Top Banner
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video game Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan melalui device berupa Personal Computer, video game console, handphones atau smartphone, dan dedicated gaming machines seperti Nintendo GameBoy Advance. Video game dalam beberapa penelitian sebelumnya dapat di definisikan juga sebagai digital games, dimana terdapat input dari perlakuan oleh gamer terhadap device yang kemudian akan di proses oleh processor sehingga menghasilkan suatu output atau keluaran yang akan divisualisasikan melalui media kedalam suatu permainan. Input, processor, maupun output dapat di interpretasikan di dalam satu device atau dengan menggunakan beberapa device secara terpisah (Kirriemuir & Mcfarlane, 2004). Gamer merupakan sebutan orang yang bermain game. Terdapat pembagian kedalam tiga jenis Gamer berdasarkan intensitas permainannya. Jenis gamer yang pertama adalah non gamer. Seseorang dapat dikatakan sebagai non gamer apabila pernah bermain video game tetapi bukan meupakan sebuah rutinitas dan dilakukan dalam waktu luang, sedang bosan, telah retired atau berhenti dari bermain game. Jenis yang kedua adalah casual gamer, dimana tipikal pemain ini adalah sering bermain game dalam intensitas yang lama atau berjam-jam dalam kurun waktu satu kali kesempatan bermain atau dapat bermain satu sampai dua kali dalam kurun waktu sebulan dan selama hari libur-libur. Gamer jenis ketiga merupakan regular
15

BAB IIeprints.umm.ac.id/39742/3/BAB II.pdf · BAB II 6 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video game Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan

Mar 15, 2020

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: BAB IIeprints.umm.ac.id/39742/3/BAB II.pdf · BAB II 6 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video game Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Video game

2.1.1 Definisi Video game

Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan

divisualisasikan melalui device berupa Personal Computer, video game console,

handphones atau smartphone, dan dedicated gaming machines seperti Nintendo

GameBoy Advance. Video game dalam beberapa penelitian sebelumnya dapat di

definisikan juga sebagai digital games, dimana terdapat input dari perlakuan oleh

gamer terhadap device yang kemudian akan di proses oleh processor sehingga

menghasilkan suatu output atau keluaran yang akan divisualisasikan melalui media

kedalam suatu permainan. Input, processor, maupun output dapat di interpretasikan

di dalam satu device atau dengan menggunakan beberapa device secara terpisah

(Kirriemuir & Mcfarlane, 2004).

Gamer merupakan sebutan orang yang bermain game. Terdapat pembagian

kedalam tiga jenis Gamer berdasarkan intensitas permainannya. Jenis gamer yang

pertama adalah non gamer. Seseorang dapat dikatakan sebagai non gamer apabila

pernah bermain video game tetapi bukan meupakan sebuah rutinitas dan dilakukan

dalam waktu luang, sedang bosan, telah retired atau berhenti dari bermain game.

Jenis yang kedua adalah casual gamer, dimana tipikal pemain ini adalah sering

bermain game dalam intensitas yang lama atau berjam-jam dalam kurun waktu satu

kali kesempatan bermain atau dapat bermain satu sampai dua kali dalam kurun

waktu sebulan dan selama hari libur-libur. Gamer jenis ketiga merupakan regular

Page 2: BAB IIeprints.umm.ac.id/39742/3/BAB II.pdf · BAB II 6 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video game Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan

7

gamer, dimana intensitas bermainnya selama satu kali selama seminggu atau gamer

yang sering bermain setiap hari (Fromme, 2003).

2.1.2 Jenis Video game

Berdasarkan database dari MobyGames di dalam website nya, video games

terbagi kedalam beberapa pembagian berdasarkan spesifikasi, tahun, dan genre. Di

dalam nya juga diberikan penjelasan mengenai genre yang ada yang terbagi

kedalam beberapa kategori, berdasarkan Herz sistem yang sama juga dijelaskan

mengenai pembagian kategori :

1) Action

Kategori ini dapat menjadi sub-kategori dari permainan tembak-

tembakan (Shooting games), dimana gamer dapat meng-input command

berupa berjalan, menunduk, berlari, memukul, menebas, menembak, dan

lain sebagainya sesuai dengan karakteristik dari permainan tersebut. Contoh

games dari kategori ini adalah Point Blank, Cross Fire, CZ GO, dan Grand

Theft Auto 5.

