BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori - Teori Umum 2.1.1 Manajemen Proyek Menurut Nicolas dan Steyn(2008:xxvi), Manajemen Proyek adalah sebuah proyek yang melibatkan tujuan, yang dapat menguraikan masalah dengan baik, dari tahap identifikasi hingga tahap akhir. Setiap proyek unik karena melakukan sesuatu yang berbeda dari yang dilakukan sebelumnya, bahkan dalam sebuah proyek "rutin" seperti konstruksi rumah, variabel seperti medan, akses, undang-undang zonasi, pasar tenaga kerja, dan yang lainnya. Proyek adalah kegiatan satu kali, tidak pernah benar-benar mengulangi lagi. Sebuah proyek adalah proses kerja untuk mencapai tujuan, selama proses tersebut, 11
54
Embed
library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1-01000-IF Bab2… · Web viewWord Wide Web (WWW) Menurut Turban, Rainer dan Potter (2006:680), World Wide Web
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori - Teori Umum
2.1.1 Manajemen Proyek
Menurut Nicolas dan Steyn(2008:xxvi), Manajemen Proyek adalah
sebuah proyek yang melibatkan tujuan, yang dapat menguraikan masalah
dengan baik, dari tahap identifikasi hingga tahap akhir. Setiap proyek unik
karena melakukan sesuatu yang berbeda dari yang dilakukan sebelumnya,
bahkan dalam sebuah proyek "rutin" seperti konstruksi rumah, variabel
seperti medan, akses, undang-undang zonasi, pasar tenaga kerja, dan yang
lainnya. Proyek adalah kegiatan satu kali, tidak pernah benar-benar
mengulangi lagi. Sebuah proyek adalah proses kerja untuk mencapai tujuan,
selama proses tersebut, proyek melewati fase yang berbeda melewati pada
beberapa siklus proyek.
2.1.2 Perencanaan Proyek
Menurut Diwan (2008:27) Perencanaan proyek adalah penentuan
rasional, dalam mempertahankan dan mengakhiri penulisan proyek.
Sedangkan pada pengertian selanjutnya, perencanaan proyek adalah konsep
dasar perencanaan proyek, yaitu pengembangan rencana di tingkat detail
yang diperlukan beserta dengan tonggak yang menyertainya, dan
11
12
penggunaan alat-alat yang tersedia untuk menyiapkan dan memantau
perencanaan proyek.
2.1.3 System Engineering
Menurut Diwan (2008:28), System Engineering didefinisikan sebagai
ilmu merancang sistem yang kompleks, dalam totalitas untuk memastikan
bahwa subsistem komponen yang membentuk sistem dirancang, dipasang
bersama-sama, diperiksa, dan dioperasikan dalam cara yang paling efisien.
Ini mengacu pada pengembangan desain konsep dan sistem yang kompleks,
di mana komponen sendiri harus dirancang, dikembangkan, dan terintegrasi
bersama-sama untuk memenuhi tujuan sistem. Rekayasa sistem adalah cara
untuk membawa seluruh sistem menjadi ada dan untuk menjelaskan siklus
hidup keseluruhannya, termasuk operasi dan fase keluar saat konsepsi awal
dan desain.
2.1.4 Software
Menurut Pressman (2010:4) suatu definisi dari software mungkin akan
mengambil dari beberapa bentuk dibawah:
1. Instruksi – instruksi (program komputer) yang ketika di eksekusi
menyediakan fitur, fungsi, dan penampilan yang diinginkan.
2. Data struktur yang membuat suatu program cukup mampu untuk
memanipulasi informasi.
3. Informasi deskriptif dalam bentuk hard copy atau bentuk virtual yang
menggambarkan operasi dan kegunaan dari program.
13
2.1.5 Internet
Dalam aplikasi berbasis web, internet memiliki banyak peranan
penting. Dengan adanya akses internet, akan memungkinkan untuk berbagi
data tanpa ada batasan jarak dan waktu.
Menurut Turban, Rainer dan Potter (2006:674), internet adalah
jaringan besar yang menghubungkan antara jaringan komputer dari bisnis,
organisasi, lembaga pemerintah, dan sekolah diseluruh dunia, dengan cepat,
langsung, dan hemat.
