8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan dari text, seni(graphics/gambar), suara, animasi, dan video yang termanipulasi secara digital yang disampaikan kepada user oleh komputer, atau alat elektronik lain. 2. Lima Elemen Multimedia Menurut Vaughan(2011, p1) Multimedia terbagi menjadi lima elemen utama yaitu; text, gambar, suara, video, dan animasi, adapun penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: 1. Teks Text adalah salah satu bagian dari multimedia yang berfungsi menjelaskan dan merepresentasikan informasi kepada user. Text biasanya digunakan untuk menjelaskan hal detail dan membutuhkan banyak penjelasan, karena text membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil.
27
Embed
BAB II LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2012-2-01262-IF Bab2001.pdf · sample dari gelombang suara asli. 4. Animasi Animasi adalah gabungan dari beberapa
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Teori Umum
Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai
landasan dalam penulisan skripsi ini.
2.1.1. Multimedia
1. Definisi
Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan dari
text, seni(graphics/gambar), suara, animasi, dan video yang
termanipulasi secara digital yang disampaikan kepada user oleh
komputer, atau alat elektronik lain.
2. Lima Elemen Multimedia
Menurut Vaughan(2011, p1) Multimedia terbagi menjadi lima
elemen utama yaitu; text, gambar, suara, video, dan animasi, adapun
penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:
1. Teks
Text adalah salah satu bagian dari multimedia yang berfungsi
menjelaskan dan merepresentasikan informasi kepada user. Text
biasanya digunakan untuk menjelaskan hal detail dan
membutuhkan banyak penjelasan, karena text membutuhkan tempat
penyimpanan yang kecil.
9
2. Gambar
Merupakan elemen visual dari multimedia. Gambar membuat
penyampaian informasi menjadi lebih efektif, karena gambar dapat
merangkum dan menyampaikan pesan dengan singkat dan jelas.
Meskipun tidak bisa mendetail seperti text, gambar dapat menjadi
efektif karena manusia cenderung lebih mengingat gambar yang
dilihat daripada text yang dibaca.
3. Suara
Suara adalah salah satu elemen dari multimedia. Ada dua tipe dari
suara yaitu analog dan digital. Suara analog adalah suara asli yang
dihasilkan dari sumber suara, contohnya suara manusia, suara
hewan, dan lain sebagainya. Sedangkan suara digital adalah suara
asli yang diubah kedalam bentuk digital dengan cara mengambil
sample dari gelombang suara asli.
4. Animasi
Animasi adalah gabungan dari beberapa gambar diam yang
berganti secara cepat sehingga menciptakan efek gerak. Animasi
dapat digunakan secara efektif apabila dengan hanya satu gambar
orang sulit untuk memahami artinya.
5. Video
Video merupakan gabungan dari beberapa elemen multimedia,
yaitu gambar atau animasi dan suara yang dimainkan secara
bersamaan. Video banyak digunakan pada aplikasi multimedia
karena selain mudah disimpan seperti file lainnya, video juga dapat
dimanipulasi di bagian manapun yang diinginkan.
10
2.1.2. Pengembangan Software
• Waterfall Model
Waterfall Model atau biasa juga disebut dengan classic life
cycle, memberikan pendekatan secara berurutan terhadap proses
pengembangan software. Diawali dengan pengumpulan spesifikasi
user, lalu dilanjutkan dengan perencanaan, pemodelan, pembuatan dan
penyebaran (Pressman, 2010, p39). Jika digambarkan, bentuk model
waterfall adalah sebagai berikut.
Gambar 2.1 Waterfall Model
1. Communication
Tahap awal dari proses model waterfall, developer melakukan analisa
kebutuhan yang dapat diperoleh dari calon user, pengumpulan materi
atau requirement melaluai buku, jurnal, dan suber lainnya.
2. Planning
Setalah dilakukan analisa kebutuhan, developer membuat rencana
pembuatan proyek. Mulai dari perencanaan biaya, waktu yang
dibutuhkan, pembagian tugas, dan lain sebagainya.