2) Role Playing Game

Video game kategori ini dimainkan dengan penekanan pada tokoh/

perwakilan sesuai dengan character yang terdapat di dalam suatu game atau

biasa disebut juga dengan bermain peran. Contoh games dari kategori ini

adalah elf, wizard, World of Warcraft, dan Ragnarok.

3) Adventure

Video game kategori ini menitikberatkan untuk mengekspolrasi,

menambang, menyelesaikan puzzle, dan membangun sesuai dengan task

atau misi yang telah diberikan, namun seringkali video game jenis ini

Page 3: BAB IIeprints.umm.ac.id/39742/3/BAB II.pdf · BAB II 6 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video game Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan

8

berkolaborasi dengan kategori lain. Contoh dari games ini adalah Bargon

Attack, Alice in Wonderland, Kings Quest, dan Grim Fandago.

4) Puzzle

Pemecahan teka-teki atau penyusunan balok merupakan characteristic

dari video game ini. Contoh dari game ini adalah tetris.

5) Simulation

Dimana gamer harus menyelesaikan suatu task atau misi untuk

mengontrol building, financial, dan place disuatu kota atau dalam suatu

ruangan tertentu. Contoh dari game ini adalah The Sims, Air Traffic

Controller, A-Train, dan The $1,000,000 Pyramid.

6) Sports

Video game yang merupakan adaptasi secara nyata dari real-sport

dimana gamer diposisikan sebagai seorang atlit untuk dapat beradaptasi dan

bermain dengan kelincahan dengan tujuan utama menjadi juara dalam setiap

bidang maupun sub-bidangnya. Contoh nya adalah PES 2017, FIFA, NBA,

dan All-Star Baseball.

7) Fighting

Melibatkan suatu character yang dikontrol menggunakan sistem

command yang di proyeksikan dari keyboard maupun mouse ke dalam

processor yang kemudian akan menghasilkan visualisasi dari suatu

pertarungan antar dua gamer atau dari seorang gamer dengan Artificial

Intelegence atau bot di dalam permainan. Contoh dari permainan ini yang

terkenal adalah Mortal Kombat.

Page 4: BAB IIeprints.umm.ac.id/39742/3/BAB II.pdf · BAB II 6 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video game Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan

9

8) Strategy

Video game kategori ini yang pada saat ini banyak dimainkan oleh para

gamer diseluruh dunia dimana mereka dapat berinteraksi secara bebas

dengan menggunakan kalimat command ataupun dengan berbicara secara

langsung dengan menggunakan headset. Tipe ini terbagi kedalam dua sub-

tujuan yaitu real time dan turn-based, dimana tujuan dari kategori ini adalah

untuk membuat suatu tim memenangkan permainan dengan membangun

pasukan, meningkatkan level character gamer, dan menghancurkan main

structure atau enemy’s tower yang terdapat didalam base musuh. Di dalam

tipe ini memunculkan beberapa unit pasukan sebagai back up dari setiap tim

dan beberapa tower atau building structure untuk menghambat para pemain

menghancurkan tujuan utama yaitu main structure atau enemy’s tower.

Sub-genre yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Multiplayer Online

Battle Arena (MOBA) yang melibatkan kedua tujuan dari kategori ini yaitu

real time dan turn-based. Contoh dari permainan kategori ini adalah Mobile

Legends, DOTA, Warcraft, dan Age of Empire (Kirriemuir & Mcfarlane,

2004).

2.2 Video game Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

2.2.1 Definisi Video game Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang biasa dikenal sebagai Action

Real Time Strategy (Action RTS atau aRTS) merupakan sub-genre dari basic game

the real time strategy (RTS) genre, dimana biasanya terdapat dua tim dari para

pemain untuk bersaing antara satu dengan yang lainnya di dalam permainan secara

terpisah, dimana setiap pemain dapat mengontrol satu character melalui RTS-style

Page 5: BAB IIeprints.umm.ac.id/39742/3/BAB II.pdf · BAB II 6 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video game Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan

10

yang terhubung satu dengan lainnya. Hal ini sangat berbeda dari game RTS

tradisional dimana tidak terdapat unit untuk membangun kerjasama dan player

control hanya satu character. Di dalam sub-genre MOBA ini merupakan gabungan

antara action games dan real time strategy games (Nosrati & Karimi, 2013).

http://www.gadgetgaul.com/wp-content/uploads/2017/01/mobile-legends-

3.png.jpg

Gambar 2.1 Interface Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

2.2.2 Desain Video game Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

MOBA ini menekankan terharap sifat kooperatif setiap pemain, dimana para

pemain akan memilih dan mengontrol suatu hero atau character, dan akan

membentuk strategi tim dimana merupakan suatu kesatuan yang kuat dari

bermacam-macam kemampuan dan keunggulan yang unik dan berbeda dari setiap

hero atau character. Objektif atau misi dari game ini adalah untuk menghancurkan

main structure atau enemy’s tower dimana terdapat bantuan dari unit yang

Page 6: BAB IIeprints.umm.ac.id/39742/3/BAB II.pdf · BAB II 6 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video game Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan

11

dimunculkan oleh system-controlled yang mengarah ke main structur atau enemies

tower melalui sebuah jalur yang disebut lanes (Nosrati & Karimi, 2013).

