32 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dengan paradigma positivis karena bertujuan untuk menguji hipotesis pada sampel di populasi tertentu. Menurut Neuman (2013) pengertian dari paradigma positivis yaitu suatu metode terorganisir yang menyatukan logika deduktif dengan observasi empiris yang tepat dari perilaku individu agar dapat menemukan sebab akibat yang bisa digunakan untuk memprediksi pola aktivitas manusia secara umum. Paradigma positivis juga dijelaskan sebagai suatu pendekatan dengan jenis kuantitatif dalam penelitian sosial. Penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang berlandaskan sifat positivisme dan digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, dengan menggunakan instrumen penelitian dan analisis data statistik yang bertujuan untuk menguji suatu hipotesis (Sugiyono, 2012). Pendekatan kuantitatif memandang tingkah laku manusia dapat diramal dan realitas sosial; objektif dan dapat diukur. Berdasarkan tujuan dan jenis variabel yang diamati, penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian eksplanatif asosiatif. Penelitian eksplanatif dimaksudkan untuk menjelaskan suatu generalisasi sampel terhadap populasinya atau menjelaskan hubungan, percedaan atau pengaruh satu variabel dengan variabel lain, oleh karena itu penelitian eksplanatif menggunakan sampel dan hipotesis (Bungin, 2005). Menurut Sgiyono (2010), penelitian ekplanatif asosiatif adalah penelitian yang bertujuan untuk mengetahui hubungan sebab-akibat antar variabel atau mencari pengaruh antar variabel. Sesuai dengan penjelasan tersebut
15
Embed
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianeprints.umm.ac.id/65837/4/BAB 3.pdf · 2020. 9. 1. · Operasionalisasi merupakan proses mentransfer konstruk-konstruk atau variabel
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
32
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian dengan paradigma positivis karena
bertujuan untuk menguji hipotesis pada sampel di populasi tertentu. Menurut
Neuman (2013) pengertian dari paradigma positivis yaitu suatu metode
terorganisir yang menyatukan logika deduktif dengan observasi empiris yang
tepat dari perilaku individu agar dapat menemukan sebab akibat yang bisa
digunakan untuk memprediksi pola aktivitas manusia secara umum. Paradigma
positivis juga dijelaskan sebagai suatu pendekatan dengan jenis kuantitatif dalam
penelitian sosial. Penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang berlandaskan
sifat positivisme dan digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel
tertentu, dengan menggunakan instrumen penelitian dan analisis data statistik
yang bertujuan untuk menguji suatu hipotesis (Sugiyono, 2012). Pendekatan
kuantitatif memandang tingkah laku manusia dapat diramal dan realitas sosial;
objektif dan dapat diukur.
Berdasarkan tujuan dan jenis variabel yang diamati, penelitian ini
termasuk ke dalam jenis penelitian eksplanatif asosiatif. Penelitian eksplanatif
dimaksudkan untuk menjelaskan suatu generalisasi sampel terhadap populasinya
atau menjelaskan hubungan, percedaan atau pengaruh satu variabel dengan
variabel lain, oleh karena itu penelitian eksplanatif menggunakan sampel dan
hipotesis (Bungin, 2005). Menurut Sgiyono (2010), penelitian ekplanatif asosiatif
adalah penelitian yang bertujuan untuk mengetahui hubungan sebab-akibat antar
variabel atau mencari pengaruh antar variabel. Sesuai dengan penjelasan tersebut
33
penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan sebab-akibat suatu fenomena
mengenai pengaruh gamifikasi terhadap keputusan pembelian produk melalui
marketplace Shopee.
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian
3.2.1 Populasi Penelitian
Populasi merupakan wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau
subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan
oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi
dalam penelitian ini yaitu mahasiswi jurusan Ilmu Komunikasi Universitas
Muhammadiyah Malang angkatan 2016 dengan karakteristik, antara lain: 1)
Jenis kelamin perempuan; 2) Pernah memainkan shopee games. Peneliti
memilih responden mahasiswi jurusan ilmu komunikasi angkatan 2016
karena mahasiswi ilmu komunikasi angkatan 2016 masih aktif kuliah
sehingga memudahkan peneliti dalam melakukan pengumpulan data. Dalam
melakukan pengumpulan data, peneliti melakukan sensus untuk menentukan
jumlah pengguna shopee games di kalangan mahasiswi jurusan ilmu
komunikasi angkatan 2016 Universitas Muhammadiyah Malang. Berdasarkan
hasil sensus tersebut, maka diperoleh jumlah mahasiswi jurusan ilmu
komunikasi angkatan 2016 yang pernah memainkan shopee games, yaitu 123
Orang.
3.2.2 Sampel Penelitian
Sampel penelitian adalah bagian dari populasi yang mewakili keseluruhan
anggota populasi yang bersifat representatif. Apabila Jumlah populasi terlalu
34
banyak dan peneliti memiliki keterbatasan tenaga, dana dan waktu, peneliti
cukup menggunakan sampel.
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini yaitu dengan sampel
probabilitas. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan sampel acak
sederhana (simple random sampling), dimana setiap individu (subjek)
memiliki peluang yang sama untuk terpilih sebagai anggota sampel
(Morissan, 2012).
Untuk menentukan jumlah sampel dalam penelitian ini, maka peneliti
menggunakan rumus Taro Yamane sebagai berikut:
Keterangan:
n = Jumlah sampel yang dicari
N = Jumlah populasi dalam penelitian 123 orang
d = Nilai presisi (kesesksamaan yang dikehendaki peneliti), dalam
penelitian ini menggunakan nilai presisi 0,1
Berdasarkan perhitungan sampel tersebut, diperoleh jumlah sampel
sebanyak 55,15 dengan nilai presisi 0,1 dan dibulatkan oleh peneliti menjadi
55 responden agar memudahkan dalam perhitungan penelitian.
3.3 Definisi Konseptual
Langkah selanjutnya adalah merumuskan kerangka konseptual sebagai suatu
pemikiran rasional yang bersifat kritis dalam memperkirakan kemungkinan hasil
penelitian yang dicapai. Terdapat dua definisi konseptual dalam penelitian ini
35
yakni pada dua variabel penelitian yaitu media gamifikasi (Variabel X) dan
keputusan pembelian produk (Variabel Y).
a. Media Gamifikasi (Variabel X)
Werbach & Hunter menyatakan bahwa gamifikasi ialah penggunaan
elemen game atau permainan dengan desain teknik permainan pada konteks
non-game, dimana konteks yang dimaksud ada pada bisnis online, khususnya
marketplace. Gamifikasi akan menciptakan pengalaman bermain pengguna
yang dapat mempengaruhi penciptaan manfaat. Kevin Werbach menjelaskan
mengenai beberapa elemen permainan, antara lain Poin, Papan