Top Banner
33 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan proses penguraian konsep ke dalam bagian-bagian yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi lebih jelas. Pada analisis sistem ini akan mencakup analisis masalah yang berhubungan dengan game yang akan di bangun, mulai dari analisis terhadap game sejenis serta analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional. 3.1.1 Analisis Masalah Berdasarkan pada bab I yang telah diuraikan, yang menjadi titik permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Mengenalkan sosok pahlawan K.H. Zanenal Mustofa melalui media game. 2. Menyampaikan materi sejarah mengenai pahlawan K.H. Zanenal Mustofa melalui media game. 3.1.2 Analisis Game Yang Sejenis Analisis game sejenis dilakukan untuk memberikan gambaran sistem agar lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk kesempurnaan game yang akan dicapai. 3.1.2.1 Game Mario Bros Mario Bros adalah suatu permainan platform yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Nintendo pada akhir 1985 untuk konsol Nintendo Entertainment System Permainan ini membawa pengaruh yang besar pada perkembangan dunia hiburan rumahan dan merupakan salah satu permainan terlaris dengan penjualan lebih dari 40 juta salinan hingga saat ini. Dengan latar permainan yang
32

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

May 02, 2018

Download

Documents

duongthuan
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

33

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan proses penguraian konsep ke dalam bagian-bagian

yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi lebih jelas. Pada analisis

sistem ini akan mencakup analisis masalah yang berhubungan dengan game yang

akan di bangun, mulai dari analisis terhadap game sejenis serta analisis kebutuhan

non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan pada bab I yang telah diuraikan, yang menjadi titik

permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Mengenalkan sosok pahlawan K.H. Zanenal Mustofa melalui media

game.

2. Menyampaikan materi sejarah mengenai pahlawan K.H. Zanenal

Mustofa melalui media game.

3.1.2 Analisis Game Yang Sejenis

Analisis game sejenis dilakukan untuk memberikan gambaran sistem agar

lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk kesempurnaan

game yang akan dicapai.

3.1.2.1 Game Mario Bros

Mario Bros adalah suatu permainan platform yang dikembangkan dan

diterbitkan oleh Nintendo pada akhir 1985 untuk konsol Nintendo Entertainment

System

Permainan ini membawa pengaruh yang besar pada perkembangan

dunia hiburan rumahan dan merupakan salah satu permainan terlaris dengan

penjualan lebih dari 40 juta salinan hingga saat ini. Dengan latar permainan yang

Page 2: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

34

cerah dan alur cerita yang berkembang, Super Mario Bros. berhasil mengubah

wajah industri permainan video. Meskipun sering disalah persepsikan sebagai

permainan platform bergulir (scrolling) pertama (yang pada kenyataannya paling

tidak ada setengah lusin permainan serupa yang telah muncul sebelumnya), Super

Mario Bros. bisa dianggap sebagai pelopor jenis permainan tersebut unruk media

permainan konsol.

A. Pengenalan Game Mario Bros

Game Mario bros sangat popular di Indonesia pada tahun 1990. Game ini di

ciptakan oleh Shigeru Miyamoto dan merupakan game yang bisa kita mainkan

pada consule seperti Nontendo dan Spica. Permainan Ini dikembangkan dan

diterbitkan oleh Nintendo pada akhir 1985, tampilan game mario bros dapat

dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Game Mario Bros

B. Gameplay

Super Mario Bros adalah game bertipe platform, pemain akan mendapati

dirinya sebagai mario atau saudaranya luigi, dalam petualangan menyelamakan

putri dari kura-kura raksasa bernama Bowser. Meski menyelamatkan putri

terdengar cukup klise dan tidak original, untuk game semacam ini cerita tidaklah

terlalu penting. dengan setting di mushrom kingdom, super mario bros memiliki

banyak musuh yang inovatif dan menantang, alur permainan game mario bros

dapat dilihat pada gambar 3.2.

Page 3: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

35

Gambar 3.2 Alur permainan pada game mario bros

C. Skenario Game

Skenario Pada game ini pemain berperan sebagai Mario dan pemain kedua

berperan sebagai kakak Mario yaitu Luigi. Tujuan utamanya dan menyelamatkan

Princess Peach yang ditahan oleh Raja yang menyerupai buaya bernama Koppa.

Mario memiliki kemampuan menghindar sekaligus mengalahkan musuhnya

dengan cara melompat di atas musuh-musuhnya.

Musuh Mario Bros pada game ini adalah jamur pengkhianat, yang dikenal

sebagai Goombas, dan tentara kura-kura dikenal sebagai Koopa Troopas. Jika

menemukan box atau kotak yang memiliki tanda tanya kita dapat menyundulnya.

Saat menyundulnya akan menemuan jamur ajaib. Mario juga dapat memperoleh

1-up melalui menemukan 1-up jamur dan dengan mengumpulkan 100 koin.

Semua musuh memiliki satu persamaan dasar, loncat dan injak kepala mereka

untuk membunuhnya.

Mario memiliki beragam kekuatan yang terus bertambah sampai sekarang.

Mario biasanya memiliki tiga buah kekuatan dasar seperti, Jamur untuk

membesar, bunga api untuk membuat Mario menembakkan api dan bintang yang

membuat Mario tidak bisa dilukai oleh serangan apapun.

Page 4: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

36

Permainan terdiri dari 4 sub dunia, yaitu:

1. Sub-dunia diatas tanah.

2. Dalam sebuah penjara bawah tanah atau air.

3. Serangakian platform tergantung tinggi di langit.

4. Benteng atau puri

Semua dunia terjadi di siang hari kecuali dunia ke 3 dan ke 6. Pada akhir

setiap tingkat benteng, Mario berhadapan dengan Raja Koopa, melintasi sebuah

jembatan di atas kolam lava. Di akhir dunia (dunia 6-8), Raja Koopa

melemparkan palu serta sesekali semburan api napas. Raja Koopa dapat

dikalahkan dalam salah satu dari dua cara,yaitu:

1. Dengan menyentuh kapak di ujung jembatan (sehingga menjatuhkan Raja

Koopa ke dalam lava

2. Seperti Fiery Mario, melemparkan bola api pada dia untuk mengalahkan

dia secara langsung dan mengungkapkan apa musuh menyamar.