Terdapat dua tim dimana tujuan utamanya untuk menghancurkan enemy’s base

sehingga akan mencapai suatu kemenangan. Biasanya, terdapat satu main structure

atau enemies tower yang harus dihancurkan jika ingin memenangkan sebuah game

MOBA, meskipun menghancurkan structures dari lawan akan menghasilkan suatu

keuntungan sendiri terhadap suatu character atau player dan bukan tim. Defensive

towers yang bersifat lemah berada di beberapa tempat untuk mencegah satu main

structure atau enemies tower hancur secara cepat, sama halnya dengan controlled

units yang muncul berdasarkan computer-controlled dari setiap base atau home

dimana akan membantu menuju base musuh (Snow & Blake, 2008).

2.3 Atensi

2.3.1 Definisi Atensi

Atensi merupakan suatu kemampuan untuk mengikuti suatu stimulus secara

spesifik tanpa diganggu oleh stimulus dari luar (lingkungan). Selain itu mampu

mengabaikan stimulasi yang tidak relevan. Atensi dibagi kedalam empat aspek,

dimana terbagi menjadi atensi selektif, kesiagaan, atensi terbagi, dan atensi

alternatif. Atensi selektif yaitu memiliki kemampuan untuk menseleksi stimulus.

Kemudian kesiagaan atau mempertahankan atensi yakni kemampuan

mempertahankan atensi dalam waktu tertentu. Atensi terbagi memiliki definisi

sebagai suatu kemampuan untuk bereaksi terhadap berbagai stimulus dalam satuan

waktu tertentu. Atensi alternatif merupakan kemampuan untuk beralih dari suatu

situasi ke situasi lain (Bahrudin, 2011).

Page 7: BAB IIeprints.umm.ac.id/39742/3/BAB II.pdf · BAB II 6 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video game Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan

12

Atensi yang merupakan dasar suatu fungsi kognitif didukung oleh tiga bagian

yaitu alerting, orienting, dan executive function yang mempunyai fungsi spesifik

dengan jaringan otak secara independen dan neuromodulator. Menurut referensi,

komponen alerting berfungsi untuk meningkatkan tingkat kewaspadaan.

Komponen orienting merupakan sistem seleksi untuk meningkatkan respon

terhadap rangsangan sensoris dalam hal ini dapat berupa rangsangan yang bersifat

visualisasi atau visual orienting. Yang ketiga merupakan fungsi atensi secara

executive function dimana hal ini melibatkan komponen conflict resolution atau

penyelesaian suatu masalah dari hasil respons yang telah didapat (Posner &

Peterson, 1990; Fan et al, 2005).

(Arifian, 2014)

Gambar 2.2 Fungsi Atensi dan Pembagian Anatomi Otak

Alerting yang memiliki tugas sebagai sistem kewaspadaan berasosiasi dengan

lobus frontal dan parietal di bagian hemisfer kanan otak. Apabila terdapat suatu

keadaan yang dapat meningkatkan level kewaspadaan dan kemudian mengaktivasi

kedua bagian tersebut. Nerurotransmitter yang bekerja dalam modulasi aktivitas

Page 8: BAB IIeprints.umm.ac.id/39742/3/BAB II.pdf · BAB II 6 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video game Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan

13

saraf adalah Norepinefrin. Hal ini berhubungan dengan distribusi kortisol ke dalam

Norepinephrine System (NES) otak (Fan et al, 2002). Beberapa penelitian

sebelumnya menemukan bahwa yang paling banyak memproduksi NE di otak

adalah bagian locus cereleus, hal ini dapat terjadi apabila terjadi peningkatan

tingkat kewaspadaan dengan tinggi atau high alert (Coull, 2001).

