41 BAB IV METODE PENELITIAN 4.1 Metode dan Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penilitian ini adalah metode kuantitaif non- eksperimen. Menurut Priyono (2016), penelitian kuantitatif adalah pendekatan penelitian yang banyak dituntut menguakan angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan hasilnya. Desain penelitian non eksperimental atau observasional yaitu suatu penelitian yang dilakukan tanpa melakukan intervensi terhadap subjek penelitian (Gunawan, 2017). Dengan fokus dalam bentuk cross sectional, yakni penelitian ini adalah studi epidemiologi yang mengukur beberapa variabel dalam satu saat sekaligus. Contohnya adalah menilai hubungan antara tingkat pendidikan dengan ventilasi rumah pada populasi masyarakat desa A. Ada 2 variabel dalam penelitian tersebut, yaitu tingkat pendidikan dan ventilasi rumah. Keduanya diukur secara bersamaan dalam satu waktu. Maka itulah yang disebut dengan cross sectional (Priyono, 2016). Dalam penelitian ini peneliti ingin mengetahui adanya dan besar hubungan kontrol diri terhadap kecanduan mobile game online pada mahasiswa S1 Ilmu Keperawatan Universitas Muhammadiyah Malang. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan perhitungan statistik korelasi spearman untuk menggetahui ada atau tidak ada hubungan kontrol diri sebagai variabel bebas (X) terhadap kecanduan mobile game online sebagai variabel terikat (Y). Adapun rancangan penelitian dapat dijelaskan pada gambar berikut : Kontrol Diri (X) mobile game online (Y) Keterangan:
15
Embed
BAB IV METODE PENELITIAN 4.1 Metode dan Desain Penelitian
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
41
BAB IV
METODE PENELITIAN
4.1 Metode dan Desain Penelitian
Metode yang digunakan dalam penilitian ini adalah metode kuantitaif non-
eksperimen. Menurut Priyono (2016), penelitian kuantitatif adalah pendekatan
penelitian yang banyak dituntut menguakan angka, mulai dari pengumpulan data,
penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan hasilnya. Desain penelitian non
eksperimental atau observasional yaitu suatu penelitian yang dilakukan tanpa
melakukan intervensi terhadap subjek penelitian (Gunawan, 2017). Dengan fokus
dalam bentuk cross sectional, yakni penelitian ini adalah studi epidemiologi yang
mengukur beberapa variabel dalam satu saat sekaligus. Contohnya adalah menilai
hubungan antara tingkat pendidikan dengan ventilasi rumah pada populasi
masyarakat desa A. Ada 2 variabel dalam penelitian tersebut, yaitu tingkat
pendidikan dan ventilasi rumah. Keduanya diukur secara bersamaan dalam satu
waktu. Maka itulah yang disebut dengan cross sectional (Priyono, 2016). Dalam
penelitian ini peneliti ingin mengetahui adanya dan besar hubungan kontrol diri
terhadap kecanduan mobile game online pada mahasiswa S1 Ilmu Keperawatan
Universitas Muhammadiyah Malang. Data yang diperoleh dianalisis dengan
menggunakan perhitungan statistik korelasi spearman untuk menggetahui ada atau
tidak ada hubungan kontrol diri sebagai variabel bebas (X) terhadap kecanduan
mobile game online sebagai variabel terikat (Y). Adapun rancangan penelitian dapat
dijelaskan pada gambar berikut :
Kontrol Diri (X) mobile game online (Y)
Keterangan:
42
X : Variabel Bebas
Y : Variabel Terikat
4.2 Kerangka Penelitian
Kerangka penelitian merupakan tahapan dalam penelitian. Pada kerangka
penelitian akan dijelaskan alur penelitian dari menentukan populasi sampai
menentukan kesimpulan (Nursalam, 2016).
