Jul 16, 2015
Michel Rousseau
UI, UX, design
Microsoft France, division Dx
Blog :http://aka.ms/michel
twitter : @rousseau_Michel
David Rousset
web, IE, gaming
Microsoft Corp, division Dx
Blog : http://blogs.msdn.com/b/davrous/
twitter : @davrous
David Catuhe
web, IE, javascript
Microsoft Corp, division Dx
Blog : http://blogs.msdn.com/b/eternalcoding/
twitter : @deltakosh
#mstechdays
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Le point de vue de l’artiste
les assets, c’est fait de :-géométries
- textures
- shaders
-entitésdiverses (lumières, sons, caméras, …)
- talent
Plutôt que des mots,
démo…
#mstechdays
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L’audio
tech.days 2015#mstechdays
Le moteur audio de Babylon.js
Basé sur Web Audio
Son ambiant, omnidirectionnels ou directionnels
Son 3D en atténuation linéaire par défaut
Gérable par code ou via le format .babylon
Exportateur 3DS Max (Blender et Unity à venir)
On essaie de faire toujours aussi simple
#mstechdays
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Les performances
tech.days 2015#mstechdays
Debug layer
Nombre de draw calls
Temps passe par fonctionnalité
Nombre d’objets
Nombre de vertices actifs
GPU / CPU locked
User marks + F12
Débusquer les pertes de performances
tech.days 2015#mstechdays
Niveaux de details
Définition de modèles en fonction de la distance
Décimation: processus automatique de réduction
LOD et décimation
tech.days 2015#mstechdays
Instances
Hardware instancing: réplication matérielle d’un seul modèle (SMMP: Single Model Multiple Position)
Multiplication des pains
tech.days 2015#mstechdays
Scene Optimizer
Sacrifier des fonctions pour de meilleures performances
Automatisation de l’optimisation
options = BABYLON.SceneOptimizerOptions.LowDegradationAllowed();
tech.days 2015#mstechdays
Scene OptimizerAutomatisation de l’optimisation
LowDegradationAllowed
• Level 0: MergeMeshes, Shadows and
LensFlares
• Level 1: PostProcesses and Particles
• Level 2: Texture(2, 1024)
ModerateDegradationAllowed
• Level 0: MergeMeshes, Shadows and
LensFlares
• Level 1: PostProcesses and Particles
• Level 2: Texture(2, 512)
• Level 3: RenderTargets
• Level 4: HardwareScaling(4, 2)
HighDegradationAllowed
• Level 0: MergeMeshes, Shadows and
LensFlares
• Level 1: PostProcesses and Particles
• Level 2: Texture(2, 256)
• Level 3: RenderTargets
• Level 4: HardwareScaling(4, 4)
tech.days 2015#mstechdays
Depth RendererConnaitre le fond des choses
Génération automatique d’une texture contenant le depth buffer
Permet de nombreux effets
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#mstechdays
le moteur 3D webGlopen source simple & performant
@deltakosh
@davrous
@rousseau_michel