… esperienze ai forti Mansur Courtney
… esperienze ai forti
Mansur Courtney
Che dire…
Qualcuno in Apacheville mi ha esortato a scrivere una guida sui forti… non credo di essere in grado di fare una guida, magari dare qualche consiglio, giusto o sbagliato che sia, ma che deriva dalle mie esperienze ai forti…
Mi chiamo Mans e faccio forti… (complimenti ai cinefili che riconoscono quest’ultima frase)
I PRIMI PASSI 4
LE ARMI 5
GLI ABITI 8
CAVALCATURA 9
COPRICAPO 9
CAMICIA 11
CINTURA 13
PANTALONI 15
SCARPE 17
COLLANA 18
COLLANA 19
PRODOTTI 21
MANO DESTRA 22
LE FORMULE 24
BONUS / MALUS 29
FORTE GRANDE 31
FORTE MEDIO 32
FORTE PICCOLO 33
MALUS DISTANZA 34
I DANNI 35
LE CLASSI 36
IL BONUS LAVORATORE 38
IL BONUS SOLDATO 39
IL FORTE 40
AVVICINIAMOCI ALLA BATTAGLIA 40
IL POSIZIONAMENTO 45
IL RECLUTAMENTO - STELLATURA 48
“SILENZIO, NON SPAMMATE, TOGLIETE LA FALCE, VENITE AL FORTE, CONTROLLATE I VESTITI” 52
L’INIZIO 53
IL MOVIMENTO 55
LE NOZIONI BASILARI 56
LA CHAT 56
COME MUOVERSI 57
LE FRASI- tra il serio ed il faceto 60
APPENDICE A: COME ERAVAMO LA TABELLA QUESTA SCONOSCIUTA… 68
I PRIMI PASSI
Purtroppo non s’inizia a fare subito a fare i forti bene,
facendo un sacco di punti esperienza, soldi, conquistando
forti, difendendo forti… ci vuole un po’ di impegno e
applicazione, ma poi le soddisfazioni e il divertimento
arrivano, l’importante è, come nella vita, non mollare.
E siccome scrivo io, decido io l’ordine degli argomenti.
La regola base fondamentale da non dimenticare mai se
volete fare forti è una semplice e chiara.
“AI FORTI CONTA IL GRUPPO, NON IL SINGOLO, BISOGNA
MUOVERSI INSIEME, COPRIRSI INSIEME, DARSI I CAMBI”
Chi va al forte solo pensando alla sua esperienza, a stare
nascosto per non farsi colpire, non apre la chat per non
farsi rimproverare, non cambia i compagni… beh, nel gioco
di the west (TW) può trovare molte altre cose da fare per
soddisfare il suo ego.
Durante la battaglia non si spamma, si esegue… critiche,
report e quant’altro si fanno DOPO la battaglia, da 5 minuti
prima dell’inizio fino alla fine, si ascolta solo chi dirige.
Se non siete d’accordo potete anche smettere di leggere.
LE ARMI L’arma che usate per il duello, la costosissima buntline
precisa, la sudata Hernando, l’agognata colt d’oro… ai forti
non contano nulla, o meglio, contano come abbigliamento
sono nient’altro che abbigliamento, ricordatelo!
Ogni aspetto del gioco è personalizzabile e ognuno
imposta e configura il proprio player come meglio
preferisce, ovviamente i miei consigli non sono obiettivi,
ma soggettivi in base a cosa mi piace di più, quindi…
Io preferisco le armi che danno una “forcella” non
troppo ampia come danni, NON suggerisco le armi che
fanno 1-400 per intenderci.
Aspettate di avere i soldini, ma prendete sempre le
migliori per livello (la falce serve per i lavori, NON ai forti,
l’orso serve per recuperare punti vita, NON ai forti)
Per le armi indico i livelli cui usarle, ricordatevi che i
soldati hanno un bonus di 3 livelli o 6 se sono premium, ma
che se usate il premium dovete tenerlo attivo se no non
potete ne indossarle, ne toglierle se le avete addosso
mentre vi termina il premium.
Per cui un’arma a liv 53 un soldato la può usare a liv
50, 47 se è premium.
Principianti fino al livello 33
Apprendisti da liv 33 a liv 43
Apprendisti da liv 43 a liv 53
Professionisti da liv 63 a liv 78
Professionisti da liv 78 a ... quando avete le tre chiavi
Master… quando avete le tre chiavi
Bene le armi le abbiamo viste, ora passiamo agli abiti, nei
quali posso dare solo indicazioni di massima, ma
dipendono troppo dallo skillaggio di ogni singolo player
GLI ABITI Dunque… impresa ardua, concetto fondamentale,
siamo in attacco o siamo in difesa?
Attacco:
le skill interessate sono..
comando x2 (conta doppio)
energia x2
mira x1
schivatax1
vita x1
Difesa:
le skill interessate sono…
comando x2 (conta doppio)
nascosto x2
mira x1
schivatax1
vita x1
perché ho messo energia e nascosto in grassetto?
Semplice perché sono quelle che fanno la differenza tra
attacco e difesa.
CAVALCATURA
Non c’è molto da scegliere:
- Mustang se indossate i mocassini
- Somarello se indossate i sandali o la tequila
COPRICAPO
Ah, beh, qui iniziano le scelte individuali, e non do
indicazioni, ma delle tracce (a partire da sinistra sono quelli
che danno i bonus migliori)
energia (attacco)
nascosto (difesa)
comando
mira
schivata
vita
quindi poiché ognuno imposta il player per alzare le skill
dove è debole di base o migliorare le sue proprie, diventa
difficile dire il migliore è lo steson nero, piuttosto che il
cilindro blu, il tela elegante…
inoltre questo è solo un elenco grafico, ma dovede vedere i
valori di cui siete incrementati…
questo sito vi può aiutare nella scelta:
http://tw-db.info/index.php?lang=it#
CAMICIA
energia (attacco)
nascosto (difesa)
comando
mira
schivata
vita
CINTURA
energia (attacco)
nascosto (difesa)
comando
comando
mira
schivata
vita
PANTALONI
energia (attacco)
nascosto (difesa)
comando
mira
schivata
vita
SCARPE
energia (attacco)
nascosto (difesa)
comando
mira
schivata
vita
COLLANA
COLLANA
energia (attacco)
nascosto (difesa)
comando
mira
schivata
vita
PRODOTTI
Anche qui come la cavalcatura qualche indicazione
precisa la si può dare
- Se si hanno mettere i fuochi di artificio
- Se non si hanno i maschietti il bastone, le femminucce
il parasole (questo solo in attacco, in difesa non serve)
- Se non avete nemmeno quelli e per le femminucce in
difesa la cara vecchia bottiglia di tequila con l’asinello
(e magari i sandali)
- L’elisir se usate pezzi delset ciarlatano
Alla classica domanda, ma qual è l’abbigliamento migliore
in assoluto?