Gambar 4. 2 Kerangka Penelitian
Teknik Sampling :
Purposive Sampling
Populasi : 335 responden
kontrol diri diukur dengan
instrumen kuisoner Brief Self-Control
Scale
Kesimpulan
Ada hubungan Tidak ada hubungan
Kecanduan mobile game online diukur
dengan kuisoner Short Game
Addiction Scale
Sample kecanduan game online menurut
kriteria inklusi sebanyak 314 responden
Populasi: mahasiswa S1 Ilmu Keperawatan UMM memainkan mobile
game online angkatan 2015-2018
Analisis : Hubungan kontrol diri dengan kecanduan mobile game online
pada mahasiswa S1 Ilmu Keperawatan
43
4.3 Populasi, Teknik Sampling dan Sampel
4.3.1 Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang memainkan mobile game
online di S1 Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah
Malang sebanyak 314 mahasiswa berdasarkan studi pendahuluan.
4.3.2 Teknik Sampling
Sampling adalah proses menyeleksi porsi dari populasi untuk dapat mewakili
populasi. Teknik sampling merupakan cara-cara yang ditempuh dalam pengambilan
sampel, agar memperoleh sampel yang benar-benar sesuai dengan keseluruhan subjek
penelitian (Sastroasmoro & Ismail, 1995; Nursalam, 2008 dalam Nursalam, 2016). Cara
pengambilan sampel dapat digolongkan menjadi dua, yaitu: probability sampling dan
nonprobability sampling (Nursalam, 2016). Teknik pengambian sampel dalam penelitian
ini nonprobability sampling dengan teknik purposive sampling.
4.3.3 Sampel
Sampel dalam penelitian ini adalah responden yang memenuhi kriteria
penelitian dari mahasiswa S1 Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Univesitas
Muhammadiyah Malang.
a. Kriteria inklusi
1. Bersedia menjadi subjek penelitian.
2. Memiliki game online di smartphone.
3. Minimal bermain game 14 jam/ minggu.
4. Mahasiswa S1 Ilmu Keperawatan angkatan 2015-2018 Fakultas Ilmu Kesehatan
Universitas Muhammadiyah Malang.
5. Kooperatif ketika dilakukan penelitian.
44
b. Kriteria Eksklusi
Sample dianggap drop out apabila tidak bersedia menjadi subjek penenlitian dan
tidak memiliki game online di smartphone.
4.4 Variabel Penelitian
4.4.1 Variabel Independen
Variabel independen (bebas) merupakan variabel yang menjadi penyebab adanya
perubahan atau timbulnya variabel dependen (Hidayat, 2010). Variabel independen
(bebas) dalam penelitian ini adalah kontrol diri
4.4.2 Variabel Independen
Variabel dependen yaitu variabel yang dilihat untuk menentukan ada atau
tidaknya hubungan ataupun pengaruh dari variabel bebas (Notoatmodjo, 2012).
Variabel dependen (terikat) pada penelitian ini adalah kecanduan mobile game online
4.5 Definisi Operasional
a. Kontrol diri merupakan kemampuan individu untuk mengendalikan emosi,
dorongan-dorongan dari dalam dirinya untuk mengatur proses-proses fisik,
psikologis, perilaku dalam menyusun, membimbing, mengatur dan
mengarahkan bentuk perilaku yang positif agar dapat diterima dalam
lingkungan sosial. Dipengaruhi oleh kualitas hubungan interpersonal
keluarga, teman, kualitas keyakinan dan spiritual, tingkat pendidikan,
pekerjaan, sosial ekonomi, dan status pernikahan (Delisi dalam Praptiani
2013).
b. Kecanduan mobile game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan
yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan
internet addictive disorder. Ada empat buah aspek kecanduan game online,
45
diantaranya adalah komplusif, penarikan diri, toleransi, serta masalah
kesehatan dan hubungan interpersonal. Kompulsif adalah dorongan yang
kuat dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus,
dalam hal ini untuk bermain game online. Sedangkan penarikan diri
maksudnya adalah orang yang kecanduan game online merasa tidak mampu
menarik diri dari hal-hal yang berkenaan dengan game online. Kemudian
toleransi, diartikan penerimaan diri untuk melakukan sesuatu sepenuhnya
dalam kecanduan game online berkenaan dengan waktu yang dihabiskan
pemain untuk memainkan game online hingga merasa puas. Yang terakhir
adalah masalah kesehatan dan hubungan interpersonal, dimana pecandu
game online akan cenderung tidak memikirkan hubungan interpersonalnya
karena hanya fokus pada game online saja. Begitu juga dengan masalah
kesehatannya. Aspek-aspek tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar
dampak dari kecanduan pada game online akan merugikan diri pemain sendiri
(Masyita 2016).
