II-1 BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan membahas tentang definisi habitat hewan, perkembangan anak, definisi aplikasi, definisi permainan (game), definisi multimedia, strategi pembelajaran, perangkat lunak, metodologi pengembangan perangkat lunak, UML (Unified Modelling Language). 2.1 Habitat Hewan dan Relung Ekologi [17] Dalam memberi deskripsi hubungan ekologis makhluk-makhluk sangat penting dapat membedakan antara tempat suatu makhluk hidup dan apa yang dilakukan (peran) sebagai bagian dari ekosistemnya. Istilah habitat dan relung ekologi (ecological niche) berkenaan dengan dua konsep yang paling penting dalam ekologi. Habitat suatu makhluk adalah tempat makhluk itu hidup. Ini adalah tempat fisik, bagian yang spesifik di permukaan bumi, udara, tanah atau air. Habitat suatu makhluk dapat seluas samudera atau suatu padang rumput yang luas, atau mungkin hanya sesempit dan seterbatas tempat di bawah pokok kayu yang telah roboh. Yang perlu diingat adalah bahwa suatu habitat selalu berupa daerah fisik dengan batas jelas, lebih dari satu hewan atau tumbuhan dapat tinggal di suatu habitat. Relung ekologi adalah status atau peran makhluk hidup di dalam komunitas atau ekosistem. Relung ekologi tergantung pada adaptasi struktural makhluk, respon fisiologis dan perilakunya. Untuk memudahkan dapat digambarkan bahwa suatu habitat adalah sebagai alamat makhluk bersangkutan, dan relung ekologi sebagai profesi, dalam arti biologik. Relung ekologi bukan ruang fisik, tetapi suatu abstraksi mencakup semua faktor-faktor fisik, kimia, fisiologis dan biotik yang diperlukan makhluk untuk hidup. Sebagai deskripsi relung ekologi suatu makhluk, kita harus tahu apa yang dimakannya, apa yang memakan dia, batas-batas ruang jelajahnya, dan efeknya terhadap makhluk- makhluk lain dan faktor lain-lainya di seantero ekosistem. Di perairan dangkal bagian pojok suatu danau atau kolam, kita dapat menemukan berbagai kepik air.
32
Embed
BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II, Landasan Teori akan ...
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
II-1
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada Bab II, Landasan Teori akan membahas tentang definisi habitat
hewan, perkembangan anak, definisi aplikasi, definisi permainan (game), definisi
multimedia, strategi pembelajaran, perangkat lunak, metodologi pengembangan
perangkat lunak, UML (Unified Modelling Language).
2.1 Habitat Hewan dan Relung Ekologi [17]
Dalam memberi deskripsi hubungan ekologis makhluk-makhluk sangat
penting dapat membedakan antara tempat suatu makhluk hidup dan apa yang
dilakukan (peran) sebagai bagian dari ekosistemnya. Istilah habitat dan relung
ekologi (ecological niche) berkenaan dengan dua konsep yang paling penting
dalam ekologi. Habitat suatu makhluk adalah tempat makhluk itu hidup. Ini
adalah tempat fisik, bagian yang spesifik di permukaan bumi, udara, tanah atau
air. Habitat suatu makhluk dapat seluas samudera atau suatu padang rumput yang
luas, atau mungkin hanya sesempit dan seterbatas tempat di bawah pokok kayu
yang telah roboh. Yang perlu diingat adalah bahwa suatu habitat selalu berupa
daerah fisik dengan batas jelas, lebih dari satu hewan atau tumbuhan dapat tinggal
di suatu habitat.
Relung ekologi adalah status atau peran makhluk hidup di dalam
komunitas atau ekosistem. Relung ekologi tergantung pada adaptasi struktural
makhluk, respon fisiologis dan perilakunya. Untuk memudahkan dapat
digambarkan bahwa suatu habitat adalah sebagai alamat makhluk bersangkutan,
dan relung ekologi sebagai profesi, dalam arti biologik. Relung ekologi bukan
ruang fisik, tetapi suatu abstraksi mencakup semua faktor-faktor fisik, kimia,
fisiologis dan biotik yang diperlukan makhluk untuk hidup. Sebagai deskripsi
relung ekologi suatu makhluk, kita harus tahu apa yang dimakannya, apa yang
memakan dia, batas-batas ruang jelajahnya, dan efeknya terhadap makhluk-
makhluk lain dan faktor lain-lainya di seantero ekosistem. Di perairan dangkal
bagian pojok suatu danau atau kolam, kita dapat menemukan berbagai kepik air.
