11 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Online 1. Pengertian Adiksi Game Online Game online merupakan permainan yang tidak hanya dimainkan satu orang saja, namun dapat diakses oleh banyak pemain dengan menggunakan komputer atau notebook yang dihubungkan oleh jaringan internet (Adams & Rollings 2007; Freeman 2008). Adiksi adalah suatu perilaku yang tidak sehat yang berlangsung secara terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu yang bersangkutan (Yee, 2006). Seotjipto (2007) menyebutkan bahwa adiksi adalah suatu gangguan yang sifatnya kronis, ditandai dengan perbuatan kompulsif yang dilakukan seseorang secara berulang-ulang untuk mendapatkan kepuasan pada aktivitas tertentu. Istilah adiksi juga digunakan untuk menyebut ketergantungan pada permasalahan sosial seperti judi, ketagihan berbelanja, bahkan internet khususnya game online. Lee (2007) mengartikan adiksi game online adalah ketidakmampuan untuk berhenti melakukan satu aktivitas yaitu bermain game online. Van Rooij (2011) adiksi game online digambarkan seperti seseorang yang kehilangan kontrol ketika bermain game dan menimbulkan keadaan yang merugikan. Kemudian Valkenburg, Peter, dan Lemmens (2009) mendefinisikan adiksi game online sebagai penggunaan komputer atau permainan video game secara online yang berlebihan dan kompulsif yang mengakibatkan masalah sosial dan emosional. Gamer tidak mampu mengendalikan penggunaan yang berlebihan ini.
21
Embed
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
11
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Adiksi Game Online
1. Pengertian Adiksi Game Online
Game online merupakan permainan yang tidak hanya dimainkan satu
orang saja, namun dapat diakses oleh banyak pemain dengan menggunakan
komputer atau notebook yang dihubungkan oleh jaringan internet (Adams &
Rollings 2007; Freeman 2008). Adiksi adalah suatu perilaku yang tidak sehat
yang berlangsung secara terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu yang
bersangkutan (Yee, 2006). Seotjipto (2007) menyebutkan bahwa adiksi adalah
suatu gangguan yang sifatnya kronis, ditandai dengan perbuatan kompulsif yang
dilakukan seseorang secara berulang-ulang untuk mendapatkan kepuasan pada
aktivitas tertentu. Istilah adiksi juga digunakan untuk menyebut ketergantungan
pada permasalahan sosial seperti judi, ketagihan berbelanja, bahkan internet
khususnya game online.
Lee (2007) mengartikan adiksi game online adalah ketidakmampuan untuk
berhenti melakukan satu aktivitas yaitu bermain game online. Van Rooij (2011)
adiksi game online digambarkan seperti seseorang yang kehilangan kontrol ketika
bermain game dan menimbulkan keadaan yang merugikan. Kemudian
Valkenburg, Peter, dan Lemmens (2009) mendefinisikan adiksi game online
sebagai penggunaan komputer atau permainan video game secara online yang
berlebihan dan kompulsif yang mengakibatkan masalah sosial dan emosional.
Gamer tidak mampu mengendalikan penggunaan yang berlebihan ini.
12
Berdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat
disimpulkan bahwa adiksi game online adalah penggunaan komputer atau
permainan video game secara online yang berlebihan, kompulsif, tidak terkontrol,
hingga gamer tidak mampu untuk menghentikan aktivitas bermain dan
menimbulkan keadaan yang merugikan dan permasalahan sosial serta emosional.
2. Aspek-Aspek Adiksi Game Online
Chen dan Chang (2008) dalam Asian Journal of Health and Information
Sciences, menyebutkan bahwa sedikitnya ada empat aspek adiksi game online.
Aspek - aspek tersebut adalah:
a. Kompulsi / dorongan untuk melakukan secara terus menerus (Compulsion)
Kompulsi merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang
berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus
menerus, dimana dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk
terus - menerus bermain game online.
b. Penarikan diri (Withdrawal)
Penarikan diri merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau
menjauhkan diri dari satu hal. Penarikan diri yang dimaksud adalah
seseorang yang tidak bisa menarik dirinya untuk bermain game online.