3. Modeling
Dalam tahap ini dilakukan proses pemodelan software yang akan
dibuat, seperti pemodelan user interface, UML, struktur data, dan
bagian lain yang dibutuhkan.
11
4. Construction
Tahap ini merupakan proses pembuatan software berdasarkan model
yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Setelah selesai, dilakukan
testing untuk mengetahui keberadaan error dan bug. Jika ditemukan
error atau bug, akan dilakukan perbaikan terhadap program. testing
dilakukan sampai program selesai dan siap dipublikasikan.
5. Deployment
Tahap ini adalah tahap akhir dari model waterfal. Pada tahap ini,
software yang telah dibuat diberikan kepada user. dalam tahap ini akan
dilakukan juga proses pemeliharaan.
2.1.3. Delapan aturan emas dalam mendesain user interface
Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p88-89) ada delapan
aturan yang biasa digunakan untuk mendesain suatu user interface,
yaitu :
1. Konsistensi
Dalam mendesain suatu user interface, konsisten adalah hal yang
penting, dari bentuk tulisan, ukuran tulisan, warna, layout, dan
lain sebagainya sebaiknya tidak berubah dan terletak pada posisi
yang tetap. Konsistensi memberikan sebuah identitas pada
aplikasi.
2. Memiliki universal usability
Sebuah user-interface yang baik haruslah bisa digunakan oleh
berbagai user yang berbeda. Perbedaan dapat berupa umur,
kesehatan, kebudayaan, atau kemampuan. Untuk pemula haruslah
12
disertakan penjelasan yang mendetail, dan kebalikannya, untuk
orang yang ahli tidak perlu penjelasan detail, namun lebih
ditekankan pada shortcut dan kecepatan.
3. Memberikan feedback yang informatif
Feedback sangat penting bagi user, karena dengan feedback, user
bisa mengetahui kesalahan yang dibuat sehingga bisa dengan
cepat memperbaikinya. Maka dari itu ada baiknya feedback
dibuat informatif dan juga singkat. khususnya untuk sesuatu yang
penting.
4. Merancang dialog penutup
Dalam setiap aksi akan memiliki tiga bagian, yaitu awal, tengah,
dan akhir. Setelah sebuah aksi dijalankan, sebaiknya diberikan
feedback bahwa aksi tersebut telah selesai dan bisa dilanjutkan
dengan aksi yang selanjutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sistem harus dirancang sedemikian rupa sehingga user hanya bisa
melakukan kesalahan kecil saja. Jika kesalahan terjadi, sistem
bisa dengan segera mengetahui dan memberikan feedback kepada
user tentang bagaimana cara menyelesaikan masalah tersebut
sehingga masalah tersebut bisa selesai sesegera mungkin.
6. Mudah kembali ke aksi yang dilakukan sebelumnya.
Dengan ini, jika user melakukan kesalahan, user bisa dengan
mudah kembali ke aksi yang dilakukan sebelumnya. Dengan
begini, user bisa merasa tenang mengeksplorasi bagian bagian
lain yang belum dijangkau.
13
7. Mendukung internal locus of control
Dalam suatu aplikasi, user harus menjadi orang yang mengatur
jalannya sistem, bukan orang yang diatur oleh sistem.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Jangan membebani user dengan sesuatu yang baru. Gunakanlah
aturan aturan umum dan sederhana yang telah dipakai oleh orang
banyak sehingga user tidak perlu mempelajari hal baru.
2.1.4. Lima faktor manusia terukur
Menurut Schneiderman and Plaisant (2010, p32) ada lima faktor
ukuran manusia dalam berinteraksi dengan design user interface, yaitu:
1. Waktu untuk belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan manusia untuk mempelajari cara
yang baik untuk melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan kinerja
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu
tugas.
3. Tingkat kesalahan oleh user.
Berapa banyak kesalahan yang dilakukan dan apa saja kesalahannya
dalam mengerjakan suatu tugas.
4. Daya ingat
Seberapa lama manusia bisa mengingat dan mempertahankan apa
yang telah didapat sebelumnya.
5. Kepuasan subjek
Seberapa puasnya user terhadap aspek-aspek yang dimiliki sistem.