II-2
Mereka semua hidup di tempat yang sama, dan karena itu mereka semua
mempunyai habitat yang sama. Benerapa jenis dari kepik air ini, seperti Notonecta
adalah pemangsa, menangkap dan memangsa hewan-hewan lain. Kepik air
lainnya, seperti Corica memakan makhluk yang sudah mati atau yang sudah
hancur. Masing-masing mempunyai peran yang berbeda dalam ekonomi biologik
danau itu dan masing-masing menempati relung ekologik yang berbeda juga.
Salah satu kesimpulan umum dalam ekologik ialah bahwa tidak pernah ada dua
jenis menempati relung ekologi yang sama.
Beragam tipe habitat ada di Indonesia, seperti hutan dataran rendah
yang ada di setiap kawasan, hutan rawa gambut dan hutan rawa tawar (Sumatera,
Kalimantan dan Irian Jaya), hutan kerangas (Kalimantan memiliki hutan kerangas
terluas di Asia Tenggara), hutan batu kapur (limestone), dan hutan berbatuan
primitif (Sulawesi memilikinya sebagai yang terluas di dunia). Di kawasan yang
kering di sebelah tenggara (Nusa Tenggara), ada hutan gugur daun musiman,
padang rumput savana dan hutan musim.
Dataran Indonesia pada umumnya berupa pegunungan dan perbukitan,
yang lerengnya tertutup rapat oleh berbagai tipe vegetasi yang bervariasi pada
setiap level ketinggian. Bahkan di Irian Jaya, Sulawesi dan Sumatera terdapat
ekosistem pegunungan (alpine) yang sangat spesifik. Kingdom animalia terdiri
dari kelompok invertebrata (hewan tidak bertulang belakang) dan vertebrata
(hewan bertulang belakang). Pembagian kelompok hewan ini berdasarkan adanya
tulang belakang, jenis rongga tubuh, penyokong tubuh, sistem tubuh, otot dan
pergerakan, serta penutup tubuh.[1]
1. Invertebrata
a. Porifera
Hewan multiseluler (metozoa) dengan tubuh berpori; belum
membentuk jaringan; memiliki rangka dan saluran air.
Hidup secara heterotrof dengan memperoleh makanan di air yang
masuk ke dalam tubuhnya melalui pori.
Umumnya hidup air, melekat pada batu atau benda lainnya.
II-3
Reproduksi secara aseksual dengan pembentukan tunas, gemmule dan
regenerasi; reproduksi secara seksual dengan pembentukan gamet.
Klasifikasi berdasarkan bahan penyusun rangka terbagi menjadi tiga
kelas, yaitu Hexactinellida (Hyalospongiae), Demospongiae, dan
Calcarea (Calcispongiae).
b. Coelentarata
Hewan metazoa diiploblastik yang tubuhnya sudah membentuk
jaringan; berbentuk polip atau medusa dengan tentakel berpenyengat;
memiliki rongga pencernaan (gastrosol); sistem saraf sederhana; tidak
memiliki sistem ekskresi.
Hidup bebas secara heterotrof dengan menggunakan tentakel untuk
menangkap mangsa.
Habitat umumnya di laut.
Reproduksi secara aseksual dengan pembentukan tunas oleh polip dan
reproduksi secara seksual dengan pembentukan gamet oleh medusa
atau polip.
Klasifikasi berdasarkan bentuk dominan dalam siklus hidup dibedakan
menjadi tiga kelas, yaitu Hydrozoa, Scyphozoa dan Anthozoa.
c. Platyhelminthes
Hewan triploblastik aselomata dengan tubuh simetri bilateral
berbentuk pipih; memiliki sistem saraf; sistem pencernaan dengan satu
lubang; tidak memiliki sistem sirkulasi, respirasi dan ekskresi.