Seseorang akan merasakan emosi negatif seperti gelisah ketika mencoba
menarik diri dari bermain game online.
c. Toleransi (Tolerance)
Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai penambahan jumlah
waktu dalam bermain game online semakin bertambah dan semakin lama.
13
Gamer merasa belum cukup puas setiap kali mulai bermain game online
dan tanpa sadar menghabiskan banyak waktu dalam bermain.
d. Masalah hubungan interpersonal dan kesehatan (Interpersonal and health -
related problems)
Merupakan persoalan - persoalan yang berkaitan dengan interaksi kita
dengan orang lain dan juga masalah kesehatan. Gamer yang mengalami adiksi
cenderung untuk tidak menghiraukan bagaimana hubungan interpersonal yang
mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada game online saja. Begitu pula
dengan masalah kesehatan, para pecandu game online kurang memperhatikan
masalah kesehatan mereka, ditunjukkan dengan waktu tidur yang kurang,
kurangnya perawatan diri dan pola makan yang tidak teratur.
Valkenburg, Peter, dan Lemmens (2009) mengembangkan skala adiksi
game online untuk remaja berdasarkan kriteria perjudian patologis (gambling
pathological) yang ditemukan di DSM . Tujuh kriteria adiksi game online menurut
Lemmens yaitu:
a. Arti penting (Salience)
Bermain game online menjadi aktivitas terpenting dalam kehidupan
seseorang dan mendominasi pikiran, perasaan dan perilaku. Gamer akan selalu
memikirkan tentang game yang sedang dimainkan karena telah menjadi salah satu
hal yang penting baginya, sehingga sebagian besar waktu luangnya akan
digunakan untuk bermain game online.
b. Toleransi (Tolerance)
Toleransi merujuk pada proses ketika seseorang mulai bermain game lebih
sering, sehingga secara bertahap menambah jumlah waktu yang dihabiskan untuk
14
bermain game lebih banyak. Gamer merasa kesulitan untuk menghentikan
aktivitas bermain game online dan bahkan menambah waktu bermainnya.
c. Modifikasi suasana hati (Mood modification)
Sebelumnya kriteria ini berlabel euforia, yaitu suatu perasaan
senang yang berlebihan yang tidak rasional. Penyebabnya adalah karena
pengaruh emosi yang sangat kuat, seperti penenang dan perasaan santai
yang terkait dengan pelarian dari permasalahan dan stres, yang menjadi
pengalaman subjektif seseorang akibat bermain game. Gamer akan
merasakan suatu perubahan mood yang meningkat dan membaik ketika ia
mulai bermain game online.
d. Kambuh (Relapse)
Kambuh adalah kecenderungan pemain untuk berulang kali
kembali ke pola awal dari bermain game. Ketika gamer berusaha untuk
mengurangi waktu bermainnya, pada tahap adiksi, gamer akan selalu
kembali ke pola awal dan gagal dalam usaha untuk mengurangi waktu
maupun intensitas bermainnya.
e. Penarikan diri (Withdrawal)
Penarikan diri muncul karena adanya emosi yang tidak
menyenangkan atau efek fisik yang terjadi saat bermain game tiba-tiba
berkurang atau dihentikan. Penarikan sebagian besar terdiri dari
kemuraman dan iritabilitas, tapi mungkin juga termasuk gejala fisiologis,
seperti gemetar. Oleh karena itu gamer akan semakin kesulitan dalam
menarik dirinya dari kebiasaan bermain game online yang berlebihan.
15
f. Konflik (Conflict)
Semua konflik antar pribadi dihasilkan dari bermain game yang
berlebihan. Konflik terjadi antara gamer dengan orang-orang disekitarnya.
Konflik dapat mencakup argumen dan pengabaian atau juga kebohongan.