non c’è risposta univoca, analizzate le vostre skill, vedete
cosa può essere utile alzare, come collana di solito una
cravatta, cavalcatura e prodotti ne abbiamo già parlato…
alla fin fine vedrete che dovrete decidere cappello,
camicia, panaloni e cintura.
MANO DESTRA
Categoria a parte, alcune armi danno dei valori utili,
vediamo quali, le uniche “normali” sono i tomahawck
LE FORMULE (in collaborazione con JOHN BLACK J.)
E si perché dietro alla battaglia ci sono delle formule
matrematiche (in appendice, per mera curiosità, la
tabellina, cioè come era la battaglia al forte… prima
dell’avento della 1.30)
Per cui se in comando tizio ha 91, otterrà
Avremo quindi due valori che vedete sotto il vostro
faccione al forte sotto l’indicazione dell’arma che usate
E questo sarebbe tutto…. o quasi.
Energia guiderà il nostro tiro, nascosto ci permette di
schivare
Di base abbiamo tutti 25 per la possibilità di colpire e 10
per la possibilità di schivare il tiro
Ecco allora le nostre formule magiche la nostra pozione
miracolosa… come nascono quei numerini possibilità di
colpire e possibilità di schivare:
ATTACCO
DIFESA
(in attacco energia e comando contano doppio, in difesa
nascosto e comando contano doppio… ecco il perchè)
ora, è evidente come per avere il massimo tornaconto, sia
necessario avere le abilità il più equilibrate fra loro (questo
non è un trattato matematico, ma facciamo due esempi)
ipotizziamo di assegnare per la possibilità di colpire in
difesa 180 punti skill, faccio i due casi estremi
a) Assegno 180 skill a comando
b) Assegno 60 skill a comando, 60 a schivata, 60 a
nascosto
Nel caso a) la funzione in tre variabili ci dà il valore
= 32.98
E lo vediamo anche nel grafico della funzione
Nel caso b) la funzione in tre variabili ci dà il valore
= 40.43
E lo vediamo anche nel grafico della funzione
A pari skill impiegate si ha quindi un incremento di efficacia
Quindi il 22 % in più sul valore finale a pari skill
impiegate…. Non è poco.
Analogo discorso può essere fatto sulla possibilità di
difendere ed estenderlo all’attacco
Ora starà ad ognuno di noi decidere, come equilibrare le
sue skill per fare i forti, per fare solo le difese, per avere un
player valido solo ai forti, per poter anche duellare.
Questa guida non vuole dirvi come skillare, ma solo dare
uno strumento per farlo in modo consapevole.
È da notare che dopo il ginocchio l’efficacia
dell’incremento unitario si affievolisce, in modo più
marcato nella monoskill, minore nella pluriskill.
Quale limite vogliamo dare alle skill impiegate per i forti?
È soggettivo.
A questo punto la domanda quali abiti?
La risposta diventa cercare degli abiti che ci incrementino i
punti vita sui quali diventa un po’ uno spreco skillare e che
ci consentano di equilibrare il nostro player portando
l’equazione a diventare il più possibile
In verità c’è un altra possibilità, ma mi fa talmente pena il
solo pensarlo che non la cito neppure.
BONUS / MALUS (in collaborazione con JOHN BLACK J.)
Qui vengono riportati i bonus delle costruzioni ai forti (per
comodità riporto solo cstruzioni complete) e vengono
messi degli esempi.
Prima notiamo che esistono tre casine all’interno dei forti
Queste sono utili quando il forte non è completo quando è
inutile salire in torre e mura, ma si sfruttano le diagonali,
meno quando il forte è completo, 2 di queste hanno
sempre gli stessi valori, mentre una è variabile in base alla
dimensione del forte (guardate i valori tabellati)
Consideriamo il player teorico dell’esempio di prima con
tutte le skill a 60 e ipotizziamo sia un duellante.
Possibiltà base colpire: 40.43
Possibilità base schivare:25.43
a) Mettiamolo sulla sua torre in forte grande
Colpire: 40.43+27+20 = 87.43
Schivare : 25.43+20+20 = 65.43
b) Mettiamolo su altre torre in forte grande
Colpire: 40.43+27+0 = 67.43
Schivare : 25.43+20+0 = 45.43
c) Mettiamolo sulla sua torre in forte piccolo
Colpire: 40.43+24+15 = 79.43
Schivare : 25.43+18+15 = 58.43
d) Mettiamolo in bandiera
Colpire: 40.43-20 = 20.43
Schivare : 25.43-20 = 5.43
e) Mettiamolo sul muro in forte medio
Colpire: 40.43+8 = 48.43
Schivare : 25.43+14 = 39.43
Spero sia chiaro, diventano quindi FONDAMENTALI la
collaborazione del gruppo, le rotazioni, i cambi, ricordate:
UN FERITO SPARA NE PIU’ NE MENO DI UN FULL, 42
PERSONE FERITE CHE SPARANO FANNO PIU’ DANNO DI 20
FULL, IL VOLUME DI FUOCO È MOLTO IMPORTANTE.
SALVARE UN COMPAGNO DANDO IL CAMBIO, O ANDARE
AL RADDOPPIO E’ UNA TATTICA BEN PIU’ INTELLIGENTE
CHE NASCONDERSI, ALLA FINE SE SI VINCE SI FA PIU’ EXP.