Setelah menyelesaikan permainan, pemain diberi pilihan untuk memulai

permainan lagi di 'Hard' Mode, dimana semua Goombas digantikan oleh Buzzy

Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api), dan

semua musuh berjalan cepat. Selain itu lift juga berjalan lebih cepat 60% dari

Mario pada mode biasa.

Kelebihan dari game Mario bros adalah :

1. Game ini adalah game yang sangat menarik dimasanya.

2. Game ini pada layar dan background mempunyai gerakan yang khas

yaitu double screen, pada era itu umumnya hanya mempunyai single

screen, sehinga gameplay pada umumnya berpindah screen, dan jika

ada game yang memiliki screen scrolling yang sama dengan metode

Mario bros.

3. Game ini merupakan game dengn penjualan terbanyak versi Guiness

Word of Record.

Page 5: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

37

Kekurangan dari game Mario bros ini adalah:

1. Game ini pada saat ini terlihat kurang begitu menarik karena peralihan

game semakin canggih pada saat ini.

2. Game Mario bros layar hanya bisa bergeser dari kiri ke kanan. Player

utama dapat berjalan dan melompat serta dapat menginjak musuhnya

3. Musuh dalam game Mario bros hanya bisa berjalan secara random dan

tidak dapat mengejar player utama.

3.1.3 Analisis Game yang Dibangun

3.1.3.1 Pengenalan Game

Game yang akan dibangun adalah Game Side Scrolling Sejarah Perjuangan

K.H. Zaenal Mustofa. Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi

sebagai jembatan untuk mengenalkan sosok tokoh pahlawan yang bernama K.H.

Zaenal Mustofa pada anak-anak usia 9 tahun keatas. Game ini dibangun dengan

grafis 2D (2 dimensi).

Pada game Sejarah Perjuangan K.H Zaenal Mustofa tujuannya untuk

melawan dan mengalahkan penjajah. Game Sejarah Perjuangan K.H Zaenal

Mustofa ini dimainkan oleh satu pemain (single player).

Dalam kisahnya game ini akan menampilkan perlawanan K.H Zaenal

Mustofa (player utama) terhadap penjajah dengan cara melemparkan bambu

runcing, menebaskan goloknya, serta bisa mengeluarkan jurus golok berputar dan

jurus hantam bumi kepada musuh dengan misi mengalahkan semua penjajah serta

mengalahkan jendral.

3.1.3.2 Storyline

Game ini bercerita tentang perjuangan seorang pahlawan yang

memperjuangkan rakyat dan melawan penjajah di Tasikmalaya yang bernama

K.H Zaenal Mustofa. Pada masa penjajahan Belanda K.H Zaenal Mustofa

melakukan perlawanan kepada penjajah dengan cara melakukan khotbah yang

memacu semangat semangat kebangsaan melawan penjajah. Pada masa

penjajahan jepang beliau dengan terang – terangan menentang ajaran Jepang yang

Page 6: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

38

bertentangan dengan agama. Misalnya, ajaran memberi hormat kearah matahari

terbit karena bisa merusak akidah umat Islam. Tidak hanya itu, dia juga

menentang pelaksanaan Romusha (kerja paksa) yang menyengsarakan rakyat

Indonesia.

Pada game ini, K.H Zaenal Mustofa harus bisa melewati tantangan yang ada

pada game ini, yaitu dengan melakukan perlawanan terhadap penjajah dengan

menggunakan bambu runcing dan golok sebagai alat untuk melawan para

penjajah, serta bisa mengeluarkan golok berputar dan jurus hantaman bumi.

3.1.3.3 Game Play

Pada permainan ini, tugas utama pemain adalah untuk melakukan perlawan

terhadap penjajah serta harus mengalahkan musuh, terdapat 3 level dalam game

ini, disetiap level game ini akan menampilkan cerita dari perjuangan K.H. Zaenal

Mustofa, kemudian akan masuk pada arena game untuk menghadapi musuh yang

mempunyai kekuatan berbeda dalam tiap levelnya.

Pemain dapat mengawali permainan dengan memilih pilihan menu cerita.

Dalam game ini karakter akan melakukan perjalanan dan melawan musuh yang

menghadang, karakter akan menyerang musuh dengan menggunakan golok,

bamboo runcing dan jurus golok berputar serta jurus hantaman bumi. Alur sistem

dari permainan game Sejarah Perjuangan K.H. Zaenal Mustofa dapat di

gambarkan melalui activity diagram berikut ini :

Page 7: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

39

Pemain sistem

memilih menu cerita menampilkan cerita

menampilkan permainanmemulai permainan

Gambar 3.3 Activity Alur permaian

3.1.3.4 Tingkat Kesulitan

Dalam Game Side Scrolling Sejarah Perjuangan K.H. Zaenal Mustofa,

terdapat 3 level yang masing – masing level berbeda tingkat kesulitannya. Dilevel

1, pemain akan menghadapi musuh prajurit Belanda yang mempunyai kekuatan

tembakan (1 damage) dan pukulan (1 damage) dan Jendral Belanda yang

mempunyai kekuatan jurus batu (2 damage), jurus tendangan berputar (2

damage), pukulan dan tendangan (1 damage).

