7/22/2019 Banjo Pistas http://slidepdf.com/reader/full/banjo-pistas 1/215 Banjo pistas align=center:17p0v4so][size=99px] INDICE[/size][/align:17p0v4so] - Mumbo's Mountain - Treasure Trove Cove - Clanker's Cavern - Bobblegloop Swamp - Frezeezy Peak - Gobi's Valley - Mad Monster Mansion - Rusty Bucket Bay - Click Clock Wood - Concurso y combate final - Guia de extras [align=center:17p0v4so][size=99px] MUMBO'S MOUNTAIN[/size][/align:17p0v4so] Una vez que estemos en la entrada de la guarida de Grunty, a nuestra izquierda hay unos escalones en la pared, donde en lo alto se encuentra la primera pieza de puzzle. [spoil:17p0v4so]
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Después de coger la pieza de puzzle, bajamos y nos dirigimos a la derecha del gran cuadro de labruja, hasta llegar a la entrada cerrada de Mumbo’s Mountain. Para abrirla, vamos a la derecha
de la entrada donde hay un puzzle en la pared a la que le falta una pieza. Nos subimos en el altar
con forma de pieza de puzzle que hay en el suelo y colocamos la pieza que hemos recogido en el
cuadro, que acto seguido se abrirá la entrada a Mumbo’s Mountain.
Primero, hay que indicar que hay en cada uno de los niveles del juego. En todos los niveles del
juego hay:
-100 notas musicales-2 hexágonos extra
-10 piezas de puzzle + 1 pieza extra que aparece fuera del nivel, cerca de la entrada
-Un número determinado de calaveras Mumbo
En este nivel, aparte de lo mencionado anteriormente, Bottles nos enseñara 3 habilidades
nuevas: Disparar huevos, correr como Kazooie y aplastar.
Para coger la primera pieza, nada más empezar, nos dirigimos a la izquierda y cruzamos el
puente que cruza la zona con agua. Seguimos recto esquivando al toro, hasta llegar a una
palmera donde en lo alto hay un gorila que nos arroja naranjas. Alrededor de la palmera hay 3
casillas con la imagen de una naranja, como es evidente, tendremos que colocarnos en estascasillas para que el gorila nos lance naranjas y apartarnos para que golpee en la casilla. Una vez,
que se hayan activado las 3 casillas, de la palmera caerá una pieza de puzzle.
Después de coger la pieza anterior, saltamos a lo alto, donde se encuentra en montículo de tierrade Bottles, aprendemos la habilidad para lanzar huevos. Antes de nada, vamos hacia la izquierda
y saltamos por los salientes de la pared, donde encontraremos una calavera Mumbo y en el último
saliente nos encontraremos un pulsador con la cara de la bruja, pero para activarlo necesitamos
la habilidad de aplastar, de momento memorizamos el lugar para volver luego.
Ahora volvemos donde estaba Bottles y nos vamos al bordillo que mira directamente al gorila de
la palmera, que de muevo nos lanzará naranjas. Lo que hay que hacer es lanzarle 3 huevos y
soltara otra pieza de puzzle. Bajamos, la cogemos y seguimos.
Volvemos a subir el terraplén y ahora, nos dirigimos hacia la derecha pasando por al lado de unatorre hasta llegar a una zona con unas chozas y una casa con forma de calavera (casa de Mumbo).
Lo primero, a la izquierda de la casa de Mumbo, nos encontraremos el último montículo de tierra
de Bottles donde nos enseñara la habilidad de aplastar. Acto seguido aplastamos todas las chozas
y al aplastar la última, saldrá una pieza de puzzle.
NOTA: una vez que cojamos esta pieza volvemos a la zona donde estaba el pulsador de la bruja y
lo activamos. Veremos una secuencia que en lo alto a la entrada de Mumbo’s Mountain aparece
una pieza de puzzle; esta es la pieza extra que tiene cada nivel. Ahora, volvemos a la zona de las
Para esta pieza tenemos que visitar a Mumbo para que nos transforme en una hormiga, pero nospide 5 calaveras mumbo. Una calavera esta justo detrás de la piedra donde estaba el jinjo rosa;
otra calavera esta por los salientes de la pared donde esta el pulsador con la cara de la bruja;
otra calavera esta detrás del monumento de piedra: otra calavera dentro de la torre de las
hormigas; y la última calavera esta debajo de la pequeña rampa en la fachada de la casa de
nosotros veremos 3 arcos de piedra que cada uno da a una zona diferente. A la derecha, hay un
castillo de arena sumergido en agua; por el centro, veremos un barco pirata encallado en la
arena; y a la izquierda, veremos un crustáceo gigante.