ASCOLTARE, ESEGUIRE, CAMBIARSI, NON NASCONDERSI,
MUOVERSI COMPATTI, FARE GRUPPO… QUESTO É L’ABC
DEL FORTE (e credete che i “furbetti” oltre che essere
deleteri… si notano… quando uno sbaglia di solito finisce
esposto e non al sicuro dove nessuno lo può colpire…)
FORTE GRANDE
ZONA COLPIRE SCHIVARE CLASSE DESCR. SETTORE A 0 0 0 Aree rosse B 0 0 0 Aree verdi C +27 +20 +20 Torri D +9 +15 0 Mura E +4 +5 0 Cancello F 0 0 0 Cortile G +12 +12 0 Casina NE H +16 +8 0 Casina SE I +8 +16 0 Casina O J -10 -10 0 Antibandiera K -20 -20 0 Bandiera
A B
C
K J
I H
G F
E D
FORTE MEDIO
ZONA COLPIRE SCHIVARE CLASSE DESCR. SETTORE A 0 0 0 Aree rosse B 0 0 0 Aree verdi C +25 +18 +18 Torri D +8 +14 0 Mura E +3 +4 0 Cancello F 0 0 0 Cortile G +8 +16 0 Casina E H +14 +6 0 Casina SO I +12 +12 0 Casina NO J -10 -10 0 Antibandiera K -20 -20 0 Bandiera
A B
C
K J I
H G
F
E
D
FORTE PICCOLO
ZONA COLPIRE SCHIVARE CLASSE DESCR. SETTORE A 0 0 0 Aree rosse B 0 0 0 Aree verdi C +24 +18 +15 Torri D +7 +12 0 Mura E +2 +3 0 Cancello F 0 0 0 Cortile G +12 +12 0 Casina NE H +9 +3 0 Casina SE I +8 +16 0 Casina O J -10 -10 0 Antibandiera K -20 -20 0 Bandiera
A B
C
K
J
I H
G F
E D
MALUS DISTANZA
Questi valori non so se siano ancora validi o no, c’erano
nelle versioni precedenti, li riporto, ma sono da prendere
con le pinza
Più si è distanti dall'obbiettivo e più malus si avranno, la
distanza è calcolata in campi:
-1 di penalità su una distanza di 1 o più -2 di penalità su una distanza di 2 o più -4 di penalità su una distanza di 3 o più -5 di penalità su una distanza di 4 o più -7 di penalità su una distanza di 5 o più -9 di penalità su una distanza di 6 o più -10 di penalità su una distanza di 7 o più -12 di penalità su una distanza di 8 o più -14 di penalità su una distanza di 9 o più -16 di penalità su una distanza di 10 o più -18 di penalità su una distanza di 11 o più -19 di penalità su una distanza di 12 o più -20 di penalità su una distanza di 13 o più -22 di penalità su una distanza di 14 o più -24 di penalità su una distanza di 15 o più
I DANNI
Ho appena impegnato anche il gatto e la suocera
per comprare il winchester preciso, colpisco
l’odiato nemico, e la mia arma da 200-312 fa solo
125 di danno… proprio a me quello difettoso?
Non è difettoso, ricordiamo che:
con un colpo il massimo danno che possiamo
fare è 1/3 dei pv iniziali dell’avversario (a parte il
colpo critico del duellante)
Per cui se tizio ha 765 pv gli togliete max 255
anche se avete il fucile d’oro.
Il colpo critico aggiunge un 10%
Nell’esempio di sopra può fare fino a 280
Mentre il nostro amico duellante ha fatto 545
danni, possibile?
Si se ad esempio ha avuto un colpo critico su di
un player con pv > 1480.
LE CLASSI
Qui analizziamo le caratteristiche utili ai forti:
AVVENTURIERO:
Dormire fino al livello albergo straniero 2 senza
pagare nulla. (4 se premium)
In battaglia, durante un round, dopo aver subito
il secondo colpo, hai il 25% di possibilità non
essere colpito per il resto del round. (50% prem.)
DUELLANTE:
La velocità sulla mappa è aumentata del 10%.
Nelle battaglie hai una possibilità del 10% di
mettere a segno un colpo critico. I colpi critici
sottraggono un ulteriore 10% dei punti vita.
LAVORATORE:
Nelle battaglie per il forte, il bonus della tua
struttura ti viene aumentato del 30%
SOLDATO:
Il livello necessario per usare un’arma scende di
3 (6 se premium)
Per ogni punto abilità punti vita ricevi 5 ulteriori
punti vita.
Nelle battaglie per il forte aumenti la tua abilità
di comando per te e i tuoi quattro vicini del 25%
della tua abilità di comando. (50% premium)
NOVIZIO:
Non si sa (o meglio, allo stato attuale Mans non
sa) pare che possa avere una possibilità
maggiore di schivare i colpi
IL BONUS LAVORATORE
Prima della 1.30 c’era un bug che lo rendeva
“invincibile” è stato corretto, vediamo come:
avrà effetto solo il bonus stesso settore, bonus
personaggio della torre non è aumentato
poi, il fattore è ridotto dal 40% al 30%.
Esempio (… ormai le formule vi sono familiari):
il player ha 31 schivare, 30 nascosto, 100 mira e
82 comando, è in torre lavoratore in forte grande
sviluppato, quindi bonus 20 schivare, 27 colpire e
20 per il bonus del personaggio, attacco è
aumentato di 25, difesa è aumentato di 10
possibilità schivare:
10+31^.4 + 30^.4 + 82^.4 + 20 * 1.3 + 20= 69.67
possibilità colpire:
25+100^.4 + 82^.4 +30^0.4+ 27*1.3 + 20 = 96.13
IL BONUS SOLDATO
Il soldato aumenta del 25% (50 se premium) il
valore di comando per se e per 4 player che gli
stanno vicini
nell’esempio si vede un incremento
comando=0, quindi il player non ha
soldati vicini e non è soldato lui stesso.
Nelle formule viste quindi il valore comando va
incrementato di quel valore
Skill comando = [comando *(1+incremento)]^0.4
Ad esempio ad una difesa in torre 82 di comando
e un soldato vicino (formula dal dev-blog).
