16 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis, Subjek, dan Tempat Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2014: 297). Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa papan kartun bilangan pada materi penjumlahan bilangan bulat untuk siswa SD kelas IV. Model untuk menghasilkan papan kartun bilangan bulat ini adalah model ADDIE. Penelitian dilaksanakan di Sekolah Dasar (SD) Negeri Kutowinangun 3 Salatiga, Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV. Subjek dalam penelitian ini dibagi menjadi dua yaitu siswa di kelas IV yang sudah menggunakan Papan Kartun Bilangan dan kelas IV yang tidak menggunakannya. Penelitian dilakukan pada bulan April 2016 pada semester 2. B. Langkah Penelitian Penelitian ini menggunakan model ADDIE (analysis, desain, development, implementation and evaluation) yang menggambarkan langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan produk tertentu. Model ADDIE dirancang untuk memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari (Benny, 2009: 125). 1. Tahap Analisis (Analyze) Tahap ini merupakan tahap analisis untuk menganalisis siswa secara umum seperti usia, gender, dan gaya belajar dari siswa atau subjek penelitian. Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap gaya belajar siswa dan hasil analisis digunakan sebagai landasan dalam
15
Embed
BAB III METODE PENELITIAN A. - UKSW...17 pelaksanaan tahap selanjutnya sehingga pengembangan papan kartun bilangan sesuai dengan kebutuhan siswa. Rusman (2012: 110) berpendapat bahwa
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
16
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis, Subjek, dan Tempat Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau
Research and Development (R&D), penelitian pengembangan adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2014: 297). Produk yang
dihasilkan dalam penelitian ini berupa papan kartun bilangan pada materi
penjumlahan bilangan bulat untuk siswa SD kelas IV. Model untuk
menghasilkan papan kartun bilangan bulat ini adalah model ADDIE.
Penelitian dilaksanakan di Sekolah Dasar (SD) Negeri Kutowinangun
3 Salatiga, Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV. Subjek dalam
penelitian ini dibagi menjadi dua yaitu siswa di kelas IV yang sudah
menggunakan Papan Kartun Bilangan dan kelas IV yang tidak
menggunakannya. Penelitian dilakukan pada bulan April 2016 pada
semester 2.
B. Langkah Penelitian
Penelitian ini menggunakan model ADDIE (analysis, desain,
development, implementation and evaluation) yang menggambarkan
langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan produk
tertentu. Model ADDIE dirancang untuk memperlihatkan tahapan-tahapan
dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari
(Benny, 2009: 125).
1. Tahap Analisis (Analyze)
Tahap ini merupakan tahap analisis untuk menganalisis siswa
secara umum seperti usia, gender, dan gaya belajar dari siswa atau
subjek penelitian. Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap gaya
belajar siswa dan hasil analisis digunakan sebagai landasan dalam
17
pelaksanaan tahap selanjutnya sehingga pengembangan papan kartun
bilangan sesuai dengan kebutuhan siswa.
Rusman (2012: 110) berpendapat bahwa terdapat tiga macam
gaya belajar yang harus dicermati guru yaitu gaya belajar visual,
auditif dan kinestetik.
a. Analisis kebutuhan
Masalah yang sering muncul siswa belum paham tentang
konsep penjumlahan bilangan bulat, ketika diberikan
pembelajaran dengan menggunakan garis bilangan seperti yang
biasa diterangkan guru sebagian besar siswa merasa bingung,
maka dibutuhkan media papan kartun bilangan dengan harapan
menjadi media yang lebih menarik dan lebih mudah dipahami
siswa.
Alasan membuat papan kartun bilangan dikarenakan siswa
kelas 4 SD cenderung masih suka bermain dan melihat gambar-
gambar yang menarik bagi mereka, papan kartun bilangan ini
dibuat untuk belajar dengan bermain dan disajikan dengan
gambar-gambar kartun agar siswa lebih senang belajar
penjumlahan bilangan bulat dengan menggunakan papan kartun
bilangan.
b. Analisis kinerja
Masalah yang sering muncul siswa belum paham tentang
konsep penjumlahan bilangan bulat, ketika diberikan
pembelajaran dengan menggunakan garis bilangan seperti yang
biasa di terangkan guru sebagian besar siswa merasa bingung.
