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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
Doc Badminton A. Guérin 2008 1
SOMMAIRE
Introduction
Le module d’apprentissage
Entrée dans l’activité - Les volants brûlants - Les volants
placés
Situation de référence 1 - Badminton en 10 points.
Situations d’apprentissage - L’échange. - L’échange gagnant. -
Le long renvoi. - La zone lointaine. - Les zones à points. - La
zone interdite. - L’attaque prévue.
Situation de référence 2 - Le match en 11 points.
Fiches d’évaluation : - Evaluation de l’adresse : mise en jeu et
renvoi. - Evaluation de l’adresse : choix de la frappe. -
Evaluation des renvois dans le terrain de l’adversaire. -
Evaluation de la force des renvois. - Evaluation de la précision
des renvois. - Evaluation des services - Evaluation des points
marques.
Règlement en jeu de simple et en jeu de double.
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
Doc Badminton A. Guérin 2008 2
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
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INTRODUCTION. Au regard des compétences à développer à l'école
élémentaire, les jeux de raquettes apparaissent comme des activités
qui permettent de s'approprier les 4 compétences disciplinaires et
2 compétences transversales que l'on peut
traduire de la manière suivante : - Manifester une plus grande
aisance dans ses actions, par affinement des habiletés acquises
antérieurement et utiliser ses savoirs et connaissances de manière
efficace … C'est … ajuster ses déplacements et avoir des
frappes
de volants efficaces tant au niveau de la force que la
précision. - Participer à des activités collectives en y tenant des
rôles … C'est être joueur arbitre observateur et assumer les tâches
s'y rapportant. - S'inscrire dans un projet individuel ou collectif
visant à la meilleure
performance et apprécier son niveau de pratique. C'est …
construire une façon de jouer efficace, qui prenne en compte les
éléments du jeu (espace, marque, mise en jeu, évolution du score,
fatigue, engagement, potentiel de l'adversaire.
- Savoir sélectionner dans le jeu de l'adversaire, des
informations utiles et les analyser pour adopter des stratégies de
jeu pertinentes. - Savoir travailler dans le groupe en prenant les
différents rôles de joueur, d'arbitre ou d'observateur. Dans les
domaines d'activités qui intéressent l'enseignant de l'école
élémentaire, le badminton s'inscrit comme une activité d'opposition
duelle qui a plusieurs caractéristiques intéressantes : - La
connaissance du jeu et ses règles.
- L'activité d'affrontement réglé, motivée par le gain du jeu. -
L'aspect stratégique et l'adaptation à l'adversaire. -
L'organisation motrice du jeu de raquette (adresse, force,
précision).
- Les déplacements adaptés au replacement. - La prise
d'informations (adversaire, volant, espaces de jeu). - La gestion
du couple continuité / rupture jusqu'au gain ou à la perte du
point.
LE BADMINTON pose en continuité un problème complexe à
résoudre,
celui du renvoi du volant dans le camp de l'adversaire pour
conserver l'échange ou gagner le point :
- problème d'adresse, de précision et de force,
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
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- problème alternatif de défense de son espace de jeu et
d'attaque de celui de l'adversaire en cherchant des trajectoires
qui mettent celui-ci en difficulté,
- problème de la cascade de décisions, qui s'enchaînent en
fonction des prises d'informations successives, voire simultanées.
L'ÉLÈVE de 9 ou 10 ans devra se construire des habiletés motrices
nouvelles : - s'organiser pour frapper avec un "engin" qui allonge
de 50 cm son bras - anticiper la trajectoire du volant pour le
rencontrer et le frapper au bon moment dans sa phase
descendante,
- se déplacer en même temps qu'il s'organise pour frapper, -
acquérir une précision de frappe qui permet de doser force et
direction dans la frappe du volant, - comprendre la construction du
gain du point, choisir des stratégies,
gérer ses moyens.
LE MODULE D’APPRENTISSAGE. Pour apprendre, l'élève a besoin de
TEMPS : 12 à 15 séances proposées
en continuité à raison de 1 séance d'1h30 ou 2 séances d'1h par
semaine.