Orienting dapat didefinisikan sebagai suatu proses lanjutan dimana aspek yang

sudah tervisualisasi atau direspon secara sensorik akan diproses kemudian akan

terjadi proses seleksi. Hal ini melibatkan bagian lobus parietal dan frontal pada

otak. Area mata merupakan organ utama untuk melihat suatu titik proyeksi dimana

hal ini melibatkan area frontal yang akan bekerjasama dengan area parietal superior

dan inferior atau yang biasa disebut dengan istilah frontal-parietal junction. Dari

penelitian sebelumnya terutama penelitian Prof. Jei Fan menggunakan visual

orienting sebagai stimulusnya. Terdapat suatu proses dimana mata tidak terfokus

kepada satu lokasi dan mengakibatkan ketidaksempurnaan hubungan antara

perhatian dan akan menyebabkan mata tersebut mengarah ke lokasi baru, hal ini

dinamakan temporal-parietal junction. Nerurotransmitter yang bekerja dalam

modulasi aktivitas saraf adalah Asetilkolin (Fan et al, 2002).

Executive function dari suatu sistem atensi melibatkan suatu hal yaitu conflict,

hal ini sesuai dengan review sebelumnya yang mengatakan bahwa dengan

menggunakan tes Stroop akan mengaktivasi otak tengah (area cingulate) dan bagian

lateral prefrontal cortex. Terdapat beberapa bukti yang mengatakan bahwa

beberapa hal yang dapat meningkatkan aktivasi atensi seperti conflict dan beban

mental lainnya. Beberapa penelitian lainnya juga menggunakan tes Flankers yang

di kembangkan oleh Eriksen dan Ericksen pada tahun 1974, membuktikan bahwa

Page 9: BAB IIeprints.umm.ac.id/39742/3/BAB II.pdf · BAB II 6 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video game Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan

14

terdapat beberapa area yang diaktivasi yang melibatkan sistem executive atensi.

Nerurotransmitter yang bekerja dalam modulasi aktivitas saraf adalah Dopamin

dan banyak di hasilkan oleh gyrus cingulate anterior (Fan et al, 2002).

Conflict disini dapat diaktivasi dengan tes Stroop, dimana responden harus

merespon berdasarkan warna yang muncul. Didalam tes Stroop ini responden akan

diberikan instruksi sederhana yaitu menyebutkan warna yang muncul namun akan

terdapat sebuah kalimat yang berupa pembagian warna sebagai perancu sehingga

mucul conflict dan bagaimana penyelesaiannya. Sama halnya dengan tes Stroop, tes

Flankers juga melibatkan conflict dimana responden diberikan instruksi sederhana

untuk mengikuti arah tanda panah yang di fokuskan pada titik center atau layar

tengah monitor. Akan terdapat arah tandap panah yang bersifat netral yaitu tidak

ada tanda panah lain diantaranya namun akan muncul di bagian atas, tengah atau

bawah tanda titik center atau layar tengah monitor, kemudian terdapat tanda panah

yang muncul bersamaan namun sesuai atau sama arahnya (congruent), dan juga

terdapat tanda panah yang tidak sesuai atau berbeda dengan tanda panah lainnya

(incongruent) (Fosella et al, 2002).

(a) (b)

(Arifian, 2014)

Gambar 2.3 a. Tes Flankers b. Tes Stroop

Page 10: BAB IIeprints.umm.ac.id/39742/3/BAB II.pdf · BAB II 6 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video game Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan

15

2.3.2. Faktor yang Mempengaruhi Atensi

2.3.2.1 Usia

Berdasarkan beberapa penelitian sebelumnya didapatkan bahwa usia dapat

mempengaruhi atensi seseorang. Semakin bertambahnya usia seseorang maka akan

mempengaruhi faktor anatomis dan fungsional, dimana terjadi penurunan yang

sangat signifikan terutama pada visual attention. Beberapa kemampuan seperti

kemampuan pendengaran yang semakin menurun (Murphy et al, 2014), visual field

yang semakin menyempit, dan penurunan berat otak dan penebalan meningen pada

usia 30-70 tahun (Hutterman, 2012).

2.3.2.2 Jenis Kelamin

Jenis kelamin menurut Liu et al menyebutkan bahwa terdapat perbedaan antara

laki-laki dan perempuan terutama pada bagian orienting dan tidak terdapat

perbedaan di komponen lainnya (Liu et al, 2013). Beberapa referensi lainnya juga

menyebutkan bahwa tidak ada perbedaan yang berarti antara jenis kelamin laki-laki

dan perempuan di dalam kriteria penelitian.