Nos dirigimos hacia el crustáceo, y nos atacará con sus pinzas, cuando pare de atacar, saltamos yle damos un picotazo en la cara, al tercer picotazo se meterá dentro de la concha, donde
deberemos entrar. Al llegar al centro de la concha, veremos la pieza en el centro.
[size=99px]2º PIEZA[/size]
[spoil:bl8v69zy]
[/spoil:bl8v69zy]
Ahora, nos dirigimos al barco y subimos a la cubierta, allí nos encontraremos un hipopótamo
pirata que llora, nos dirá que ha perdido su tesoro. Para recuperarlo, hay que conseguir 2 lingotes
de oro. Ahora, en la cubierta hay una trampilla cerrada que la abriremos de un golpe. Dentro,
tendremos que bucear para cogerlo. El 2º lingote, tenemos salir fuera, y buscar la otra entrada al
barco por la parte exterior sumergida bajo el agua. Una vez que cojamos el segundo lingote,
Ahora, volvemos a la zona del barco, y cerca del arco de piedra que lleva al inicio del nivel, hayunas cajas con las que podremos subir encima de los arcos de piedra que hay. Encima
encontraremos la madriguera de Bottles en donde aprenderemos el Salto zanco, pero de
momento no nos hace falta, pero si queremos podemos aprenderlo ya.
Ahora, miramos hacia la zona del castillo de arena inundado y buscamos un saliente en la pared
que hay bajo nosotros, en el saliente hay un cubo con ojos, al que deberemos soltarle 2 huevos
dentro, y acto seguido, drenará el agua y podremos entrar en el castillo de arena.
Dentro del castillo, veremos en el suelo baldosas con letras y la pieza de puzzle tras una reja. Enla pared esta escrito BANJO-KAZZOIE. Como es evidente, tendremos que marcar lo escrito en la
pared con las letras del suelo con 100 segundos de tiempo para ello. Una vez que completemos el
puzzle se abrirá la reja y podremos coger la pieza.
Bajamos y nos dirigimos hacia un pequeño puente que lleva a un camino sobre el agua hasta unatorre en espiral, donde en lo alto, hay una gran X de color rojo, el cual tendremos que aplastar.
Al aplastar la X se convertirá en un flecha roja, con lo que tendremos que subirnos en la
plataforma para volar que hay cerca para buscar otra X roja en la dirección que marca la flecha.
En total son 5 X que hay que encontrar, solo que al encontrar la última X (en la zona de los
pilares con las baldosas del Salto zanco), al activarla se convertirá en un signo de interrogación, y
ahora, deberemos buscar otra gran X, que estará cerca de nosotros en una pequeña isla de arena
cerca del borde del agua. Al activarla aparecerá un cofre que irá dando saltos alrededor de esa
pequeña isla. De cualquier golpe que le demos, lo romperemos y soltará la pieza de puzzle.
Volvemos hacia la torre en espiral que tenía la primera X de la pieza anterior, pero esta vez, lapasamos de largo hasta llegar a unas escaleras de madera. Si nos fijamos un poco, por la parte
derecha en el bordillo, hay un estrecho camino, que tendremos que cruzar con cuidado para no
caer al agua, hasta llegar al un recoveco en la pared donde esta la pieza de puzzle.
Tenemos que buscar una plataforma de vuelo, y tenemos dos opciones: subir volandodirectamente al lo alto del gran arco de piedra del centro escenario; o en una pared interior del
gran arco de piedra, hay unas escaleras que llevan a la parte alta.
Ahora, tenemos que escalar la montaña en espiral y en lo alto encontraremos un faro.
NOTA: Detrás del faro, se encuentra el pulsador que desbloquea la 11º pieza, que aparecerá
fuera del nivel sobre el decorado de un barco pirata.