Phase d'ENTRÉE DANS L'ACTIVITÉ
pour entrer dans l'activité et développer ce qu'il est
rapidement
capable de construire par adaptation et transfert de ce qu'il a
déjà appris par ailleurs,
SITUATIONS D'APPROPRIATION Les volants brûlants Le 1 contre
1
Les volants placés
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
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Phase d'ÉVALUATION pour se situer par rapport au jeu lui-même,
aux réussites et aux difficultés qu'il a.
les axes d'évaluation : - connaissance des règles + arbitrage -
adresse (envoyer / renvoyer), - trajectoire des volants,
- force et précision des volants, - stratégies de jeu, -
déplacements et replacements
SITUATION DE RÉFÉRENCE 1 Le match en 10 points - Mise en jeu :
par dessous dans le terrain adverse,
- Gain du point : terrain adverse, - Gain du match : le 1er à 10
points. Observation : Thème 1 : les règles et l'arbitrage
Thème 2 : l'adresse Thème 3 : la force Thème 4 : la
précision
Thème 5 : les stratégies
Phase de STRUCTURATION pour construire de nouveaux savoirs, tant
au plan de la
connaissance du jeu, de l'arbitrage, que de l'efficacité de
frappe, ou des stratégies d'attaque et de défense.
Les thèmes de travail : Thème 1 : Règles de jeu et arbitrage
Thème 2 : Adresse Thème 3 : Force Thème 4 : Précision
Thème 5 : Stratégie
SITUATIONS D'APPRENTISSAGE Thème 1 : Règles et arbitrage
Situation de jeu global :
Le 1 contre 1 Thème 2 : Adresse Situation de remédiation : L'
échange Situation de jeu global : L'échange
gagnant Thème 3 : Force Situation de remédiation : Le long
renvoi Sit. de jeu global : La zone lointaine Thème 4 :
Précision Sit. de remédiation : Les zones à points
Sit. de jeu global : La zone interdite Thème 5 : Stratégie Sit.
de remédiation : l'attaque de la 3ème.
Sit. de jeu global : L'attaque prévue
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Phase d'ÉVALUATION pour repérer les acquis, dans une situation
reprenant la 1ère avec les évolutions, et envisager le travail
à
poursuivre, pour situer son profil de joueur.
SITUATION DE RÉFÉRENCE 2 - Mise en jeu : quand le joueur a gagné
le point - croisée, à droite quand le score est pair,
- Gain du point : terrain (lignes) - Gain du match : 11 points
Observation : Voir S.R. 1 autour des thèmes 2, 3,4,5
Phase de STRUCTURATION pour viser d'autres apprentissages, et
changer de profil, ou renforcer certains aspects.
SITUATIONS D'APPRENTISSAGE Reprises des situations en jouant sur
les variables : - Largeur du terrain
- Longueur du terrain - Zones privilégiées - Valeur du point
gagnant - Placement de départ
- Déplacement imposé
etc …
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SITUATIONS D’ENSEIGNEMENT
Entrée dans l’activité - Les volants brûlants - Les volants
placés
Situation de référence 1 - Badminton e 10 points.
Situations d’apprentissage - L’échange. - L’échange gagnant. -
Le long renvoi. - La zone lointaine. - Les zones à points. - La
zone interdite. - L’attaque prévue.
Situation de référence 2 Le match en 11 points.
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Situation d'appropriation 1 LES VOLANTS BRÛLANTS
OBJECTIF. S'approprier le couple volant/raquette, l'espace de
jeu et les règles
BUT. Envoyer les volants dans le terrain adverse.
CRITERE DE RÉUSSITE. Terminer le temps de jeu en ayant mis plus
de volants dans le terrain adverse qu'il n'y en a dans le sien.
CONSIGNES. Règles de jeu : - Le volant doit passer par dessus le
filet.
- Les 3 joueurs frappent tous les volants qui sont dans leur
terrain. - il y a 5 ou 7 volants partagés dans les 2 terrains au
départ. Je suis joueur : J'envoie ou je renvoie tous les volants
qui viennent dans mon terrain..
Je suis arbitre : J'annonce la mise en jeu. Je compte les
volants qui sont dans les terrains à la fin du temps de jeu.
J'annonce le score.
DISPOSITIF - MATÉRIEL
Volants
Arbitre
Joueur
Pas de ligne de fond au départ. Lignes de côté dès que le jeu
est compris.
Par la suite, terrain de 5 mètres de profondeur.
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Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu - .
Situation d'appropriation 2 LES VOLANTS PLACÉS
OBJECTIF. S'approprier le couple volant / raquette, l'espace de
jeu et les règles.
BUT. Envoyer les volants dans le terrain adverse.
CRITERE DE RÉUSSITE. Terminer le temps de jeu en ayant mis plus
de volants dans le terrain adverse qu'il n'y en a dans le sien.