2.3.2.3 Intensitas Latihan

Latihan merupakan suatu proses peningkatan atensi secara bertahap. Sebagai

contoh orang yang bermain game tentu akan lebih baik dari orang yang tidak

bermain game sama sekali. Namun perlu diperhatikan berapa intensitas optimal

dalam bermain game sehingga mendapatkan peak atau puncak atensi. Pada video

game players (VGPs) memperlihatkan kapasitas atensi yang lebih baik daripada

yang tidak bermain video game (Green & Bavelier, 2003).

Page 11: BAB IIeprints.umm.ac.id/39742/3/BAB II.pdf · BAB II 6 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video game Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan

16

2.3.2.4 Stimulasi Lingkungan

Kemampuan untuk mempertahankan atensi yang disebut dengan konsentrasi

selama periode waktu tertentu membutuhkan suatu stimulus yang spesifik. Hal ini

berkaitan dengan pemeriksaan yang dilakukan mengenai atensi dan konsentrasi

untuk melihat apakah terdapat kerusakan pada otak. Mampu mengabaikan stimulasi

lingkungan merupakan pemeriksaan neurobehavior yang kompleks, sehingga harus

dilakukan pemeriksaan kemampuan untuk mempertahankan atensi terlebih dahulu

(Bahrudin, 2011).

Suatu impuls dapat mempengaruhi tingkat konsentrasi dengan mengacaukan

sistem pendengaran maupun visualisasi, sehingga dapat mempengaruhi ketepatan

dalam berkonsentrasi dan mempertahankan atensi. Suatu stimulus sederhana secara

spesifik akan lebih baik apabila dibandingkan suatu stimulus yang kompleks.

Contoh sederhana adalah seseorang bisa memfokuskan suatu stimulus yang mereka

sukai karena stimulus tersebut bersifat penting bagi mereka (Brown, 2005).

2.3.3 Kelainan Fungsi Kognitif (Atensi)

1) Attention Deficit Hiperactivity Disorder (ADHD)

Attention Deficit Hiperactivity Disorder (ADHD) merupakan suatu

kelainan dari fungsi atensi dimana terdapat defisit atensi dan dapat dideteksi

dengan menggunakan Diagnostic and Statistical Manual of Mental

Disorder V (DSM-V). ADHD memiliki ciri atau suatu pola dimana terjadi

inatensi atau hiperaktivitas/ impulsivitas yang sangat berkaitan erat dengan

perkembangan dan bersifat persisten (Arlington, 2013).

Untuk membedakan inatensi pada usia anak-anak sampai dengan 16

tahun membutuhkan setidaknya enam atau lebih dari gejala berdasarkan

Page 12: BAB IIeprints.umm.ac.id/39742/3/BAB II.pdf · BAB II 6 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video game Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan

17

DSM-5. Sedangkan untuk usia 17 tahun ke atas menggunakan lima atau

lebih dari gelaja yang terdapat dalam DSM-5. Gejala atau tanda-tanda dari

inatensi sudah dapat terlihat sejak usia lebih kurang enam bulan, dan bersifat

tidak sesuai dengan level perkembangan, untuk di Indonesia menggunakan

DDST. Inatensi merupakan kurangnya kecakapan dalam melaksanakan

tugas yang ditandai dengan gejala kurang fokus dan tidak sesuai dengan

stimulus spesifik (Arlington, 2013).

Sama halnya dengan inatensi, untuk hiperaktivitas/ impulsivitas usia

anak-anak sampai 16 tahun membutuhkan enam tanda, sedangkan 17 tahun

ke atas membutuhkan lima tanda atau lebih. Hal ini sangat bersifat

mengganggu dan tidak sesuai dengan level perkembangan yang ada

(Arlington, 2013).

2) Autisme

Autisme muncul dari suatu interaksi secara kompleks yang terjadi

antara gen dan faktor eksternal yang dominan berasal dari lingkungan.

Dalam beberapa literature dikatakan bahwa autsime dapat menerima

stimulus dari luar namun tidak dapat menjadikan stimulus tersebut sebagai

suatu stimulus yang spesifik. Autisme dapat mempengaruhi beberapa

kemampuan utama yang berupa komponen interaksi sosial, komunikasi,

perilaku yang diulang-ulang, dan kurangnya kemauan (Aronof et al, 2016).

3) Alzheimer

Dalam penelitian dikatakan bahwa seseorang yang terkena Alzheimer

atau dementia akan mengalami penurunan level kognitif nya didasarkan

Page 13: BAB IIeprints.umm.ac.id/39742/3/BAB II.pdf · BAB II 6 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video game Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan

18

pada kurangnya aktivitas sensorik dan motorik yang dapat membuat level

nya bertahan (Holthoff et al, 2015).