14
2.1.5. Storyboard
Menurut Vaughan (2011, p295) storyboard adalah sebuah sketsa
dari setiap layar gambar, suara, pilihan navigasi, sampai warna spesifik,
bayangan, isi konten, fonts, bentuk button, dan respon yang terjadi,
yang menjelaskan proyek secara mendetail.
Storyboard menunjukkan desain kasar dari aplikasi yang akan
dibuat. Interface sebuah aplikasi biasanya berpatokan pada storyboard
yang sudah dibuat sebelumnya.
Gambar 2.2 Contoh storyboard, Vaughan (2011, p301)
15
2.1.6. Unified Modelling Language (UML)
1. Use Case Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), Use case
menjelaskan tentang fungsi dari sistem yang dilihat dari sudut
pandang user dan dengan cara dan bahasa yang dimengerti oleh user.
Untuk menghasilkan sistem yang diinginkan, sangat diperlukan
peranan user dan juga seorang ahli yang mengerti tentang sistem yang
akan dibuat tersebut. Diagram use case memiliki beberapa elemen,
yaitu:
1. Use Case
Di dalam use case berisi event yang akan dikerjakan atau
dilaksanakan oleh user. Simbol dari use case adalah horizontal
oval.
2. Actor
Merupakan pemeran yang mengoperasikan sistem. Sebuah actor
dapat berupa user maupun sistem.
3. Relationship
Merupakan penghubung dari simbol-simbol di dalam use case
diagram. Relationship digambarkan dengan bentuk garis atau
tanda panah.
16
Tabel 2.1 Elemen use case diagram
2. Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390-391), activity
diagram adalah diagram untuk menggambarkan suatu proses atau
langkah -langkah pada sebuah sistem. Activity Diagram mirip
dengan diagram flowchart. Yang membedakan adalah activity
diagram dapat menggambarkan proses secara paralel sehingga
dapat menunjukkan kapan operasi di eksekusi dan juga hasil dari
eksekusi tersebut.
Simbol Keterangan
Use Case, merupakan proses yang
dikerjakan user
Aktor, merupakan user dari sistem
Relationship, menunjukkan
hubungan antara aktor dan use
case.
17
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram
(Whitten & Bentley, 2007, p392)
Berikut ini adalah elemen-elemen dari Activity Diagram
(Whitten&Bentley, 2007, p391).
18
Tabel 2.2 Elemen Activity diagram
Simbol Nama Keterangan
Initial Node Menandakan mulainya sebuah proses
Actions Simbol dari aksi aksi yang dilakukan
dalam sebuah proses
Flow Penghubung antar di dalam elemen
elemen activity diagram
Decision Memiliki sebuah flowmasuk dan dua
atau lebih flow yang keluar,
menunjukkan pilihan
Merge Memiliki dua atau lebih flowmasuk
dan sebuah flow keluar,
menggabungkan flow yang terpisah
oleh decision
Fork Percabangan flow, proses yang
bercabang melalui fork akan berjalan
bersamaan.
Join Menggabungkan flow yang terpisah
oleh fork.
Activity Final Menandakan akhir dari proses.
19
3. Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400), Class diagram
adalah sebuah diagram yang menunjukkan satu set dari obyek
(class, interface, dan kolaborasi) dan hubungan satu sama lain.
Class diagram digunakan untuk menunjukkan class yang
ada pada sistem dan hubungannya, namun tidak menunjukkan
fungsionalitas dan interaksi antar class tersebut.
Tabel 2.3 Elemen class diagram
Simbol Keterangan
(1) Name dari obyek atau class
(2) elemen-elemen yang menjadi
karakteristik dari class
(3) fungsi-fungsi yang ada pada class
Hubungan antar class terbagi menjadi :
1. Asosiasi
Hubungan antara dua kelas yang paling umum.
Gambar 2.4 Gambar hubungan asosiasi
20
2. Agregasi
Hubungan antara class yang dapat disebut “bagian dari”.