Hidup bebas di laut, air tawar, tempat lembab atau parasit dalam tubuh
hewan serta manusia.
Bersifat hermafrodit, reproduksi seksual secara sendiri atau silang,
reproduksi aseksual dengan fragmentasi yang diikuti regenerasi.
Klasifikasi dibedakan menjadi tiga kelas, yaitu Turbellaria, Trematoda
dan Cestoda.
d. Nemathelmintes
Hewan triploblastik pseudoselomata; tubuh simetri bilateral berbentuk
bulat panjang dilapisi kutikula; memiliki sistem pencernaan lengkap;
II-4
sistem sirkulasi oleh cairan pseudoselom; tidak memiliki sistem
respirasi dan ekskresi.
Hidup bebas atau parasit.
Hidup di tanah becek, dasar perairan tawar atau laut bebas; parasit di
dalam tubuh manusia, hewan dan tumbuhan.
Reproduksi secara seksual
Contoh Nemathelmintes yang parasit pada manusia adalah cacing
gelang, cacing tambang, cacing kremi, cacing filaria dan cacing
Thricinella.
e. Annelida
Hewan triploblastik selomata; tubuh simetri bilateral bersegmen;
memiliki otot, sistem pencernaan lengkap, sistem sirkulasi, sistem
saraf tangga tali, dan sistem ekskresi; tidak memiliki sistem respirasi;
tidak bersifat hermafrosit atau gonokoris.
Hidup bebas di dasar laut, perairan tawar, tanah dan tempat lembab,
atau parasit pada tubuh vertebrata.
Reproduksi secara seksual atau aseksual.
Klasifikasi dibagi menjadi tiga kelas, yaitu Polychaeta, Oligochaeta,
dan Hirudinea.
f. Mollusca
Hewan triploblastik selomata dengan simetri bilateral; bertubuh lunak;
hidup bebas di laut, air tawar, atau darat.
Tubuh terdiri dari kaki, massa viseral, dan mantel; bercangkang;
sistem pencernaan lengkap, sistem sirkulasi terbuka atau tertutup;
sistem saraf terdiri dari ganglion dan serabut saraf; respirasi dengan
insang atau rongga mantel; ekskresi dengan nefridia; bereproduksi
seksual secara internal atau eksternal, dan bersifat dioseus atau
monoseus.
Klasifikasi dibedakan menjadi tiga kelas, yaitu Gastropoda,
Pelecypoda, dan Cephalopoda.
II-5
g. Arthropoda
Hewan triploblastik selomata dengan simetri bilateral; memiliki kaki
dan tubuh beruas; hidup di berbagai habitat secara bebas, parasit,
komensal, atau simbiotik.
Tubuh terdiri dari kaput, toraks, dan abdomen; berangka luar; jumlah
anggota tubuh beragam; sistem indera berkembang baik; sistem saraf
tangga tali; sistem pencernaan lengkap; ekskresi menggunakan tubula
Malpighi atau dibantu dengan kelenjar ekskresi tertentu; respirasi
dengan insang, trakea atau paru-paru buku; sistem sirkulasi terbuka;
bersifat dioseus dan reproduksi seksual secara internal; mengalami
ekdisis, sebagian bermetamorfosis.
Klasifikasi dibedakan menjadi empat kelas berdasarkan struktur tubuh
dan kaki, yaitu Arachnoidea, Myriapoda, Crustacea, dan Insecta.
h. Echinodermata
Hewan triploblastik selomata dengan simetri bilateral; permukaan
tubuh berduri; hidup bebas di dasar laut.
Duri tumpul atau runcing; memiliki sistem ambulakral; sistem saraf
berupa cincin pusat saraf yang bercabang; sistem pencernaan lengkap;
tidak memiliki ekskresi; respirasi dengan insang pada rongga tubuh;
sistem sirkulasi dengan cairan rongga tubuh; bersifat dioseus dan
reproduksi seksual secara eksternal; dapat beregenerasi.