Al empezar estaremos dentro de un tubo del que tendremos que salir. Una vez abajo, nosdirigimos hacia en agua y buscamos un conducto sumergido. Al final de este conducto, veremos
un tiburón metálico gigante llamado Clanker que nos pedirá que lo liberemos para que pueda
tomar aire. Primero, cogemos aire y buceamos hasta el fondo siguiendo la cadena que tiene
enganchada, hasta llegar a una cerradura con una llave metida. Lo que hay que hacer es cruzar 3
veces el mango de la llave (si nos quedamos sin aire, hay un pez que nada alrededor de la
cerradura soltando burbujas de aire), liberando a Clanker y aparecerá una pieza de puzzle en su
lomo. Salimos a la superficie y subimos a su lomo desde una de sus aletas, y cogemos la pieza.
Nos dirigimos a la cabeza de Clanker donde tiene un agujero para respirar, similar a las ballenas,donde un gran tornillo sube y baja. Cuando caiga el tornillo tapando el agujero, nos subimos en
él, y esperamos a que nos eleve hasta un tubo en lo alto. Seguimos andando por encima del tubo
con cuidado de no caer, hasta coger la pieza en un hueco en la pared.
Volvemos al lomo de Clanker y vamos hacia su cola, por la que debemos subir con cuidador yaque se mueve de un lado a otro, hasta llegar encima de otro tubo.
Similar a la anterior pieza, esta está tras una reja en la pared que de un picotazo se abre y
A estas alturas, Clanker ya nos debería haber dicho que le duelen los dientes. Nos dirigimos haciala cabeza de Clanker y a izquierda y derecha hay dos plataformas flotando donde desde hay
veremos que por cada lado de la boca de Clanker hay un diente de color dorado al que tendremos
que disparar 3 huevos a cada diente, por lo que se caerá y podremos entrar dentro de Cranker
por ahí. Si entramos por el lado izquierdo de la boca, podemos coger una calavera Mumbo. Acto
seguido salimos por donde hemos entrado y esta vez entramos por el lado derecho de la boca
Ahora, en donde estamos vemos que hay unas cuchillas que giran y al fondo una pieza de puzzle;de momento esta pieza no la cogemos. Nos dirigimos hacia atrás por donde esta el pulsador de
bruja y caeremos dentro de la boca de Clanker.
Bajo el agua veremos un camino sumergido que lleva al “estomago” (por llamarlo de alguna
forma a este sitio). Donde veremos varios anillos azules y uno verde. En cuanto crucemos el anillo
verde se activará una cuenta atrás de 50 segundos, que tendremos para cruzar todos los anillos
en el orden que marquen, cambiando el color de azul a verde. Una vez completado esto,
aparecerá una pieza de puzzle en un extremo de la sala y empezara a subir el nivel del agua,
Una vez cogida la pieza, podemos salir por dos sitios, a cada lado del “estomago” hay una salida,una sumergida que sale al exterior por las branquias del lado derecho de Clanker; y la otra sale
por las branquias del lado izquierdo (justo antes de salir, podemos bucear donde esta el Jinjo
rosa).
Volvemos a entrar por el agujero de encima de la cabeza, y en la sala donde estaba el pulsador
de la bruja, cruzamos las cuchillas con cuidado, fijándonos en las marcas del suelo si nos
confundimos al mirar las cuchillas. Una vez cruzado esto, cogemos la pieza.
En cuanto cojamos la pieza anterior, continuamos por la puerta que nos llevará de nuevo alestomago, pero caeremos sobre una plataforma de Vuelo, desde la que tendremos que volar y
cruzar el estomago hasta entrar por una entrada en lo alto del otro extremo del estomago.
Ahora estamos en una sala con un sinfín de cuchillas que giran muy rápido y es imposible de pasar
de forma normal. A la izquierda esta la madriguera de Bottles donde nos enseña
la Invulnerabilidad que utiliza plumas doradas. Una vez aprendido esto, usamos esta habilidad y
cruzamos las cuchillas hasta llegar a la pieza de puzzle.