Gambar 2.5 Gambar hubungan agregasi
3. Komposisi
Hubungan komposisi memiliki kaitan yang sangat erat,
membuat class saling ketergantungan
Gambar 2.6 Gambar hubungan komposisi
4. Generalisasi
Hubungan antara class yang memiliki sifat inheritance.
Gambar 2.7 Gambar hubungan generalisasi
21
Gambar 2.8 Contoh Class Diagram (Whitten dan Bentley, 2007, p406)
22
2.1.7. Database
Menurut Connolly dan Begg (2005, p15), database adalah sebuah
atau sejumlah kumpulan data yang dapat dipakai secara terus menerus
oleh banyak departemen dan pengguna. Seluruh data yang disimpan
terhubung satu sama lain dengan jumlah data redundant yang
diminimalisir. program aplikasi yang menggunakan database
memisahkan data yang digunakan dengan program aplikasi.
Keuntungan menggunakan database adalah bisa mengganti definisi
internal dari sebuah objek tanpa harus mempengaruhi user objek
tersebut, karena definisi eksternalnya tetap sama.
2.2. Teori Khusus
Teori khusus adalah kumpulan teori yang berhubungan dengan topik
dalam skripsi ini.
2.2.1. Definisi Game
Menurut Schell (2008, p37), game adalah sebuah aktifitas
menyelesaikan masalah dengan pendekatan yang menyenangkan.
2.2.2. Desain Game
Menurut Schell (2008, p xxiv) Game design adalah sebuah
langkah untuk menentukan kearah mana tujuan game itu dibuat.
Menurut Schell (2008, p41-42) ada empat elemen dasar yang
membentuk game, yaitu :
23
1. Mechanics
Yaitu prosedur dan peraturan di dalam game. Mechanics
menjelaskan tentang tujuan dari sebuah game, apa saja yang user bisa
lakukan dalam sebuah game.
2. Story
Yaitu sebuah urutan kejadian yang terjadi dalam sebuah game. Untuk
menceritakan sebuah story, ada mekanisme yang perlu dilakukan
untuk memperkuat dan menyatukan cerita tersebut ke dalam sebuah
game. Untuk menjadikan sebuah story menarik, seorang designer
harus memikirkan juga hubungan aesthetics dan juga teknologi yang
akan dipakai untuk menceritakan story tersebut.
3. Aesthetics
Adalah tampilan dari game. Di bagian ini menjelaskan tentang
bagaimana sebuah game terlihat, terdengar, tercium, dan terasa.
Aesthetic merupakan bagian yang sangat penting dalam sebuah game,
karena memiliki hubungan langsung kepada user.
4. Technology
Teknologi yang dipilih untuk sebuah game mempengaruhi dengan apa
yang bisa dilakukan user dengan game tersebut, dan juga untuk
membatasi user dalam melakukan permainan.
24
2.2.3. Genre Game
Menurut Adams (2010, p70) genre game adalah sebuah
kategori dalam games yang dibedakan oleh karakterisasi challenge
yang ada tanpa memperhatikan setting atau konten.
Berikut ini adalah Genre Game menurut Adams (2010, p70-71):
1. Action Games
Game jenis ini memiliki tantangan fisik. Dan juga bisa
mengandung puzzle, races, dan challenge lainnya. Action Games
juga terkadang memiliki tantangan ekonomi, yang biasanya
melibatkan pengumpulan barang. Genre game ini jarang memiliki
tantangan yang bersifat strategis dan konseptual.
2. Strategy Games
Genre game ini mengandung strategi, taktik, dan terkadang
tantangan logistik. Selain itu, genre ini juga mengandung tantangan
yang bersifat ekonomik dan tantangan eksplorasi untuk membuat
game lebih panjang dan memberikan berbagai macam
kemungkinan.
3. Role-Playing games
Mengandung tantangan taktikal, logistikal, dan eksplorasi. Selain
itu termasuk juga tantanga ekonomik. Karena games dengan genre
ini biasanya melibatkan pengumpulan barang barang dan transaksi
untuk mendapatkan senjata yang lebih baik.