2. Vertebrata
Vertebrata adalah kelompok hewan yang memiliki vertebra
memanjang pada bagian dorsal dari kepala hingga ekor.
Tubuh terdiri atas kepala, badan, dua pasang anggota badan; kulit tersusun atas
epidermis dan dermis; endoskeleton tersusun dari tulang atau tulang rawan;
memiliki sistem pencernaan.
2.2 Perkembangan Anak Usia 3-6 Tahun [12]
Perkembangan usia tiga sampai enam tahun merupakan usia yang
sangat temperamental bagi anak. Rasa takut muncul dari apa saja yang
II-6
mengancam ataupun dari hal-hal yang tidak biasa. Marah seringkali terjadi pada
usia kanak-kanak pertama. Setiap hal yang mengurangi rasa senang anak, konflik
dan frustasi merupakan sumber rasa marah anak. Emosi iri dan cemburu juga
sering muncul pada usia tiga sampai empat tahun. Hal tersebut muncul karena
setiap anak menginginkan mendapat perhatian dan afeksi. Rasa ingin tahu
merupakan kondisi emosional yang baik dari anak. Ada dorongan anak untuk
mengeksplorasi dan belajar hal-hal yang baru. Usia tiga tahun, anak mulai banyak
bertanya dan mencapai puncaknya pada usia sekitar enam tahun.
Anak usia dini, atau usia prasekolah berada dalam masa emas
perkembangan otaknya. Salah satu penelitian menyebutkan kapasitas kecerdasan
anak pada usia empat tahun sudah mencapai 50 persen. Kapasitas ini akan
meningkat hingga 80 persen pada usia delapan tahun. Ini menunjukkan
pentingnya memberi rangsangan pada anak usia dini.
Mengenalkan tentang habitat hewan pada anak juga harus sesuai
dengan tahapan umur dan perkembangannya. Sebagian besar waktu dari anak usia
dini dihabiskan bersama orang tua. Maka yang perlu dilakukan orang tua adalah
meluangkan waktu untuk bermain dengan anak. Dalam situasi bermain itulah kita
dapat melakukan dan mengenalkan tentang habitat hewan yang ada di Indonesia.
Bermain merupakan tuntutan dan kebutuhan yang perlu bagi anak usia
dini. Dengan bermain anak dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan
perkembangan dimensi motorik, kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, nilai dan
sikap hidup. Bermain mempunyai fungsi mempermudah perkembangan kondisi
anak dan memungkinkan anak melihat lingkungan, mempelajari sesuatu, dan
memecahkan masalah yang dihadapi. Selain itu, bermain juga dapat meningkatkan
perkembangan sosial anak.
2.3 Aplikasi [2]
Aplikasi berasal dari kata asing yaitu “application”. Application atau
biasa disebut dengan Aplikasi memilh makna yang banyak, dalam bidang
pendidikan aplikasi dikenal dengan suatu sarana atau alat bantu untuk
II-7
mengimplementasikan suatu hal tertentu. Aplikasi yang dimaksud disini adalah
defenisi aplikasi dalam sistem komputer.
Berikut ini akan disajikan beberapa macam paket application software :
a. Aplikasi untuk pengolah kata : Open Office, Qwerty, Volkswriter, Textpad,
Wordpad, Microsoft Word.
b. Aplikasi untuk basis data dan manajemen arsip : dBase III, IDM-X, Qbase,
Rbase, FoxBase, MySQL, PostGre, Microsoft Access.
c. Aplikasi untuk pemodelan : Calc-86, Lotus 123, Symphony, Visicalc.
d. Aplikasi untuk manajemen : Financial Fastrax, Market Maverick,
OptionCalc, Vestca$h.
e. Aplikasi untuk akuntansi : Colorbiz Inventory, VersaInventory, DEA.
f. Aplikasi untuk penjadwalan proyek : Microgantt, Time Scheduler, Microsoft
Project.
g. Aplikasi untuk komunikasi : Ascom, Ethernet, Microterm.
h. Aplikasi untuk grafik : AutoCAD, Adobe Photoshop, Corel Draw.
i. Aplikasi untuk utility : Diskeeper, System Back Up, Partition Magic.
j. Aplikasi untuk statistik : SPSS, StatPlus, TSP, SAS.
k. Aplikasi untuk permainan : Dirt 2, Sniper Elite, MotoGP.