Dilevel 2 pemain akan menghadapi musuh prajurit Jepang yang mempunyai

kekuatan tembakan dan pukulan (1 damage) dan Jendral Jepang yang mempunyai

kekuatan jurus batu (3 damage) , jurus sabetan samurai (3 damage), tebasan,

tusukan, sayatan (2 damage).

Dilevel 3 pemain akan menghadapi musuh prajurit Belanda, Prajurit Jepang

yang mempunyai kekuatan tembakan dan pukulan (1 damage) dan Kapten Jepang

yang mempunyai kekuatan jurus api terbang (3 damage), jurus sayatan ganda (4

damage), tebasan, tusukan, sayatan, tembakan (2 damage).

Page 8: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

40

3.1.4 Analisis Teknik Pencarian

pada game sejarang perjuangan K.H Zaenal Mustofa ini adalah pencarian

yang dilakukan dengan pencarian secara mendalam dimana jika K.H Zaenal

Mustofa di ujung kiri maka si NPC akan mengejar dulu ke kiri sampai dapat,

apabila K.H. Zaenal Mustofa loncat maka NPC akan memutar arah menuju posisi

K.H. Zaenal Mustofa berada.

Gambar 3.4 Teknik Pencarian 1

Pada gambar 3.4 dapat dilihat bahwa berwarna merah melambangkan NPC

sedangkan yang berwarna kuning melambangkan player, sedangkan warna hijau

melambangkan penghalang atau pijakan.

Posisi awal pencarian adalah NPC yang berwarna merah sedangkan goal

adalah player yang berwarna kuning

.

Gambar 3.5 Teknik Pencarian 2

Play

er

player

NP

C

NPC

a b player NPC

Page 9: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

41

Pada gambar 3.5 dapat dilihat bahwa yang berwarna merah atau NPC

melakukan pencarian ke node a dan b, dimana arah node a menunjukkan

pencarian ke kiri dan node b menunjukan pencarian ke arah kanan NPC.

Gambar 3.6 Teknik Pencarian 3

Pada gambar 3.6 node a mempunyai node anak yaitu c sedangkan node b

mempunyai node anak yaitu node d. Karena pencarian nya mengutamakan

pencarian ke arah anak kiri maka node a yang di cek terlebih dahulu. Kemudian

node c di cek apakah node ini sama dengan node player atau goal, karena node c

bukan sama dengan node player maka node c di tandai dengan warna biru yang

artinya sudah di cek bahwa node c ini bukanlah node player atau goal.

Gambar 3.7 Teknik Pencarian 4

e

c a

2

b d player NPC e

C A

2

B D player NPC

Page 10: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

42

Pada gambar 3.7 node c mempunyai anak node yaitu node player sedangkan

node d mempunyai anak node yaitu node e, karena node a bukanlah goal yang di

cari maka pencarian dilanjutkan ke left child yaitu node c. Karena pencarian

mengutamakan pencarian ke arah anak kiri maka node c yang di cek terlebih

dahulu. Kemudian node Player di cek apakah node ini sama dengan node player

atau goal, karena node player sama dengan node player maka pencarian selesai.

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan sistem non fungsional dilakukan untuk mengetahui

spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis

pengguna, analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak.

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk memainkan game K.H. Zaenal

Mustofa ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows Xp ke atas.

2. Greenfoot 2.0 ke atas.

3. JDK 1.6 ke atas.

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk memainkan game Side Scrolling

sejarah perjuangan K.H.Zaenal Mustofa ini adalah sebagai berikut :

1. Processor : 1.8 Ghz ke atas.

2. Hardisk : 40 Gb.

3. Memory : 512 Mb.

4. VGA : 128 Mb.

5. Monitor

6. Keyboard

Page 11: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

43

User

memilih petunjuk

Memilih Cerita

*

*

*

*

KHZaenalMustofa

tampilkan Cerita

Level 1

Tampilkan cerita

Level 2

Tampilkan cerita

Level 3

<<include>>

<<include>>

<<include>>

3.2.3 Analisi Kebutuhan User

Game yang dibangun ditujukan untuk user 9 tahun keatas, alasannya adalah

untuk mengenalkan sosok pahlawan kepada anak – anak, untuk melatih

ketangkasan dalam memainkan sebuah game, sehingga tanpa disadari, gamer

telah mengenal sosok pahlawan, tetapi dengan cara yang tidak membosankan, di

usia ini juga merupakan usia yang efektif untuk mempelajari berbagai hal, dan di

usia ini juga waktu yang sangat kritis dalam hal tumbuh kembang fisik, mental

anak. Game yang di buat merupakan game PC (Personal Computer).

3.3 Analisi Kebutuhan Fungsional

3.3.1 Identifikasi Aktor

Tahap Pertama yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi objek

menggunakan UML adalah menentukan aktor atau pengguna sistem. Kata aktor

dalam kontek UML, menampilkan peran (roles) yang pengguna (sesuatu diluar

sistem yang dikembangkan yang dapat berupa perangkat keras, end user, sistem

yang lain dan sebagainya).

3.3.2 Use Case Diagram

Use Case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan

sistem. Sebuah diagram Use Case menggambarkan hubungan antara aktor dan

kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.