Jinjo Rosa: Podemos entrar por las branquias izquierdas de Clanker y nada más entrar, buceamospor el agujero que hay y cogemos al Rosa.[spoil:3vb0lobz]
Jinjo naranja: En la pared a la izquierda de Clanker, hay una plataforma de Salto zanco.Saltamos a la izquierda y subimos escalando la pequeña tubería hasta subir a un conducto de
ventilación de la cual tendremos que romper una rejilla para poder cogerlo.[spoil:3vb0lobz]
Jinjo Amarillo: Volvemos cerca de la entrada (por el conducto frente a la cara de Clanker, paralos que se pierden…), y buscamos unas escaleras que suben hasta unos tubos que van por el borde
de la pared. Pues nada más subir las escaleras, saltamos a una plataforma a la derecha donde
Salimos del nivel y volvemos a la sala en la que se activaron los ojos del dibujo de la cara de labruja y los aplastamos para que aparezca la pieza de puzzle.
<-- Mi blogTengo un mensaje para t i del coronel Mitumbay! Dice]Mis capturas Halo 3[/url]
Situándonos frente a la rampa de la anterior pieza, nos dirigimos a la izquierda donde hay variostocones huecos de árboles y al fondo un gran huevo. Tenemos que llegar hasta el huevo y romper
las 5 capas que tiene el huevo golpeando sobre la X que tiene en cada capa; y al romperlo
Volvemos a la isleta donde estaba el pulsador de la pieza y buscamos a la derecha otra isleta convarios tocones de árboles huecos. Al llegar a esta isleta, nos hablará una rana amarilla y
empezarán a salir muchas ranas que tendremos que matar. La manera más rápida y sencilla es
utilizar plumas doradas y quedarnos quietos para que vengan a por nosotros. Una vez muertas
Entramos dentro de la tortuga y dentro nos encontraremos 6 tortuguitas, cada una con elcaparazón de un color, y otra tortuga haciendo de profesor. El profesor nos dirá que repitamos la
secuencia de sonidos que hacen las tortuguitas. Tenemos que memorizar en que orden cantan las
tortugas y golpearlas en el orden correcto, en tres rondas. Al completarlo, aparecerá la pieza.
Volvemos a la zona del cocodrilo gigante disecado, y a la izquierda hay una rampa que lleva a unlaberinto de madera con agua con piraña. A la entrada del laberinto hay unas botas con las que
tendremos que entrar al laberinto y llegar a un punto donde hay un saliente donde hay otro botón
con el símbolo de una pieza, que activa una pieza que tendremos 10 segundos para cruzar la
estrecha pasarela que lleva hasta la pieza. Hay que tomárselo con calma ya que si caemos,
Salimos del nivel y ahora nos dirigimos a la derecha de la estatua de la bruja y subimos la pared yabrimos la puerta que pide 260 notas y llegamos a una sala que a derecha y a izquierda hay dos
puertas bloqueadas por ladrillos; y a izquierda una puerta que lleva a otra sala (que ya
avanzaremos por ahí) y a derecha que lleva a la entrada de Gobi's Valley. Tenemos que echar
abajo la puerta izquierda que esta tapada y dentro hay un pulsador que activa una plataforma de
Salto zanco que gira alrededor del jarrón del centro de la sala.
Saltamos dentro del jarrón y caeremos dentro de la estatua de la bruja cogiendo la pieza.
<-- Mi blogTengo un mensaje para t i del coronel Mitumbay! Dice]Mis capturas Halo 3[/url]
Vamos a abrir la entrada de Frezeezy Peak. Si nos fijamos, detrás de la entrada del Bobblegloop
Swamp, hay un túnel encharcado con agua con pirañas; tenemos que buscar al principio de esta
sala, un conducto que dentro tiene unas botas con las que tendremos que dirigirnos al túnel antesmencionado. Cuando lo crucemos estaremos en una sala congelada donde esta el cuadro del
Frezeezy Peak.
NOTA: En esta sala hay una rampa que lleva a un conducto obstruido con un bloque de hielo. De
un picotazo podemos romperlo, pero el conducto es demasiado estrecho y pequeño para poder
pasar, así que solo podremos pasar convertidos en cocodrilo. Dentro de este conducto
encontraremos un libro flotante con ojos llamado Cheato, que nos dirá que la bruja es muy mala
y que nos quiere ayudar. Nos dirá la siguiente palabra: “BLUEEGGS”. Esta palabra nos permitirá
ampliar nuestra capacidad de llevar huevos de 100 a 200, pero para poder activarlo, tendremos
que volver al castillo de arena del Treasure Trove Cove e introducir la palabra golpeando las
baldosas del suelo, y acto seguido tendremos ampliada al doble nuestra capacidad para llevar
huevos.