31^.4 + 30^.4 + (82 * 1.25)^.4 + 20 + 20 + 10 = 64.21
Il massimo bonus è stare al centro di una croce di
soldati e essere noi stessi un soldato 25% x 5 fa il
125% se sono tutti premium 50% x 5 = 225%
Morale… in battaglia “tenete per mano” degli
amici soldati.
IL FORTE
AVVICINIAMOCI ALLA BATTAGLIA (adattamento di un tutorial NOCTURNAL – LULA)
Dal menù di destra, l’ultima voce è
vista forte , qui si trovano molte
indicazioni utili per chi è
interessato alle battaglie ai forti.
Cliccandoci su si apre una nuova
finestra…
Dove possiamo trovare:
- I forti sotto attacco, con l’immediata centratura della
mappa o il link al nome, le caratteristiche del forte e se
passiamo il mouse sulla scritta battaglia per il forte
vediamo il nome di chi l’ha dichiarato.
- le manovre eventualmente dichiarate (manovre sono
come le battaglie, ma non danno exp ne $ servono per
testare nuovi schemi, fare prove, possono essere
dichiarate in qualsiasi momento anche se lavorate,
non perdete niente
- i forti che la nostra città possiede o nella quale è
ospite
- le statistiche delle ultime battaglie
- cercare un forte di cui conosciamo il nome esatto, alla
data di questa guida non sono ammessi caratteri jolly.
Proviamo a cliccare sul nome del forte sotto assedio e
vediamo le info interessanti:
caserma: qui se facciamo
parte dell’alleanza di una
citta presente al forte
possiamo dormire
indicatore di viaggio: in
alternativa impostiamo il
viaggio qui
tempo rimanente all’inizio
della battaglia: dobbiamo
essere al forte prima dello 0
icona per partecipare alla
battaglia: clicchiamo qui per accedere al forte e iscriverci
(serve anche per dichiarare una battaglia)
PRESTATE ATTENZIONE AL TEMPO DI PERCORRENZA, A
BATTAGLIA INIZIATA NON È POSSIBILE ENTRARE NEL
FORTE.
ATTENZIONE ANCHE A CLICCARE CORRETTAMENTE SE VI
DISPONETE IN ATTACCO O DIFESA PERCHÉ NON È
POSSIBILE CORREGGERE A POSTERIORI LA SCELTA.
Prima si raggiunge il forte, meglio è... poichè accettando
l'invito alla battaglia, si è immuni da attacchi in duello (se si
sta al forte).
Dopo aver raggiunto il
forte ed accettato il
ruolo della battaglia
(ATTACCO/DIFESA) è
possibile lavorare ma...
attenzione... se si sviene
durante la battaglia, si
perde tutto ciò che si è
guadagnato e ci si
ritrova placidamente addormentati nel proprio albergo,
inoltre mentre si lavora non si è immuni dall'essere sfidati
a duello con la conseguenza di partecipare alla battaglia
con ridotti punti vita!
Se non potete dormire in caserma, e impostate il viaggio,
ma non potete essere a pc per fare accesso al forte, è
possibile dormire in una città delle vicinanze,
ricordandosìsi di svegliare il player per tempo e di
mandarlo al forte, prima dell'inizio della pugna.
SI PUO' PARTECIPARE ALLE BATTAGLIE ANCHE SE SI E'
SVENUTI... sia in conseguenza di normali duelli, sia a causa
delle battaglie ai forti! il tempo intercorso dallo
svenimento ovviamente influenza i punti vita
Prima dell'inizio della battaglia occorre scegliere la
posizione del proprio avatar.
Le aree scure indicano i settori in cui è impossibile colpire
gli avversari o, viceversa, essere colpiti (usare il puntatore -
mouse - per identificarle)
Sulla destra della videata è presente una picola guida in
linea.
La posizione iniziale può essere cambiata.
Più è avanzato l'ampliamento del forte, maggiori sono i
bonus dati dagli edifici e da alcune zone di posizionamento
(sia per le skill, sia per la classe personaggio).
si ricorda che:
Massimo numero di attaccanti/difensori:
Forte piccolo: 50 / 42
Forte medio: 100 / 80
Forte grande: 140 / 120
Round consecutivi richiesti per trattenere la bandiera e
vincere la battaglia del forte: 5
Massimo numero di rounds giocati: 55
IL POSIZIONAMENTO
Il posizionamento dipende troppo da quello che decide chi
dirige… posizionamento si intende composto dialcune fasi
- LEGGERE IL TELEGRAMMA O IL FORUM DOV’è
RIPORTATA LA TATTICA
- METTERLA IN PRATICA (scontato?... spesso, non lo è!)
metterla in pratica nel caso si sia on o off ad esempio in
questa tattica (ovviamente è un esempio, non una tattica
vera):
I segnalini gialli si intende saranno player online
I segnalini rossi si intendono offline con impostato il primo
movimento
Ma come si posiziona il player?
Ecco una delle domanda più frequenti all’inizio, allora non
fatevi prendere dalla fretta, quando avete confermato di
voler partecipare in attacco o difesa che sia, ci mette un
momento a caricare la mappa… respirate, contate fino a
dieci, ok la mappa si è aperta, ci sono due casi
- Sono on: vado con il puntatore del mouse fino al
punto prescelto e clicco UNA volta, compare un avatar
giallo, gli altri attorno sono rossi (nessuna paura non è
il colore che decide se sono on o o off è solo
evidenziato il mio player), ok clicco ancora nella
STESSA POSIZIONE una seconda ed una terza volta.
Ora devo solo aspettare che inizi la battaglia.
- Sono off: e devo impostare il maledetto movimento
iniziale (chissà perché l’80% lo dimentica)… non è così
difficile… vado con il puntatore del mouse fino al
punto prescelto e clicco UNA volta magicamente
compare un avater giallo (come sopra)… respiriamo
una seconda volta e contiamo ancora fino a dieci… ora
spostiamo delicatamente il mouse SENZA cliccare fino
alla posizione dove devo impostare il movimento e
ora, solo ora CLICCO… simsalabim ecco il magico
puntatore rosso! Ora posso chiudere, spegnere il pc e
andare a mangiare la pizza con gli amici.