Setiap komputer yang terhubung pada internet memiliki alamat yang
sudah ditetapkan. Alamat ini adalah alamat IP-address (Internet Protocol
address), yang secara khusus mengidentifikasi suatu komputer dari
komputer lainnya. Alamat IP terdiri dari beberapa angka-angka, dalam 4
bagian dan dipisahkan atas titik. Misalnya, alamat IP pada suatu komputer
adalah 192.168.0.3. Domain name sistem (DNS) adalah sistem yang diatur
oleh Internet Coorporation For Assigned Names and Numbers (ICANN)
yang juga menetapkan nama untuk setiap situs di internet.
2.1.6 Word Wide Web (WWW)
Menurut Turban, Rainer dan Potter (2006:680), World Wide Web
adalah sistem standar yang digunakan oleh internet secara universal,
berfungsi untuk menyimpan, menelusuri, memformat, dan menampilkan
informasi melalui arsitektur client-server.
14
Sebuah web dibangun oleh hypertext standar yang disebut HyperText
Markup Languange (HTML), yang memformat dokumen dan memadukan
link hypertext dinamis ke dokumen-dokumen lain yang disimpan didalam
komputer. Dibawah ini adalah istilah-istilah dalam World Wide Web:
1. Website : sebuah cara yang digunakan perusahaan untuk mengiklankan
produk atau jasa melalui internet yang berisi hypermedia yang dapat
diakses dari komputer lain melalui suatu hyperlink.
2. Web page : suatu file hypermedia yang disimpan disuatu website yang
diidentifikasi oleh suatu alamat yang unik.
3. Hypertext Link : suatu penunjuk yang terdiri dari teks atau grafik yang
digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan didalam website.
4. Universal Resource Locator (URL) : alamat dari suatu web page.
5. Browser : suatu aplikasi piranti lunak yang digunakan oleh pengguna
untuk mengakses suatu website.
6. File Transfer Protocol (FTP) : suatu perangkat lunak yang
memungkinkan kita menyalin file ke komputer kita dari website mana
saja.
7. Transfer Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP) : standar
komunikasi data yang digunakan untuk berkomunikasi di internet dalam
tukar menukar data dari suatu komputer ke komputer lain.
8. Web Server : suatu aplikasi pada suatu situs web yang bertanggung jawab
merespon file dari web browser.
15
9. Web Browser : program aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi
informasi yang ada dihalaman web dan untuk mendapatkan dokumen dari
web tersebut.
10.Hypertext Transfer Protocol (HTTP) : suatu protokol yang digunakan
agar client dapat tetap berhubungan dengan web server atau sebaliknya.
11.Hypertext Markup Languange (HTML) : suatu format data standar yang
digunakan untuk membuat dokumen hypertext agar dapat dibaca dari
suatu platform satu ke platform lainnya, tanpa melakukan perubahan.
2.1.7 Browser
Menurut Turban (2006:483), browser adalah aplikasi piranti lunak
yang digunakan oleh pengguna untuk mengakses suatu website. Browser
digunakan sebagai alat akses yang universal karena akan memberikan
tampilan yang sama walaupun sistem operasinya berbeda. Beberapa browser
yang saat ini sangat populer digunakan misalnya : Microsoft Internet
Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, dan beberapa browser lainnya.
2.1.8 Unified Modelling Languange (UML)
Menurut Whitten (2007:430), Unified Modeling Language (UML)
adalah salah satu cara untuk melakukan pendekatan model untuk
mempelajari objek – objek untuk melihat apakan objek tersebut dapat
digunakan kembali dan diubah untuk suatu kegunaan yang lain, dan
mendefinisikan objek yang telah diubah yang akan digabungkan dengan
objek lainnya yang ada untuk membuat suatu aplikasi bisnis.
16
Beberapa jenis diagram UML (Whitten, 2007, p381) antara lain
sebagai berikut:
1. Class Diagram
Diagram ini digunakan untuk menggambarkan struktur object-object yang
membentuk sistem dan hubungan antar object tersebut. Primary key dan
foreign key tidak harus disebutkan dalam class diagram. Notasi hubungan
antar kelas terbagi atas:
1. Exactly 1 (1)
2. Zero or 1 (0..1)
3. Zero or more (0..* atau *)
4. 1 or more (1..*)
5. Specific range (?..?)
Contoh :
Gambar 2.1 Contoh Class Diagram
17
2. Usecase diagram
Diagram ini digunakan untuk menggambarkan siapa saja yang
menggunakan suatu sistem, dan bagaimana cara user berinteraksi dengan
sistem tersebut dari sudut pandang luar, dengan istilah yang mudah untuk
dipahami. Didalamnya, setiap kegiatan dalam sistem digambarkan dalam
bentuk elips dan user yang berhubungan dengan fungsi tersebut (aktor)
digambarkan dengan bentuk stick figure disertai dengan label perannya.