Ketika gamer dalam tahap adiksi, mereka akan mengabaikan kehidupan
sosialnya demi fokus pada aktivitas gamingnya. Hal tersebut tentu saja
membuatnya memiliki konflik dengan orang – orang disekitarnya.
g. Masalah (Problem)
Hal ini mencakup berbagai macam permasalahan yang disebabkan
karena bermain game berlebihan, mulai dari masalah dengan lingkungan
sosial, sampai masalah yang timbul dalam diri individu, seperti konflik
intrapsikis dan perselisihan subjektif dari hilangnya kontrol diri. Masalah-
masalah yang dapat dihadapi oleh pecandu game online dapat bersifat fisik
maupun sosial. Secara fisik, gamer yang berlebihan dalam game online
akan mengganggu tidur dan kebutuhan lainnya, sehingga akan
mengganggu kerja tubuh yang membutuhkan istirahat dan pemenuhan
kebutuhan yang cukup. Selain itu juga gamer memiliki permasalahan
dalam kegiatan lainnya misalnya masalah akademik seperti hilangnya
motivasi belajar dan sebagainya.
Berdasarkan pemaparan ahli di atas dapat disimpulkan bahwa aspek –
aspek adiksi game online adalah kompulsi / dorongan untuk melakukan secara
terus menerus (compulsion), penarikan diri (withdrawal), toleransi (tolerance),
masalah hubungan interpersonal dan kesehatan (interpersonal and health - related
problems), arti penting (salience), modifikasi suasana hati (mood modification),
16
kambuh (relapse), penarikan diri (withdrawal), dan konflik (conflict). Peneliti
menggunakan kriteria adiksi game dari Lemmens yang digunakan untuk
mengukur adiksi game online, yaitu arti penting (salience), toleransi (tolerance),
modifikasi suasana hati (mood modification), kambuh (relapse), penarikan diri
(withdrawal), dan konflik (conflict), dan masalah (problem). Alasan peneliti
memilih kriteria adiksi game online dari Lemmens karena, Lemmens
mengembangkan skala adiksi game ini untuk remaja sehingga kriteria yang
digunakan lebih terperinci dan memudahkan peneliti dalam memahami secara
umum gamer yang mengalami adiksi pada usia remaja.
3. Faktor – Faktor Yang Mempengaruhi Adiksi Game Online
Menurut Yee (2002) terdapat dua faktor yang mempengaruhi seseorang
mengalami adiksi game online yaitu faktor atraksi (attraction) dan motivasi
(motivation). Game online memiliki tiga faktor atraksi, mencakup:
1. Prestasi atau hadiah (Achievement or Reward)
Game online dirancang untuk menyediakan berbagai macam hadiah yang
tujuannya untuk menguntungkan gamer dalam mencapai sasaran di dalam game
dan meningkatkan prestasi sehingga meningkatkan status atau kekayaan diantara
gamer lain. Seperti gamer menembak lawan tepat dikepala (headshot), maka ia
akan memperoleh keuntungan berupa kenaikan level yang lebih cepat. Berbagai
macam hadiah dan pencapaian prestasi membuat gamer semakin sering bermain.
Faktor achievement terbagi menjadi tiga subkomponen, yaitu: a) kemajuan
(advancement), b) mekanika (mechanics), dan c) kompetisi (competition).
Kemajuan meliputi keinginan untuk meraih kekuasaan, berkembang dengan cepat
seperti level yang terus meningkat, dan terakumulasi dalam simbol di dunia game
17
seperti meningkatkan kekayaan atau status. Mekanika meliputi memiliki minat
untuk menganalisa peraturan dan sistem yang mendasarinya untuk
mengoptimalkan kinerja karakter game. Kompetisi meliputi keinginan untuk
menantang dan bersaing dengan gamer lain.