2.3.1 Definisi Interaktif
Interactive atau interaktif terdiri dari dua kata yaitu “inter” dan “aktif”.
Inter artinya antar dua pihak atau lebih yang dilibatkan dalam proses. Sedangkan
aktif berarti tidak diam, dalam hal ini tidak diam dalam hal merespon.
Maka dapat disimpulkan bahwa kata interaktif memiliki makna yaitu
secara aktif saling memberi respon dan aksi-aksi yang dilakukan antara pengirim
aksi dan penerima aksi. Dari paparan defenisi Aplikasi dan Interaktif diatas maka
defenisi Interaktif dapat digabungkan.
Aplikasi Interaktif adalah suatu perangkat lunak yang dibuat untuk
tujuan khusus serta memiliki kemampuan untuk merespon masukan yang
dilakukan oleh pengguna dan memilih keterbatasan yang jelas. Dalam kasus ini
II-8
yaitu dapat merespon atau memberi umpan balik apabila terjadi masukan (input)
dari pengguna.
2.3.2 Fungsi Aplikasi Interaktif
Aplikasi Interaktif merupakan salah satu media pengenalan ataupun
promosi yang banyak berkembang saat ini, dimana media interaktif memiliki
kelebihan dalam visualisasi. Visualisasi didalamnya bisa berupa animasi, konten,
serta interaktifitas, sehingga orang yang melihat akan bisa merasakan dan
berinteraksi langsung dengan informasi yang ingin disampaikan.
Pembuatan aplikasi interaktif menjadi lebih bervariasi dan dengan fitur-
fitur yang akan memudahkan dan mempercepat pembuatan maupun
memanipulasi. Dimana kita tidak lagi berhadapan dengan code script yang
mungkin menyulitkan untuk membuat media menjadi interaktif.
2.4 Permainan (game) [15]
Permainan (game) komputer adalah program komputer yang terdiri dari
dunia maya yang terkontrol oleh sebuah komputer di mana pemainnya bisa
berinteraksi untuk mencapai sejumlah tujuan (goal).[wikipedia.org]
Seperti halnya film, maka permainan (game) komputer juga dapat digolongkan ke
dalam beberapa aliran/jenis :
2.4.1 Turn-Based Strategy Game (TBS)
Permainan(game) ini memerlukan strategi dari pemain untuk
memenangkan permainan. Pemain melakukan gerakan setelah pemain lain
melakukannya, jadi saling bergantian. Contoh permainan(game) yang terkenal
seperti Empire dan Civilization.
2.4.2 Real-Time Strategy Game (RTS)
Jika pada genre TBS kita harus menunggu pemain lain, maka pada
genre RTS ini kita tidak perlu menunggu. Malah pemain yang tercepatlah yang
besar kemungkinannyaunutk menang. Pada jenis permainan(game) ini kita harus
II-9
melakukan berbagai gerakan sesuai dengan strategi kita. Contohnya adalah
Warcraft dimana pemain harus secepat mungkin mengumpulkan emas untuk
membangun kekuatan.
2.4.3 First Person Shooter
Contoh dari genre game FPS adalah Doom dan
Counterstrike.Permainan (game) ini mengutamakan kecepatan gerakan kita di
dalam permainan. Banyak baku tembak dan kita harus bertahan selama mungkin.
Disebut FPS karena pandangan pemain adalah pandangan orang pertama (First
Person). Pemain melihat tampilan dilayar seperti melihat dari mata sendiri.