Una vez hecho esto, vamos a la sala donde esta la gran vasija y continuamos por una entrada que
hay a la izquierda. Aquí, estaremos frente a una gran cara de la bruja y a la derecha hay un
Nos dirigimos hacia el árbol de navidad y por una camino de madera que hay al pie de árbol,buscamos una caja de regalo que contiene luces de navidad con ojos. Las luces dirán que las
protejamos mientras llegan al árbol. Necesitamos que lleguen al árbol10 bombillas y tendremos
que golpear a los gremlims que salen de los agujeros que hay en la madera.
Una vez que lleguen las 10 bombillas, detrás del macetero del árbol, saldrá un botón de ON al
que tendremos que activarlo lanzando huevos. Una vez activado, se activará una cuenta atrás de
60 segundos para buscar una plataforma de vuelo que hay al lado de un gran montón de regalos
no muy lejos del árbol, y tendremos que atravesar 3 veces la estrella que hay en lo alto del
árbol. Una vez hecho esto, veremos una secuencia en la que se libera una pieza de puzzle.Subimos por el tronco del árbol y cogemos la pieza.
Al lado del montón de regalos, hay una madriguera de Bottles donde nos enseñará a lanzarnoscomo un misil estando en vuelo, para poder estrellarnos contra cosas. Cuando aprendamos esta
habilidad, vamos a la plataforma de vuelo y nos ponemos frente al muñeco de nieve y nos
estrellamos contra los 3 botones que tiene.
Cuando los pulsemos todos, entre las piernas del muñeco de nieve aparecerá la pieza.
Volvemos a volar y ahora tenemos que cargarnos los muñecos de nieve que nos lanzan bolas denieve, golpeándolos en sus sombreros (Consejo: La cabeza de Kazooie puede ser utilizada como
referencia para lanzarnos). Cuando nos los carguemos todos, en lo alto del sombrero del muñeco
de nieve gigante aparecerá a pieza.
NOTA: Al matar a uno de los muñecos de nieve, aparecerá un hexágono extra; y debajo de otro
muñeco aparecerá el pulsador de la bruja.[spoil:29o3wpdi]
Buscamos la casa de Mumbo para que nos convierta en morsa. Cuando seamos morsa, buscamos laentrada de una cueva en la que hay una morsa más grande con una pieza en la aleta. Al hablar
con él, nos la entregará y se meterá dentro de la cueva.
Al empezar, avanzamos hasta llegar a una esfinge con la cara de Banjo y subimos encima de ellasaltando por las patas traseras de la esfinge. Una vez encima, nos subimos a los dos pilares que
hay frente a la esfinge y le colamos un huevo por cara orificio de la nariz, para que abra la puerta
que tiene.
Una vez dentro, hay varias alfombras mágicas que flotan. Nos subimos encima de la primera y la
activamos colándole un huevo en la boca de la esfinge que hay en la pared, para poder pasar a la
siguiente alfombra, así sucesivamente, hasta llegar a la pieza que esta encima de una alfombra.
Volvemos a subir sobre la esfinge y volamos con la plataforma que hay encima, y buscamos cercade la esfinge una estatua con un aro en la cabeza que tendremos que atravesar; al atravesarlo
cambiará de lugar. De esta forma cambiará de sitio 5 veces y cuando lo completemos, encima de
Volvemos a volar y a la izquierda de la esfinge hay una pirámide con un poste que en lo alto tieneuna figura similar a Kazooie y una diana contra la que tenemos que estrellarnos para que se abra
la pirámide.
Dentro de la pirámide hay un encantador de serpientes junto a una cesta. Alrededor de la cesta
gira una más pequeña en la que deberemos soltar 5 huevos; al hacer esto, el encantador tocará la
flauta y la serpiente se elevará y podremos trepar por ella hasta la pieza.
Al empezar, bordeamos la casa y por detrás hay una trampilla que lleva a un sótano, allí hay ochobarriles de vino a los que les tenemos que romper la tapa, dentro del 4º barril del lado izquierdo
Si entramos por la puerta, estaremos dentro de un gran salón donde en una mesa hay unfantasma que duerme y tiene una pieza en su interior. Si tocamos el suelo de madera se
despertará y no podremos cogerla.
