Top Banner
Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN BELAJAR Banyak definisi yang diberikan tentang belajar. Definisi belajar menurut Harold dalam bukunya “Strategi Belajar Mengajar” yang dikutip oleh Sukiman (1990:10) adalah “Learning is to observe, to read, to imitate, to try something them selves, to listen, to follow the direction” yang berarti belajar meliputi kegiatan mengamati, membaca, menirukan, menerapkan dan mendengarkan serta mengikuti perintah. Selain itu Groni Bach menyatakan Learning is shown by a changein behavior, as a result of experiencemaksudnya belajar ditunjukkan dengan perubahan tingkah laku sebagai hasil dari suatu pengalaman dalam interaksi dengan lingkungannya. (Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-belajar.html . pukul 19.28) Menurut Gage (1984:15) belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisma berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman. Belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas (Agus Suprijono, 2010:2). Gagne (1977:21) mendefinisikan belajar sebagai suatu proses perubahan tingkah laku yang meliputi perubahan kecenderungan manusia seperti sikap, minat,
48

BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jan 18, 2017

Download

Documents

dangnhi
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB II

LANDASAN TEORITIS

2.1 BELAJAR

2.1.1. PENGERTIAN BELAJAR

Banyak definisi yang diberikan tentang belajar. Definisi belajar menurut

Harold dalam bukunya “Strategi Belajar Mengajar” yang dikutip oleh

Sukiman (1990:10) adalah “Learning is to observe, to read, to imitate, to try

something them selves, to listen, to follow the direction” yang berarti belajar

meliputi kegiatan mengamati, membaca, menirukan, menerapkan dan

mendengarkan serta mengikuti perintah. Selain itu Groni Bach menyatakan

“Learning is shown by a changein behavior, as a result of experience”

maksudnya belajar ditunjukkan dengan perubahan tingkah laku sebagai hasil

dari suatu pengalaman dalam interaksi dengan lingkungannya.

(Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-belajar.html.

pukul 19.28)

Menurut Gage (1984:15) belajar dapat didefinisikan sebagai suatu

proses dimana suatu organisma berubah perilakunya sebagai akibat

pengalaman. Belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang

dicapai seseorang melalui aktivitas (Agus Suprijono, 2010:2). Gagne

(1977:21) mendefinisikan belajar sebagai suatu proses perubahan tingkah

laku yang meliputi perubahan kecenderungan manusia seperti sikap, minat,

Page 2: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

atau nilai dan perubahan kemampuannya, yakni peningkatan kemampuan

untuk melakukan berbagai jenis performance (kinerja). Menurut Sunaryo

(1989:1) belajar merupakan suatu kegiatan dimana seseorang membuat

atau menghasilkan suatu perubahan tingkah laku yang ada pada dirinya

dalam pengetahuan, sikap dan keterampilan. Belajar juga dapat diartikan

sebagai berusaha atau melatih supaya mendapat suatu kepandaian. Dalam

prakteknya, belajar adalah kegiatan individu dalam memperoleh

pengetahuan, perilaku dan keterampilan dengan cara mengolah belajar

(Sagala, 2010:11-12)

Jika dikaitkan dengan pendapat di atas, maka perubahan yang terjadi

melalui belajar tidak hanya mencakup pengetahuan, tetapi juga

keterampilan untuk hidup (life skills) bermasyarakat meliputi keterampilan

berfikir (memecahkan masalah) dan keterampilan sosial, juga yang tidak

kalah pentingnya adalah nilai dan sikap. Selain itu menurut Kokom

(2010:2), belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku dalam

pengetahuan, sikap dan keterampilan yang bisa diperoleh dalam jangka

waktu yang lama dan dengan syarat bahwa perubahan yang terjadi tidak

disebabkan oleh adanya kematangan ataupun perubahan sementara karena

suatu hal.

Prinsip-prinsip yang harus diperhatikan dalam belajar meliputi :

1. Prinsip Kesiapan

Page 3: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Tingkat keberhasilan belajar tergantung pada kesiapan pelajar. Apakah

dia sudah dapat mengonsentrasikan pikiran, atau apakah kondisi

fisiknya sudah siap untuk belajar.

2. Prinsip Asosiasi

Tingkat keberhasilan belajar juga tergantung pada kemampuan pelajar

mengasosiasikan atau menghubung-hubungkan apa yang sedang

dipelajari dengan apa yang sudah ada dalam ingatannya: pengetahuan

yang sudah dimiliki, pengalaman, tugas yang akan datang, masalah

yang pernah dihadapi, dll.

3. Prinsip Latihan

Pada dasarnya mempelajari sesuatu itu perlu berulang-ulang atau

diulang-ulang, baik mempelajari pengetahuan maupun keterampilan,

bahkan juga dalam kawasa afektif. Makin sering diulang, makin

baiklah hasil belajarnya.

4. Prinsip Efek (Akibat)

Situasi emosional pada saat belajar akan mempengaruhi hasil

belajarnya. Situasi emosional itu dapat disimpulkan sebagai perasaan

senang atau tidak senang selama belajar.

Lebih lanjut Sukiman (1999:10) mengidentifikasi elemen yang

menunjukkan pengertian belajar, yaitu :

Page 4: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

a. Belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi melalui latihan dan

pengalaman.

b. Perubahan tingkah laku karena belajar menyangkut berbagai aspek

kepribadian, seperti keterampilan, kecakapan, kebiasaan dan lain-lain.

c. Belajar merupakan suatu perubahan tingkah laku yang baik.

2.1.2. PENGERTIAN PEMBELAJARAN

“Pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu

proses belajar siswa yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang,

disusun dengan sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung

terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal” (Gagne dan Briggs,

1979:3). “Pembelajaran dapat didefinisikan sebagai suatu sistem atau

proses membelajarkan subjek didik/pembelajar yang direncanakan atau di

desain, dilaksanakan dan dievaluasi secara sistematis agar subjek

didik/pembelajar dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif

dan efisien” (Kokom, 2010:3).

Pembelajaran dapat dipandang dari dua sudut, pertama pembelajaran

dipandang sebagai suatu sistem, pembelajaran terdiri dari sejumlah

komponen yang terorganisasi antara lain tujuan pembelajaran, materi

pembelajaran, strategi dan metode pembelajaran, media pembelajaran/alat

peraga, pengorganisasian kelas, evaluasi pembelajaran, dan tindak lanjut

pembelajaran (remidial dan pengayaan). Kedua, pembelajaran dipandang

Page 5: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

sebagai suatu proses, maka pembelajaran merupakan rangkaian upaya atau

kegiatan guru dalam rangka membuat siswa belajar.