OMMIODDIOCCHECCOSAHOFATTOMOMIAMMAZZANO!
… dite la verità voi esperti che ora sorridete… a chi non è
successo? Questa è la tipica espressione di chi NON ha
spostato delicatamente il mouse senza cliccare ed ora il
magico puntatore rosso… dov’è finito, cosa faccio?
Niente panico, non c’è da entrare disperati in chat a
beccare qualcuno prima di uscire per la pizza e
nemmeno chiudere di corsa il pc…
Semplicemente…
- Se il puntatore si è piazzato su un altro player ci vado
su col mouse, clicco e tenedo cliccato lo sposto nel
punto corretto, rilascio e voilà
- Se ho cliccato due volte nello stesso punto il fetente si
è piazzato sotto il mio avatar come lo pesco? Vado
sull’avatar giallo, clicco tenendo cliccato lo sposto in
qualunque altra posizione della mappa, rilascio, vado
sul marcatore che ora è visibile, clicco, tenendo
cliccato lo sposto in posizione, riprendo l’avatar giallo
e lo rimetto alla posizione originale.
Ora e solo ora posso chiudere, spegnere, andare a
mangiare la pizza, senza sensi di colpa (che spariscono
alla seconda birra) e senza quella strana sensazione che
mi attacchi una delle maledizioni che mi stan mandando
i compagni online perché il mio player sta li fermo.
IL RECLUTAMENTO - STELLATURA
Per il reclutamento basta fare fare click sul pulsante
reclutamento e al posto della mappa apparirà una lista di
questo genere:
E cliccando l’iconcina nella colonna stato in
corrispondenza del player si può cambiare il modo
in cui partecipa al forte: questa è la STELLATURA,
ossia l’assegnazione dei posti al forte
Per far questo di solito si provvede ad avere delle liste in
forum in cui i player si prenotano indicando lo status di
online o di offline al forte in oggetto. Dopo aver scelto il
rango, confermiamolo cliccando esamina.
Vediamo che gradi dare…
Anche qui è una cosa soggettiva, personalmente mi piace
questo schema
- GENERALE (stelle): non assegnabile sono i fondatori
della città proprietaria del forte o della città che
dichiara l’attacco, quindi non chiedete in chat di
essere fatti generali.
- CAPITANO (“H” grigia): assegnabile dai generali, per
cui almeno un generale a turno sarebbe ben ci fosse
sempre in chat. Suggerisco il grado di capitano per chi
si è prenotato e sarà ONLINE (chi spamma nei 5 min
prima dell’inizio… degradato) e chi eventualmente non
ha potuto iscriversi in lista ma arriva per tempo e sarà
online (che non diventi un’abitudine, in lista ci si
segna) sono automaticamente capitani gli assessori
delle città proprietarie dei forti, assessori e fondatori
si quelle ospiti al forte e gli assessori di quelle che
dichiarano… questo non vi esime dal segnarvi in lista
se no fate sballare il numero e il reclutatore verrà
tempestato di telegrammi finita la battaglia
- SOLDATO (baffo giallo): assegnabile da generali e
capitani, per me gli offline segnati in lista e chi
spamma.
- RECLUTA (stanghetta grigia): assegnata di default dal
server all’ingresso al forte e da generali, e capitani. Chi
non si è prenotato e può rientrare se alcuni player non
sono al forte all’inizio
- RISERVA (pallino grigio): chi è venuto al forte poi per
qualche motivo è dovuto andare via, per duelli o ha
raggiunto un altro forte, ma vuole seguire lo stesso la
battaglia in chat
- TRADITORE (x rossa): assegnabile da generale,
capitani, attenzione NON esclude automaticamente
dal forte esclude SOLO dalla chat, quindi da usare con
le spie (finchè la spia non è crociata non date info
“sensibili” in chat e attenzione a cosa scrivete in topic
della chat, possono riportarlo agli avversari), quindi
osservate sempre in basso a destra chi c’è online in
chat quando parlate; inoltre è utilizzabile per chi si è
dovuto spostare ad un altro forte e ha bisogno di non
essere disturbato dalla chat di questo forte (es
battaglie contemporanee)
Nota: il traditore segnato con la x rossa vede lo
schieramento e può trasmettalo agli amici… a volte è
utile uno spostamento negli ultimi istanti, per cui è
importante essere online, per questo sarebbe preferibile
avvisare gli offline che in caso di molti online, gli off
potrebbero essere esclusi… la priorità è sempre il forte.
La stellatura è un momento delicato, suggerisco di
predisporre la lista in ordine alfabetico di chi si è iscritto,
quindi nella finestra del reclutamento cliccando su
NOME è possibile avere l’ordinamento alfabetico e
quindi si raffrontano.
Sarebbe bene che non sia uno solo a stellare, ma 2 max
3 persone, non di più e venga fatto un controllo poco
prima della fine
Aiutiamo chi stella… arrivare 10 secondi prima al forte e
iniziare a intasare la chat o a sussurrare, eccomi sono
arrivato stellatemi… è un po’ troppo quando sono decine
di persone… un minimo di buonsenso, un lasso di tempo
accettabile è arrivare almeno 5-10 min prima, chi arriva
dopo lo fa a suo rischio e pericolo di essere escluso ed è
inutile che poi sussurri o urli (usando il maiuscolo)
disperato in chat.
Seguire la lista il più possibile vuol anche dire che chi ha
impedimenti nei limiti del possibile avvisi, se ho dieci
persone on in chat e tizio on si presenta, li mando via e
ho dei buchi…
Anche chi duella o è duellato… se arrviavate con solo
400 pv, avvvisate, magari c’è qualcuno full e on che può
rendere meglio… non siamo avidi di exp, al forte conta
il gruppo, non dimentichiamolo.
“SILENZIO, NON SPAMMATE, TOGLIETE LA
FALCE, VENITE AL FORTE, CONTROLLATE I
VESTITI”
Ecco sta per iniziare la battaglia, finalmente han finito di
rompermi gli zebedei e posso iniziare a mietere esperienza
e nemici… niente di più sbagliato!
Ora è il momento di LEGGERE in chat, CAPIRE cosa mi
stanno dicendo, ESEGUIRE quello che mi viene chiesto!
