. El valor por defecto no resta ni añade luz am-biental.
Reducir el valor de este parámetro oscurece los pines antes de que
otras luces sean aplicadas. Este parámetro afecta uniformemente a
todas los pines y no se ve afectado por otros parámetros de
iluminación.
Type: establece el tipo de luz creada. Existen dos opciones:
• Point: genera una luz que ilumina en todas las direcciones. Es
similar a una bombilla.• Spot: genera una luz que ilumina sólo en
una dirección y es parecida a la que se utiliza en los teatros.
Light Intensity: determina la intensidad de la luz.
Specular Highlight: determina la cantidad de luz especular
aplicada a la imagen. Aumentar este valor incrementa la can-tidad
de luz en el centro de la región iluminada.
Light Color: determina el color de la luz.
Position XY: determina establece la posición de la fuente de luz
en los ejes horizontal y vertical.
Position Z: controla la distancia entre la fuente de luz y el
plano de la imagen. Reducir este valor mueve la fuente de luz más
lejos de la imagen; incrementar este valor mueve la luz más cerca
de la imagen. Cambiar el valor de este parámetro te permite
focalizar la luz o que se disperse en una región de mayor
tamaño.
Tumble y Spin: giran las luces alrededor de los ejes de
coordenadas Y y Z respectivamente. Estos valores pueden animarse
por encima de 360° para permitir que las luces completen más de una
vuelta.
Spot Angle: determina el radio de la luz que afecta a la imagen
cuando el tipo de luz ha sido establecida en Spot.
Spot Feather %: controla la suavidad de los bordes del cono que
ilumina la imagen. Permite suavizar la transición entre las
regiones iluminadas y las no iluminadas de la imagen.
GRUPO DE PARÁMETROS BEAT REACTOR
La tecnología Beat Reactor está incluida en muchos de los
filtros de Boris y proporciona diferentes métodos para animar los
parámetros de los filtros utilizando un archivo de sonido como
entrada para el generador de valores.
Para más información de las opciones Beat Reactor, abre el
archivo de ayuda del filtro BCC Beat Reactor Integrated.