Gambar 3.8 Diagram Use Case K.H Zaenal Mustofa

Page 12: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

44

3.3.3 Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada

setiap Use Case. Definisinya dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Tabel 3.1. Use Case

No Use Case Deskripsi

1 Memilih Cerita Proses untuk memulai permainan

2 Memilih Petunjuk Proses untuk memilih petunjuk cara bermain game

3 Tampilkan Cerita Level 1 Proses untuk menampilkan level 1

4 Tampilkan Cerita Level 2 Proses untuk menampilkan level 2

5 Tampilkan Cerita Level 3 Proses untuk menampilkan level 3

1. Skenario Use Case Memilih Cerita

Skenario pada diagram use case ini berisi mengenai interaksi antara

user dan sistem pada memilih cerita

Tabel 3.2. Skenario Use Case Memilih Cerita

Identifikasi

Nomor 1

Nama Memilih Cerita

Tujuan Menampilkan cerita level 1

Deskripsi Proses untuk melihat cerita level 1

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada dibagian menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu

“cerita”

2. Aplikasi merespon dengan cara masuk ke

cerita Level 1

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan cerita level 1

2. Skenario Use Case Memilih Petunjuk

Skenario pada diagram use case ini berisi mengenai interaksi antara

user dan sistem pada memilih Petunjuk

Page 13: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

45

Tabel 3.3. Skenario Use Case Memilih Petunjuk

Identifikasi

Nomor 2

Nama Memilih Petunjuk

Tujuan Menampilkan Petunjuk permainan

Deskripsi Proses untuk melihat petunjuk permainan

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada dibagian menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

3. Memilih menu

“petunjuk”

4. Aplikasi merespon dengan cara masuk

ke petunjuk permainan

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan petunjuk

permainan

3. Skenario Use Case Tampilkan Cerita Level 1

Skenario pada diagram use case ini berisi mengenai interaksi antara

user dan sistem pada memilih cerita level 1

Page 14: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

46

Tabel 3.4. Skenario Use Case Tampilkan Cerita Level 1

Identifikasi

Nomor 3

Nama Memilih Tampilkan Cerita Level 1

Tujuan Menampilkan cerita level 1

Deskripsi Proses untuk melihat cerita level 1

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada dibagian menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

5. Memilih menu

“mulai”

6. Aplikasi merespon dengan cara masuk ke

permainan level 1

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan level 1

4. Skenario Use case Tampilkan Cerita Level 2

Skenario pada diagram use case ini berisi mengenai interaksi antara

user dan sistem pada memilih cerita level 2

Tabel 3.5. Skenario Tampilkan level 2

Identifikasi

Nomor 4

Nama Tampilkan cerita Level 2

Tujuan Menampilkan Level 2

Deskripsi Proses untuk memainkan level 2

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada dibagian menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

7. Memilih menu

“mulai”

8. Aplikasi merespon dengan cara masuk

ke permainan level 2

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan level 2

5. Skenario Use case Tampilkan Cerita Level 3

Skenario pada diagram use case ini berisi mengenai interaksi antara

user dan sistem pada memilih level 3

Page 15: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

47

Tabel 3.6. Skenario Tampilkan Cerita level 3

Identifikasi

Nomor 4

Nama Tampilkan cerita Level 3

Tujuan Menampilkan Level 3

Deskripsi Proses untuk memainkan level 3

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada dibagian menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

9. Memilih menu

“mulai”

10. Aplikasi merespon dengan cara masuk

ke permainan level 3

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan level 3

3.3.4 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang. Berikut ini beberapa activity diagram yang terdapat pada game

tersebut yaitu :

1. Activity Proses Menu Cerita

Activity digram menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem

yang sedang berjalan, bagaimana masing-masing alir berawal, proses yang

terjadi dan bagaimana mereka berakhir

Page 16: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

48

SistemPemain

Menjalankan Game

Memilih cerita

Menampilkan menu utama

menampilkan Level 1

Tampilkan Cerita Level 2

menampilkan Level 2

Tampilkan Cerita level 3

menampilkan Level 3

Menampilkan tamat

Tampilkan permainan Usai

Tampilkan Cerita Level 1

Gambar 3.9 Activity Diagram Cerita

Page 17: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

49

2. Activity Proses Petunjuk

Menu control digunakan pemain untuk melihat petunjuk permainan,

proses yang terjadi pada menu petunjuk bisa di lihat pada gambar

Gambar 3.10 Activity Diagram petunjuk

3.3.5 Class Diagram

Class diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan suatu

struktur dari sebuah system.

Nama nama kelas yang ada dalam game ini adalah sebagai berikut :

SistemPemain

Menjalankan Game

Memilih Petunjuk

Menampilkan Menu utama game

Menampilkan tampilan petunjuk

Page 18: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

50

Gambar 3.11 Class Diagram

world

+world()+setBackground(greenfottImage image): void {final}+getbackground(): greenfootImage+getwidth(): int+getheight(): int+getCellSize(): int+act(): void+started(): void

latar

+lebar: int {static final}+tinggi: int {static final}+tengah: int {static final}-kecepatanBergeser: int {static final}-index: int-level: int-akhir: int {static}~hidup: boolean~isPermainanUsai: boolean~istamat: boolean~isCerita1: boolean~isCerita2: boolean~isCerita3: boolean~isPetunjuk: boolean-posisiAwal: int-jumlahMusuh: int{static final}-jumlahMusuh2: int {static final}-jumlahMusuh3: int {static final}-latar: greenfootImage-latarbelakang: greenfootImage-latarBergerak: greenfootImage-tanah: color-akhirlevel: color-km: keluarkanmusuh~tm: TombolMulai~tp: tombolPetunjuk~tktombolKembali~ps: PermainanSelesai~g: gagal~tpk: TampilanPetunjuk~khz: KHZaenalMustofa~dkhz: darahKHZaenalMustofa~pb: PrajuritBelanda~jb: JendralBelanda~djb: darahJendralBelanda~pj: prajuritJepang~djj: DarahJendralJepang~jj: JendralJepang~kj: KaptenJepang~dkj: darahKaptenJepang~t: tamat~tc: TombolCerita~c1: Cerita1~c2: cerita2~tm2: tombolMulai2~c3: cerita3~tm3: TombolMulai3~tk2: TombolKembali2~tmu: TampilanMenuUtama