Belajar dan pembelajaran merupakan dua kegiatan yang tidak dapat

dipisahkan satu sama lain. Keterkaitan belajar dan pembelajaran dapat

digambarkan dalam sebuah sistem, proses belajar dan pembelajaran

memerlukan masukan dasar (raw input) yang merupakan bahan

pengalaman belajar dalam proses belajar mengajar (learning teaching

process) dengan harapan berubaha menjadi keluaran (output) dengan

kompetensi tertentu. Selain itu, proses belajar dan pembelajaran

dipengaruhi pula oleh faktor lingkungan yang menjadi masukan

lingkungan (environtment input) dan faktor instrumental (instrumental

input) yang merupakan faktor yang secara sengaja dirancang untuk

menunjang proses belajar mengajar dan keluaran yang ingin dihasilkan.

Secara skematik uraian di atas dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.1 Faktor-faktor yang Berpengaruh terhadap Pembelajaran

ENVIRONMENTAL INPUT

OUTPUT RAW INPUT LEARNING TEACHING PROCESS

INSTRUMENTAL INPUT

Page 6: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Fakor-faktor pendukung proses belajar dan pembelajaran di atas tidak

dapat dipisahkan sehingga akan menghasilkan output yang akan diinginkan.

Jika diuraikan lebih lanjut, maka unsur environmental input (masukan dari

lingkungan) dapat berupa alam dan sosial budaya, sedangkan instrumental

berupa kurikulum, program, sumber daya guru dan fasilitas pendidikan.

Raw input merupakan kondisi siswa, seperti unsur fisiologis dan psikologis

siswa. Unsur fisiologis siswa berupa kondisi fisiologis secara umum serta

kondisi pancaindera. Sedangkan unsur psikologi berupa minat, kecerdasan,

bakat, motivasi dan kemampuan kognitif. Secara skematik uraian di atas

dapat digambarkan sebagai berikut :

Page 7: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Gambar 2.2. Faktor-faktor Belajar Siswa

ALAM

SOSIAL

BUDAYA

LINGKUNGAN

LUAR

INSTRUMEN KURIKULUM

PROGRAM

SARANA

FAKTOR

BELAJAR

SISWA FISIOLOGIS

UMUM

PANCA

INDERA

FISIOLOGIS

DALAM

MINAT

KECERDASAN

MINAT

MOTIVASI

PSIKOLOGI

Page 8: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Sumber : Kokom Komalasari dalam bukunya yang berjudul “Pembelajaran

Kontekstual” halaman 1-5.

2.1.3. HASIL BELAJAR

Hasil belajar merupakan segala perilaku yang dimiliki siswa sebagai

akibat dari proses belajar yang ditempuhnya dari proses belajar yang

berlangsung di sekolah maupun di luar sekolah yang bersifat kognitif (Leni,

1999:36). Hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar dan terjadi

perubahan tingkah laku pada orang tersebut. Misalnya dari tidak tahu menjadi

tahu, dari tidak bisa menjadi bisa, dari tidak mengerti jadi tidak mengerti

(Hamalik, 1989:12). Belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses di mana

organisma berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman (Gage, 1984:5).

Dari pendapat di atas, dapat penulis simpulkan bahwa hasil belajar

diperoleh dari suatu proses, yang hasilnya dapat dilihat dari perubahan sikap

dan pengetahuan yang dimiliki.

2.1.4. FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI HASIL BELAJAR

Hasil belajar yang dicapai seorang siswa merupakan hasil interaksi

antara berbagai faktor yang mempengaruhinya, baik internal maupun

eksternal (Surya, 1979:40).

Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dibagi menjadi dua,

yaitu faktor internal dan faktor eksternal (Slameto, 2003:64)

Page 9: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

1. Faktor Internal

a. Faktor Biologis (Jasmaniah)

Keadaan jasmani yang perlu diperhatikan, pertama kondisi fisik

yang normal atau tidak memiliki cacat sejak dalam kandungan

sampai sesudah lahir. Kondisi fisik normal ini terutama harus

meliputi keadaan otak, panca indera, anggota tubuh. Kedua, kondisi

kesehatan fisik. Kondisi kesehatan fisik yang sehat dan segar sangat

mempengaruhi keberhasilan belajar.

b. Faktor Psikologis

Faktor psikologis adalah faktor yang ada pada diri individu itu

sendiri. Faktor psikologis pada umumnya berpengaruh terhadap

proses belajar seseorang. Beberapa faktor psikologis antara lain :

- Kecerdasan

Kecerdasan seseorang besar pengaruhnya dalam keberhasilan

siswa dalam mempelajari sesuatu.

- Bakat

Selain kecerdasan, bakat juga besar pengaruhnya terhadap proses

dan hasil belajar siswa.

- Minat

Jika seseorang mempelajari suatu dengan minat yang besar,

maka dapat diharapkan hasilnya akan lebih baik. Tetapi jika

Page 10: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

seseorang belajar dengan tidak berminat maka hasil yang

diperoleh pun akan kurang baik.

- Motivasi

Motivasi adalah dorongan anak atau seseorang untuk melakukan

sesuatu. Jadi motivasi adalah faktor psikologi yang mendorong

seseorang untuk belajar. Pada dasarnya hubungan motivasi

dengan belajar adalah bagaimana cara mengatur motivasi yang

dapat meningkatkan/menggairahkan semangat dalam proses

pembelajaran supaya hasil belajar dapat optimal sesuai dengan

kemampuan individu.

- Kemampuan Kognitif

Kemampuan kognitif atau kemampuan penalaran yang tinggi

akan membantu siswa dapat belajar lebih baik daripada siswa

yang memiliki kemampuan kognitif sedang.

2. Faktor Eksternal

Faktor eksternal adalah faktor yang ada di luar individu. Yang termasuk

aktor-faktor eksternal tersebut diantaranya :

- Faktor Lingkungan

a. Lingkungan Keluarga

Faktor lingkungan rumah atau keluarga ini merupakan

lingkungan pertama dan utama dalam menentukan

Page 11: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

keberhasilan belajar seseorang. Suasana lingkungan rumah

yang cukup tenang, adanya perhatian orangtua terhadap

perkembangan proses belajar dan pendidikan anak-anaknya

akan mempengaruhi keberhasilan belajarnya.

b. Lingkungan Sekolah

Lingkungan sekolah sangat diperlukan untuk menentukan

keberhasilan belajar siswa. Hal yang paling mempengaruhi

keberhasilan belajar para siswa di sekolah mencakup metode

mengajar, relasi sekolah, tata tertib atau disiplin yang

ditegakkan secara konsekuen dan konsisten.

c. Lingkungan Masyarakat/Sosial

Seorang siswa hendaknya dapat memilih lingkungan

masyarakat yang dapat menunjang keberhasilan belajar.

Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga berpengaruh

terhadap belajar siswa karena keberadaanya dalam

masyarakat. Lingkungan yang dapat menunjang keberhasilan

belajar diantaranya adalah lembaga-lembaga pendidikan non-

formal, seperti kursus bahasa asing, bimbingan tes dan lain-

lain.

- Faktor Instrumen

Page 12: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Adalah faktor-faktor yang ada dan penggunaannya dirancang

sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan. Faktor-faktor ini

meliputi :

a. Kurikulum

Kurikulum yang belum mantap dan sering adanya perubahan

dapat mengganggu proses belajar.

b. Program

Program yang jelas tujuannya, sasarannya, waktunya mudah

dilaksanakan, akan dapat membantu proses belajar.

c. Sarana dan Fasilitas

Keadaan gedung dan tempat belajar, penerangan, ventilasi,

tempat duduk dapat mempengaruhi keberhasilan belajar.

Sarana yang memadai akan membuat iklim yang kondusif

untuk belajar.

d. Guru dan Tenaga Pengajar

Kelengkapan jumlah guru, cara mengajar, kemampuan,

kedisiplinan yang dimiliki oleh setiap guru dapat

mempengaruhi proses dan hasil belajar siswa. Guru yang

profesional akan mengembangkan kemampuannya melalui

pendekatan. Pendekatan akan mampu menciptakan suasana

aktif sehingga tujuan yang direncanakan dapat tercapai.

Page 13: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Hasil belajar yang diperoleh siswa adalah sebagai akibat dari proses

belajar yang dilakukan oleh siswa. Proses belajar merupakan penunjang hasil

belajar yang dicapai siswa (Nana Sudjana, 1989:111)

2.2. KATA

2.2.1. PENGERTIAN KATA

Harimurti Kridalaksana (1984:10) menyatakan bahwa kosakata adalah

kekayaan atau perbendaharaan kata yang dimiliki oleh seseorang. Kekayaan

kosakata itu berada dalam ingatannya, yang segera akan menimbulkan reaksi

bila didengar atau dibaca. Menurut Lemer (1982) dalam Anggani (2000:54)

bahwa dasar utama perkembangan bahasa adalah melalui pengalaman-

pengalaman berkomunikasi yang kaya itu akan menunjang faktor-faktor

bahasa yang lain, yaitu (a) mendengarkan; (b) berbicara; (c) membaca; dan (d)

menulis. Perkembangan masing-masing faktor secara bertahap karena menuju

penguasaan kosakata yang terpadu dan utuh.

Kosakata menurut Sudjianto (1988:1) adalah :

1. Semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa

2. Kekayaan kata yang dimiliki oleh seorang pembicara atau penulis

3. Kata-kata yang dipakai oleh suatu bidang ilmu pengetahuan

4. Daftar kata yang disusun seperti kamus disertai penjelasan secara singkat

dan praktis.

Page 14: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Sesuai dengan pendapat tersebut, Roekhan (1991:25), istilah kata atau

perbendaharaan kata memiliki ciri, antara lain:

1. Semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa

2. Kalangan kata yang dimiliki seseorang

3. Kata-kata yang dipakai dalam suatu bidang tertentu

4. Daftar kata yang disusun dalam kamus dengan disertai penjelasan singkat

dan praktis.

Pengertian kosakata tidak hanya mempersoalkan ketepatan pemakaian

kata dan makna, tetapi juga memepersoalkan diterima atau tidak kata itu oleh

semua orang. Hal itu dikarenakan karena masyarakat dekat oleh berbagai

norma, menghendaki agar setiap kata yang dipakai harus cocok dengan

situasi kebahasaan yang dihadapi.

Penulis berpendapat bahwa kosakata yang bervariasi memungkinkan

seseorang untuk dapat memilih kata-kata yang paling tepat, sehingga

menimbulkan gagasan-gagasan yang tepat pada imajinasi pembaca.

Adiwinata dalam Dea Hardianannda (2010:11) menyatakan bahwa kosakata

diartikan sebagai berikut :

1. Semua kata yang terdapat dalam bahasa.

2. Kata-kata yang dikuasai oleh seseorang atau kata-kata yang dipakai oleh

segolongan orang dari lingkungan yang sama.

Page 15: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3. Kata-kata yang dipakai dalam ilmu pengetahuan.

4. Sejumlah kata, ungkapan dan istilah dari suatu bahasa yang disusun

secara alfabilitas yang disertai batasan dan keterangan.

Agar dapat mencapai tujuan pengajaran bahasa, siswa diharapkan

dapat menguasai kosakata yang baik seperti yang diungkapkan Asano Yuriko,

yang dikutip dari buku linguistik bahasa Jepang Sudjianto dan Dahidi

(2004:97), yang mengatakan bahwa tujuan akhir dalam pengajaran bahasa

Jepang adalah agar pembelajar bahasa Jepang dapat mengkomunikasikan ide

atau gagasan dengan menggunakan bahasa Jepang yang baik secara lisan

maupun tulisan. Salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan Goi atau

kosakata bahasa Jepang yang memadai.

Shinmura dalam Sudjianto dan Dahidi (2004:97) mengemukakan

bahwa kosakata atau goi adalah keseluruhan kata berkenaan dengan suatu

bahasa atau bidang tertentu yang ada di dalamnya.

2.2.2. JENIS-JENIS KATA

Berdasarkan asal-usul dan pembentukannya, kosakata bahasa Jepang

dapat dibagi menjadi empat macam yaitu wago, kango, gairagi dan konshugo

(Sudjianto dan Dahidi, 2004:99-108)

1. Wago

Page 16: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Adalah kata-kata bahasa Jepang asli yang sudah ada sebelum kango dan

gaikokugo (bahasa asing) masuk ke Jepang. Semua joshi dan jodoshi

serta sebagian besar ajektiva, konjungsi dan interjeksi adalah wago.

2. Kango

Di dalam ragam tulisan, kango ditulis dengan huruf kanji (yang dibaca

dengan cara on’yomi) atau dengan huruf iragana. Pada mulanya kango

disampaikan dari China, lalu bangsa Jepang memakainya sebagai bahasa

sendiri.

3. Gairago

Adalah salah satu jenis kosakata bahasa Jepang yang berasal dari bahasa

asing yang telah disesuaikan dengan aturan-aturan yang ada dalam

bahasa Jepang.

