-
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Kecerdasan Buatan
Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan cabang
dari ilmu
komputer yang konsern dengan pengautomatisasi tingkah laku
cerdas (Arhami,
2007 p.32).
Kecerdasan buatan adalah salah satu bagian ilmu komputer yang
membuat agar
mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik
yang dilakukan
oleh manusia (Kusumadewi, 2007 p.24). Sedangkan Kristanto
menyatakan bahwa
kecerdasan buatan adalah bagian dari ilmu pengetahuan komputer
yang khusus
ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas
dalam sistem
kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifatsifat khas yang
dihubungkan
dengan kecerdasan dalam kelakuan yang sepenuhnya bisa menirukan
beberapa
fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan,
pemikiran,
pemecahan masalah dan sebagainya (Kristanto, 2004 p.45)
Pengertian-pengertian yang diuraikan di atas, dapat ditarik
kesimpulan bahwa
kecerdasan buatan merupakan bagian dari ilmu komputer yang
menitikberatkan
pada perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas. Namun,
defenisi yang telah
disebutkan di atas belum cukup memadai sebab istilah ‘cerdas’
itu sendiri belum
dipahami sepenuhnya. Kecerdasan alami dalam hal ini kecerdasan
manusia
berbeda dengan kecerdasan buatan. Berikut beberapa kelebihan
kecerdasan buatan
dan kecerdasan alami :
1) Kecerdasan buatan lebih tahan lama dan konsisten, bahkan
dapat dikatakan
permanen sejauh program dan sistemnya tidak diubah.
2) Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan,
berbeda
dengan kecerdasan alami yang membutuhkan proses belajar mengajar
untuk
mentransfer kecerdasan.
3) Kecerdasan buatan dapat didokumentasi.
4) Kecerdasan buatan cenderung dapat mengerjakan perkerjaan
lebih baik dan
lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami.
-
6
Jenis-jenis kecerdasan buatan :
1. Fuzzy Logic
Dasar fuzzy logic adalah teori himpunan fuzzy. Pada teori
himpunan fuzzy,
peranan derajat keanggotaan sebagai penentu keberadaan elemen
dalam suatu
himpunan sangatlah penting. Nilai keanggotaan atau derajat
keanggotaan atau
membership function menjadi ciri utama dari penalaran dengan
fuzzy logic
tersebut.
2. Sistem Pakar
Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang
menggunakan
pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan
masalah, yang
biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang pakar dalam
bidang tertentu.
3. Pengolahan Citra
Citra (Image) sebagai salah satu komponen multimedia memegang
peranan
sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Bila ditinjau
dari sudut
pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus (continue) dan
intensitas
cahaya pada bidang 2 dimensi.
4. Game
Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya,
disebut
dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan
dengan
tujuan untuk mengelola sumber daya yang diperoleh dari
kesempatan-
kesempatan bermain (token) miliknya, untuk mencapai suatu
tujuan
tertentu. Video gamea dalah bentuk game yang interaksi
utamanya
melibatkan media video (dan biasanya melibatkan audio).
Kelebihan kecerdasan alami antara lain :
1. Kecerdasan alami bersifat kreatif. Kecerdasan alami dapat
berkembang
dengan mudah dan dapat menciptakan kreasi baru.
2. Kecerdasan alami memungkinkan manusia untuk menggunakan
pengalaman
secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja
dengan
input-output simbolik.
3. Manusia dapat memanfaatkan kecerdasannya secara luas, tanpa
batas.
Sedangkan kecerdasan buatan memiliki batasan.
-
7
2.2 Sistem Pakar
Kusumadewi (2007 p.32) menguraikan bahwa ada beberapa definisi
yang ada
untuk sistem pakar :
1. Menurut Martin dan Oxman : Sistem pakar adalah sistem
berbasis komputer
yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran
dalam
memecahkan masalah, yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh
seorang
pakar dalam bidang tertentu.
2. Menurut Ignizio : Sistem pakar merupakan bidang yang
dicirikan oleh system
berbasis pengetahuan (Knowledge Base System), memungkinkan
adanya
komponen untuk berpikir dan mengambil kesimpulan dari
sekumpulan
kaidah.
3. Menurut Giarratano dan Riley : Sistem pakar adalah salah satu
cabang
kecerdasan buatan yang menggunakan pengetahuan-pengetahuan
khusus
yang dimiliki oleh seorang ahli untuk menyelesaikan suatu
masalah tertentu.
Sistem pakar secara umum merupakan sistem yang mengadopsi
pengetahuan
manusia ke dalam komputer sehingga komputer dapat digunakan
untuk
menyelesaikan suatu masalah sebagaimana yang dilakukan oleh
seorang pakar.
Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu dan untuk
suatu keahlian
tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang
khusus. Sistem
pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang
dilakukan
seorang pakar dan dapat memberikan penjelasan terhadap langkah
yang diambil
serta memberikan alasan atas kesimpulan yang diambil. Dalam
penyusunannya,
sistem pakar mengkombinasikan kaidah penarikan kesimpulan
(inference rules)
dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau
lebih pakar
dalam bidang tertentu. (Arhami, 2007 p.27).
2.2.1 Konsep Dasar Sistem Pakar
Arhami (2007 p.30) mengatakan konsep dasar dari sistem pakar
yaitu
meliputi keahlian (expertise), ahli (experts), pemindahan
keahlian
(transfering expertise), inferensi (inferencing), aturan (rules)
dan kemampuan
memberikan penjelasan (explanation capability).
-
8
Keahlian (expertise) adalah pengetahuan yang mendalam tentang
suatu
masalah tertentu, dimana keahlian bisa diperoleh dari pelatihan/
pendidikan,
membaca dan pengalaman dunia nyata. Ada dua macam pengetahuan
yaitu
pengetahuan dari sumber yang ahli dan pengetahuan dari sumber
yang tidak
ahli. Pengetahuan dari sumber yang ahli dapat digunakan untuk
mengambil
keputusan dengan cepat dan tepat.
Ahli (experts) adalah seorang yang memiliki keahlian tentang
suatu hal dalam
tingkatan tertentu, ahli dapat menggunakan suatu permasalahan
yang
ditetapkan dengan beberapa cara yang berubah- ubah dan
merubahnya
kedalam bentuk yang dapat dipergunakan oleh dirinya sendiri
dengan cepat
dan cara pemecahan yang mengesankan. Kemampuan pemecahan
masalah
adalah penting, tetapi tidak cukup dilakukan sendiri.
Ahli seharusnya dapat untuk menjelaskan hasil yang diperoleh,
mempelajari
sesuatu yang baru tentang domain masalah, merestrukturisasi
pengetahuan
kapan saja yang diperlukan dan menentukan apakah keahlian mereka
relevan
atau saling berhubungan.
2.2.2 Tujuan Sistem Pakar
Kusrini (2007 p.40) mengatakan tujuan dari sistem pakar adalah
untuk
memindahkan kemampuan (transferring expertise) dari seorang ahli
atau
sumber keahlian yang lain ke dalam komputer dan kemudian
memindahkannya dari komputer kepada pemakai yang tidak ahli
(bukan
pakar). Proses ini meliputi empat aktivitas yaitu:
1) Akuisi pengetahuan (knowledge acquisition) yaitu kegiatan
mencari dan
mengumpulkan pengetahuan dari para ahli atau sumber keahlian
yang lain.
2) Representasi pengetahuan (knowledge representation) adalah
kegiatan
menyimpan dan mengatur penyimpanan pengetahuan yang
diperoleh
dalam komputer. Pengetahuan berupa fakta dan aturan disimpan
dalam
komputer sebagai sebuah komponen yang disebut basis
pengetahuan.
3) Inferensi pengetahuan (knowledge inferencing) adalah kegiatan
melakukan
inferensi berdasarkan pengetahuan yang telah disimpan didalam
komputer.
-
9
4) Pemindahan pengetahuan (knowledge transfer) adalah
kegiatan
pemindahan pengetahuan dari komputer ke pemakai yang tidak
ahli.
2.2.3 Ciri-Ciri Sistem Pakar
Ciri-ciri dari sistem pakar adalah sebagai berikut :
1. Terbatas pada bidang yang spesifik
2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap
atau
tidak pasti
3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan
cara
yang dapat dipahami.
4. Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.
5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
6. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran.
7. Output tergantung dari dialog dengan user.
8. Knowledge base dan inference engina terpisah.
2.2.4 Arsitektur Sistem Pakar
Sistem pakar dapat ditampilkan dengan dua lingkungan, yaitu
lingkungan
pengembangan (development environment) dan lingkungan
konsultasi
(consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan
oleh
sistem pakar (ES) builder untuk membangun komponen dan
memasukkan
pengetahuan ke dalam basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi
digunakan
oleh nonpakar untuk memperoleh pengetahuan dan nasihat
pakar.
Lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem lengkap. Gambar
Struktur
Sistem Pakar pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 2.1
berikut ini.
-
10
Pemakai
(User)
Pakar
Antarmuka
(Interface)
Aksi yang
direkomendasikan
Fasilitas
Penjelasan
Mesin Inferensi
Perbaikan
PengetahuanWorkplace
Basis Pengetahuan:
Fakta dan Aturan
Knowledge
Engineer
LINGKUNGAN KONSULTASI LINGKUNGAN PENGEMBANGAN
Fakta kejadian
tertentu
Akuisisi
Pengetahuan
Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Pakar (Sumber : Turban, 2005
p.50)
Penjelasan dari arsitektur sistem pakar adalah sebagai berikut
:
1) Pakar
Merupakan orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman
dan
metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini
dalam
memberikan nasihat dan memecahkan persoalan.
2) Akuisisi Pengetahuan
Merupakan akumulasi, transfer dan transformasi keahlian
pemecahan
masalah dari pakar atau sumber pengetahuan terdokumentasi ke
program
komputer, untuk membangun atau memperluas basis pengetahuan.
Sumber
pengetahuan potensial antara lain pakar manusia, buku teks dan
dokumen
multimedia.
-
11
3) Knowledge Engineer
Yaitu seorang spesialis sistem yang menterjemahkan pengetahuan
yang
dimiliki seorang pakar menjadi pengetahuan yang akan tersimpan
dalam
basis pengetahuan pada sebuah sistem pakar.
4) Basis Pengetahuan
Berisi pengetahuan relevan yang diperlukan untuk memahami,
merumuskan, dan memecahkan persoalan. Basis pengetahuan
mencakup
dua elemen dasar, yaitu :
a. Fakta, misalnya situasi persoalan dan teori area persoalan
(apa yang
diketahui tentang area domain).
b. Rule atau aturan khusus yang mengarahkan penggunaan
pengetahuan
untuk memecahkan persoalan khusus dalam domain tertentu
(referensi
logika, misalnya, antara gejala dan penyebab).
5) Perbaikan Pengetahuan
Pakar manusia memiliki sistem perbaikan pengetahuan, yakni
mereka
dapat menganalisis pengetahuannya sendiri kegunaannya, belajar
darinya,
dan meningkatkannya untuk konsultasi mendatang. Serupa pula,
evaluasi
tersebut diperlukan dalam pembelajaran komputer sehingga program
dapat
menganalisis alasan keberhasilan atau kegagalannya. Hal ini
dapat
mengarah kepada peningkatan sehingga menghasilkan basis
pengetahuan
yang lebih akurat dan pertimbangan yang lebih efektif. Dengan
komponen
ini, pakar mampu menganalisis kinerja dari Sistem pakar,
belajar
daripadanya, dan meningkatkannya pada konsultasi
selanjutnya.
6) Mesin Inferensi
Merupakan otak dari Sistem pakar. Komponen ini sebenarnya
adalah
program komputer yang menyediakan metodologi untuk reasoning
(pertimbangan) mengenai informasi dalam basis pengetahuan dan
dalam
”workplace”, dan digunakan untuk merumuskan kesimpulan.
Mesin Inferensi mempunyai 3 elemen utama, yaitu :
a. Interpreter adalah elemen yang mengeksekusi item agenda
yang
dipilih dengan mengaplikasikannya pada basis pengetahuan rule
yang
berhubungan.
-
12
b. Scheduler adalah elemen yang menjaga kontrol di sepanjang
agenda.
Memperkirakan akibat dari pengaplikasian rule inferensia
yang
menampakkan prioritas item atau kriteria lain pada agenda.
c. Consistency enforcer adalah elemen yang mencoba menjaga
konsistensi representasi solusi yang muncul.
7) Workplace
Merupakan area kerja memori yang disimpan sebagai database
untuk
deskripsi persoalan terbaru yang ditetapkan oleh data input,
digunakan
juga untuk perekaman hipotesis dan keputusan sementara.
Tiga tipe keputusan dapat direkam dalam workplace: rencana
(bagaimana
mengatasi persoalan), agenda (tindakan potensial sebelum
eksekusi), dan
solusi (hipotesis kandidat dan arah tindakan alternatif yang
telah
dihasilkan sistem sampai dengan saat ini).
8) Fasilitas Penjelasan
Ini adalah kemampuan penelusuran kebenaran dari konklusi yang
didapat
dari sumber-sumbernya. Hal ini krusial untuk transformasi
kepakaran dan
penyelesaian masalah. Komponen ini mampu menelusuri kebenaran
dan
untuk menerangkan perilaku Sisem Pakar secara interaktif.
9) Antarmuka Pemakai (User Interface)
Sistem pakar berisi prosessor bahasa untuk komunikasi
berorientasi
persoalan yang mudah antara pengguna dan komputer. Komunikasi
ini
paling baik dilakukan dalam bahasa alami. Dikarenakan batasan
teknologi,
maka kebanyakan sistem yang ada menggunakan pendekatan
pertanyaan
dan jawaban untuk berinteraksi dengan pengguna.