CONSIGNES. Règles de jeu : - Le volant doit passer par dessus le
filet. - Les 3 joueurs frappent tous les volants qui sont dans leur
terrain.
- Il y a 5 ou 7 volants au départ, partagés dans les 2 terrains.
- Quand un volant est dans la zone arrière, les joueurs n'ont pas
le droit de le ramasser pour le relancer.
Je suis joueur : J'envoie ou je renvoie tous les volants qui
viennent dans mon terrain. Je ne peux pas ramasser les volants
tombés dans la zone arrière. Je suis arbitre : J'annonce la mise en
jeu. Je compte les volants qui sont dans les terrains à la fin du
temps de jeu. J'annonce le score.
DISPOSITIF - MATÉRIEL
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Volants
Arbitre
JoueurZone arrière
Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu –
cônes.
Situation de Référence BADMINTON EN 10 POINTS
OBJECTIF. S'évaluer en jeu, avec les règles minimales. S'évaluer
dans le rôle d'arbitre.
BUT. Mettre en jeu à tour de rôle, et gagner l'échange.
CRITERE DE RÉUSSITE. Marquer le premier 10 points. Il y a point
quand le volant tombe dans le terrain adverse ou que l'adversaire
ne réussit pas à le renvoyer.
CONSIGNES. Règles de jeu : - Mise en jeu (tirage au sort) :
servir à tour de rôle dans le terrain adverse, - Gain du point :
terrain adverse (les lignes font partie du terrain),
- Gain du match : le premier à 10 points. Je suis joueur : Je
sers et je joue le gain du point. Je suis arbitre : J'annonce la
mise en jeu. J'annonce le score (à chaque point). Je suis
observateur : Je remplis la fiche concernant le camarade qui
joue.
Observation : fiches thèmes : règles, arbitrage - adresse -
force – précision.
DISPOSITIF - MATÉRIEL
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Jo ue u r 1 J oue u r 2
Ar bi tre
Ob serv at eur s
Matériel : Filet- Raquettes – Volants – fiches de marque et
d’observation
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Situation d’Apprentissage 1 L’ÉCHANGE
OBJECTIF. Améliorer l'adresse dans la frappe du volant et la
possibilité de le renvoyer.
BUT. Renvoyer le volant pour échanger avec l'adversaire
"partenaire".
CRITERE DE RÉUSSITE. Réussir le meilleur score possible. Au
moins 2 fois 10 échanges.
CONSIGNES. Règles de jeu : - Le volant doit passer par dessus le
filet. - Chacun des 2 joueurs essaie de renvoyer le volant pour
réussir le maximum
d'échanges. Je suis joueur : Je renvoie le volant à celui avec
qui j'échange. Je suis arbitre : Je compte le nombre d'échanges de
volants sans rupture. J'annonce le score.
DISPOSITIF - MATÉRIEL
Joueur 1 Joueur 2
Arbitre
Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu.
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Situation d‘Apprentissage 2. L’ÉCHANGE GAGNANT
OBJECTIF. Améliorer l'adresse dans la frappe du volant et
l'efficacité à renvoyer.
BUT. Renvoyer le volant pour échanger avec l'adversaire et
marquer le plus tard
possible.
CRITERE DE RÉUSSITE. Réussir le meilleur score possible à la fin
des 10 mises en jeu, - Le gain du point avant 5 échanges rapporte 1
point,
- Le gain du point de 5 à 9 échanges rapporte 3 points - Le gain
du point après 10 échanges ou plus rapporte 5 points.
CONSIGNES. Règles de jeu : - Chaque joueur fait 5 mises en jeu.
- Chacun des 2 joueurs essaie de renvoyer le volant pour réussir le
maximum d'échanges, et gagner l'échange.
Je suis joueur : Je mets en jeu et je renvoie le volant pour
gagner l'échange dans les meilleures conditions de marque et de
sécurité. Je suis arbitre : Je compte le nbre d'échanges de volants
avant la rupture. J'annonce le score.
DISPOSITIF - MATÉRIEL
Joueur 1 Joueur 2
Arbitre
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Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu.
Situation d‘Apprentissage 3. LE LONG RENVOI
OBJECTIF. Améliorer la force de frappe du volant et le moyen de
se dégager.
BUT. Renvoyer le volant le plus loin possible dans le terrain
adverse.
CRITERE DE RÉUSSITE. Réussir le meilleur score possible à la fin
des 10 renvois, sachant que les points dévolus à chaque renvoi sont
fonction de la zone dans lequel tombe le volant.