46
Tabel 4. 1 Definisi Operasional
4.6 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di kampus 2 Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas
Muhammadiyah Malang. Waktu penelitian ini dilakukan pada bulan september 2019.
Variabel Definisi Operasional
Indikator Alat Ukur Skala Data
Interpretasi
Variabel Independen: Kontrol Diri
Kontrol diri merupakan kemampuan individu untuk mengendalikan emosi, dorongan-dorongan dari dalam dirinya untuk mengatur proses-proses fisik, psikologis, perilaku dalam menyusun, membimbing, mengatur dan mengarahkan bentuk perilaku yang positif agar dapat diterima dalam lingkungan sosial.
Dikatakan mampu kontrol diri apabila individu 1. kedisiplinan diri. 2. Aksi yang tidak impulsif. 3. Pola hidup sehat. 4. Etika kerja. 5. keahlian.
Kuisoner Brief Self-
Control Scale (Tangney,
2004).
Ordinal Ket : Tinggi : >48
Sedang : 30-48
Rendah : <30
Variabel Dependen: Kecanduan mobile game online
Kecanduan mobile game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder.
Dikatakan terdapat kecanduan mobile game online apabilsa individu 1. Salience 2. Tolerance 3. Mood modefication 4. With drawal 5. Relapse 6. Conflict 7. Problem
Kuisoner Short Game
Addiction Scale (Lemmens,
2009).
Ordinal Ket : Tinggi : >26
Sedang : 16-26
Rendah : : <16
47
4.7 Instrumen Penelitian
4.7.1 Alat Ukur Penelitian
Menurut Hidayat (2010), pengumpulan data merupakan kegiatan penelitian
untuk mengumpulkan data. Sebelum melakukan pengumpulan data, perlu dilihat alat
ukur pengumpulan data agar dapat memperkuat hasil penelitian. Alat ukur
pengumpulan data tersebut antara lain berupa kuisioner atau angket, observasi,
wawancara, atau gabungan ketiganya. Alat ukur yang digunakan peneliti dalam
penelitian ini adalah lembar kuesioner.
4.7.2 Kuisioner
Kuisioner merupakan alat ukur yang berupa angket dengan beberapa
pertanyaan. Pertanyaan dalam kuesioner bertujuan untuk menggali hal-hal yang berisi
rahasia. Pembuatan kuesioner mengacu pada parameter yang sudah dibuat oleh peneliti
yang sesuai dengan penelitian yang akan dilakukan (Hidayat, 2010).
4.7.2.1 Kuisioner Kontrol Diri
Skala penilaian yang digunakan adalah BSCS (Brief Self-Control Scale) . Skala ini
dirancang untuk mengukur tingkat kontrol diri seseorang berdasarkan teori yang
dikemukakan oleh Tangney, Baumeister dan Boone pada tahun 2004. Skala ini terdiri
dari 13 item dan masing-masing item mempunyai lima respons spesifik berbeda untuk
mengukur tingkat kontrol diri seseorang dengan Alternatif jawaban dalam skala ini
menggunakan bentuk, yaitu Sangat tidak setuju diberi skor =1, tidak setuju diberi skor
=2, kurang setuju diberi skor 3, setuju diberi skor=4, dan jawaban sangat setuju diberi
skor 5. Semakin tinggi skor yang diperoleh berarti subjek memiliki tingkat kontrol diri
semakin tinggi. Jumlah skor terendah pada instrument penelitian ini adalah 13 yang
menandakan bahwa responden tersebut memiliki tingkat control diri yang sangat
48
rendah, sebaliknya, skor tertinggi dalam instrument ini adalah 65 yang menandakan
bahwa responden memiliki tingkat ontrol diri yang sangat tinggi.