Aktor adalah bagian yang memulai aktivitas sistem dan aktor dapat
berupa manusia, organisasi, sistem informasi lain. Perangkat eksternal,
atau konsep waktu. Untuk membuat diagram ini, sistem yang ada harus
dipecah kedalam sub-sub bagian.
Contoh :
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram
18
3. Sequence Diagram
Diagram ini digunakan untuk menggambarkan bagaimana objek saling
berinteraksi selama eksekusi suatu operasi. Sebuah sequence diagram
hanya pada salah satu jalur pada usecase sehingga mungkin saja terdapat
beberapa diagram untuk sebuah usecase. Notasi yang digunakan dalam
sequence diagram:
1. Actor berupa aktor yang memulai pada usecase dengan symbol
yang sama
2. System berupa kotak yang menunjukan sistem yang sedang berjalan,
ditandai dengan notasi titik dua (:) pada awal nama sistem.
3. Lifelines berupa garis putus-putus menurun dari simbol aktor dan
sistem.
4. Activation bars berupa balok yang terletak diatas lifeline,
menunjukan periode waktu ketika terdapat interkasi secara aktif.
5. Input message berupa anak panah mendatar dari aktor ke sistem
yang menunjukan pesan masuk, dimana kata pertama diawali
dengan huruf kecil sedangkan kata berikutnya diawali dengan huruf
besar dan tidak ada spasi, diikuti dengan tanda kurung yang berisi
parameter yang dibutuhkan.
6. Output message berupa anak panah mendatar dengan garis putus-
putus dari sistem ke aktor yang menunjukan pesan keluar.
7. Receive Actor berupa aktor lain yang menerima pesan dari sistem.
19
8. Frame berupa kotak yang menambahkan pesan terpisah untuk
menunjukan perulangan, alternatif atau pilihan.
Contoh :
Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram
4. Activity Diagram
Diagram ini digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah kegiatan
pada suatu sistem dan mampu menjelaskan kegiatan yang terjadi ketika
suatu operasi dieksekusi serta menunjukkan hasilnya karena urutan proses
ditunjukan lengkap dengan mekanisme. Notasi yang digunakan dalam
activity diagram:
1. Initial node berupa lingkaran yang menunjukan awal proses.
20
2. Action berupa bujur sangkar dengan sudut membulat yang
menunjukan langkah-langkah aktivitas sistem.
3. Flow berupa anak panah yang menunjukan arah aksi dan dilengkapi
dengan kata-kata jika berasal dari decision.
4. Decision berupa belah ketupat yang memiliki sebuah flow masuk
dan dua atau lebih flow keluar, dimana flow keluar menandakan
kondisi yang ada.
5. Merge berupa belah ketupat yang memilik dua atau lebih flow
masuk dan sebuah flow keluar, menyatukan flow sebelumnya
terpisah pada decision.
6. Fork berupa garis horisontal hitam yang memiliki sebuah flow
masuk dan dua atau lebih flow keluar, dimana aksi yang terjadi
berikut dapat terjadi dalam urutan apapun atau dapat juga terjadi
secara bersamaan.
7. Join berupa garis horisontal hitam yang memiliki dua atau lebih
flow masuk dan sebuah flow keluar, dimana seluruh aksi
sebelumnya telah diselesaikan.
8. Activity final berupa lingkaran ganda yang menunjukan akhir dari
proses.
9. Subactivity indicator berupa fork yang terdapat dalam suatu aksi,
menunjukan bahwa aksi tersebut terpecah pada activity diagram
terpisah.
21
10. Connector berupa lingkaran dengan huruf didalamnya untuk
melompat ke bagian lain dengan huruf yang sama sesuai dengan
arah flow.
Contoh Activity Diagram :
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram
Untuk menjelaskan siapa dan melakukan apa, diagram dapat dibagi
aksinya sesuai dengan aktor yang melakukan aksi tersebut.
2.1.9 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (2010:88), interaksi manusia dan komputer atau
Human Computer Interaction (HCI) adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana cara manusia berinteraksi dengan seperangkat komputer dan
22
pengaruh komputer dalam pengembangannya untuk dapat berinteraksi
dengan manusia.
Interaksi manusia dengan komputer melibatkan perancangan antar
muka pemakai yang memiliki 8 faktor yang harus di perhatikan, atau yang
sering diketahui yaitu 8 aturan emas diantaranya:
1. Berusaha konsisten
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, atau layar bantuan.