CONSIGNES. Je suis envoyeur: J'envoie le volant au centre du
terrain. Je l'envoie dans les meilleures conditions possibles au
renvoyeur.
Un volant mal envoyé est rejoué. Je suis renvoyeur : Je renvoie
le volant dans les zones repérées dans le terrain adverse. Je suis
arbitre : Je compte les points et j'annonce le score.
DISPOSITIF - MATÉRIEL
EnvoyeurRenvoyeur
Arbitre
1 pt
3 pts
5 pts
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Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu.
Situation d’Apprentissage 4. LA ZONE LOINTAINE
OBJECTIF. Améliorer la force de frappe du volant et le moyen de
se dégager.
BUT. Renvoyer le volant le plus loin possible dans le terrain
adverse.
CRITERE DE RÉUSSITE. Gagner le match en 20 points, sachant que
le point gagné dans le terrain de l'adversaire rapporte plus quand
il tombe dans les zones du fond du terrain.
CONSIGNES. Je suis joueur: Je renvoie le volant en essayant de
le mette au fond du terrain adverse. Je suis arbitre : Je compte
les points et j'annonce le score.
DISPOSITIF - MATÉRIEL
Arbitre
1 pt3 pts5 pts 1 pt 3 pts 5 pts
Matériel : Filet - Raquettes - Volants - fiche de jeu.
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Situation d‘Apprentissage 5. LES ZONES À POINTS
OBJECTIF. Améliorer la direction de frappe du volant pour mettre
l'adversaire en difficulté.
BUT. Renvoyer le volant de façon précise dans le terrain
adverse.
CRITERE DE RÉUSSITE. Réussir le meilleur score possible sachant
que le volant rapporte plus quand il tombe dans les zones autres
que la zone centrale.
CONSIGNES. Je suis envoyeur : J'envoie le volant en essayant de
le mettre au centre du terrain adverse. Je suis renvoyeur :
J'essaie de renvoyer le volant dans les zones qui rapportent le
plus de points.
Je suis arbitre : Je compte les points et j'annonce le
score.
DISPOSITIF - MATÉRIEL
Arbitre
1 pt
3 pts
5 pts
3 pts
3 pts
RenvoyeurEnvoyeur
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Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu.
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Situation d‘Apprentissage 6. LA ZONE INTERDITE
OBJECTIF. Améliorer la direction de frappe du volant pour mettre
l'adversaire en difficulté.
BUT. Renvoyer le volant de façon précise dans le terrain
adverse.
CRITERE DE RÉUSSITE. Gagner le match sachant que le volant
rapporte plus quand il tombe dans les
zones autres que la zone centrale.
CONSIGNES. Je suis joueur : Je mets en jeu 5 volants. Je renvoie
le volant en essayant de le mettre dans les zones du terrain
adverse qui rapportent des points. Je suis arbitre : Je compte les
points et j'annonce le score.
DISPOSITIF - MATÉRIEL
Arbitre
1 pt
1 pt
0 pt
3 pts
Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu.
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
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Situation d‘Apprentissage 7 L’ATTAQUE PRÉVUE
OBJECTIF : Amener le joueur à choisir une zone d’attaque et à se
positionner sur le terrain. BUT :
Réussir le type d’attaque prévue. CRITERE DE REUSSITE : Zone
atteinte (1 ou 2 fois dans le cours du match).
Contrat respecté pour l’attaquant CONSIGNES : Règles de jeu de
la SR1 (service d’où on veut - à tour de rôle – match en 10 pts
L’attaquant annonce à l’observateur où il pense attaquer pour
gagner le point. L’observateur marque sur la fiche les attaques sur
cette zone (O) et le fait que l’attaque soit décisive (P)
DISPOSITIF :
Fiches de l’observateur : mettre les symboles en fonction des
attaques ou des
points marqués.
2 joueurs qui se rencontrent (match en 10 points).
1 observateur qui note sur la fiche. 1 arbitre qui gère le gain
du point et le score.
long
court
gauche droite 3 2
1 4
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L’attaquant donne son projet à l’observateur.
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
Doc Badminton A. Guérin 2008 22
Situation de Référence 2 LE MATCH EN 11 POINTS
OBJECTIF. S'évaluer en jeu, avec les règles minimales. S'évaluer
dans le rôle d'arbitre.
BUT.
Mettre en jeu , et gagner l'échange.
CRITERE DE RÉUSSITE. Gagner le match qui se joue en 11 points.
Il y a point quand le volant tombe dans
le terrain adverse ou que l'adversaire ne réussit pas à le
renvoyer.
CONSIGNES. Mise en jeu : service dans le carré de service
"croisé" du terrain adverse, - Gain du point : terrain adverse (les
lignes font partie du terrain),
- Gain du match : le premier à 11 points. Le tirage au sort
désigne celui qui met en jeu le premier. Je suis joueur : Je sers à
chaque fois que je marque le point. Je suis arbitre : J'annonce la
mise en jeu. J'annonce le point marqué (décision à la chute du
volant). J'annonce le score. Je suis observateur : Je remplis la
fiche concernant le camarade qui joue.
DISPOSITIF - MATÉRIEL
Joueur 1 Joueur 2
Arbitre
Observateurs
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
Doc Badminton A. Guérin 2008 23
Matériel : Filet- Raquettes - Volants - fiche de jeu et
d'observation.
FICHES D’ÉVALUATION Evaluation de l’adresse : mise en jeu et
renvoi. Evaluation de l’adresse : choix de la frappe. Evaluation
des renvois dans le terrain de l’adversaire. Evaluation de la force
des renvois. Evaluation de la précision des renvois. Evaluation des
services. Evaluation des points marques.
RÈGLEMENT. Règles en jeu de simple. Règles en jeu de double.
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
Doc Badminton A. Guérin 2008 24
ÉVALUATION DE L'ADRESSE
POUR LA MISE EN JEU OU LE RENVOI
Thème Nom de l'élève : Observateurs
MISE EN JEU
RENVOI
Organisation. | : si le volant mis en jeu tombe dans le terrain.
0 : si le volant mis en jeu tombe hors du terrain ou va dans le
filet. 2 observateurs : 1 qui regarde le jeu et annonce et l'autre
qui écrit. 1 seul thème à la fois - Soit la mise en jeu soit le
renvoi.
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
Doc Badminton A. Guérin 2008 25
ÉVALUATION DE L'ADRESSE CHOIX DE LA FRAPPE (en haut ou en
bas)
Thème Nom de l'élève : Observateurs
FRAPPE AVEC
LA RAQUETTE EN BAS
FRAPPE AVEC
LA RAQUETTE AU-DESSUS DE L'ÉPAULE
Organisation. 2 observateurs - 1 qui regarde le jeu et annonce
et l'autre qui écrit.
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
Doc Badminton A. Guérin 2008 26
ÉVALUATION DES RENVOIS DANS LE TERRAIN DE L'ADVERSAIRE
Le volant va … Nom de l'élève : Observateurs
Zone 1
(près du filet)
Zone 2
(loin du filet)
Ne passe pas
le filet
Hors terrain
Organisation. 2 observateurs - 1 qui regarde le jeu et annonce
et l'autre qui écrit.
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
Doc Badminton A. Guérin 2008 27
ÉVALUATION DE LA FORCE DES RENVOIS
Le volant arrive Nom de l'élève : Observateurs
FRAPPE EN ZONE AVANT
FRAPPE EN ZONE
ARRIERE
Organisation. 2 observateurs - 1 qui regarde le jeu et annonce
et l'autre qui écrit.
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
Doc Badminton A. Guérin 2008 28
ÉVALUATION DE LA PRÉCISION DES RENVOIS
Le volant arrive Nom de l'élève :
Observateurs
Au centre
Sur les bords
Derrière le filet
Au fond
Organisation. 2 observateurs - 1 qui regarde le jeu et annonce
et l'autre qui écrit.
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
Doc Badminton A. Guérin 2008 29
EVALUATION DES SERVICES OBJECTIF : Repérer les zones de service
en vue d’améliorer l’envoi. BUT :
Relever avec le plus de précision possible les zones d’arrivée
des services. CRITERE DE REUSSITE : Le minimum d’erreur sur le
relevé
CONSIGNES : Inscrire à chaque mise en jeu le point de chute du
service. Chaque joueur fait 10 services.
L’arbitre annonce la mise en jeu quand l’observateur est prêt.
(niveau d’attention).
DISPOSITIF :
2 joueurs se rencontrent en SR1 en 10 points. L’observateur
tient sa fiche et note l’arrivée des services.
arbitre
observateurs
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
Doc Badminton A. Guérin 2008 30
EVALUATION DES POINTS MARQUES OBJECTIF :
Repérer les zones de marquage des points pour faire prendre
conscience au joueur de ce qu’il fait. BUT :
Relever avec le plus de précision possible les zones d’arrivée
des volants. CRITERE DE REUSSITE :
Le minimum d’erreur sur le relevé. La précision du relevé.