2. Tahap Desain (Design)
Tahap kedua dalam model ADDIE ini merupakan inti dari
langkah analisis, yaitu tahap desain. Desain dari isi papan kartun
bilangan yaitu pemahaman konsep penjumlahan dan pengurangan
bilangan bulat matematika untuk siswa kelas 4 SD agar siswa dapat
18
lebih jelas tentang konsep penjumlahaan dan pengurangan bilangan
bulat.
Penggunaan papan kartun bilangan ini dapat dilakukan siswa
sendiri, wasit/guru mengacak soal yang akan diberikan. Siswa
bermain dengan menggunakan peraturan papan kartun bilangan yang
sudah tertulis di papan kartun bilangan.
Cara pembuatan papan kartun bilangan dengan menggunakan
MMT yang bergambar bilangan bulat positif dan bilangan bulat
negatif yang melingkar dan dilengkapi gambar kartun-kartun yang
menarik bagi siswa, desain papan kartun bilangan ini menggunakan
aplikasi Corel Draw X7, menggunakan Corel Draw X7 ini dapat
mempermudah untuk merancang papan kartun bilangan.
3. Tahap Pengembangan (Development)
Tahap ketiga merupakan tahap untuk memproduksi alat dan
bahan ajar yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Tahap
ketiga ini meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi
bahan ajar atau media untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah
ditentukan (Benny, 2009:132). Papan kartun bilangan ini dibuat
dengan menggunakan papan berlapis MMT dengan dihias
menggunakan gambar kartun yang menarik untuk siswa kelas IV SD
agar siswa dapat mengikuti pelajaran dengan senang dan
memperhatikan.
4. Tahap Implementasi (Implementation)
Tahap keempat ini adalah tahap untuk melaksanakan program
pembelajaran dengan menerapkan desain atau spesifikasi program
pembelajaran (Benny, 2009: 134). Tujuan utama dari tahap ini adalah
membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau
kompetensi, menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi, dan
memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu
19
memiliki kompetensi pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang
diperlukan. Melalui tahap ini akan diperoleh masukan atau saran dari
responden atau subjek atau pengguna media yang dikembangkan
kemudian masukan atau saran tersebut menjadi bahan untuk evaluasi.
5. Tahap Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang
dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran.
Evaluasi dilaksanakan dalam dua hal yaitu menilai prestasi siswa dan
mengevaluasi strategi, teknologi dan media. Proses menilai prestasi
siswa yang menjadi perhatian adalah siswa telah belajar apa yang
seharusnya mereka pelajari dan kemampuan yang ada pada standar
dan tujuan sudah dikuasai siswa. Evaluasi juga meliputi penilaian
strategi, teknologi dan media untuk menilai strategi sudah efektif atau
masih membutuhkan peningkatan. Menentukan strategi tersebut, harus
melalui tiga tahap dalam uji coba produk yaitu:
a. Expert Judgement
Expert judgement atau uji ahli, dilakukan dengan
responden ahli media atau dosen pembimbing. Kegiatan ini
dilakuan untuk mereview produk awal dan memberikan
masukan untuk perbaikan dengan menggunakan angket
penilaian validasi. Lembar penilaian validasi digunakan untuk
mengetahui kualitas awal papan kartun bilangan. Hasil dari
lembar penilaian validasi kemudian dianalisis dan hasil analisis
baik berupa kekurangan maupun kelebihan diaplikasikan
menjadi landasan dalam revisi aplikasi yang pertama.