Salimos fuera y trepamos por los canalones para subir al tejado para colarnos por la chimenea.
Caeremos por la chimenea hasta el salón, y saltando de silla en silla sin tocar el suelo, nos
subimos a la mesa y cogemos la pieza del fantasma.
Salimos del cobertizo y seguimos el camino hasta llegar a una fuente, subiendo unas escalerashay un pulsador y unas zapatillas para abrir la puerta de la iglesia y correr antes de que se cierre
la puerta. Dentro, subimos al órgano y hay una mano de fantasma que empezará a tocar el
órgano y tendremos que repetir las teclas que él toque. Cuando termine la pieza aparecerá en lo
alto del órgano.
NOTA: Desde el órgano, podemos saltar a una antorcha apagada que tiene una plataforma de
vuelo desde la que podremos subir a las maderas del techo, donde esta el pulsador de la bruja,
que activa la pieza en el ojo de la cara de la bruja cerca del Frezzeezy Peak.[spoil:1t7b23rd]
Salimos de la iglesia y nos subimos al tejado donde por un lado del reloj del campanario hay unaentrada que lleva a lo más alto del campanario. Sobre la veleta esta la pieza.
Alrededor del la iglesia, junto a las lápidas hay repartidas 5 macetas vacías a las que hay quecolarles un huevo a cada una. Al colar la última saldrá de la maceta la pieza.
Antes de ir a la casa de Mumbo, rompemos todas las ventana iluminada de la mansión y depuésvamos a la casa de Mumbo a que nos transforme en calabaza. Ahora, nos vamos a la fuente y
buscamos un pozo rodeado de agua. Entramos en él y dentro de un cubo esta la pieza.
En la zona de la iglesia, en el muro del laberinto, hay un hueco para pasar en forma de calabazay subir sobre la mansión, entramos por una ventana que lleva a un cuarto de baño donde un
retrete lleno de mierda nos habla. Nos colamos dentro del retrete y continuando por el tubo
llegaremos a un deposito de mierda donde en un rincón esta la pieza.
Volvemos al tejado y continuamos por el muelle hasta llegar a una grúa que sujeta una jaula conuna pieza dentro en la proa (delante) del barco; activamos el botón de la grúa para que eleve la
jaula y deje al descubierto la pieza; y antes de que se acabe el tiempo, escalamos la grúa y
avanzamos hasta el extremo para llegar al barco y coger la pieza.
En estribor (derecha), casi llegando a la proa del barco hay una ventana que se puede romper (sedistingue porque tiene relieve) y entramos en un camarote donde rompiendo la puerta del
En la proa hay 3 pulsadores numerados como 1 2 3, en código a introducir está escrito en estribordel barco y el código es: 312 111. Al introducirlo, aparecerá pieza.[spoil:3bkhwou3]
Llegando a la popa hay otra grúa que sostiene una caja de TNT. Escalamos por ella y vamos a labase de la grúa donde activamos el botón para que suelte la caja y rompa la compuerta de la
cubierta del barco. Volvemos al barco y entramos por la compuerta ya abierta. Dentro hay una
gran caja que conforme la vayamos rompiendo se irá dividiendo en otras cajas a terminar de
En la proa del barco, en el agua, hay un delfín atrapado por el ancla. Seguimos la cadena delancla y entramos por el agujero, dentro seguimos el pasillo y activamos el botón que eleva el
ancla, liberando el delfín y dejando la pieza en el fondo del agua.
NOTA: Desde la grúa podemos saltar y llegar hasta el pulsador de la bruja.[spoil:3bkhwou3]
Nos vamos a la popa del barco y entramos por un conducto de ventilación por el que podemosentrar, dentro hay un botón que ralentiza el movimiento de la sala de máquinas. Salimos y en la
base de la segunda chimenea del barco hay una puerta que lleva a la sala de máquinas. Aquí hay
que tener muchísimo cuidado porque es muy fácil caerse y morir. Avanzamos de frente por la sala
Jinjo Amarillo: Avanzando por la derecha del muelle, hay una zona donde aparece el tiburón sitocamos el agua. El jinjo se encuentra sobre una boya con una bandera con la cara del
Entramos en la primavera, este nivel es grande, circular y con una gigantesco árbol en medio.Avanzamos por la derecha hasta llegar a un pequeño huerto vallado con un agujero en el centro,
depositamos huevos en el agujero hasta que salga una planta.