Responden dikategorikan memiliki tingkat kontrrol diri tinggi apabila memiliki
point > 48 point, sedangkan apabila respoden memiliki point antara 30-48 point
responden dikategorikan tingkat kontrol diri sedang, dan responden dikategorikan
rendah apabila memiliki point <30.
Tabel 4.2 Kisi-kisi Kuisioner kontrol diri
Variabel Aspek Indikator No Item Jumlah Item
Kontrol Diri
Kedisplinan Diri
Individu mampu memfokuskan diri saat melakukan aktivitas/kegiatan/tugas. Individu mampu menahan dirinya dari hal-hal lain yang dapat mengganggu konsentrasinya.
1,2,3,7 4
Aksi yang tidak impulsif
individu cenderung melakukan sesuatu dengan pertimbangan tertentu, bersifat hati-hati, dan tidak tergesa-gesa ketika individu sedang bekerja, ia cenderung tidak mudah teralihkan.
8,12,13 3
Pola Hidup Sehat
Makan makanan sehat dan tidak mengkonsumsi sesuatu yang menganggu kesehatan.
5,6 2
Etika Kerja Individu mampu menyelesaikan pekerjaan dengan baik tanpa dipengaruhi oleh hal-hal di luar tugasnya meskipun hal tersebut bersifat menyenangkan
9,11 2
Kehandalan Penilaian individu terhadap kemampuan dirinya dalam pelaksanaan rencana jangka panjang untuk pencapaian tertentu. Individu ini secara konsisten akan mengatur perilakunya untuk mewujudkan setiap perencanaannya
4,10 2
Total 13
4.7.2.2 Kuisioner Kecanduan
Skala penilaian yang digunakan adalah SGAS (Short Game Addiction Scale) . Skala
ini dirancang untuk mengukur tingkat kecanduan game online seseorang berdasarkan
49
teori yang dikemukakan oleh Lemmens, Valkenburg dan Peter pada tahun 2009. Skala
ini terdiri dari 7 item dan masing-masing item mempunyai lima respons spesifik
berbeda untuk mengukur tingkat kecanduan game online diri seseorang dengan Alternatif
jawaban dalam skala ini menggunakan 5 bentuk, yaitu tidak pernah diberi skor =1,
pernah diberi skor =2, kadang-kadang diberi skor 3, sering diberi skor=4, dan jawaban
sangat sering diberi skor 5. Semakin tinggi skor yang diperoleh berarti subjek memiliki
tingkat kecanduan game online semakin tinggi, Jumlah skor terendah pada instrument
penelitian ini adalah 7 yang menandakan bahwa responden tersebut memiliki tingkat
kecanduan mobile game online yang sangat rendah, sebaliknya, skor tertinggi dalam
instrument ini adalah 35 yang menandakan bahwa responden memiliki tingkat
kecanduan mobile game online yang sangat tinggi.
Responden dikategorikan memiliki tingkat kecanduan game online tinggi apabila
memiliki point > 28 point, sedangkan apabila respoden memiliki point antara 16-28
point responden dikategorikan tingkat kontrol diri sedang, dan responden
dikategorikan rendah apabila memiliki point <16.