2.4.4 Role Playing Game (RPG)
Pada genre game ini kita akan berperan menjadi sebuah karakter dalam
menjalankan misi tertentu. Kita akan menjalankan peran kita ini dengan berbagai
atribut, seperti kesehatan, intelegensi, kekuatan, dan keahlian. Salah satu game
yang terkenal dengan RPG pada masa awal adalah Ultima. Kini genre ini
berkembang menjadi beberapa jenis variasi RPG seperti action RPG dengan
contoh Legacy Of Kain, dan Blade of Sword.
2.4.5 Adventure Game
Permainan(game) ini adalah game petualangan. Pemain berjalan
menuju ke suatu tempat. Disepanjang perjalan pemain akan menemukan banyak
hal dan peralatan yang akan kita simpan. Peralatan itu akan digunakan selama
perjalanan baik untuk membantu dan menjadi petunjuk. Permainan(game) jenis
ini tidak berfokus pada pertarungan, terkadang ada namun sedikit. Umumnya
permainan (game) ini lebih menenkankan kepada pemecahan misteri daripada
pertarungan sampai mati. Contoh permainan(game) yang populer saat ini dari
genre adventure adalah Beyond Good and Evil.
II-10
2.4.6 Full Motion Video Games (FMV)
Genre game ini adalah versi elektronik dari buku “Pilih Sendiri
Petualanganmu”. Kita bebas memilih langkah selanjutnya. Permainan(game) ini
meminta kita memecahkan misteri. Mutu tampilan grafis dan animasinya biasanya
sangat bagus karena di genre ini nyaris tidak ada fitur lain selain kedua hal itu.
Contoh game populer dari genre ini adalah Myst dan Riven.
2.4.7 Educational and Edutainment
Permainan (game) ini sebenarnya mengacu kepada isi dan tujuan
permainan (game), bukan genre yang sebenarnya. Tujuannya sendiri adalah untuk
memancing minat belajar anak sambil bermain.
2.4.8 Sports
Permainan (game) ini sama dengan genre educatainment. Genre ini
hanya berdasarkan jenisnya saja, bukan berdasarkan teknologi atau spesifikasi
teknis apapun. Selama permainan(game) ini menetengahkan genre olahraga maka
disebut genre Sports. Tidak perduli apakah permainan(game) itu menggunakan
gaya arcade 2D atau 3D maupun lainnya.
2.4.9 Racing Game
Permainan (game) balapan, game ini memberikan permainan lomba
kecepatan dari kendaraan yang dimainkan oleh pemain. Terkadang di dalam
arena, terkadang di luar arena balap. Beberapa contoh permainan(game) yang
terkenal seperti Need For Speed Underground dan Toca Race Driver.
2.5 Multimedia [8]
William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu
pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik,
gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa
penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi
proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis
II-11
M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari
tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan
melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah
dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini
maka multimedia interaktif (pengguna melakukan) dapat dikatakan sebagai media
yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses
pembelajaran. Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua
kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier
adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di
dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat
diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut
juga dengan graphical pengguna interface (GUI), baik berupa icon maupun
button, pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh
pengguna untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan
sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia
pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi
karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing
media ini.
2.5.1 Multimedia Untuk Pembelajaran
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan
berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum
dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan
berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-
unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik
materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap
II-12
mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media
dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan
yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan
sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu
visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
2.5.2 Fungsi Multimedia Dalam Pembelajaran
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar antara lain sebagai
peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi
„verbalisme‟, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan
sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan. Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga
karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur
pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui
pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia
digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di
depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan „presentasi
pembelajaran‟. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya
menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar,
video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi
pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih
dinamis. Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri.
Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di
kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh
kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket
multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan,
feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam
paket. Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam
pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung
II-13
tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini
sering disebut CBL (Computer Based Learning).
2.5.3 Keunggulan Multimedia Dalam Pembelajaran [4]
Diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain
yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di
sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat
mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi
sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat
samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi
dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana
misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah
halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan
oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu
simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu
atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick
untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara
inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara
fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa
efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara
aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia
pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada
gambar 2.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran
pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi
oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan
dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik)
melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental
(pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin
terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur
II-14
oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi –
dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara