7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran a. Pengertian Media Menurut Heinich, media merupakan alat – saluran komunikasi. Media berasal dari Bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). [3] b. Pengertian Pembelajaran Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar mengajar yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai - nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran melibatkan dua pihak yaitu siswa sebagai pembelajar dan pengajar sebagai fasilitator. Bagian terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses belajar (learning process). [1] c. Kedudukan Media Dalam Pembelajaran Sebagaimana kita ketahui bahwa pembelajaran merupakan suatu sistem, karena di dalamnya mengandung komponen- komponen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan. Komponen - komponen tersebut meliputi tujuan, materi, metode, media dan evaluasi. [1]
27
Embed
BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Media Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
Menurut Heinich, media merupakan alat – saluran
komunikasi. Media berasal dari Bahasa Latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara”
yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a
receiver). [3]
b. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar mengajar yang
melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan,
keterampilan dan nilai - nilai positif dengan memanfaatkan berbagai
sumber untuk belajar. Pembelajaran melibatkan dua pihak yaitu
siswa sebagai pembelajar dan pengajar sebagai fasilitator. Bagian
terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses
belajar (learning process). [1]
c. Kedudukan Media Dalam Pembelajaran
Sebagaimana kita ketahui bahwa pembelajaran merupakan
suatu sistem, karena di dalamnya mengandung komponen-
komponen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi untuk
mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan. Komponen -
komponen tersebut meliputi tujuan, materi, metode, media dan
evaluasi. [1]
8
Hubungan masing-masing komponen tersebut, terlihat pada
gambar 2.1.
Gambar 2.1 Kedudukan Media dalam Sistem Pembelajaran. [1]
Usaha untuk menunjang tujuan pembelajaran dibantu
dengan penggunaan alat bantu pembelajaran yang tepat dan sesuai
karakteristik komponen penggunanya. Setelah itu guru menentukan
alat dan melaksanakan evaluasi. Hasil dari evaluasi dapat digunakan
sebagai saran bagi kegiatan pembelajaran berikutnya. Khusus dalam
penggunaan media, apakah media yang digunakan sudah di pandang
tepat atau bahkan perlu ditinjau ulang sehingga tujuan pebelajaran
benar-benar tercapai. [1]
d. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Schramm, media pembelajaran adalah alat bantu
yang dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Media
pembelajaran merupakan sarana fisik untuk menyampaikan isi /
materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide. Media
pembelajaran terdiri atas 2 unsur penting yaitu unsur perangkat keras
(hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message / software).
[3]
2.1.2 Fungsi dan Klasifikasi Media Pembelajaran
a. Fungsi Media Pembelajaran
Sudjana dan Rivai mengemukakan beberapa manfaat media
dalam proses belajar siswa, yaitu:
(i) Menumbuhkan motivasi belajar karena pembelajaran yang
lebih menarik
9
(ii) Tujuan pembelajaran tercapai karena bahan pembelajaran
yang disampaikan lebih jelas
(iii) Metode mengajar lebih bervariasi, tidak hanya berdasarkan
komunikasi verbal melalui kata-kata
(iv) Siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan
belajar, tidak hanya mendengarkan tetapi juga mengamati.
[4]
b. Klasifikasi Media Pembelajaran
Dengan menganalisis media melalui bentuk penyajian dan
cara penyajiannya, kita mendapatkan suatu format klasifikasi yang
meliputi tujuh kelompok media penyaji, yaitu:
a. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam
b. Media proyeksi diam,
c. Media audio,
d. Media audio visual diam,
e. Media Audio visual hidup/film,
f. Media televisi, dan
g. Multi media.[4]
2.1.3 Elemen Multimedia / Media Pembelajaran
Menurut Vaughan multimedia / media pembelajaran merupakan
kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan
dengan komputer atau media digital dan dapat disampaikan dan dikontrol
secara interaktif. [5]
Berikut adalah 5 elemen dasar yang digunakan dalam multimedia /
media pembelajaran:
a. Teks
Teks sudah mulai digunakan sejak 6.000 tahun yang lalu di
Mesir dengan penggunaan symbol-simbol tertentu. Kata dan
symbol dalam bentuk apapun, lisan atau tulisan, merupakan
sistem komunikasi yang paling umum. Teks dan symbol
10
menyampaikan makna / pesan yang mudah dipahami sebagian
besar orang. Oleh karena itu, teks dan simbol merupakan elemen
vital dalam menu multimedia, struktur navigasi, dan isi. [5]
b. Grafis / Gambar
Penggunaan gambar bertujuan untuk menarik perhatian dan
mengurangi kebosanan dalam multimedia. Grafis dapat menjadi
backdrop (latar belakang) suatu teks. Picture (gambar) juga bisa
berfungsi sebagai icon, menunjukkan berbagai opsi yang bisa
dipilih, atau bisa muncul full - screen menggantikan teks, tapi
tetap memiliki bagian tertentu jika diklik akan menampilkan
objek atau event multimedia lain. [6]
c. Audio / Suara
Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi
bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa
bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. [6]
Menurut Irsan, suara / audio adalah media yang digunakan
manusia untuk berkomunikasi dengan manusia lainnya. Dengan
suara, manusia menyampaikan ide, keinginan, informasi kepada
manusia lain. [7]
d. Video
Video berasal dari Bahasa Latin, yang berarti ‘saya lihat’.
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang
mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi
video adalah televisi. [5]
e. Animasi
Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sehingga
menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (Illusion)
pergerakan dengan menampilkan satu urutan gambar yang
berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan
yang tinggi. [8]
11
Menurut Vaughan, terdapat 2 jenis animasi dalam animasi
komputer, yaitu:
- Animasi 2D:
Teknik animasi 2D cenderung mengambil fokus pada
manipulasi gambar. Model animasi 2D dibuat dan / atau
diedit di komputer menggunakan gambar bitmap 2D atau
gambar vector 2D.
- Animasi 3D:
Teknik animasi 3D membuat karakter dan objek - objek
yang saling bergerak dan berinteraksi. Animasi 3D juga
dapat membuat gambar yang terlihat realistis bagi
pemirsanya. [5]
2.1.4 Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan
Teknologi Pendidikan dikembangkan untuk memecahkan persoalan
belajar manusia dan mencapai hasil belajar yang optimal. Pemecahan
masalah belajar dikenal dengan komponen pendidikan yang meliputi:
pesan, orang / manusia, bahan, peralatan, metode, dan latar / lingkungan.
Agar semua fungsi ini berjalan dengan baik maka, perlu adanya koordinasi
yang kegiatan tercemin dalam fungsi pengelolaan pendidikan yang meliputi
pengelolaan organisasi dan pengelolaan personal. [1]
Sukiman menyimpulkan bahwa, media merupakan salah satu
komponen dalam sumber belajar, dan sekaligus merupakan salah satu
bentuk pemecahan belajar menurut teknologi pendidikan dengan melalui
suatu perencanaan yang sistematis. Hubungan antara media dengan
teknologi pendidikan tidak dapat dilepaskan. Penggunaan media dalam
kegiatan pendidikan pembelajaran merupakan bagian dari teknologi
pendidikan.
12
Jika digambarkan dalam sebuah skema hubungan antara media
pendidikan / pembelajaran dengan teknologi pendidikan akan tampak dalam
Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi
Pendidikan. [1]
2.2 Metodologi Pengembangan Multimedia / Media Pembelajaran
2.2.1 Metode Villamil - Molina
Menurut Villamil - Molina tahapan - tahapan pengembangan
multimedia, yaitu Development, Preproduction, Production,
Postproduction, Delivery. [9]
Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut:
1. Development
Pada tahap ini konsep aplikasi multimedia yang akan
dikembangkan mulai dibentuk berdasarkan ide yang ada,
menententukan tujuan dan sasaran serta kepastian jaminan
pembiayaan. [9]
2. Preproduction
Setelah development, berikutnya adalah mengembangkan
kontrol anggaran, mempekerjakan para spesialis yang terlibat pada
proses aplikasi multimedia, membeli dan memasang perangkat
lunak yang dibutuhkan, merencanakan riset untuk spesialis konten,
pengembangan aliran logis, skrip, storyboard, memperhatikan
kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan
digunakan. Hal - hal di atas tetap memperhatikan aspek legalitas
13
produksi (ijin, hak cipta, ijin lokasi, kontrak kerja, dan lain
sebagainya). [9]
3. Production
Dalam tahap ini, hal-hal yang dilakukan adalah menggabungkan
beberapa komponen riset konten, pengembangan garis besar
aplikasi, desain antarmuka, pengembangan grafis 2D dan grafis 3D,
pemilihan musik latar dan perekaman, pengembangan animasi
komputer, produksi video digital, dan authoring menjadi satu
produk yang siap diuji. [9]
4. Postproduction
Pada tahap ini, pengembangan aplikasi multimedia memasuki
tahapan pengujian alfa dan beta. Tetapi sebelum memasuki tahap uji
alfa, aplikasi akan dievaluasi secara internal oleh tim pengembang
dengan memperhatikan aspek - aspek desain aplikasi, tujuan dan
sasaran, konten, teks dan narasi, grafis, suara, navigasi, kode
program, waktu dan pembiayaan, pertimbangan hukum. [9]
5. Delivery
Tahap ini adalah tahap akhir dari pengembangan aplikasi
multimedia. Delivery dapat menggunakan beberapa cara, yaitu
presentasi kelompok, presentasi individual atau melalui internet. [9]
2.2.2 Metode Sherwood - Rout
Metode Sherwood - Rout pada dasarnya adalah metode yang
menjadi patokan dalam peningkatan kualitas dan peningkatan efisiensi
dalam pengembangan dalam multimedia interaktif. [10]
Terdapat 6 tahap pengembangan seperti project initation,
specification, design, production, review and evaluation, delivery and
implementation. Kenam tahapan pengembangan dijabarkan sebagai berikut:
1. Project Initation
14
Tahapan ini fokus pada perencanaan untuk pengembangan
produk. Pada tahapan ini dilakukan penentuan strategi menyeluruh,
penghitungan anggaran termasuk biaya yang berhubungan dengan
hak cipta maupun penggunaan lisensi, dan pengidentifikasian
cakupan manajemen resiko (bisnis, teknis, dan resiko proyek). [9]
2. Spesification
Pada tahapan ini, kelayakan proyek dinilai ulang
(reassessed). Pada tahapan ini pula dikembangkan spesifikasi lebih
rinci dari fungsi, persyaratan kinerja (jika ada), konten, dan tujuan
dari hasil pembelajaran, kriteria pengujian dan kegunaan (usability)
ditetapkan. [9]
3. Design
Dalam tahapan ini menghasilkan dokumen rancangan
(Design Document) yang mengidentifikasi aktivitas manusia yang
didukung oleh sistem multimedia interaktif yang diusulkan.
Dokumen ini juga memberikan solusi pada masalah rancangan. [9]
4. Production
Pada tahapan ini, hal - hal kecil dan perubahan harus
dikendalikan dan diatur secara rinci. Diperlukan adanya monitoring
pada aspek teknis dan penggunaan format-format yang telah
ditentukan. Izin media dan urusan hak cipta dan / atau lisensi sudah
lengkap. [9]
5. Review and Evaluation
Pada tahap ini, produk diperiksa di akhir tahapan
konseptualisasi, spesifikasi, rancangan dan produksi sebelum
melanjutkan ke tahapan selanjutnya. Untuk produk online dan
sistem, evaluasi pemeliharaan dilakukan terus menerus untuk
memeriksa “kelangsungan hidup” produk tersebut. [9]
6. Delivery and Implementation
Pengiriman produk jadi dengan bukti penerimaan dari
pengguna (ada tanda serah terima barang). Keseluruhan pelaksanaan
15
proyek ditinjau ulang dengan perbaikan - perbaikan yang
direkomendasikan. [9]
2.2.3 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Menurut Luther, metodologi pengembangan multimedia terdiri
dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan),
material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing
(pengujian) dan distribution (pendistribusian). [5]
Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti
yang terlihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3Diagram Multimedia Development Life Cycle. [5]
1. Concept (Konsep)
Tujuan dari proyek didefinisikan pada tahap konsep. Ini
termasuk mengidentifikasi tentang pengguna aplikasi, jenis aplikasi
(presentasi, interaktif, dll), tujuan dari aplikasi (mengajarkan,
menginformasikan, menghibur, dll), dan materi yang dibahas secara
umum. Aturan dasar untuk tahap desain juga ditetapkan pada tahap
konsep seperti model, ukuran aplikasi, platform. [5]
2. Design (Desain)
Desain adalah tahap perancangan spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya tampilan, dan kebutuhan material untuk
program yang dibuat serinci mungkin. Tahap ini biasanya
16
menggunakan storyboard mendeskripsikan tiap scene, dan bagan
alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke
scene lain. [5]
3. Material Collecting (Pengumpulan Materi)
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan seperti
gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain sesuai
dengan rancangan. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan
tahap assembly. [5]
4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau
bahan multimedia menjadi produk jadi. [5]
5. Testing (Pengujian)
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan
tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan dan memeriksa
aplikasi / program yang dihasilkan apakah ada kesalahan atau tidak
sesuai dengan kebutuhan pengguna. [5]
6. Distribution (Distribusi)
Pada tahap ini disebut juga tahap evaluasi, aplikasi disimpan
dalam media penyimpanan, dan di evaluasi untuk pengembangan
produk selanjutnya. [5]
2.3 Pengujian dan Evaluasi Media Pembelajaran
Evaluasi media pembelajaran adalah proses penilaian terhadap sebuah
media pembelajaran. Evaluasi media bertujuan untuk mengetahui apakah media
yang dirancang / diproduksi sudah memenuhi tujuan yang telah ditetapkan atau
tidak. [11]
2.3.1 Macam-macam evaluasi media
Evaluasi media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua
macam yaitu evaluasi subjektif dan evaluasi objektif. Evaluasi objektif
adalah proses evaluasi dengan menggunakan ukuran - ukuran yang sudah
ditentukan seperti pilihan ganda (multiple choice). Sedangkan Evaluasi
17
subjektif adalah proses evaluasi yang dilakukan dengan ukuran - ukuran
berdasarkan kategori yang ditentukan peneliti [11]
2.3.2 Aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran
Menurut Wahono (2006), dari hasil research terdapat 3 aspek
penilaian dan kriteria untuk menilai sebuah media pembelajaran, yaitu
aspek rekayasa perangkat lunak, aspek instructional design (desain
pembelajaran) dan aspek komunikasi visual. Berikut merupakan penjelasan
dari 3 aspek tersebut. [12]
a. Aspek rekayasa perangkat lunak
Dalam aspek rekayasa perangkat lunak ini kriteria
penilainnya adalah efektifitas dan efisiensi, reliable (kehandalan),
maintainable (dapat dikelola dengan mudah), usability (mudah
digunakan dan sederhana pengoperasiannya), ketepatan pemilihan
jenis aplikasi / software / tool, kompatibilitas media pembelajaran
dapat dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada,
dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap, reusable.
[12]
b. Aspek instructional design (desain pembelajaran)