25
4. Real World Simulation
Termasuk games olah raga, simulasi kendaraan, termasuk juga
kendaraan militer. Genre ini umumnya melibatkan tantangan fisik
dan taktikal.
5. Construction and Management Games
Biasanya mengandung tantangan ekonomik dan juga konseptual.
Sangat jarang yang mengandung konflik dan eksplorasi. Dan tidak
pernah mengandung tantangan fisik.
6. Adventure games
Genre ini mengandung banyak eksplorasi dan puzzle-solving.
Terkadang juga mengandung tantangan konseptual. Terkadang juga
genre ini mengandung tantangan fisik.
7. Puzzle games
Genre ini mengandung tantangan logika dan tantangan konseptual.
Terkadang juga memiliki batasan waktu dan juga elemen aksi.
2.2.4. Game Balancing
Menurut Schell (2008, p172) game balancing tidak lebih dari
melakukan penyesuaian dari elemen-elemen dari game, sehingga
menciptakan suatu keseimbangan bagi user ketika memainkan sebuah
game.
26
Game balancing biasanya melibatkan matematika sederhana
untuk pengaturan elemen-elemen game yang ingin diseimbangkan.
Setiap game memiliki elemen berlainan yang harus seimbang.
Berikut adalah jenis-jenis game balancing menurut Schell
(2008, p172-205):
1. Fairness
- Games simetris
Memberikan setiap user resource dan kekuatan yang
sama. Cara ini dipakai ketika game yang dibuat akan
menempatkan user dalam kompetisi langsung.
- Games asimetris
Memberikan setiap user sumber daya dan kekuatan
yang berbeda, tetapi menjaga nilai supaya tetap seimbang
antara user satu dengan yang lain. Berikut alasan dibuatnya
games asimetris :
a. Mensimulasikan situasi dunia nyata
b. Memberikan user cara lain untuk mengeksplorasi
game.
c. Personalisasi
d. Meningkatkan kesulitan stage.
e. Membiat situasi yang menarik.
27
- Batu, Gunting, Kertas
Suatu elemen di dalam game harus memiliki keuntungan dan
kerugian. Tidak ada elemen yang sangat hebat, karena tiap
elemen memiliki kelemahannya masing masing.
2. Challenge vs Success
Penting untuk menjaga user tetap berada di alur permainan
yang diinginkan. Jika game terlalu susah, user akan merasa
frustasi. Namun jika terlalu gampang, user akan cepat merasa
bosan. Apa yang dianggap bosan oleh satu user, mungkin bisa
dianggap menantang oleh user lain.
Beberapa teknik umum untuk melakukan balancing:
• Menambah tingkat kesulitan dengan setiap keberhasilan
Membuat setiap level lebih susah dari level sebelumnya.
User membangun kemampuannya sampai bisa
menyelesaikan sebuah level.
• Biarkan user melewati bagian mudah lebih cepat.
Hal ini membuat user yang memiliki kemampuan dalam
memainkan game dapat melewati bagian mudah lebih cepat
untuk mencapai level yang lebih sulit. Sementara user yang
tidak pandai bermain game akan merasa tertantang pada
level awal, namun tidak merasa kesulitan.
• Buat “Layers of challenge”.
Memberikan ukuran nilai atau grade pada akhir setiap level
adalah sesuatu yang popular saat ini. Jika mendapat grade E
atau D, user harus mengulang level, jika mendapat C, user
28
dapat melanjutkan ke level selanjutnya. User pemula akan
merasa puas dengan mendapat C, namun seiring dengan
mendapat pengalaman lain, user mendapat tantangan baru,
yaitu mendapat grade A.
3. Meaningful Choice
Berikan pilihan yang berarti kepada user.yaitu piliha yang
memiliki arti dengan apa yang akan terjadi selanjutnya dan kearah
mana game itu berjalan. Teknik yang biasa digunakan adalah
triangularity yaitu memberikan dua pilihan kepada user, bermain
aman dengan reward yang sedikit atau bermain dengan tantangan
besar yang memeberikan reward besar.