4) Skizofrenia

Skizofrenia merupakan gangguan mental yang mempengaruhi proses

berpikir, mood, perilaku dan bicara. Etiologi secara pasti belum dapat

diketahui namun menurut beberapa referensi, terdapat peningkatan

dopamine di sentral dan secara tidak stabil, kemudian terjadi peningkatan

serotonin di susunan saraf pusat diakibatkan oleh faktor biokimia, sehingga

komponen executive yang berguna untuk menyelesaikan konflik akan

terganggu. Bisa juga disebabkan oleh disfungsi otak area tertentu sehingga

mengakibatkan seseorang tersebut tidak dapat bertahan untuk fokus

(PPDGJ-III).

2.4 Attention Network Test

Peneliti menggunakan Attention Network Test (ANT) yang merupakan suatu

software yang dibuat oleh Posner dan Prof. Jei Fan dengan menggunakan tes

kecepatan reaksi dan tes flankers sebagai dasarnya. ANT sendiri merupakan

software yang sudah banyak digunakan oleh para peneliti dengan melihat ketiga

komponen yang mempengaruhi atensi yaitu alerting, orienting, dan executive. ANT

dapat digunakan untuk meneliti subjek dengan kriteria manusia berusia diantara 6-

85 tahun maupun monyet (Fan et al, 2002).

Subjek penelitian yang menggunakan ANT akan memencet tombol yang

berada pada papan keyboard secara cepat dengan memperhatikan tanda panah yang

terdapat di monitor bagian tengah. Suatu petunjuk akan muncul atau bahkan tidak

muncul mengenai tanda panah akan muncul dimana. Target akan muncul di titik

Page 14: BAB IIeprints.umm.ac.id/39742/3/BAB II.pdf · BAB II 6 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video game Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan

19

fiksasi dibagian tengah dan tanda panah akan berada di bagian atas ataupun bawah

tanda fiksasi tersebut dan flankers yang mengarah secara searah (congruent) atau

secara berlawanan arah (incongruent) (Fan et al, 2002).

ANT dipilih karena berdasarkan beberapa penilitan sebelumnya menyatakan

bahwa terdapat bukti untuk menilai fungsi atensi. Subsistem ini meliputi alerting

attention (Norepinephrine Network), orienting attention (lobus parietal superior,

temporal-parietal junction, and frontal eye fields), dan fungsi eksekutif (dorsal

anterior cingulated dan cortex prefrontal lateral) (Glass, 2012).

(Fan et al, 2002)

Gambar 2.4 Cara kerja Attention Network Test

Page 15: BAB IIeprints.umm.ac.id/39742/3/BAB II.pdf · BAB II 6 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video game Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan

20

2.5 Hubungan Bermain Video game Multiplayer Online Battle Arena terhadap

Atensi

Mahasiswa sebagai gerbang antara perubahan dan pembaharuan tidak terlepas

dari era digitalisasi yang semakin berkembang secara pesat. Hampir seluruh

mahasiswa fakultas kedokteran Universitas Muhammadiyah Malang mempunyai

dan menggunakan smartphone guna menunjang kebutuhan akan informasi dan

hiburan yang semakin banyak. Sehingga banyak pula yang bermain video game

mobile legends di smartphone dengan tipe MOBA yang merupakan suatu jenis

game action dan real time strategy atau yang biasa disebut Action Real Time

Strategy (aRTS). Pada penelitian sebelumnya didapatkan bahwa permainan dengan

tipe game action dan real time strategy dapat meningkatkan fungsi kognisi terutama

atensi dibandingkan orang yang tidak pernah bermain sama sekali (Green &

Bavelier, 2003).

Hipotesa mengenai Mobile Legends yang dapat meningkatkan atensi

didasarkan pada tiga hal. Pertama, strategi yang dihasilkan merupakan rancangan

yang dilandaskan pada konsep permainan dengan memperhatikan keseluruhan

aspek sehingga action dan real time perlu diperhitungkan dengan cermat. Kedua,

di dalam video game RTS memerlukan visualisasi yang sedikit lebih lambat

dibandingkan dengan game lainnya dan juga memerlukan atensi yang cukup besar

dari genre action game maupun game lainnya (Basak et al, 2008). Ketiga, proses

peningkatan atensi dapat dengan mudah dibentuk (Holthoff et al, 2015).