4. Konshugo

Adalah kelompok kosakata yang terbentuk sebagai gabungan dari dua

buah kata yang memiliki asal-usul yang berbeda seperti gabungan kango

dengan wago, kango dengan gairaigo, atau wago dengan gairaigo.

2.2.3. KLASIFIKASI KATA

Kosakata bahasa Jepang diklasifikasikan berdasarkan pada standar,

cara atau sudut pandang kita melihatnya. Jenis-jenis kosakata berdasarkan

karakteristik gramatikalnya adalah sebagai berikut (Sudjianto dan Dahidi,

2004:149-183) :

Page 17: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

1. Doushi (Kata Kerja), kelas kata ini dipakai untuk menyatakan aktifitas

keberadaan orang atau keberadaan sesuatu. Contohnya : aru, iru, iku.

2. I-Keiyoushi (kata sifat ~i), kelas kata yang menyatakan sifat atau keadaan

sesuatu dengan sendirinya dimana dapat menjadi predikat dan mengalami

perubahan bentuk. Contohnya : Amai, Karai,dll.

3. Na-Keiyoushi(Kata Sifat ~ na), kelas kata yang dengan sendirinya dapat

membentuk sebuah bunsetsu, dapat merubah bentuknya dan bentuk

suushikeinya berakhiran dengan da atau desu. Contohnya : kireida, iyada,

dll.

4. Meishi (Kata Benda), adalah kata-kata yang menyatakan suatu perkara,

benda, barang, kejadian atau peristiwa, keadaannya dan sebagainya yang

tidak mengalami konjugasi. Contohnya : yama, yasumi, dll.

5. Rentaishi (Prenomina), adalah kelas kata yang termasuk jiritsugo yang

tidak mengenal konjugasi yang digunakan untuk menerangkan nomina.

Contohnya : kono, sono, ano.

6. Fukushi (Adverbia) adalah kata yang menerangkan verba, adjektiva,

adverbia yang lainnya, tidak dapat berubah dan berfungsi menyatakan

keadaan atau derajat suatu aktifitas, suasana atau perasaan pembicara.

Contohnya : Mattaku, motto, zutto, dll.

7. Kandoushi (Interjeksi) adalah salah satu kelas kata yang termasuk

jiritsugo yang tidak dapat beurbah bentuknya, tidak dapat berubah menjadi

Page 18: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

subjek, tidak dapat menjadi keterangan, dan tidak dapat berubah menjadi

konjungsi. Contohnya : aa, ee, hora, dll

8. Setsuzokoshi (Konjungsi) adalah salah satu kelas kata yang termasuk

kelompok jiritsugo, yang tidak mengalami perubahan. Contohnya : mata,

sorejya, keredomo, dll.

9. Jodoshi (Verba Bantu) adalah kelompok kelas kata yang termasuk

fuzukugo yang dapat berubah bentuknya. Contohnya : ~sore dan

~sorekara, dll.

10. Joshi (Partikel) adalah kelas kata yang termasuk fuzukugo yang dapat

dipakai seteah suatu kata untuk menunjukan hubungan antara kata tersebut

dengan kata lain, serta untuk menambah arti kata tersebut lebih jelas lagi.

Contohnya : wa, de, wo, dll.

Dalam penelitian ini penulis mengambil satu klasifikasi kosakata

Meishi (Kata Benda) dimana pengelompokkannya meliputi benda, binatang,

hari dan waktu-jam.

2.2.4. MANFAAT PENGUASAAN KOSAKATA DALAM PENGAJARAN

BAHASA

Empat aspek dari tujuan pembelajaran bahasa Jepang terdiri atas menyimak,

berbicara, membaca dan menulis. Keempat keterampilan berbahasa tersebut

Page 19: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

sangat bergantung kepada kualitaskosakata yang dimiliki. Karena kosakata

merupakan salah satu komponen yang penting dalam pembelajaran bahasa,

maka semakin banyak perbendaharaan kata yang dimiliki, semakin mudah

seseorang berbahasa dan menyampaikan pikirannya secara tertulis maupun

lisan. Sehingga penguasaan kosakata yang kurang akan menjadi hambatan

bagi terjalinnya komunikasi secara lancar. Menjadikan penguasaan kosakata

baik. “Kosakata merupakan salah satu aspek yang penting bagi pembelajaran

bahasa asing. Bertambahnya atau meningkatnya penekanan pada keterampilan

membaca sebagai tujuan studi bahasa asing pada beberapa negara” (Tarigan

1989:304 dalam Nurlaelatin hal 27)

2.2.5. MANFAAT PEMBELAJARAN KOSAKATA

Menurut Tarigan (1993:2-3) dalam Eric Abdulrahman (2010:27)

“Kualitas keterampilan berbahasa seseorang jelas bergantung pada kualitas

dan kuantitas yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang dimiliki,

semakin besar pula kemungkinan terampil berbahasa sehingga bisa dikatakan

bahwa kuantitas dan kualitas, tingkatan dan kedalaman kosakata seseorang

merupakan indeks pribadi yang terbaik bagi perkembangan mentalnya”.

Dengan demikian, mereka yang mempunyai banyak perbendaharaan

kosakata, dapat menguasai banyak gagasan dan dapat berkomunikasi dengan

lancar kepada orang lain.

Manfaat kita memiliki kosakata yang baik adalah :

Page 20: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

- Keterampilan berbahasa meningkat.

- Kemampuan berkomunikasi semakin baik.

- Dapat mengemukakan gagasan, pendapat secara tepat serta dengan

kosakata yang tepat juga.

2.3. MEDIA

2.3.1. PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN

Media adalah (1) alat, (2) alat (sarana) komunikasi seperti koran,

majalah, televisi, film, poster dan spanduk; (3) yang terletak diantara dua

pihak (orang, golongan, dsb): wayang bisa dipakai sebagai ~ pendidikan; (4)

perantara; penghubung. Media pendidikan Dik alat atau bahan yang digunakan

dalam proses pengajaran atau pembelajaran. (Kamus Besar Bahasa Indonesia,

2008:892).

Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan

pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga

proses belajar terjadi. Menurut Gagne (1963:10) menyatakan bahwa media

sebagai komponen sumber belajar yang dapat merangsang pembelajar untuk

belajar. Senada dengan itu, Yusuf Hadi menuliskan media adalah segala

sesuatu yang dapat merangsang terjadinya proses belajar pada diri siswa.

Page 21: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Dengan demikian media pembelajaran adalah alat bantu, baik berupa

alat-alat elektronik, gambar, alat peraga, buku, dan lain-lain yang digunakan

untuk menyalurkan isi pelajaran kepada siswa.