CONSIGNES : Inscrire à chaque point, le point de chute du volant
pour 1 des 2 joueurs.
Match en 10 points en SR1. L’arbitre annonce la mise en jeu
quand l’observateur est prêt. (niveau d’attention).
DISPOSITIF :
2 joueurs se rencontrent en SR1 en 10 points. L’observateur
tient sa fiche et note le point d’impact.(O) pour une attaque
du
joueur adverse, et (P) pour un volant non franchi.
arbitre
observateur
●
O
O
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
Doc Badminton A. Guérin 2008 31
L’arbitre est d’un côté, l’observateur de l’autre
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
Doc Badminton A. Guérin 2008 32
RÈGLEMENT
1 Règles en jeu de simple Le terrain sont : longueur : 13,4 m -
largeur : 6,10 m - Le filet est à 1,53 m de
haut.
terrain de jeu en simple zone de service
1.1 Pour gagner le match Il faut : -> gagner 2 sets
-> marquer 15 points par set pour les hommes ou 11 points par
set pour les femmes -> utiliser, si le joueur le désire, les
prolongations
~ pour les matchs en 15 points, lorsqu'il y a égalité 14/14, le
premier joueur étant parvenu à ce score peut demander les
prolongations de 3 points. ~ pour les matchs en 11 points la
première arrivée à l'égalité de 10/10 peut demander une
prolongation de 3 points.
1.2 Pour gagner un point Il faut : -> avoir le service ->
que le volant touche le sol de l'adversaire
-> que l'adversaire touche le volant avec son corps
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
Doc Badminton A. Guérin 2008 33
-> que l'adversaire fasse une faute
1.3 Pour gagner l'échange Il faut : -> que le volant tombe
dans la zone de service et/ou dans la surface de jeu autorisée. Il
ne faut pas : -> toucher le filet
-> pénétrer la zone adverse -> toucher le volant dans la
zone adverse -> toucher 2 fois le volant consécutivement ->
toucher le volant avec son corps
-> laisser tomber le volant dans son camp -> "porter" le
volant -> toucher le plafond avec le volant
-> faire volontairement du bruit, crier .... -> bouger
pendant que l'adversaire sert 1.4 Let Arrêt momentané du jeu causé
par : -> arrêt du volant au dessus du filet -> le volant
accroché dans le filet -> mauvaise position des joueurs lors de
la remise en jeu
-> événement imprévu (sol mouillé, blessure…) -> quand le
serveur rate le volant -> quand le receveur n'est pas prêt 1.5
Service et placement des joueurs -> Au début du match, on
effectue le "toss" (laisser tomber le volant depuis le haut du
filet, la direction du bouchon indiquant le joueur qui choisit le
service
ou le terrain) -> Le premier service se fait à droite. ->
Le service se fait depuis la zone de service vers l'autre zone de
service (en croisé).
-> Le service se fait à droite si le score du joueur est pair
; à gauche si le score du joueur est impair. -> Le geste du
service se fait avec le tamis en dessous de la main et en dessous
de la hanche.
-> Le geste doit être continu d'arrière en avant.
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
Doc Badminton A. Guérin 2008 34
-> Lors du service, les pieds ne doivent pas toucher les
lignes de la zone de service, ni se décoller du sol ou avancer.
-> Le serveur ne doit pas retarder le jeu en servant.
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BADMINTON AUX CYCLES 2 ET 3
Doc Badminton A. Guérin 2008 35
2. Règles en jeu de double
terrain de jeu en double zone de service
-> Au départ du match, les 2 joueurs de l'équipe se placent
l'un à droite (il sera le joueur pair), et l'autre à gauche (joueur
impair). -> On commence toujours à servir à droite vers la zone
de service croisée
adverse. -> Le serveur alterne droite et gauche pour sa série
de service(s) et le second joueur se place en fonction du
serveur.
-> La "seconde chance" : lorsque l'équipe perd le point
durant la série de services du premier serveur c'est le deuxième
joueur qui prend le service. Il sert depuis l'endroit ou il était
lorsque le point a été perdu ; il enchaîne alors sa propre série de
service(s).
-> Lorsque l'équipe récupère le service, si son score est
pair c'est le joueur pair qui sert du côté droit ; si son score est
impair c'est le joueur impair qui sert depuis le côté droit. ->
Après le "TOSS" il n'y a pas de seconde chance pour le premier
point.