4. Skill vs Chance
Word typing game dapat dibilang game yang
mementingkan kemampuan usernya dalam membaca dan
mengetik dengan cepat untuk mendapatkan skor yang lebih tinggi
dibandingkan game lain yang mungkin lebih mengutamakan
keberuntungan user. Game yang mementingkan kemampuan user
lebih mengarah ke kontes atletis. Menguji sejauh mana
kemampuan user dalam menganalisa situasi dari game, dan
berkoordinasi dengan refleks tangan untuk mengalahkan musuh.
5. Head vs Hand
Jika ada game yang membutuhkan pemikiran yang tinggi,
ada juga game yang membutuhkan aktivitas fisik. Word typing
game dapat dibilang membutuhkan keduanya. Selain
membutuhkan kecepatan tangan untuk mengetik, juga
29
membutuhkan kecepatan refleks otak dalam membaca kata yang
muncul juga menyampaikan pesan tersebut ke tangan.
6. Competition vs. Cooperation
Kompetisi dan kooperasi merupakan insting dasar. Setiap
orang memiliki kompetisi dan juga memerlukan kooperasi antara
satu dengan yang lainnya. Kompetisi dan kooperasi bisa menjadi
satu dalam sebuah game seperti Game yang dilakukan sendiri
atau berdua melawan musuh yang dikendalikan oleh komputer.
User berkooperasi melawan musuh yang ada dalam satu arena, di
lain pihak, masing masing pemain saling berkompetisi
mendapatkan skor yang lebih banyak dari user lain.
7. Short vs. Long
Panjangnya suatu gameplay dalam sebuah game perlu
seimbang. Jika game dibuat terlalu pendek, user tidak akan
mendapatkan sesuatu yang berarti dari dalam game tersebut.
Sedangkan ketika game dibuat terlalu panjang, useri akan merasa
bosan.
8. Rewards
Rewards merupakan sebuah cara untuk mengatakan
kepada user ketika user telah melakukan sesuatu dengan baik.
Berikut adalah reward yang biasa diberikan di dalam sebuah
game:
30
- Pujian
Memberika pujian kepada user dengan cara memberikan
pernyataan , efek suara khusus, atau juga sebuah karakter yang
mengucapka kepada user.
- Poin
Mendapatkan poin biasanya merupakan sebuah cara untuk
mendapatkan reward lainnya sesuai keinginan user,
- Prolonged play
Memberikan reward berupa tambajan nyawa atau waktu
sehingga user dapat melakukan sesuatu lebih lama.
- Gateway
Membuat user bisa mengakses bagian lain dari game. Seperti
membuat user bisa memainkan level selanjutnya, memberikan
sebuah kunci untuk membuka pintu.
- Spectacle
Reward berupa suatu hal yang sederhana seperti dimainkan
musik dan animasi sederhana di akhir level.
- Expressoion
Memberikan user sesuatu yang bisa digunakan untuk
mengkustomisasi karakternya sehingga user bisa
mengekspresikan dirinya di dalam karakter.
- Power
Membuat user lebih kuat sebagai reward.
- Sumber Daya
31
Memberikan sumber daya tambahan untuk memudahkan user
menyelesaikan sebuah game.
- Completion
Menyelesaikan seluruh tantangan dalam sebuah game
memberikan user rasa puas.
9. Punishment
Hukuman bisa memberikan user rasa senang dalam
memainkan game jika digunakan dengan benar. Alasan mengapa
sebuah game menghukum user yaitu:
- Hukuman membuat lebih berarti.
Membuat sesuatu di dalam game lebih berarti bila hal tersebut
dapat hilang atau diambil karena hukuman.
- Mengambil resiko itu menyenangkan.
Memberikan user kesempatan mengambil resiko yang besar
membuat user lebih senang ketika bisa mengalahkannya.
- Hukuman meningkatkan tantangan.
Meningkatkan hukuman ketika user tidak bisa memenangkan
sebuah tantangan bisa menjadi sebuah cara untuk
meningkatkan tantangan itu sendiri.