+latar()+menugame(): void+act(): void+tampilanPetunjuk(): void+tampilanCerita1(): void+TampilanCerita2(): void+tampilancerita3(): void+gagal(): void+tamat(): void+geser(int d)+geser2(int d): boolean-pergeseran(int x): void-tentukanposisiawal(int x)+jenisMusuhLevel1(): void+jenisMusuhLevel2(): void+jenisMusuhLevel3(): void-cetak(): void-posisimusuhlevel1(): void-posisiMusuhLevel2(): void-posisiMusuhLevel3(): void+level1(): void+Level2(): void+level3(): void+tanahpijakan(int xPos, int yPos): boolean+getKHZaenalMustofa(): KHZaenalMustofa+getdarah1(): DarahKHZaenalMustofa+getPrajuritBelanda(): PrajuritBelanda+getJendralBelanda(): Jendralbelanda+getdarah2(): DarahJendralBelanda+getPrajuritJepang(): PrajuritJepang+getjendraljepang(): JendralJepang+getdarah3(): darahJendralJepang+getKaptenJepang(): KaptenJepang()+getDarah4(): DarahKaptenJepanng

actor

+actor()+getX(): int+getY(): int+getRotation(): int+setRotation(): int+turnTowards(int x, int y): void+setLocation(int x, int y): void+move(int distance): void+turn(int amount): void+getWorld(): world#addedToWorld(world world)+getImage(): GreenfootImage+setImage(greenfootImage image): void+intersects(actor other): boolean

DarahKaptenJepang

-jumlahdarah: int-gambardarah: greenfootImage-latar 1~kj: KaptenJepang

+DarahKaptenJepang()+addedToWorld(world world): void+deretGambar(): void+KenaSerang(): void+KenaSerang2(): void+kenaSerang3(): void+getJumlahDarah(): int

MidiPlayer

-sequencer: sequencer-isFileOpen: boolean+CONTINUOUS: int {static final}-midiFile: string

+MidiPlayer()+MidiPlayer(string file)+getIsFileopen(): boolean+getloopCount(): int+isPlaying(): boolean+getMidiFile(): string+toString(): string+setLoopCount(int count): void+open(): void+load(string File): void+play(): void+stop(): void+close(): void

TombolMulai

-Tombol1: GreenfootImage-Tombol2: GreenfootImage

+TombolMulai()+act(): void+TombolMulai()+BerubahBentuk(): void

KHZaenalMustofa

-1: latar-Kecepatan: int-kecepatan2: int-percepatan: int-kuatLoncat: int-batas1: int-batas2: int-hadapkanan: boolean-loncat: boolean-serang: boolean-jurus1: boolean-jurus2: boolean-hidup: boolean+nangkis: boolean+serngkanan: greenfootimage+serangkiri: greenfootimage+juruskanan: greenfootimage+juruskiti: greenfootimage+lemparbambukanan: greenfootimage+lemparbambukiri: greenfootimage+loncatkanan: greenfootimage+loncatkiri: greenfootimage+tangkiskanan: greenfootimage+tangkiskiri: greenfootimage+matikanan: greenfootimage+matikiri: greenfootimage+Jurusbatukanan: greenfootimage+jurusbatukiri: greenfootimage~bambu1~bambu2

+KHZaenalMustofa()+addedToworld(world world): void-cetak(): void+run(): void+mati(): void+jatuh(): void+tombol(): void+kenaserang(): void+nangkis(): void+isNangkis(): boolean+isSerang(): boolean+isjurus1(): boolean+isJurus2(): boolean-lempar(): void-jurus(): void-jurus2(): void-serang(): void-serangjurus1(): void-serangjurus2(): void-loncat(): void+geserkanan(int x): void+jalankanan(int x): void+jalanKiri(): void

TombolKembali

-tombol 1: greenfoot Image+Attribute1-Tombol 2: GreenfootImage

+tombolKembali()+act()+BerubahBentuk(): void

DarahKHZaenalMustofa

-jumlahDarah: int-gambarDarah: greenfottImage-Latar 1~khz: KHZaenalMustofa

+DarahKHZaenalMustofa()+addedToWorld(world world)+cetak(): void+kenaSerang(): void+kenaSerang2(): void+kenaSerang3(): void+kenaSerang4(): void+tangkis(): void+getJumlahDarah(): int

DarahJendralBelanda

-jumlahDarah-Gambardarah: greenfootImage-latar 1~jb: jendralBelanda

+darahJendralBelanda()+addedToWorld(world World)+deretGambar(): void+KenaSerang(): void+KenaaSerang2(): void+kenaSerang3(): void+getjumlahDarah(): int

KeluarkanMusuh

-tipemusuh: int+posisiMusuh: int

+KeluarkanMusuh()+tentukanTipeMusuh(int x): void+tentukanPosisiMusuh(int x): void+dapatkanTipeMusuh(): int+dapatkanposisimusuh(): int

WavPlayer

-stream: AudioinputStream-line: SourceDataLine-loops: int-loopCount: int-isPlaying: boolean-filename: string+totalRead: long

+WavPlayer()+setLoops(int n): void+Operation1()+getloopCount(): int+getIsPlaying(): boolean+open(string name): boolean+reset(): void+close(): boolean+play(): boolean+stop(): void

DarahJendralJepang

-jumlahDarah: int-gambarDarah: greenfootImage-latar 1

+DarahJendralJepang()+addedToWorld(world world): void+deretGambar(): void+kenaSerang(): void+Operation1()+kenaserang2(): void+kenaserang3(): void+getjumlahdarah(): int