Volvemos cuando desbloqueemos el verano y al pie de la planta estará Gobi, que si le golpeamos
la joroba escupirá agua y regará la planta. Volvemos cuando sea otoño y Gobi volverá a estar en
el mismo lugar, por lo que tendremos que hacer lo mismo para que la riegue de nuevo y aparezca
Subimos por el árbol y frente a la casa de la ardilla, esta el pulsador que abre el verano.Seguimos subiendo y en un gran nido, rompemos el huevo que hay, descubriendo un polluelo de
águila que se pondrá a dormir.
Si volvemos en verano nos pedirá que le demos de comer 5 gusanos de los que hay dispersos por
el escenario; al darle de comer crecerá y se pondrá a dormir de nuevo. En otoño nos pedirá 10
gusanos y se pondrá a dormir. Ya en invierno, se habrá convertido en un águila y cuando
hablemos con él, emprenderá el vuelo, cagando (si, como suena, cagando) la pieza sobre el nido.
En otoño, al pie del nido esta el pulsador que abre el invierno.
En primavera, vamos a la casa de Mumbo para que nos convierta en una abeja, y volamos hasta lomás alto del árbol que podamos y encima de una plataforma esta la pieza.
Esta pieza podemos cogerla en verano u otoño, la diferencia es que en otoño es mucho más fácilcogerla. En verano hay un cabaña en el árbol a medio construir al que falta la mitad del suelo; en
un rincón esta la pieza. Si la cogemos en otoño, el suelo esta completo.
En otoño, la ardilla esta fuera de su casa y nos pedirá 6 bellotas para que pase el invierno. Dentrode su casa hay 1; entrando por una ventana a la derecha hay otra bellota; y por fuera de la casa
estas las otras 4. Se las entregamos y nos entregará la pieza.[spoil:2lyr8ltv]
En invierno, el pulsador de la bruja está en la misma plataforma donde estaba la 5º pieza, ahorajunto a un muñeco que lanza nieve. La pieza aparecerá en lo alto de la sala donde está la
entrada del Click Clock Wood. Volvemos a la primavera para convertirnos en abeja y salir del
[align=center:3uy2m0r1][size=99px] CONCURSO Y COMBATE FINAL[/size][/align:3uy2m0r1]
[size=99px]CONCURSO[/size]
Fuera del nivel, subimos por las hojas y abrimos la puerta que pide 765 notas, que pasando elpasillo llegaremos a una plataforma que nos transportará al concurso, donde Grunty nos retará a
un concurso de preguntas que si ganamos, rescataremos a Tooty.
Para este concurso hay que tener un mínimo conocimiento del ingles, ya que hay preguntas que
quizás, los que no entiendan ingles, no tendrá ni idea de la respuesta. Hay varios tipo de
preguntas dependiendo de la casilla en la que estemos.
Casillas Banjo-Kazooie: La bruja nos hará preguntas sobre el juego en general.
Casillas de imagen: Nos ponen una imagen aleatoria y tenemos que decir a que pertenece la
imagen.
Casillas de sonido: Nos reproduce un sonido y tenemos que averiguar a que o quien pertenece
dicho sonido.
Casillas contrarreloj: Nos hacen repetir algunos de los puzzles con tiempo que hemos hecho a lo
largo del juego.
Casillas de la bruja: Grunty nos pregunta sobre los gustos y otros aspectos de la vida de la bruja.
Para conocer las respuestas, lo mejor es recorrerse la guarida de Grunty buscando en diferentes
lugares, a la hermana de la bruja que va vestida como un hada. Si hablamos con ella nos dirá
cosas sobre la bruja, que luego necesitaremos esta información para acertar las preguntas.