- SILENZIO: vuol dire non scrivete in chat… semplice, se
no fa casino e si perdono gli ordini.
- NON SPAMMATE: idem, inutile fare il copia incolla di
quanti danni avete fatto a tizio, disturba, lo potete
sussurrare a caio che era stato fatto svenire da tizio e
vi ringrazierà in sussurro.
- TOGLIETE LA FALCE: la falce (o l’ORSO) NON è arma da
forte, ricordate? PRIMA che inizi la battaglia mettete
un bel fucile (dopo l’inizio non si può più cambiare).
- VENITE AL FORTE: eh già perché se non potete
dormire al forte (caso tipico l’attacco) anche se vi siete
iscritti e avete fatto tutto come si deve, se dormite alla
città a 5 minuti quando inizia non ci siete e al vostro
posto c’è un simpatico buchino (ocio alle meledizioni
che dicevamo prima )
L’INIZIO
5… 4… 3… 2… 1… finalmente si inizia!
… ma BEEEP! Cosa sono quei buchi sparsi qui e la? Eppure
ho seguito la lista, tu cosa ci fai in casina e quel cavolo di
off al piede della torre?
Ecco anche se abbiamo fatto del nostro meglio succede…
allora… vediamo come si può limitarlo il più possibile fino a
raggiungere la perfezione…
- LEGGETE il telegramma/forum con la tattica e
applicatelo quando vi posizionate
- NON SOVRAPPONETEVI ad altri player se non siete
autorizzati a farlo (all’inizio della battaglia il server vi
sposta in autoamtico)
- Che siate arrivati tardi non è un motivo valido di
scegliere un posto “migliore” la battaglia dura fino a
55 turni, c’è spazio per tutti e poi che il posto sia
“migliore” dipende da come è disposto l’avversario.
- Siete svenuti in duello, vi siete spostati all’altro forte…
bene date 30 secondi di tempo ai vostri compagni e se
difendete spostate l’avatar in bandiera se attaccate
spostate l’avatar davanti al cancello in questo caso e
solo in questo caso impilatevi tutti su una posizione
sola, così i vostri compagni sapranno che non siete al
forte e potranno occupoare posizioni che rimarrebero
vuote, creando buchi.
- Se siete off in difesa fate in modo di non occupare
posti che possono essere cruciali perché formano
“colli di bottiglia” esempio ai piedi della torre e dei
muri è inutile, non sparate e ogni posto occupato
impedisce la discesa di un compagno online che
magari sviene e metre sarebbe utile. I due posti sul
cancello a sud… sono solo due bisogna passare al
massimo due per volta, se li occupate bisogna
scendere comunque aumentando il tempo di manovra
Ricordate che queste piccole accortezze se trascurate
avvantaggiano in modo che può anche essere
determinante l’avversario
I cinque minuto prima dell’inizio servono a chi dirige di
prendere nota della posizione degli avversari, decidere la
tattica e dare i primi ordini…
Se non parla per 2 minuti tranquilli, silenzio e aspettate gli
ordini
Controllate solo che abbia sempre il pallino verde e che sia
in chat, in caso contrario magari è saltata la connessione,
temporaneamente qualcuno lo può sostituire.
IL MOVIMENTO
La seconda più frequente domanda è: come faccio a mirare
e sparare a tizio? (… che lo voglio far fuori perché mi fa
sempre svenire in duello il fetente…)
Risposta: NON PUOI!
Durante la battaglia comando il MOVIMENTO del mio
player, e non la mira, per cui se imposto la freccia nera
verso tizio l’unico risultato che ho è di corrergli
allegramente incontro e prendermi una salva di una
ventina di fucilate con conseguente svenimento ed essere
iscritto tra coloro il cui player si butta giù dalle mura e
corre incontro a tutto l’esercito avversario!
Chiarita questa semplice cosa e consci che noi
comandiamo il nostro movimento e il server deciderà a chi
sparare (... in quache modo muovendoci possiamo stabilire
noi di sparare a tizio, ma lo capirete sul campo, esula da
questa guida), ci apprestiamo a seguire le direttive di chi
comanda l’attacco o la difesa.
LE NOZIONI BASILARI
LA CHAT
Al forte esiste una interazione tra chi dirige ed i player e tra
player e player, la chat è lo strumento che permette questi
scambi, è bene usarla e non abusarne.
Si usa per:
- Chi dirige da le direttive
- Chi esegue conferma
- Chiamarsi i cambi
- Salutarsi quando si arriva e si va (non durante la
battaglia, si arriva prima e si va dopo)
- Il tempo per lo spam finisce 5 min prima dell’inizio
NON si usa per:
- Spammare
- Disturbare
- Mettere report di danni/svenuti fatti
- Sussurrare in continuazione a chi stella/dirige
Non siamo così rigidi, ma non approfittatene
Critiche alla tattica usata (più o meno costruttive), consigli,
spiegazioni, suggerimenti e quant’altro verranno trattati o
prima o dopo MAI durante.
COME MUOVERSI
“Ho impostato sul muro e mi è finito fuori #@!%$€@#”
Quando si viene detto tutti alla duellante e siamo in
avventuriero, non impostiamo un movimento “lungo”, ma
impostiamolo settore per settore.
cos’è un settore? Un raggruppamento
si caselline, guardate attentamente la
mappa, il settore bandiera è
composto di 4 caselline, ad ogni turno
mi posso muovere di un solo settore
alla voltaper cui se sono in casina
O(vest) in quanti turni vado in
bandiera? 3! Al primo mi muovo nel
settore lungo verticale adiacente alla
casina, al secondo in uno dei due
antibandiera adiacenti e al terzo sarò in bandiera.
Nell’immagine il mio avatar ha una freccia nera davanti a
se… sto impostando un movimento che attarversa in
diagonale 3 settori, ma quale via seguirà sarà il server a
deciderlo in base ai movimenti degli altri player…
1 2
3
IMPOSTARE SEMPRE MOVIMENTI SEMPLICI, tanto
occorreranno sempre tre turni, ma possiamo decidre noi
da dove passare, quindi controllate sempre i settori.