50
Tabel 4.3 Kisi-kisi kuisioner kecanduan game online
Variabel Aspek Indikator No Item
Jumlah Item
Kecanduan Game Online
Arti (Saliance) 1. Selalu memikirkan Game yang sedang dimainkan 2. Menggunakan kebanyakan waktu luangnya untuk bermain game
1 1
Toleransi (Tolerance)
1. Tidak bisa berhenti bermain game ketika telah memulai 2. Waktu untuk bermain gamesemakin lama atau bertambah
2 1
Modifikasi Mood (Mood Modification)
Bermain game untuk melepaskan stres/ mengurangi tekanan-tekanan sehingga merasa lebih baik
3 1
Pengulangan (Relapse)
1. Tidak dapat mengurangi intensitas bermain game 2. Mengalami kegagalan dalam mengurangi intensitas bermain game
4 1
Penarikan (Withdrawal)
1. Tidak mampu menarik diri dari bermain game online
5 1
Konflik (Conflict) 1. Memiliki permasalahan dengan orang sekitarnya (teman, keluarga, dll) karena bermain game 2. Berbohong mengenai waktu bermain game
6 1
Masalah (Problems)
1. Waktu tidur berkurang karena bermain game 2. Mengabaikan aktifitas lain ketika bermain game
7 1
Total 7
4.8 Prosedur Pengumpulan Data
Pengumpulan data sebuah proses pendekatan kepada subjek dan proses
pengumpulan karakterisitik subjek yang diperlukan dalam suatu penilitian. Nursalam,
(2016). Adapun langkah-langkah pengumpulan data dalam penelitian ini sebagai
berikut:
51
1. Tahap persiapan
a. Mempersiapkan surat izin penelitian yang di berikan kepada pihak yang
berkepentingan.
b. Mempersipakan intrumen penilitian.
2. Tahap Pelaksanaan
a. Melakukan permintaan persetujuan responden (inform consent) dengan
diberikan pemahaman/penjelasan secara tertulis tentang tujuan
peneltian,manfaat penilitian, prosedur penilitian dan hak responden melalui
media social.
b. Memberikan intrumen kuesioner tentang kontrol diri dan kecanduan mobile
game online dalam bentuk google form.
c. Mendata kembali kuesioner yang sudah diisi responden melalui google form.
d. Melakukan pendokumentasian kegiatan.
e. Mengucapkan terimakasih kepada responden atas kerja samanya.
3. Tahap Pengumpulan data
a. Mengecek kembali kelengkapan identitas dan kesesuain responden.
b. Memeriksa kembali jika ada pengisian data ada yang kurang lengkap dan jika
ada respon yang dobel.
4.8.1 Tahap Pengelolahan Data
Peneliti mengumpulkan data untuk diseleksi dari lembar kuesioner yang telah
disiapkan. Data yang terkumpul akan diolah dengan tahap :
1. Editing
Editing merupakan kegiatan untuk melakukan pengecekan isian formulir atau
kuesioner apakah jawaban yang ada di kuesioner sudah lengkap, jelas, relevan, dan
konsisten. Pada penelitian ini editing akan dilakukan setiap selesai pengisian formulir
52
atau kuesioner. Bila ada data yang tidak lengkap maka langkah yang dilakukan adalah
pengecekan kembali.
2. Tabulation
Tabulation adalah memberi skor pada setiap item, dan mengubah jenis data
dengan memodifikasi sesuai dengan teknik analisis yang digunakan.
3. Coding
Coding merupakan kegiatan merubah data berbentuk huruf menjadi data
berbentuk angka atau bilangan, untuk mempermudah pada saat analisa dan juga
mempercepat pada saat entry data.
4. Entry Data
Setelah semua isian kuesioner terisi penuh dan benar, dan juga sudah melewati
pengkodingan, maka langkah selanjutnya adalah memproses data agar dianalisis. Proses
data dilakukan dengan cara meng-entry data dari kuesioner ke perangkat komputer.
5. Cleaning
Cleaning adalah kegiatan untuk mengecek kembali apakah data yang sudah di-
entry ada kesalahan atau tidak.
4.9 Analisa Data
4.9.1 Analisis Univariat
Analisa univariat bertujuan untuk mengetahui masing-masing kategori dari
variabel independen yang berisiko dan variabel dependen berisiko, dan untuk
mengetahui adanya homogenitas yaitu bila salah satu ketegori dari variabel independen
kurang dari 15% (Lapau, 2015). Dalam penelitian ini yang akan dianalisa karakteristik
responden berdasarkan data demografi, nilai kontrol diri (memilih dengan tidak
tergesa-gesa, mampu memilih postif dan negatif dan deapat membuat keputusan),
53
kecanduan game online (compulsif, penarikan diri, toleransi, masalah hubungan dan
kesehatan).