TombolPetunjuk

-tombol1: greenfootImage-tombol2: GreenfootImage

+TombolPetunjuk()+act(): void+berubahBentuk(): void

Pergerakan

-kecepatanJalan: double {static final}

+jalan(): void+jalan(double distance): void

JendralJepang

-jalankanan: greenfootImage-jalanKiri: greenfootImage-tusukakanan: greenfootImage-tusukkiri: greenfootImage-tebaskanan: greenfootImage-tebaskiri: greenfootImage-tembakkanan: greenfootImage-tembakkiri: greenfootImage-matikanan: greenfootImage-matikiri: greenfootImage-jurus1kanan: greenfootImage-jurus1kiri: greenfootImage-jurus2kanan: greenfootImage-jurus2kiri: greenfootImage-kenaserangkanan: greenfootImage-kenaserangkiri: greenfootImage-sayatkanan: greenfootImage-sayatkiri: greenfootImage-1: latar-hitungan: int-kecepatan2: int-percepatan: int-pengahalan1: int-penghalang2: int-KecepatanJalan: double-hadapkanan: boolean+hidup: boolean+jurus1: boolean+jurus2: boolean+serang: boolean~khz: KHZaenalMustofa~dkhz: darahKHZaenalMustofat-t: thread{volatile}-kecepatan1: int-kuatloncat: int~djj: darahjendraljepang~pj1: pelurujendral1~pj2: pelurujendral2-tambahcepat: double+Attribute1

+JendralJepang()+cetak(): void+addedToWorld(world world): void+run(): void-meloncat(): void-jatuh(): void-mengejar(): void+tumbukan(): void{synchronized}+isSerang(): boolean+isJurus1(): boolean+isJurus2(): boolean-serangjurus1(): void-serangjurus2(): void-serangan(): void+kenaserang(): void{synchronized}+mati(): void-gambarjalan(): void

Bambu1

~pb: prajuritBelanda-Thread t: volatile+1: latar-hidup: boolean-batas2: int~pj: prajuritJepang~jb: jendralJepang~djj: darahJendralJepang~jj: jendralJepang~djj: darahJendralJepang~kj: kaptenJepang~dkj: darahKaptenJepang

+bambu2()+addedToWorld(world world): void+run(): void

Bambu1

~pb: prajuritBelanda-Thread t: volatile+1: latar-hidup: boolean-batas2: int~pj: prajuritJepang~jb: jendralJepang~djj: darahJendralJepang~jj: jendralJepang~djj: darahJendralJepang~kj: kaptenJepang~dkj: darahKaptenJepang

+bambu2()+addedToWorld(world world): void+run(): void

KaptenJepang

-jalankanan: greenfootImage-jalanKiri: greenfootImage-tusukakanan: greenfootImage-tusukkiri: greenfootImage-tebaskanan: greenfootImage-tembakkanan: greenfootImage-tembakkiri: greenfootImage-matikanan: greenfootImage-matikiri: greenfootImage-jurus1kanan: greenfootImage-jurus2kanan: greenfootImage-jurus2kiri: greenfootImage-kenaserangkanan: greenfootImage-kenaserangkiri: greenfootImage-sayatkanan: greenfootImage-sayatkiri: greenfootImage-1: latar-hitung: int-kecepatan2: int-percepatan: int-penghalang1: int-penghalang2: int-KecepatanJalan: double-hadapkanan: boolean+hidup: boolean+jurus1: boolean+jurus2: boolean+serang: boolean~khz: KHZaenalMustofa~dkhz: darahKHZaenalMustofat-t: thread{volatile}-kecepatan1: int-kuatloncat: int~darahkaptenJepang~pj1: pelurujendral1~pj2: pelurujendral2-tambahcepat: double

+KaptenJepang()+cetak(): void+addedToWorld(world world): void+run(): void-meloncat(): void-hatuh(): void-mengejar(): void+tumbukan(): void{synchronized}+isSerang(): boolean+isJurus1(): boolean-serangjurus1(): void-serangjurus2(): void-serangan(): void+kenaserang(): void{synchronized}+mati(): void-gambarjalan(): void

JendralBelanda

-latar 1-hitungan: int-Kecepatan2: int-perceptan: int-penghalan1: int-penghalang2: int-Thread t: volatile

+JendralBelanda()+cetak(): void+addedToWorld(world world)+run()-meloncat(): void-jatuh()-mengejar(): void-tumbukan(): void+isSerang(): boolean+isJurus1(): boolean

peluru2

~khz: KHZaenalMustofa~dkhz: darahKHZaenalMustofa-Thread t: volatile~1: latar-Hidup: boolean+Batas2: int

+Peluru2()+addedToWorld(world world)+run()

Peluru1

-Thread t: volatile-hidup: boolean-batas2: int

+peluru1()+addedToWorld(world world)+run()

PrajuritBelanda

-Thread t: volatile

+PrajuritBelanda()+cetak(): void+trkenaSerangan(): void+run(): void-gambarJalan(): void-jatuh(): void+mati(): void-meloncat(): void-mengejar(): void

PrajuritJepang

+jumlahDarah: int

+PrajuritJepang()-seranganSabetan(): void+public isSabetan(): boolean+cetak(): void+addedToWorld(World World): void+terkenaSerangan(): void+run(): void-gambarJalan(): void-synchronized tumbukan(): void-jatuh(): void+mati(): void-meloncat(): void-mengejar(): void+Operation1()

PeluruJendral1

-Thread t: volatile-hidup: boolean-batas2: int

+PeluruJendral1()+addToWorld(world word): void+run(): void

PeluruJendral2

-Thread t: volatile-hidup: boolean-batas2: int

+peluruJendral2()

tombolMulai2

-Tombol1: GreenfootImage-Tombol2: GreenfootImage

+TombolMulai2()+act(): void+berubahBentuk(): void

TombolMulai3

-tombol1: GreenfootImage-tombol2: GreenfootImage

+tombolMulai3()+act(): void+berunahBentuk(): void

TombolCerita

-tombol1: GreenfootImage-Tombol2: GreenfootImage

+TombolCerita()+act(): void+berubahBentuk(): void

tombolKembali2

-Tombol1: GreenfootImage-Tombol2: GreenfootImage

+TombolKembali2()+act(): void+BerubahBentuk(): void

Bambu2

Page 19: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

51

Setiap kelas memiliki jenis kelasnya masing – masing seperti yang

terlihat pada Tabel 3.7.