Casillas de la muerte: Puede ser cualquier tipo de pregunta, si la acertamos pasamos a la
4º Hexágono: Para coger el cuarto hexágono, hay que tener la habilidad de buceo y buscar unpequeño recoveco bajo el agua alrededor de la montaña espiral.[spoil:19i9m8gh]
5º Hexágono: El quinto hexágono esta la zona donde aprendemos la habilidad para embestir ydestruir las tres piedras con ojos que hay, usando la embestida, y al destruir la última piedra
6º Hexágono: El sexto y último hexágono, esta en la zona del huerto donde aprendemos elpicotazo en el aire y cargarnos la coliflor flotante con ojos (si, una hortaliza transgénica) para
2º Hexágono: En la zona donde estaba el cofre que saltaba con la pieza nº 6, mirando hacia elmar, veremos una caja flotando solitaria en el agua. Encima de la caja está el
2º Hexágono: Después de coger las dos piezas que se consiguen con Gobi, entre la esfinge y lapirámide con la estatua de Kazooie, hay un recoveco en la pared donde estará Gobi. Como es
evidente, le aplastamos la joroba para que suelte el 2º hexágono.[spoil:19i9m8gh]
2º Hexágono: Convertidos en calabaza, entramos por una de las ventana de la mansión, dondehay una sala con algunos tablones levantados por donde nos podemos colar y coger el
2º Hexágono: Encima de la casa de la ardilla hay un ventana que solo podemos romper y entrarpor ella volando, dentro hay un almacén con la pieza en una estantería en lo
En la sala del cuadro del Frezeezy Peak, hay una rampa que lleva a un conducto obstruido con un
bloque de hielo. De un picotazo podemos romperlo, pero el conducto es demasiado estrecho y
pequeño para poder pasar, así que solo podremos pasar convertidos en cocodrilo. Dentro de esteconducto encontraremos un libro flotante con ojos llamado Cheato, que nos dirá que la bruja es
muy mala y que nos quiere ayudar. Nos dirá la siguiente palabra: “BLUEEGGS”. Esta palabra nos
permitirá ampliar nuestra capacidad de llevar huevos de 100 a 200, pero para poder activarlo,
tendremos que volver al castillo de arena del Treasure Trove Cove e introducir la palabra
golpeando las baldosas del suelo, y acto seguido tendremos ampliada al doble nuestra capacidad
En la zona donde esta el cuadro del Gobi's Valley, hay un camino que solo podremos pasar
convertidos en calabaza y en una pequeña sala se encuentra Cheato. Esta vez, el truco que nosdice es "REDFEATHERS"; que al introducirlo en el castillo de arena del Treasure Trove Cove, nos
ampliará la capacidad de plumas rojas de 50 a 100.
[size=99px]3º ENCUENTRO[/size]
En la zona donde esta la entrada del Rusty Bucket Bay, en lo alto hay una entrada a una cueva,
pero el nivel del agua no nos permite llegar hasta allí. Regresamos una sala atrás y buscamos una
reja en la pared, que tenemos que romper para llegar hasta un pulsador que elevará
temporalmente el nivel del agua para llegar hasta la cueva donde esta Cheato. Esta vez, el truco
que nos dice será "GOLDFEATHERS"; que al introducirlo en el castillo de arena, nos apliará las
plumas doradas de 10 a 20.
[align=center:19i9m8gh][size=99px] CUADRO DE BOTTLES[/size][/align:19i9m8gh]
El cuadro de Bottles, es algo que hay que descubrir si se sabe que esta ahí. Para ello, vamos a la
casa de Banjo, nos situamos en el borde de la alfombra, frente a la chimenea, y con la vista en
primera persona, miramos el cuadro de Bottles. Acto seguido Bottles nos hablará, y nos
pondrá siete puzzles animados que tendremos tendremos que completar en un tiempo de 100
segundos, salvo el 7º puzzle que sólo tendremos 75 segundos. Este último puzzle nos llevará más
de un intento... y más de veinte. También, a partir del 3º puzzle, algunas de las piezas estarán
giradas y tendremos que colocarlas en el sentido correcto.
Una vez completados los siete puzzles, nos saltará el logro. Por cada puzzle que completemos,
Bottles nos dirá un truco para introducir en el castillo de arena. Los trucos son:
BOTTLESBONUS - Banjo cabezón
BOTTLESBONUSTWO - Manos y pies de Banjo enormes
BOTTLESBONUSTHREE - Kazooie gigante
BOTTLESBONUSFOUR - Banjo alto y delgado
BOTTLESBONUSFIVE - Banjo alto, delgado con manos y pies enormes