2.3.2. TUJUAN MEDIA PEMBELAJARAN

Tujuan utama penggunaan media pembelajaran adalah agar pesan atau

informasi yang dikomunikasikan tersebut dapat diserap semaksimal mungkin

oleh para siswa sebagai penerima informasi. (Soeparno, 1967:5). Dengan

demikian informasi akan lebih cepat dan mudah untuk diproses oleh peserta

didik tanpa harus melalui proses yang panjang yang akan menjadikannya

menjadi jenuh, apalagi dalam proses pembelajaran bahasa, dimana peserta

didik dibekali keterampilan berbahasa dengan cara berlatih secara kontinyu

untuk memperoleh keterampilan tersebut. Padahal berlatih secara kontinyu

adalah hal yang membosankan, sehingga kehadiran media sangat diperlukan.

2.3.3. FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN

Secara umum, sebagaimana disebutkan oleh Arif (1996), media

pembelajaran mempunyai fungsi sebagai berikut :

a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik (dalam

bentuk kata tertulis atau lisan)

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera seperti :

Page 22: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

- Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film

bingkai, film atau model.

- Objek yang kecil, bisa dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai,

film atau gambar.

- Gerak yang terlalu lambar atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan

timelapse atau high-speed photography

- Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu, bisa ditampilkan lagi

lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.

- Objek yang terlalu kompleks dapat disajikan dengan model, diagram

dan lain-lain.

c. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi

dapat diatasi sikap pasif peserta didik. Dalam hal ini media pembelajaran

berguna untuk :

- Menimbulkan gairah/semangat

- Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara peserta didik

dengan lingkungan dan kenyataan

- Memungkinkan peserta didik, belajar sendiri-sendiri menurut

kemampuan dan minatnya

- Memudahkan untuk menggali informasi yang dibutuhkan.

Page 23: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Dari paparan di atas, media pembelajaran dalam proses belajar

mengajar sangat penting sekali untuk menjadikan pembelajaran yang aktif,

kreatif, efektif dan menyenangkan, utamanya untuk belajar bahasa.

2.3.4. CARA MEMILIH MEDIA PEMBELAJARAN

Secara ringkas, Soeparno (1987:10) menuliskan bagaimana cara

memilih media yaitu sebagai berikut :

- Mengetahui karakteristik setiap media

- Memilih media yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai

- Memilih media yang sesuai dengan metode yang kita pergunakan

- Memilih media yang sesuai dengan materi yang akan dikomunikasikan

- Memilih media yang sesuai dengan keadaan siswa, jumlah, usia maupun

tingkat pendidikannya

- Memilih media yang sesuai dengan situasi kondisi lingkungan tempat

media dipergunakan

- Janganlah memilih media dengan alasan barang tersebut baru atau barang

tersebut satu-satunya yang kita miliki.

Namun demikian juga harus menjadi pertimbangan dalam memilih

dan menentukan media pembelajaran adalah situasi pembelajaran, atau

memperhatikan bagaimana kecocokan media yang akan digunakan dari sudut

kemampuan media itu untuk menyampaikan komunikasi yang diinginkan.

Page 24: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Sedangkan dalam pandangan Tim Applied Approach, Peningkatan

Rancangan Pengajaran Universitas Brawijaya (1993:33) ada beberapa

langkah dalam memilih media yang sesuai dengan situasi dan kondisi :

- Biaya yang murah; baik saat pembelian, dalam pengoperasian dan

pemeliharaan.

- Kesesuaian dengan metode pengajaran yang digunakan; kajilah kelayakan

teknisnya

- Kesesuaian dengan karakteristik peserta didik

- Pertimbangan praktis; kemudahan, keamanan, kesesuaian, dengan

fasilitas yang ada, keawetan, dan kemudahan pemeliharaan

- Ketersediaan media

Mengingat begitu banyak media yang bisa kita pilih (pakai) sesuai dengan

kriteria tersebut di atas, namun pada dasarnya kita bisa memilih media

berdasarkan dua kriteria :

- Kelaikan Praktis; hal ini berhubungan dengan keakraban pengajar dengan

media, ketersediaan media setempat, ketersediaan waktu untuk

mempersiapkan, ketersediaan sarana dan fasilitas pendukung.

- Kelaikan Teknis; hal ini berkaitan dengan terpenuhinya persyaratan

bahwa media yang dipilih mampu untuk merangsang dan mendukung

proses belajar peserta didik. Dalam hal ini terdapat dua macam mutu yang

perlu dipertimbangkan; pertama kualitas pesan, yang meliputi; relevansi

Page 25: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

dengan tujuan belajar, kejelasan dengan struktur pengajaran, kemudahan

untuk dipahami, sistematika yang logis. Kedua kualitas visual, hal ini

mengikuti prinsip-prinsip visualisasi seperti ini; keindahan (menarik

membangkitkan motivasi), kesederhanaan (sederhana jelas terbaca),

penonjolan (penekanan pada hal yang penting), keutuhan (kesatuan

konseptual), keseimbangan (seimbang dan harmonis)

Di samping itu, dari segi praktisnya ada seperangkat bentuk visual yang

kurang lebih sudah baku untuk menyatakan dan menyampaikan suatu

pesan, konsep, atau pengertian, sebagaimana terlihat dalam tabel berikut :

Tabel 2.1

(terlampir)

Lihat di daftar tabel

2.4. GAME

2.4.1. PENGERTIAN GAME

Kata game berasal dari bahasa Inggris. Menurut kamus besar bahasa

Inggris “English-Indonesia, Indonesia-English” (1989:206), game dalam

bahasa Indonesia berarti permainan. Akan tetapi, sekarang ini banyak orang-

orang yang memanfaatkan game sebagai media dalam suatu proses

pembelajaran, sehingga fungsi game bukan hanya sebagai permainan saja,

tetapi dapat digunakan menjadi media dalam pembelajaran.

Page 26: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Game atau permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain

juga bagian dari permainan. Keduanya saling berhubungan. Permainan dalam

hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Play

Ability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi

pemainnya. Dalam game ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat

peraturan dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistim dimana pemain

terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan

konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan

terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan

menentukan permainan.

Menurut Hans Daeng dalam Andang Ismail (2009:17), permainan

adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian

integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang

Ismail (2009:26) menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama,

permainan aadalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan

tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai

aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan atau

kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah.

Sedangkan menurut Kimpraswil dalam As’adi Muhammad (2009:26)

mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan

Page 27: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan

motivasi, kinerja dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan prestasi.

Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami Munandar dalam

Andang Ismail (2009:27) yang mendefinisikan permainan sebagai suatu

aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik,

intelektual, sosial, moral dan emosional.