Tabel 3.7. Deskripsi Class Diagram

Deskripsi Class

No Nama Jenis

1. World Boundary

2. Latar Boundary

3. Actor Boundary

4. Tombolmulai2 Boundary

5. Tombolmulai3 Boundary

6. Tombolcerita Boundary

7. MidiPlayer Boundary

8. Tombolmulai Boundary

9. Tombolkembali2 Boundary

10. Tombolkembali Boundary

11. Wavplayer Boundary

12. TombolPetunjuk Boundary

13. darahkaptenJepang Entity

14. KHZaenalMustofa Entity

15. darahKHZaenalMustofa Entity

16. DarahJendralBelanda Entity

17. KeluarkanMusuh Entity

18. darahJendralJepang Entity

19. Pergerakan Control

20. JendralJepang Control

21. Bambu1 Control

22. Bambu2 Control

23. KaptenJepang Control

24. JedralBelanda Control

25. Peluru2 Control

Page 20: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

52

actor Latar

Star app

KHZaenalMustofa

getKHZaenalMustofa()

return KHZaenalMustofa()

darahKHZaenalMustofa

get darahKHZaenalMustofa()

return DarahKHZaenalMustofa()

PrajuritBelanda

getPrajuritBelanda()

return PrajuritBelanda()

darahPrajuritBelanda

get darahprajuritBelanda()

return darahPrajuritBelanda()

JendralBelanda

getJendralBelanda()

return JendralBelanda

darahJendralBelanda

get DarahJendralBelanda()

return darahJendralBelanda()Show game

Deskripsi Class

26. Peluru1 Control

27. PeluruJendral2 Control

28. PrajuritBelanda Control

29. Pelurujendral1 Control

30. PrajuritJepang Control

3.3.6 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan

disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya). Sequence

diagram terdiri atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-

objek yang terkait).

Pada Sequence diagram ini menggambarkan skenario atau rangkaian

langkah-langkah yang dilakukan pada sistem sebagai respon dari sebuah

event untuk menghasilkan output tertentu.

Gambar 3.12 Sequence Diagram Tampilkan Level 1

Page 21: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

53

actor Latar

Star app

KHZaenalMustofa

getKHZaenalMustofa()

return KHZaenalMustofa()

darahKHZaenalMustofa

get darahKHZaenalMustofa()

return DarahKHZaenalMustofa()

Prajuritjepang

getPrajuritJepang()

return PrajuritJepang()

darahPrajuritJepang

get darahprajuritJepang()

return darahPrajuritJepang()

Jendraljepang

getJendralJepang()

return JendralJepang()

darahJendralJepang

get DarahJendralJepang()

return darahJendralJepang()Show game

Gambar 3.13 Sequence Diagram Tampilkan Level 2

actor latar KHZaenalMustofa PrajuritJepangdarahKHZaenalMustofa darahPrajuritJepang

getKHZaenalMustofa()

return KHZaenalMustofa

star app

getDarahKHZaenalMustofa()

return KHZaenalMustofa

show game screen

prajuritBelanda darahPrajuritBelanda

getdarahPrajuritBelanda()

return darahprajurit belanda

getprajuritBelanda

return Prajuritbelanda()

getPrajuritJepang

return PrajuritJepang

getPrajuritJepang

return PrajuritJepang

Kaptenjepang

getKaptenJepang

return KaptenJepang

DarahKaptenJepang

get DarahKaptenJepang

return darahKaptenJepang

Gambar 3.14 Sequence Tampilkan Level 3

Page 22: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

54

3.4 Perancangan Perangkat Lunak

3.4.1 Karakter Game

Karakter yang terdapat pada game adalah sebagai berikut:

Tabel 3.8. Karakter Game

Nama Karakter Gambar Penjelasan

K.H Zaenal Mustofa

K.H Zaenal Mustofa adalah

karakter utama yang dikendalikan

oleh pemain.

Kekuatan yang dimiliki:

- Jurus hantaman bumi : 3

damage

- jurus golok berputar : 2 damage

- tabasan golok dan bambu : 1

damage

Prajurit Belanda

Tentara belanda adalah karakter

musuh

Kekuatan yang dimiliki:

- tembakan : 1 damage

- pukulan : 1 damage

Prajurit Jepang

Tentara belanda adalah karakter

musuh

Kekuatan yang dimiliki:

- Tembakan : 1 damage

- pukulan : 1 damage

Page 23: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

55

Jendral Belanda

Jendral Belanda adalah karakter

yang mempunyai kekuatan lebih

dari pada prajurit

Kekuatan yang dimiliki:

- jurus batu : 2 damage

- jurus tendangan berputar dan

peluru : 2 damage

- pukulan, tendangan : 1 damage

Jendral Jepang

Jendral Jepang adalah karakter

yang mempunyai kekuatan lebih

dari pada prajurit

Kekuatan yang dimiliki:

- jurus batu : 3 damage

- jurus sabetan samurai : 3

damage

- tebasan, tusukan, sayatan dan

peluru : 2 damage

Kapten Jepang

Kapten Jepang adalah karakter

yang paling kuat

Kekuatan yang dimiliki:

- jurus api terbang : 3 damage

- jurus sayatan ganda : 4 damage

- tebasan, tusukan, sayatan dan

peluru : 2 damage

3.4.2 Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan

naskah, dengan menggunakan storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada

orang lain dengan lebih mudah karena dapat dengan storyboard dapat

mengimajinasikan khayalan yang sesuai dengan gambar-gambar yang ada

sehingga dapat menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang dibuat.

