43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk jenis penelitian korelasional. Menurut Arikunto (1998), penelitian korelasional merupakan penelitian untuk mengetahui ada atau tidak adanya hubungan antara dua variabel atau lebih. Dengan teknik korelasional peneliti dapat mengetahui hubungan sebuah variabel dengan variabel lain. Besar atau tingginya hubungan tersebut dinyatakan dalam koefisien korelasi. Dalam penelitian ini diupayakan memastikan signifikansi hubungan antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang. 3.2. Populasi dan Sampel Penelitian 1. Populasi Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2009). Populasi penelitian adalah siswa SMP Negeri 1 Suruh kelas VIII berjumlah 260 orang siswa.
15
Embed
BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1681/4/T1...Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau kecenderungan
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
43
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Jenis Penelitian
Penelitian ini termasuk jenis penelitian korelasional. Menurut Arikunto
(1998), penelitian korelasional merupakan penelitian untuk mengetahui ada atau
tidak adanya hubungan antara dua variabel atau lebih. Dengan teknik korelasional
peneliti dapat mengetahui hubungan sebuah variabel dengan variabel lain. Besar
atau tingginya hubungan tersebut dinyatakan dalam koefisien korelasi. Dalam
penelitian ini diupayakan memastikan signifikansi hubungan antara eksposur
kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif. Penelitian ini dilakukan di
SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.
3.2. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,
2009). Populasi penelitian adalah siswa SMP Negeri 1 Suruh kelas VIII
berjumlah 260 orang siswa.
44
2. Sampel
Menurut Sugiyono (2009) sampel penelitian adalah bagian dari
jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Teknik yang
digunakan dalam pengambilan sampel penelitian ini adalah dengan cara
random sampling. Menurut Slameto (2003) Teknik random sampling yaitu
metode pemilihan sampel dimana semua anggota populasi mendapat
kesempatan yang sama untuk terpilih menjadi anggota sampel.
Merujuk pada pedoman tabel penentuan jumlah sampel dari
populasi tertentu yang dikembangkan dari Isaac dan Michael (dalam
Sugiyono, 2009) dari populasi yang berjumlah 260 orang, dengan taraf
kesalahan 5 % maka sampel yang ditetapkan dalam penelitian ini
berjumlah 220 orang siswa.
3.3. Variabel Penelitian
Menurut Sugiyono (2007) variabel penelitian pada dasarnya adalah segala
sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari
sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulan.
Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Variabel Bebas, yaitu variabel yang mempengaruhi atau variabel yang
menjadi sebab timbulnya atau berubahnya variabel terikat (Arikunto,1998).
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah eksposur kekerasan dalam video
game (X).
45
2. Variabel Terikat, yaitu variabel yang dipengaruhi oleh variabel bebas
(Arikunto,1998). Variabel terikat yang digunakan dalam penelitian ini
adalah perilaku agresif (Y).
3.4. Definisi Operasional
1. Perilaku Agresif
Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau
kecenderungan perilaku yang niatnya untuk menyakiti orang lain, baik secara
fisik maupun psikologis. Perilaku agresif diukur berdasarkan skor yang
diperoleh dari hasil pengisian kuesioner perilaku agresif yang dilakukan oleh
sampel penelitian (220 orang siswa), dengan ketentuan semakin tinggi skor
yang diperoleh berarti semakin tinggi tingkat perilaku agresif siswa, dan
sebaliknya semakin rendah skor yang diperoleh berarti semakin rendah tingkat
perilaku agresif siswa. pengukuran perilaku agresif dapat diidentifikasi melalui
aspek agresi verbal, agresi fisik, kemarahan, dan permusuhan. Pengukuran
dilakukan dengan menggunakan kuesioner perilaku agresif yang disusun oleh
Buss dan Perry (1992)
2. Eksposur Kekerasan dalam Video Game
Eksposur Kekerasan dalam Video Game didefinisikan sebagai frekuensi
dan intensitas seseorang bermain video game jenis kekerasan sehingga ia
mengimitasi atau mencontoh agresi yang dilihatnya. Pengukuran eksposur
kekerasan dalam video game dilakukan dengan mengimitasi metode
pengukuran yang digunakan oleh Anderson dan Dill (2000) yaitu dengan
46
melihat rata-rata dari hasil kali antara frekuensi dan durasi bermain video game
dan persepsi kekerasan dalam lima permainan atau judul video game yang
paling digemari responden.
3.5. Alat Ukur Penelitian
Data yang dikumpulkan meliputi data yang terkait dengan variabel
perilaku agresif dan eksposur kekerasan dalam video game.
1. Kuesioner Perilaku Agresif
Data tentang perilaku agresif subjek diperoleh dengan menggunakan
laporan diri tentang perilaku (Behavioral Self-report). Subjek diminta untuk
mengisi kuesioner perilaku agresif ( agression questionnaire ) yang disusun
oleh Buss dan Perry (1992). Kuesioner ini adalah perangkat yang umum
digunakan untuk mengukur perilaku agresif (Krahe, 2005). Kuesioner ini
juga telah digunakan oleh Anderson & Dill (2000) dalam penelitian
mengenai perilaku agresif. Kuesioner disadur dalam bahasa Inggris ke
bahasa Indonesia dengan beberapa penyesuaian bahasa. Perilaku agresif
diukur melalui 4 aspek, yakni: agresi fisik, agresi verbal, kemarahan dan
permusuhan. Indikator empirik pengukuran konsep perilaku agresif dapat