b. Uji Kelompok Kecil
Uji kelompok kecil dilakukan dengan responden
kelompok kecil yaitu beberapa mahasiswa Pendidikan
Matematika sebagai pengguna produk. Kegiatan ini untuk
mereview produk yang kedua setelah direvisi untuk memberikan
20
masukan dan untuk perbaikan dengan menggunakan angket
penilaian validasi. Hasil dari lembar penilaian validasi kemudian
dianalisis dan hasil analisis baik berupa kekurangan maupun
kelebihan menjadi landasan dalam revisi aplikasi yang kedua.
c. Uji Lapangan
Uji lapangan merupakan uji coba di sekolah dengan siswa
dan guru matematika sebagai responden. Setelah melalui dua
tahap uji coba dan dua tahap revisi papan kartun bilangan
diterapkan di lapangan. Siswa diberikan pelajaran dengan alat
peraga papan kartun bilang dari guru. Alat peraga ini digunakan
sebagai suplemen tambahan yang artinya guru mengajar di kelas
menggunakan alat peraga tersebut sebagai sarana belajar.
Setelah siswa menggunakan alat peraga permainan bilangan
bulat siswa diberikan lembar penilaian angket pendapat siswa.
C. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
1. Teknik pengumpulan data
Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu
uji pakar, tes dan nontes. Uji pakar dalam penelitian ini adalah uji pakar
materi dan uji pakar media. Uji pakar dilakukan untuk menilai kevalidan
papan kartun bilangan. Kemudian untuk menilai keefektifan papan kartun
bilangan digunakan teknik tes. Teknik tes yang digunakan adalah tes
tertulis yang berbentuk isian. Sebelum dilaksanakan tes tertulis, instrument
soal terlebih dahulu diuji kepada ahli (expert judgement) sedangkan teknik
nontes yang digunakan adalah wawancara, angket, dan observasi.
Wawancara dilakukan untuk melihat bagaimana tanggapan guru terhadap
proses pembelajaran matematika dan penggunaan media dalam kelas.
Angket dibagikan kepada siswa dan guru setelah impelementasi papan
kartun bilangan untuk mengetahui kualitas papan kartun bilangan yang
telah dibuat. Sedangkan observasi dilakukan untuk mengamati bagaimana
21
guru dan siswa melakukan pembelajaran menggunakan papan kartun
bilangan yang telah dikembangkan.
2. Instrumen Pengumpulan Data
a. Wawancara
Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai
tanggapan guru pada pembelajaran matematika di kelas IV dengan
menggunakan KTSP serta tanggapannya tentang media pembelajaran yang
dapat membantu proses pembelajaran matematika. Hasil wawancara ini
dilakukan sebagai acuan dalam penyusunan draft produk awal dalam
pembuatan media pembelajaran berupa papan kartun bilangan. Pedoman
wawancaranya dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1
Pedoman Wawancara Pembelajaran Matematika KTSP Indikator Pertanyaan
Pembelajaran
Matematika
KTSP
Bagaimana pendapat bpk tentang pembelajaran matematika di kelas IV
yang menggunakan KTSP?
Apakah siswa tertarik dan berantusias saat mengiuti pembelajaran
matematika?
Dalam pembelajaran matematika, apakah ibu sudah sering
menggunakan media pembelajaran untuk mendukung proses
pembelajaranya?
Dalam media pembelajaran yang ibu gunakan sudah efektif untuk
materi tersebut?
Apakah ibu pernah mengembangkan sendiri media pembelajaran
matematika bu? Misalnya seperti apa?
Berapakah KKM untuk mata pelajaran matematika di kelas IV?
Berapa jumlah siswa yang nilainya masih di bawah KKM mata
pelajaran Matematika?
b. Validasi Pakar
Lembar validasi digunakan untuk uji pakar media, dan uji pakar
materi. Lembar validasi diisi oleh ahli (expert judgement). Lembar validasi
dilakukan untuk memvalidasi draft produk awal dan untuk menguji
kelayakan dari papan kartun bilangan sebelum diujicobakan di dalam kelas