Definisi-definisi game menurut pandangan beberapa ahli, antara lain:

1. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan

cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan

untuk mencapai keduanya.

2. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang

berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang

mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan

kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by

rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).

3. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan

pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu”

(misalnya, dibatasi oleh peraturan).

4. Menurut Bernard Suits, Game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi

rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.

5. Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana

peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola

Page 28: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai

tujuan”.

6. Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric

Zimmerman, Game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik

bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”.

Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-game.html. pukul

20.05

2.4.2. TUJUAN GAME/PERMAINAN

Game/permainan bertujuan untuk menghibur. Biasanya banyak game

disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting

untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk

memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game banyak

terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk

menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga memiliki sisi

negatif yaitu bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan, kita akan

lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita

lakukan.

Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-game.html pukul

20:05.

2.5. PENGERTIAN PERMAINAN DOMIKADO

Page 29: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Permainan Domikado adalah permainan berkelompok dimana permainan

tersebut terdiri dari sekumpulan anak yang membuat lingkaran dan tangannya

saling menyambung. Tangan kiri berada di bawah tangan kanan rekan yang berdiri

di kiri, dan tangan kanan berada di atas tangan kiri rekan yang berdiri di kanan.

Permainan dimulai dengan menyanyikan lagu Domikado sambil menepukkan

tangan kanan ke tangan kiri rekan yang di sebelah kirinya, secara berantai. Ronde

berakhir saat lagu berakhir dan anak yang terkena bagian akhir lagu harus keluar.

Berikut lagunya :

Do mikado, mikado, eska, eskado, eskado beya beyo, cis, cis, one-two-three-

FOUR

Ronde kedua dimulai dan dengan demikian setiap ronde berkurang satu anak,

hingga akhirnya tinggal dua orang dan permainan berubah menjadi permainan

Damdamdeli.

Tetapi, dalam permainan ini penulis hanya sampai kepada ronde pertama, dan

tidak dilanjutkan ke ronde kedua (permainan Damdamdeli). Dalam permainan ini

penulis sedikit merubah cara bermain permainan domikado, yaitu, setiap anak

yang bermain permaian domikado harus mempunyai nama. Nama-nama mereka

terdiri dari kosakata-kosakata yang mau diajarkan kepada anak-anak. Nama-nama

mereka ditentukan oleh penulis. Selain itu, jika seharusnya pada saat lagu berakhir

dan tangan anak yang terkena bagian akhir lagu harus keluar, dalam permainan ini

dia tidak harus keluar. Akan tetapi anak tersebut harus menunjuk salah seorang

Page 30: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

temannya dan teman yang ditunjuk itu harus menyebutkan nama (kosakata) dari

orang yang menunjuk dirinya berikut dengan artinya. Dan permainan dilanjutkan

kembali dengan diawali dari orang yang ditunjuk tadi.. Akan tetapi, dalam

permainan ini orang yang ditunjuk tidak boleh orang yang itu-itu saja. Melainkan

harus bergantian sehingga setiap orang yang ada mendapatkan giliran dalam

permainan tersebut.

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian

Dedi Sutedi, menjelaskan “Metode penelitian merupakan prosedur dan

langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan

sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data

sampai pada taham pengambilan kesimpulannya.” (Dedi sutedi, 2009:45).

Dalam suatu penelitian selalu terjadi proses pengumpulan data. Dalam proses

pengumpulan data tersebut akan menggunakan satu atau beberapa teknik

pengumpulan data. Jenis teknik yang dipilih dan digunakan dalam

pengumpulan data, tentunya harus sesuai dengan sifat dan karakteristik data

yang dikumpulkan.

Hal yang sama, Sugiyono (2010:6) mengemukakan bahwa “Metode

penelitian pendidikan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan

data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan

Page 31: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat

digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam

bidang pendidikan.”

Berdasarkan penyataan di atas, penulis menyimpulkan bahwa metode

penelitian adalah cara yang harus dilakukan oleh peneliti untuk

mengumpulkan setiap data atau informasi yang benar sebagai sarana untuk

menyelesaikan suatu permasalahan dalam penelitian.

Metode yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah

Eksperimen Kuasi (Quasi Experiment) atau dikenal juga dengan eksperimen

semu. Eksperimen semu adalah suatu metode penelitian eksperimen dimana

saat proses penelitiannya dilakukan hanya di satu kelas saja dan tanpa kelas

pembanding. Misalnya satu kelas diberikan pre test, kemudian diberikan

perlakuan, setelah itu diberikan post test. Jika skor suatu kelompok secara

esensial sama pada sejumlah pre test dan kemudian secara signifikan

meningkat mengikuti perlakuan, peneliti akan lebih yakin tentang keefektifan

perlakuan daripada hanya diberikan pre test dan post test. (Nasution,

2003:103).

3.2. Desain Penelitian

Setiap penelitian harus direncanakan. Untuk itu diperlukan suatu

desain penelitian. Desain penelitian merupakan rencana tentang cara

Page 32: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

mengumpulkan dan menganalisis data agar dapat dilaksanakan secara

ekonomis serta serasi dengan tujuan penelitian itu. (Nasution, 2003:23)

Dalam penelitian ini, desain penelitian yang digunakan adalah one

group pre test – post test design yaitu pertama-tama peneliti memberikan pre

test kepada siswa dengan tujuan untuk mengukur tingkat penguasaan kosakata

bahasa Jepang siswa sebelum diberikan treatment (perlakuan) berupa

permainan “Domikado” kemudian siswa diberikan post test. Post test ini

bertujuan untuk mengukur sejauh mana tingkat penguasaan kosakata bahasa

Jepang siswa setelah diberikan treatment. Desain penelitian dipaparkan di

bawah ini sebagai berikut :

Tabel 3.1

Desain Penelitian

O1 X O2

Keterangan :

O1 : Pre test (test awal) yang diberikan kepada siswa untuk mengukur

Penguasaan kosakata sebelum diberikan treatment (permainan

Domikado) sekaligus sebagai variabel X.

Page 33: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

X : Treatment (perlakuan) yang diberikan kepada siswa berupa

permainan Domikado yang bertujuan untuk meningkatkan

penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.

O2 : Post test (test akhir) yang diberikan kepada siswa yang bertujuan

untuk mengetahui sampai sejauh mana tingkat penguasaan

kosakata bahasa Jepang siswa setelah diberikan treatment yang

berupa permainan Domikado. Sekaloigus sebagai variabel Y.

3.3. Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi

titik perhatian suatu penelitian. (Arikunto, 1998:99). Hal yang lain

dikemukakan Sutrisno Hadi (1982:437) bahwa variabel penelitian adalah

semua keadaan, faktor, kondisi, perlakuan, atau tindakan yang dapat

mempengaruhi hasil eksperimen.