2. Menyediakan kebutuhan universal
Penyesuaian perbedaan kebutuhan dari berbagai user ( tingkatan
kemahiran, kelompok umur, pengetahuan), seperti dengan menambahkan
penjelasan bagi pemula dan shorcut bagi user yang sudah lebih ahli
(expert).
3. Memberikan umpan balik infomatif
Untuk setiap tindakan yang dilakukan oleh user, sebaiknya disertakan
suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang tidak memberikan efek
yang penting dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi untuk
tindakan penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misal
muncul suatu pesan ketika salah menekan tombol pada waktu input data.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (Keadaan akhir)
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam kelompok, yaitu bagian
awal, tengah, sampai akhir. Pada bagian akhir tindakan, sebaiknya
23
diberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat
mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sedapat mungkin sistem yang dirancang agar pengguna tidak melakukan
kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan
dan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan
mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Mudah untuk kembali ke tindakan sebelumnya.
Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena mengetahui
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna akan
lebih berani untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa
digunakan.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal focus of control)
User adalah pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang
dilakukan. Sebaiknya sistem dirancang sedemikian rupa sehingga
pengguna menjadi inisiator dari pada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Karena keterbatasan ingatan manusia maka interface sebaiknya dibuat
dengan tampilan yang sederhana, serta tidak memakan waktu untuk
berlatih dan mengetahui urutan-urutan dari suatu tindakan.
24
2.1.10 Database
Menurut Turban (2006:444), database adalah kumpulan logis dari
sejumlah file yang saling berhubungan. File adalah kumpulan logis dari
sejumlah record yang saling berhubungan. Record adalah kumpulan logis
dari sejumlah field yang saling berhubungan. Field adalah kumpulan logis
dari sejumlah karakter yang membentuk kata atau angka.
Sehingga kumpulan field tergabung menjadi record. Record -record
tersebut membentuk file, lalu file-file tersebut bergabung membentuk
kesatuan menjadi database. Kegunaan dari database adalah:
1. Menghilangkan redundancy data.
2. Keterbatasan akses data.
3. Meningkatkan keamanan.
4. Multiple User.
5. Independensi data (kebebasan data).
Menurut Turban (2006:444), Beberapa database yang sering
digunakan oleh programmer misalnya MySQL, Oracle, dan Microsoft
Access. Masing-masing database memiliki kelebihan dan kekurangan.
Untuk database yang akan digunakan adalah MySQL, sebab sifatnya yang
open source membantu dalam penyusunan skripsi ini.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Aplikasi
25
2.2.1.1 Software Aplikasi
Menurut Pressman (2010:7), software aplikasi adalah suatu
program yang berdiri sendiri yang dapat memecahkan suatu kebutuhan
bisnis yang spesifik.
2.2.1.2 Aplikasi Web
Menurut Pressman (2010:8), aplikasi web atau yang disebut
“WebApps” adalah lingkungan computing yang canggih yang tidak hanya
menyediakan sebuah fitur yang berdiri sendiri, fungsi computing, dan
konten untuk end user, tetapi juga terintegrasi dengan database
perusahaan dan aplikasi bisnis.
2.2.2 PHP
Menurut Supriyanto (2008), PHP merupakan singkatan dari
Hypertext Preprocessor. PHP termasuk dalam perangkat lunak open source
yang diatur dalam aturan General Purpose Licences (GPL). Pemrograman
PHP sangat cocok dikembangkan dalam lingkungan web, karena PHP bisa
dilekatkan pada script HTML atau sebaliknya. PHP tergolong juga sebagai
bahasa pemrograman yang berbasis server (server-side scripting ). Ini berarti
bahwa semua script PHP diletakkan di server dan diterjemahkan oleh web
server terlebih dahulu, kemudian hasil terjemahan itu dikirimkan ke browser
client (Intenet Explorer, Opera, Mozilla dan lain- lain). Secara teknologi,
bahasa pemrograman PHP memiliki kesamaan dengan bahasa ASP (Active
Server Page), JSP (Java Server Page) dan Perl. Keunggulan dari PHP antara
26
lain:
1. Source program dapat dilihat menggunakan fasilitas view html source
yang ada pada browser.
2. Script dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh
server, seperti untuk keperluan database connection.
3. Aplikasi tidak memerlukan kompabilitas pada browser atau harus
menggunakan browser tertentu karena server yang akan mengerjakan
script PHP dan hasilnya akan dikirim kembali ke web browser.