2. Relasi (Relationship)
Game online memfasilitasi gamer agar berinteraksi secara online dengan
gamer lain, sehingga mereka saling bercerita tentang pengalaman bermain dan
membantu menyelesaikan tugas dalam game. Keuntungan lainnya adalah adanya
anonimitas dalam dunia game yang membuat sesama gamer dapat saling
membuka diri (self-disclosure) tentang permasalahan yang mereka simpan. Gamer
mengungkapkan permasalahan pribadi atau rahasia yang mereka simpan dari
teman atau keluarga di kehidupan nyata. Sama halnya dengan relasi dunia nyata,
gamer juga membangun kepercayaan dan ikatan antar gamer. Terdapat game
online yang mengharuskan gamer untuk berkelompok agar mencapai sasaran di
dalam game. Hal tersebut membuat gamer ingin mengejar ketinggalan level agar
tetap berada di level yang sama dengan teman - teman online. Semakin banyak
relasi online, semakin mendorong gamer untuk menginvestasikan lebih banyak
waktu untuk bermain.
Faktor Relasi terbagi menjadi tiga subkomponen yaitu: a) bersosialisasi
(socializing), b) hubungan atau relasi (relationship), dan c) kerjasama tim
(teamwork). Bersosialisasi meliputi ketertarikan untuk mengobrol dan membantu
sesama gamer. Relasi sosial meliputi adanya keinginan untuk membentuk
hubungan jangka panjang yang bermakna dengan gamer lain. Kerjasama tim yaitu
gamer mendapatkan kepuasan karena menjadi bagian dari kelompok.
18
3. Hanyut dalam permainan (Immersive)
Game online merupakan teknologi imersif, yaitu teknologi yang
mengaburkan batasan antara dunia nyata dengan dunia virtual atau dunia digital,
sehingga gamer bisa merasakan suasana yang mirip dengan dunia nyata. Gamer
senang dengan alur cerita dari dunia virtual dan senang menjadi orang lain dengan
menciptakan karakter yang sesuai dengan cerita di dalam dunia game. Sifat
imersif ini mendorong pemain untuk melekat pada karakter dalam dunia game.
Faktor immersive terbagi menjadi empat subkomponen, yaitu: a)
penemuan (discovery), bermain peran (role-playing), kustomisasi
(customization), dan pelarian dari kenyataan (escapism). Penemuan meliputi
menemukan dan mengetahui hal – hal yang jarang diketahui oleh gamer lain di
dalam dunia game online. Bermain peran yaitu gamer menciptakan sebuah
persona dengan latar belakang sesuai keinginan gamer dan berinteraksi dengan
gamer lain untuk membuat cerita improvisasi. Kustomisasi yaitu adanya
ketertarikan untuk menyesuaikan penampilan karakter agar seperti diri sendiri dan
menambahkan aksesoris atau atribut fisik lain agar lebih menarik. Pelarian dari
kenyataan ialah gamer bermain game online agar menghindar dari permasalahan
dunia nyata.
Wan & Chiou (2006) mengatakan bahwa salah satu penyebab remaja
bermain game online adalah untuk melarikan diri dari kenyataan. Wan & Chiou
(2006) juga mengatakan bahwa game online memberikan gamer saluran
kompensasi atas kebutuhan yang tidak memuaskan di dalam hidup mereka. Oleh
karena itu remaja yang merasa tidak puas dengan hidupnya menjadikan game
online sebagai sarana untuk melarikan diri dari kenyataan karena game online
19
memberikan penyaluran untuk memuaskan kebutuhan hidup namun hanya di
dalam dunia virtual (Wan & Chiou, 2006).
Hal ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Hagstorm & Kaldo
(2014) pada 201 gamer jenis Massive Multiplayer Online Role Playing Game
(MMORPG) diperoleh hasil bahwa kepuasan hidup berkorelasi dengan negative
escapism (pelarian dari kenyataan) beserta faktor lain yaitu socializing
(bersosialisasi) dan playing time (durasi bermain) sebesar (r = 0.24; p = <0.01).
Selanjutnya prediktor terbesar pada skala kepuasan hidup, Satisfaction With Life
Scale (SWLS) yaitu faktor socializing sebesar (β = 0,26) diikuti oleh escapism
sebesar (β = −0,25) dan playing time sebesar (β = 0.18)dengan (p = <0.01).
Berdasarkan hasil penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa faktor game online
yaitu escapism (pelarian dari kenyataan) dan socializing (bersosialisasi) memiliki
korelasi yang signifikan terhadap kepuasan hidup seseorang.