4.9.2 Analisa Bivariat
Analisa bivariat adalah analisis yang menunjukkan hubungan antara satu
variabel independen dengan satu variabel dependen (Lapau, 2012). Analisa bivariat
digunakan untuk menganalisis ada tidaknya hubungan antara kontrol diri dengan
kecanduan mobile game online dengan menggunakan Uji Korelasi Spearman apabila
analisis variabel tidak berdistribusi normal dengan nilai signifikansi P : < 0,05. Menurut
Aini & Inayah (2019), uji Korelasi Spearman adalah statistik yang digunakan untuk
menguji hipotetsis apabila antara 2 variabel berskala interval. Penelitian ini
menggunakan analisis normalitas data dengan uji Shapiro-Wilk karena jumlah
responden pada penelitian ini adalah < 50 responden.
Hipotesis yang diharapkan dalam penelitian ini yaitu menerima hipotesis H1
jika terdapat hubungan yang nyata antara variabel bebas dan variabel terkait. Hipotesis
H1 diterima apabila t hitung < uji Korelasi Spearman tabel dengan derajat bebas (db=
n-1) dan α 5% (t hit < t tab) dengan distribusi data tidak normal.
4.10 Etika Penelitian
Etika penelitian keperawatan merupakan masalah yang sangat penting dalam
penelitian, mengingat penelitian keperawatan berhubungan langsung dengan manusia,
maka segi etika penelitian harus diperhatikan (Nursalam, 2016). Sebelum melakukan
penelitian ini, peneliti mengajukan permohonan ijin kepada institusi atau lembaga
tempat penelitian yang dituju dengan membawa rekomendasi dari institusi. Setelah
mendapatkan persetujuan, barulah peneliti dapat melakukan penelitian dengan
menekankan masalah etika yang meliputi :
54
1. Informed Consent
Informed consent merupakan lembar persetujuan yang akan diberikan sebelum
dilaksanakannya penelitian. Informed Consent diberikan pada responden ketika benar-
benar setuju dan bersedia untuk mengikuti proses penelitian peneliti dari awal hingga
akhir. Apabila responden tidak bersedia maka peneliti tidak memaksa untuk mengisi,
dan mencari responden lainnya yang benar-benar bersedia. Pada informed consent
berisi kalimat yang menyatakan bahwa responden bersedia mengikuti penelitian. Dan
jika benar-benar bersedia maka responden cukup menandatangani lembar tersebut.
2. Anonimity
Anonimity adalah bentuk pencantuman nama responden dengan
menggunakan inisial saja. Dalam penelitian ini tentunya peneliti sudah memberikan
penjelasan secara lisan maupun tulisan dengan petunjuk pengisian nama responden
hanya inisial saja (Hidayat, 2010)
3. Confidentiality
Confidentiality adalah salah satu etika keperawatan yang memberikan jaminan
berupa menjaga kerahasiaan data yang telah diberikan oleh responden kepada peneliti.
Peneliti menyampaikan kepada responden bahwa data yang didapatkan tidak akan
disebar luaskan, dan hanya akan digunakan untuk kepentingan penelitian.
55
4. Risk And Benefit
Risk :
1. penelitinan ini tidak menimbulkan kerugian sama sekali pada
responden dikarenakan responden mengisi atas kemauan sendiri
sehingga kerahasiaan responden sangat terjaga.
2. Penelitian ini tidak berbahaya bagi responden dikarenakan penelitian
ini tidak memberikan perlakuan pada responden.
Benefit:
1. Mendapatkan konsumsi saat membagikan kuisioner
2. Dapat mengetahui hasil dari tingkat kecanduan dan tingkat kontrol