“Ho impostato in bandiera e non si muove #@!%$€@#”
A volte non è vero… a volte qualcuno è “distratto” e queste
“distrazioni” il più delle volte sono fatali per l’esito della
battaglia, a quel punto ai compagni non importerà molto
del vostro ultimo report “hai sparato a caio e fatto xxx
danni”, il forte è perso, cosa importa quel danno?
A volte è vero e vediamo cosa può succedere:
l’ottima scelta di tempo di un avversario che si sacrifica per
il bene del forte occupa un settore determinante per cui
blocca il movimento o nella stessa bandiera… se il settore è
occupato non possiamo muoverci lì finchè è libero, se è
occupato da amici possiamo riempirlo a saturazione delle
caselline, se è occupato da nemici, ne basta uno e non
possiamo occuparlo.
Imparerete che ci sono posizioni relativamente coperte
che permettono ad un solo player il blocco di un settore,
impedendo l’avanzata avversaria… è importante non
abbandonare a sua insaputa le posizioni che lo coprono o
non potrà ritirarsi.
“Ho sbagliato ad impostare e ora? #@!%$€@#”
quando impostate un movimento prima
appare la freccia mobile nera che
comandate col mouse (ricordo: QUELLO
È IL MOVIMENTO CHE STATE IMPOSTANDO E NON DOVE
DECIDETE DI SPARARE, NON DECIDETE VOI DOVE SPARARE,
VOI DECIDETE DOVE ANDARE!!!) cliccate sull’omino giallo
(voi) appare la freccia nera puntate il punto di arrivo, e
cliccate per confermare a questo punto appare una freccia
arancione, il vostro player tenterà di raggiungere quel
punto.
Se è sbagliato un semplice doppio click sull’omino giallo
annullerà il movimento.
Ora potete cliccare sull’omino, compare la freccia nera
impostate il punto di arrivo e confermate
È sbagliato? Un semplice doppio cli…….
ATTENZIONE AL TEMPO CHE TRASCORRE,
QUANDO ARRIVA A 0 CIO’ CHE È FATTO È
FATTO!!!!!
Durante la battaglia nell’indicatore ci sarà il numero di
round attuale e il tempo ancora disponibile per impostare i
movimenti
LE FRASI- tra il serio ed il faceto
BLOCCO SETTORE:
un player o due si buttano a impedire il
movimento avversario, nell’immagine il
player giallo imposta il movimento a
bloccare il settore .
usare i SETTORI VELOCI:
vi si chiede uno spostamento rapido ad es nord-sud o est-
ovest, quindi dovete muovervi usando il più possibile i
settori “lunghi” indicati con le stelline per ridurre i turni
necessari al movimento
A
S
D
L
PRENDETE TORRE DUELLANTE:
(dove caspita sarà mai torre duellante?)
Nell’immagine di prima
A : torre avventuriero AVV
D : torre duellante DUEL
S : torre soldato SLD o SOLD
L : torre lavoratore LAV
In tutti i forti è così, è sufficiente impararlo una volta.
(wow, ecco dove sono, ma come si faceva a saperlo?)
Da qui… passandoci il mouse sopra…
Sempre più difficile… “XXXXX IN 9 LAV”
Uh… eh… sta dicendo a me? E che vuole?
Dovete capire che durante la battaglia il ritmo è
leggermente frenetico chi direige deve decidere che tattica
adottare, comunicarvela per scritto in chat e magari deve
dare indicazioni a più player, e nel tempo libero si muove
lui… e un turno dura un minuto… la sintesi è fondamentale.
Allora ha detto semplicemente XXXXX (se è tigran a
dirigere magari ha detto XYZWK ™, ma è chiaro che parlava
con te… eheheheheh, scusa tig, grande e inimitabile ) vai in
posizione 9 della torre lavoratore.
XXXXX abbiamo chiarito che sei tu
La torre lavoratore abbiamo visto prima che è quella posta
in basso a destra
Qual è la posizione 9?
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Immaginiamo di avere tre righe ognuna
con tre numeri 1 2 3 /4 5 6 / 7 8 9, bene
quale torre che sia la numerazione è
sempre uguale da sinistra a destra,
dall’alto in basso. Quinti ti è stato
chiesto di metterti, nella casellina in
basso a destra della torre in basso a
destra… XXXXX IN 9 LAV
Quindi ora abbiamo tutti gli elementi per poter rianalizzare
la prima immagine quella che descriveva il blocco settore
Si potrebbe dire “YYYYY scendi dalla torre avventuriero a
nord e blocca il settore posto sopra la torre occupando il
settore nella posizione più distante dal nemico” oppure…
9 AVV BLOCCA IL SETTORE (VELOCE) A NORD (veloce
sarebbe sottinteso… ci sono tre settori uno è nord avv uno
nord duel e l’altro è centrale)
Semplice, no? Basta capirsi
MURO nord, est, sud e ovest direi che sono definizioni
semplici, attenzione però che a seconda del tipo di forte
sono divisi in settori diversi
CANCELLO sono sempre quelle due caselline a sud al
centro del muro sud e sono un settore dove passano solo
due per volta, un collo di bottiglia spesso occupato da off…
quasi sempre se ci si deve spostare da est a ovet (o
viceversa) conviene scendere dal muro e risalire… DENTRO
al forte se ci sono avversari a sud, FUORI dal forte se non ci
sono avversari
GIU’ DALLE CASINE E IN BANDIERA: pare evidente che si
chiede di scendere dalle casine e andare in bandiera…
FATELO e SUBITO ricordate quanti turni servono? Bisogna
arrivare prima degli avversari
MURO SUD RADDOPPIARE LAVORATORE: allora…
prendiamola con calma… non è così ostica
la lavoratore è sotto attacco ed
è in inferiorità numerica, ha
bisogno IMMEDIATO di aiuto, i
player evidenziati dal pallino blu
devono muoversi e SCENDERE
SUBITO dal muro sud dove
probabilmente non hanno
nemici in mira e andare a
prestare aiuto ai compagni in lavoratore, andando prima
nelle posizioni rosse e poi in quelle gialle. NON in quelle col
puntino rosso dove siete francamente inutili e dannosi
perché ostacolate il movimento degli altri rinforzi.