Page 24: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

56

Berikut beberapa storyboard dari Aplikasi Game K.H. Zaenal Mustofa yaitu :

Gambar 3.15 toryboard level 1

Gambar 3.16 Storyboard level 2

Gambar 3.17 Storyboard level 3

3.4.3 Perancangan Antar Muka

3.4.3.1. Menu Utama

Antarmuka adalah salah satu bagian terpenting dalam perancangan suatu

sistem, karena antarmuka yang akan berhadapan langsung dengan user.

Antarmuka Menu Utama dapat dilihat pada gambar berikut:

Page 25: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

57

Gambar 3.18 Antar Muka Menu Utama

3.4.3.2. Menu Petunjuk

Gambar 3.19 Antar Muka Menu Petunjuk

01

- Menu Mulai untuk masuk ke 03

- Menu Petunjuk untuk masuk ke 02

Reset Run

- Ukuran layar 600 x 400 pixel

- Form ini tampilan menu utama yang berisi 2 menu yaitu mulai dan petunjuk

Cerita

Petunjuk

Latar

02

Tampilan Petunjuk

- tombol reset untuk mengulang

permainan dari awal

- tombol run / pause untuk

menghentikan permainan

/untuk melanjutkan permainan

Reset Run

- Ukuran layar 600 x 400 pixel

- Form ini tampilan Petunjuk

..........................................................................................

...........................................................................................

..........................................................................................

...........................................................................................

..........................................................................................

...........................................................................................

..........................................................................................

..........................................................................................

Kembali

Page 26: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

58

3.4.3.3. Tampilan Cerita

Gambar 3.20 Gambar Antar Muka Tampilan Cerita

3.4.3.4. Antarmuka Level 1,2,3

Gambar 3.21 Antar Muka Tampilkan level 1,2,3

03

Tampilan Cerita

- tombol reset untuk mengulang

permainan dari awal

- tombol run / pause untuk

menghentikan permainan

/untuk melanjutkan permainan

- tekan mulai untuk masuk ke

permainan

Reset Run

- Ukuran layar 600 x 400 pixel

- Form ini tampilan Petunjuk

Mulai

04

Tampilan Level 1,2,3

- tombol reset untuk mengulang

permainan dari awal

- tombol run / pause untuk

menghentikan permainan

/untuk melanjutkan permainan

Reset Run

- Ukuran layar 600 x 400 pixel

- Form ini tampilan Level 1,2,3

Darah Darah

Page 27: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

59

3.4.3.5. Antar Muka Tamat

Gambar 3.22 Antar Muka Tamat

3.4.3.6. Antar Muka Permainan Usai

Gambar 3.23 Antar Muka Permainan Usai

05

Tampilan Tamat

- tombol reset untuk mengulang

permainan dari awal

- tombol run / pause untuk

menghentikan permainan

/untuk melanjutkan permainan

Reset Run

- Ukuran layar 600 x 400 pixel

- Form ini tampilan Tamat

06

Tampilan Permainan Usai

- tombol reset untuk mengulang

permainan dari awal

- tombol run / pause untuk

menghentikan permainan

/untuk melanjutkan permainan

Reset Run

- Ukuran layar 600 x 400 pixel

- Form ini tampilan Tamat

Page 28: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

60

3.4.4 Jaringan Semantik

Tahap ini adalah menggambarkan hubungan antar menu pada aplikasi

Game Sejarah Perjuangan K.H Zaenal Mustofa. Penggambaran tersebut

diwujudkan dalam sebuah jaringan semantic.

Gambar 3.24 Jaringan Semantik

3.4.5 Perancangan Struktur Menu

Merupakan fitur-fitur yang disediakan pada sistem yang dirancang, dan

untuk mempermudah dalam penggunaan sistem nantinya. Perancangan

struktur menu dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

01 03 02

Tekan kembali

Tekan Petunjuk

Tekan Mulai

Tekan Reset

04 06

05

Klik m

ulai

Page 29: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

61

Gambar 3.25 Struktur Menu

3.4.6 Perancangan Method

Perancangan method merupakan perancangan yang berfungsi untuk

mendeskripsikan method-method yang berada di dalam aplikasi. Method

dapat dipanggil dengan menyertakan variabel, baik hanya satu variabel,

banyak variabel atau bahkan tidak ada sama sekali .Adapun method-method

yang terdapat dalam game Sejarah Perjuangan K.H. Zaenal Mustofa yang

akan dibangun dijelaskan melalui flowchart sebagai berikut.

Start Menu Game

Menampilkan Cerita

Tampilkan cerita

Mulai

Tampilkan Permainan

Petunjuk

Menampilkan info

petunjuk

Tampilkan Tamat

Tampilkan Selesai

Page 30: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

62

3.2.9.1 Method Cerita

Method Cerita akan dipanggil ketika memilih menu Cerita, dapat

dilihat pada gambar 3.22

Mulai

Menu cerita

terpilih

Menampilkan

cerita

Cerita

selesai

Gambar 3.26 Flowchart method Cerita

3.2.9.2 Method Instructions

Method Instructions akan dipanggil ketika memilih menu petunjuk,

dapat dilihat pada gambar 3.23

Page 31: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

63

Mulai

Menu

Petunjuk

terpilih

Menampilkan

petunjuk

Info petunjuk

selesai

Gambar 3.27 Flowchart method Petunjuk

3.2.9.3 Perancangan Method Jump

Method ini menjelaskan jump pada karakter pada gameuntuk lebih

jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.24.

Mulai

Panggil metode

applyGravity()

canJump = false

setVelocityY = 0

canJump = true

Membentur

platform ?

false

true

Selesai

Gambar 3.28 Perancangan Method Jump

Page 32: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis …elib.unikom.ac.id/files/disk1/632/jbptunikompp-gdl-abdul...Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api),

64