Dalam penelitian ini terdiri atas dua variabel, diantaranya :

a. Variabel Bebas (x) yaitu model pembelajaran yang diberikan kepada

siswa saat pembelajaran kosakata bahasa Jepang yang bertujuan untuk

meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.

b. Variabel Terikat (y) yaitu merupakan hasil belajar siswa yang

menunjukkan tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah

diberikan treatment.

Page 34: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3.4. Populasi dan Sampel Penelitian

Nasution (2003:86) memaparkan bahwa :

Tiap penelitian memerlukan sejumlah orang yang harus kita selidiki.

Secara ideal kita harus menyelidiki keseluruhan populasi. Bila populasi

terlampau besar, kita ambil sejumlah sampel yang representatif, yaitu sampel

yang mewakili keseluruhan populasi itu. Dengan menyelidiki sampel itu kita

ambil kesimpulan berupa generalisasi, yang ktia anggap juga berlaku bagi

keseluruhan populasi. Memilih sejumlah tertentu dari keseluruhan populasi

disebut sampling.

3.4.1. Populasi Penelitian

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Rianto, 2003:8).

Dalam penelitian ini populasinya adalah siswa kelas X Bahasa Jepang

SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.

3.4.2. Sampel Penelitian

Sampel adalah bagian dari populasi. (Rianto, 2003:9). Dalam

penelitian ini sampelnya adalah siswa kelas X bahasa Jepang SMAN 2

Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.

3.5. Lokasi dan Waktu Penelitian

3.5.1. Lokasi Penelitian

Page 35: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Penelitian ini dilakukan di SMAN 2 Bandung yang berlokasi di Jalan

Cihampelas No. 173 Bandung.

3.5.2. Waktu Penelitian

Waktu penelitian dipaparkan di bawah ini sebagai berikut :

- Pada tanggal 07 May 2012, pre test soal penyebutan

kewaktuan/jam dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan

treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan

post test dengan durasi 5 menit.

- Pada tanggal 14 May 2012 pre test soal benda-benda di kelas

dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan treatment

selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan post test

dengan durasi 5 menit.

- Pada tanggal 21 May 2012, pre test soal mengenai nama-nama

Hewan dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan

treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan

post test dengan durasi 5 menit.

3.6. Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data

3.6.1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini

adalah :

a. Studi Literatur

Page 36: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Studi literatur merupakan teknik yang penulis gunakan dalam

mengumpulkan informasi melalui beberapa sumber referensi baik

buku-buku maupun website yang berhubungan dengan masalah

penelitian.

b. Tes

Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes tertulis yaitu

pre test dan post test. Dalam bukunya, Dedi Sutedi (2009:156)

mengemukakan bahwa tes digunakan untuk mengorek informasi

dari siswa, tentang kemampuannya setelah mengalami suatu proses

pembelajaran.

c. Treatment / Perlakuan

Hasil perkembangan siswa pada setiap treatment pun dikumpulkan

dan diperiksa kemudian disimpulkan hasilnya untuk penerapan

pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media

permainan Domikado.

d. Observasi

Peneliti juga memperoleh data melalui pengamatan (observasi).

Observasi dibagi menjadi dua bagian, ada observasi langsung dan

observasi tidak langsung. Dalam penelitian ini, peneliti

menggunakan observasi langsung dimana saat penelitian

berlangsung,ada orang yang ikut serta dalam penelitian (observer),

yang bertugas untuk mengamati bagaimana situasi saat penelitian

Page 37: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

berlangsung. Observer bertugas untuk mengamati interaksi antara

guru dan siswa di kelas, penggunaan pendekatan, metode, teknik

dan media pengajaran dan sebagainya (Sutedi, 2009:172).

Untuk memperlancar dan memperoleh data yang diperlukan

melalui kegiatan observasi, observer perlu membuat pedoman

observasi sebagai instrumennnya. Berikut pedoman observasinya :

Tabel 3.2

Tabel Pedoman Observasi

Materi :

NO INDIKATOR YANG

DIOBSERVASI

KESAN

PADA

SISWA

KETEPATAN

TINDAKAN

GURU/PENELITI KETERANGAN

ADA TIDAK

ADA

1 PENGANTAR

Aisatsu

Presensi

Pengantar Game

Pre Test

2 PENGENALAN MATERI

Kejelasan Suara Jelas / Tidak

Kejelasan Tulisan Jelas / Tidak

Sikap Guru

Aktif / Tidak

Aktif

Page 38: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3 LATIHAN PENERAPAN

Penjelasan materi

oleh Guru

Jelas/tidak

Proses game Domikado

4 KESIMPULAN

Post Test

Memastikan

pemahaman siswa

Penyimpulan

materi

* Coret yang tidak perlu

3.6.2. Teknik Pengolahan Data

data yang diolah dalam penelitian ini adalah data yang berasal dari

nilai pre test (tes awal) dan nilai post test (tes akhir). Kemudian

dilengkapi dengan data hasil observasi yang diteliti langsung oleh

observer. Setelah data diperoleh, kemudian diperoleh pengolahan data

dengan perician sebagai berikut :

1. Tes

Untuk menganalisis data yang diperoleh dari hasil tes, dilakukan

dengan menyiapkan :

a. Tabel Persiapan Perhitungan

Tabel 3.3

Page 39: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Tabel Persiapan Perhitungan

(N) (X) (Y) (d) Xd Xd2

Keterangan :

N : Sampel

X : Hasil atau nilai pre test

Y : Hasil atau nilai post test

d : Nilai gain (selisih) Y – X

Xd : Deviasi masing-masing subjek

Xd2

: Kuadrat deviasi

b. Mencari nilai rata-rata/mean pre test (O1)

Keterangan :

Mx : Nilai rata-rata pre test

X : Jumlah total nilai pre test

𝑀𝑥 =Ʃ𝑋

𝑁

Page 40: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

N : Jumlah peserta tes

c. Mencari nilai rata-rata/mean post test (O2)

Keterangan :

My : Nilai rata-rata post test

Y : Jumlah total nilai post test

N : Jumlah peserta tes

d. Mencari nilai gain antara post test dan pre test

Keterangan :

Md : Nilai gain antarapost test dan pre test

d : Jumlah nilai gain antara post test dan pre test

N : Jumlah siswa

e. Mencari nilai derajat kebebasan

𝑀𝑦 =Ʃ𝑌

𝑁

𝑀𝑑 =Ʃ𝑑

𝑁

Page 41: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Keterangan :

db : Nilai derajat kebebasan

n : Jumlah siswa

f. Mencari nilai thitung

Keterangan :

t : Nilai t hitung

Md : Nilai gain antara post test dan pre test

Xd2

: Jumlah kuadrat deviasi

n : Jumlah siswa

(sumber : Sutedi, 2009 : 218 - 240 dan Arikunto, 2006 : 306 -

308)