Muoversi subito, perché nel caso sopra occorrono
comunque tre turni per arrivare in posizione omini rossi e
4 per quelli gialli.
In figura è previsto il movimento della sola metà destra del
muro (MURO SUD DX RADDOPPIA LAV), potrebbe servire
tutto il muro, dopo questa manovra può essere probabile il
richiamo ad uno spostamento usando i settori veloci.
Analogo speculare il raddoppio della soldato… non serve
spiegarlo… VERO?
SOLDATO IN MURO OVEST (o SX):
si chiede a chi occupa la torre soldato (quella in basso a
sinistra ricordate?) di muoversi verso nord e scorrere lungo
il muro (senza scendere, quindi occhio a quanti posti ci
sono)
A questo proposito una nota… in chat non si spamma, non
si postano i report, però ci si chiamano i posti!
Se si dice soldato scorrere in muro dx e ci sono 3 posti
liberi si scrive in chat “io in muro” o qualcosa simile, in
modo che si sappia chi lascerò un buco in torre e per
evitare che si muovano in 5 e due cadano giù dal muro
dove o non sparano o sono sotto tiro avversario senza
bonus
Analogamente se viene chiamato “UNO IN 5 DUEL” è
inutile che vi precipitiate in 50… scrivete in chat “MIA” e
impostate.
Ed ecco il decalogo da ricordare, SEMPRE.
1- ONLINE: più online disciplinati si hanno
maggiori sono le posibilità di vitoria
2- OFFLINE: è importante che i (pochi) offline
impostino il movimento iniziale.
3- ESEGUIRE: è importante eseguire e fare
lavoro di squadra, che si vinca, che si perda,
ma non sidunirsi, i risultati migliori arrivano
dala squadra, i peggiori quando i singoli
vanno a caccia di exp.
4- STATE VIVI: meno martiri e eroi ci sono,
meglio è (a volte qualche sacrificio è
necessario, ma di solito meglio un ferito
che spara che un morto che non spara)
5- NON È NASCONDINO: quindi stare dietro al
muro/torre non è di alcun giovamento alla
squadra, e nemmeno a voi.
6- TORRI E MURA: servono quando sono
sviluppate, nei mondi nuovi, coi forti da
sviluppare, cosa ci salite a fare?
7- FLESSIBILITA’: è la capacità di cambiare i
proprii piani e ad adeguarsi ad un
avversario che ha trovato il nostro punto
debole, è importante avere la capacità di
improvvisare.
8- FRENESIA: specialmente nei forti grandi con
molta gente si arriverà ad un punto che non
si capirà più nulla, tutti in chat, cosa
facciamo, cosa non facciamo, ecco, in quel
momento bisogna aver fiducia del
comandante e stare calmi.
9- COMANDANTE: deve avere buona
conoscenza dei forti, delle dinamiche, dei
player che avrà in squadra, chi è affidabile
nel momento cruciale e chi meno, deve
essere fermo, deciso, calmo e cordiale
10- DIVERTIRSI: abbiamo vinto, abbiamo
perso… qualunque sia il risultato abbiamo
passato una serata in compagnia e in
allegria, grazie e… buonanotte a tutti
APPENDICE A: come eravamo LA
TABELLA questa sconosciuta…
Questa sezione è pura curiosità forse non dovrei metterla
ma può servire ai “vecchi” come raffronto col passato,
come ci si settava ai forti…
Bonus abilità
bonus +1 con uno o più punti bonus +2 con 3 o più punti bonus +3 con 10 o più punti bonus +4 con 23 o più punti bonus +5 con 43 o più punti bonus +6 con 71 o più punti bonus +7 con 108 o più punti bonus +8 con 155 o più punti bonus +9 con 211 o più punti
Questo era un bel calcolatore da usare per i forti, non
hanno ancora messo pantaloni e cinture al momento in cui
scrivo, ma come potere vedere in alto a destra ci indica i
bonus della tabella (… ovvio che non sono i miei!)
6.541 di comando vuol dire che in questo momento le skill
e gli abiti di quel player gli stanno dando
complessivamente un valore in comando compreso tra 71
e 108 (6.541 quindi circa a metà range, per la precisione
deve avere circa 91 in comando, facendo il calcolo…
E questo per ogni abilità coinvolta, ad esempio nascosto
valore complessivo delle skill ipotizziamo 140, è compreso
tra 108 e 155, quindi 7,qualcosa calcoliamo il qualcosa…
Bene questo ci dà 7.681
Ora… a cosa serve calcolare la parte decimale?
ASSOLUTAMENTE A NULLA !!! salvo comprendere come
funziona la tabella, ai forti conta solo ed eslusivamene la
parte intera, ecco perché non c’è una combinazione di
vestiario ottimale per tutti, perché faccio ancora un
esempio se uso il cilindro verde vado a… (ora i numeri li
sparo a caso solo per farvi capire) 7.854 e se uso il tela
elegante vado a 7.012 vale sempre 7 allora secondo me è
meglio il tela elegante che mi da bonus vita, mentre può
convenire il cilindro se mi porta anche solo a 8.024.
Facendo un’ultima considerazione… andare oltre 212 in
una abilità… NON SERVE ASSOLUTAMENTE A NULLA
avremo sempre 9 come bonus massimo
Così era, ora non è più, ora c’è la 1.30
Note :
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La guida per quanto mi riguarda è finita
Grazie a John Blake J. Per avermi “obbligato” a scriverla
Grazie ai contributi di JBJ, Lula, Noct
Alla supervisione di JBJ e Tigran
Ai “cittadini” di Apacheville, per il supporto con le osservazioni ed i contributi, l’amicizia e la pazienza nel sopportarmi
Ai compagni di forti
Agli avversari… senza i quali non si fanno i forti
Ps… questa non pretende essere una guida infallibile, solo dei suggerimenti sulla base di osservazioni ed esperienze, volendo essere un supporto, se riscontrate inesattezze o avete suggerimenti per migliorarla
per cortesia scrivetemi. Grazie a tutti e… arrivederci in battaglia
Mans da Apacheville