10. Freedom vs. Controlled Experience
Salah satu yang membuat game menjadi interaktif yaitu
dengan memberikan kebebasan kepada user. Jika user diberikan
kebebasan yang tak terbatas, bisa membuat user bosan dalam
memainkan game tersebut, sehingga kebebasan yang diberikan
32
harus dibatasi. Hilangkan hal hal yang rumit, membosankan dan
tidak perlu untuk membatasi user.
11. Simple vs Complex
Kata simple bisa menjadi sebuah kritik, namun bisa juga
menjadi sebuah pujian untuk sebuah game. Game bisa dikatakan
simple ketika game tersebut membuat user merasa cepat bosan
atau simple dengan arti sederhana dan menarik. Begitu juga
dengan kata complex, yang bisa berarti sangat rumit dan
membingungkan atau sangat rumit sehingga membuat user
menjadi lebih tertarik.
12. Detail vs. Imagination.
Sebuah game menyediakan beberapa detail untuk
diketahui oleh user dan membiarkan user untuk
mengimajinasikan apa yang tidak dijelaskan di dalam game.
Berikut adalah beberapa cara menyeimbangkan detail dan
imajinasi:
- Jelaskan detail yang diketahui dengan baik.
- Berikan detail yang bisa digunakan imajinasi.
- Sesuatu yang familiar tidak perlu diterangkan secara detail
- Gunakan efek teropong.
- Berikan detail yang merangsang imajinasi.
2.2.5. Adobe Flash
Menurut Moock (2007, p xxv), adobe flash adalah sebuah alat
desain dan programming yang digunakan untuk membuat konten
33
multimedia yang mencakup grafis, video, audio, animasi, dan
interaktivitas. Dengan menggunakan adobe flash, developer
menggabungkan kode actionscript dengan animasi, konten yang dibuat
secara manual, dan juga asset yang ditambahkan.
2.2.6. Actionscript 3.0
Actionscript 3.0 adalah sebuah bahasa pemrograman object-
oriented untuk pembuatan aplikasi dan konten multimedia untuk
dimainkan pada flash client runtime (adobe flash player dan adobe
AIR). Dengan syntax yang serupa dengan bahasa pemrograman Java
dan C#. Bahasa dasar dari Actionscript 3.0 adalah edisi ke-4 dari
spesifikasi bahasa pemrograman ECMAScript. (Moock, 2007, p xxi -
xxii).
2.2.7. MDM Zinc
Menurut website resmi MDM Zinc (www.multidmedia.com),
Zinc merupakan sebuah tool untuk membuat dan membangun aplikasi
berbasis Adobe Flash menjadi aplikasi desktop sehingga aplikasi dapat
digunakan tanpa memerlukan aplikasi tambahan. MDM Zinc terbaru
saat ini adalah versi 4.0.
2.2.8. Pembelajaran Hiragana Dengan Romanisasi
Menurut Geraghty dan Quinn (2009, p228), romanisasi pada
pembelajaran bahasa asing adalah untuk mengetahui penyebutan dari
kata-kata atau huruf yang diajarkan. Secara tradisional, hiragana
34
dipelajari dengan cara memberikan tabel romanisasi yang setara dengan
penyebutan sebuah kata dan mengingatnya. Materi yang diproduksi
sekarang ini masih menggunakan pembacaan romanisasi dari karakter
yang diajarkan. Machiko Tsujimura yang menggunakan dua tipe game
yang berbeda dalam mengajar hiragana yaitu permainan kartu dan dadu
berdampak sangat baik dalam mengenal huruf-huruf hiragana. Tetapi
penyebutan dari karakter masih mengandalkan romanisasi.
2.2.9. Casual Games dalam desain game
Secara umum, hampir setiap game yang sederhana, kecil, dan
mudah bisa disebut casual game. Pada casual games, games dijadikan
aktivitas secondary ketika user melakukan aktivitas lain pada saat
bermain games seperti berfikir, makan, menonton TV, dan lain
sebagainya. Dasar dari sebuah desain adalah prinsip dan pendekatan
yang pasti. Membuat desain berdasarkan acceptability membuat game
bisa di pakai oleh kalangan yang lebih luas. (Kultima, 2009).