𝑑𝑏 = 𝑛 − 1

𝑡 =𝑀𝑑

Ʃ𝑋𝑑2

𝑛(𝑛 − 1)

Page 42: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

2. Data hasil observasi

Pengolahan data hasil observasi tergantung pada pedoman

observasi yang telah dibuat oleh peneliti. Data biasanya berupa

pernyataan-pernyataan yang berhubungan dengan data penelitian,

diolah dengan cara menganalisis dan memberikan interpretasi hasil

pengamatan tersebut secara subjektif. Dalam hal ini, peneliti

menggunakan skala 1 – 4 dalam memberikan nilai. (Sutedi,

2009:240)

3.7. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian ini terdiri atas beberapa tahap, yaitu :

a. Tahap Awal (persiapan)

Tahap awal/persiapan yang peneliti lakukan adalah sebagai berikut :

- Membuat instrumen penelitian

- Membuat RPP penelitian

- Menguji instrumen penelitian melalui uji validitas dan uji reabilitas

serta expert judgement (lembar uji validitas, reabilitas dan expert

judgement secara terlampir)

b. Tahap Pelaksanaan

Tahap pelaksanaan ini terdiri atas tiga kegiatan yaitu pre test, treatment

dan post test. Pelaksanaan ini dilakukan dalam tiga minggu. Dimulai dari

Page 43: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

tanggal 07 May 2012 sampai 21 May 2012. Rincian kegiatan pelaksanaan

penelitian sebagai berikut :

Tabel 3.4

Rincian Kegiatan Pelaksanaan Penelitian

No Hari/tanggal Kegiatan

1 Senin, 07 May

2012

(Pertemuan

pertama)

Pada tanggal 07 May 2012, pre test soal

kewaktuan/jam dengan durasi 10 menit,

kemudian dilanjut

dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu

dilanjutkan kembali dengan post test dengan

durasi

5 menit.

2 Senin, 14 May

2012

(Pertemuan kedua)

Pada tanggal 14 May 2012 pre test soal nama-

nama benda di kelas dengan durasi 10 menit,

kemudian dilanjut

dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu

dilanjutkan kembali dengan post test dengan

durasi

5 menit.

Page 44: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3 Senin, 21 May

2012

(Pertemuan ketiga)

Pada tanggal 21 May 2012, pre test soal

mengenai

nama-nama hewan dengan durasi 10 menit,

kemudian dilanjut

dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu

dilanjutkan kembali dengan post test dengan

durasi

5 menit.

c. Tahap Akhir

Kegiatan yang dilakukan di tahap ini adalah :

- Pengolahan data statistik (tes)

- Menganalisis data

- Menganalisis hasil obeservasi

- Memaparkan dan menyimpulkan hasil analisis data tes dan observasi

3.8. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan

atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian

(Dedi Sutedi, 2009:125)

Page 45: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

instrumen tes yaitu pre test dan post test serta observasi. Soal-soal pre test

dan post test tersebut disusun berdasarkan kosakata bahasa Jepang yang

terdiri dari waktu/penyebutan waktu (jam/pukul), nama-nama benda di kelas,

dan nama-nama hewan. Selain itu, instrumen yang berupa observasi

dilakukan untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap model

pembelajaran dengan media game Domikado terhadap pembelajaran kosakata

bahasa Jepang.

Tabel 3.5

Daftar Kosakata Bahasa Jepang dalam Permainan Domikado

Materi Daftar Kosakata

Nama Hewan Inu

Neko

Tori

Niwatori

Saru

Chouchou

Ka

Ari

Sakana

Usagi

Nama Benda di Kelas Hon

Enpitsu

Pashokon

Tsukue

Isu

Gomibako

Borupen

Page 46: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Keshigomu

Karuki

Genshu

Nama

Jam/waktu/pukul Ichiji

Niji

Sanji

Yoji

Goji

Rokuji

Shiciji

Hachiji

Kyuuji

Jyuuji

3.8.1. Instrumen Tes

Tes merupakan alat ukur yang sering digunakan untuk

mengevaluasi hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program

pengajaran tertentu (Sutedi, 2009:157). Dalam penelitian ini, tes

dilaksanakan sebanyak dua kali, yaitu pada saat pre test dan post test,

dimana tes tersebut dilakukan untuk mengukur tingkat penguasaan

kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah diberikan

treatment.

Pre test dan post test ini masing masing berjumlah 30 soal dan

dengan soal yang sama. Waktu mengerjakan pre test dan post test

masing-masing 20 menit. Berikut kisi-kisi soal pre test dan post test :

Tabel 3.6

Kisi-kisi soal pre test dan post test

Page 47: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

No Kriteria kosakata Frekuensi

Kemunculan

No soal

1 Penyebutan waktu 10 1-10 (hari ke 1)

2 Nama Benda 10 1-10 (hari ke 2)

3 Nama Hewan 10 1-10 (hari ke 3)

3.8.2. Instrumen Observasi

Observasi atau pengamatan merupakan salah satu teknik

pengumpulan data/fakta yang cukup efektif untuk mempelajari suatu

sistem. Observasi adalah pengamatanlangsung para pembuat

keputusan berikutlingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung

suatu kegiatan yang sedang berjalan. (Sumber :

http://www.scribd.com/doc/22186725/Observasi-Dan-Wawancara.

diakses hari Rabu, 15 Agustus 2012 pukul 10:16 WIB)

3.9. Hipotesis Statistik

Langkah terakhir dalam penelitian ini adalah pengujian hipotesis.

Emzir (2003:39) menyatakan bahwa hipotesis merupakan pernyataan tentatif

yang merupakan dugaan atau terkaan tentang apa saja yang kita amati dalam

usaha untuk memahaminya.

Berdasarkan pengertian hipotesis tersebut, dapat dirumuskan bahwa

hipotesis penelitian ini adalah sebagai berikut :

Hipotesis Kerja (Hk) : Model pembelajaran media permainan

Domikado efektif dalam upaya

Page 48: BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1. PENGERTIAN ...

Jenny Ferdiani, 2012 Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

meningkatkan penguasaan pembelajaran

kosakata bahasa Jepang

Hipotesis Nol (Ho) : Model pembelajaran media permainan

Domikado tidak efektif dalam upaya

meningkatkan penguasaan pembelajaran

kosakata bahasa Jepang.