10) Aksi yang direkomendasikan
Merupakan saran atau solusi yang direkomendasikan untuk
permasalahan
yang sedang dihadapi oleh user.
11) User
Umumnya user yang dimaksud ini adalah:
a. Klien (yaitu bukan pakar) yang menginginkan advis/nasehat. Di
sini
Sistem pakar bertindak seperti seorang konsultan atau
penasehat.
-
13
b. Learner (pelajar) untuk mempelajari bagaimana Sistem
pakar
menyelesaikan permasalahan. Disini Sistem pakar bertindak
sebagai
seorang instruktur.
c. Pembangun Sistem pakar yang ingin meningkatkan basis
pengetahuannya. Di sini Sistem pakar bertindak sebagai seorang
rekan.
d. Pakar. Di sini Sistem pakar bertindak sebagai seorang kolega
atau
asisten.
2.2.5 Representasi Pengetahuan
Pengetahuan merupakan kemampuan untuk membentuk model mental
yang
menggambarkan obyek dengan tepat dan merepresentasikannya dalam
aksi
yang dilakukan terhadap suatu obyek (Arhami, 2007 p.53).
Representasi pengetahuan merupakan metode yang digunakan
untuk
mengodekan pengetahuan dalam sebuah sistem pakar yang
berbasis
pengetahuan. Perepresentasian dimaksudkan untuk menangkap
sifat-sifat
penting problema dan membuat informasi itu dapat diakses oleh
prosedur
pemecahan problema.
2.2.6 Keuntungan Sistem Pakar
Manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, sebagai
berikut :
(Arhami, 2007 p.55).
1) Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para
ahli.
2) Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3) Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4) Meningkatkan output dan produktivitas.
5) Meningkatkan kualitas.
6) Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar
(terutama yang
termasuk keahlian langka).
7) Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8) Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9) Memiliki reliabilitas.
10) Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
-
14
11) Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang
tidak
lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12) Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13) Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14) Menghemat waktu dalam pengembilan keputusan.
2.2.7 Kelemahan Sistem Pakar
Kelemahan sistem pakar dalam Arhami (2007 p.59) adalah sebagai
berikut :
1) Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat
mahal.
2) Daya kerja dan produktivitas manusia menjadi berkurang karena
semuanya
dilakukan oleh sistem.
3) Sulit dikembangkan, hal ini tentu saja erat kaitannya dengan
ketersediaan
pakar di bidangnya.
4) Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.
2.3 Breadth First Search (BFS)
Breadth-first search adalah algoritma yang melakukan pencarian
secara melebar
yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu
simpul
kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul
tersebut
terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan
bertetangga
dengan simpul-simpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya.
Jika graf
berbentuk pohon berakar, maka semua simpul pada aras d
dikunjungi lebih dahulu
sebelum simpul-simpul pad aras d+1. Algoritma ini memerlukan
sebuah antrian q
untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi. Simpulsimpul ini
diperlukan
sebagai acuan untuk mengunjungi simpul-simpul yang bertetanggaan
dengannya.
Tiap simpul yang telah dikunjungi masuk ke dalam antrian hanya
satu kali.
Algoritma ini juga membutuhkan Tabel Boolean untuk menyimpan
simpul yang
telah dikunjungi sehingga tidak ada simpul yang dikunjungi lebih
dari satu kali.
Metode penelusuran ini memeriksa semua node (simpul) pohon
pencarian,
dimulai dari simpul akar. Simpul-simpul dalam tingkat diperiksa
seluruhnya
sebelum pindah ke simpul di tingkat selanjutnya. Proses ini
bekerja dari kiri ke
-
15
kanan, baru bergerak ke bawah. Ini berlanjut sampai ke titik
tujuan (goal).(Russel,
2003 p.79).
Gambar 2.2 berikut memperlihatkan ilustrasi urutan simpul yang
dikunjungi pada
algoritma BFS:
Gambar 2.2 Ilustrasi Urutan Kunjungan Simpul pada Algoritma BFS
)
(Russel, 2003 p.80)
Gambar 2.2 di atas, dapat dilihat bahwa dengan algoritma BFS,
setiap simpul
pada tingkat x dikunjungi lebih dahulu sebelum simpul pada
tingkat di bawahnya
(x+1).
Algoritma BFS, simpul anak yang telah dikunjungi disimpan dalam
suatu antrian.
Antrian ini digunakan untuk mengacu simpul-simpul yang
bertetangga dengannya
yang akan dikunjungi kemudian sesuai urutan pengantrian. Untuk
memperjelas
cara kerja algoritma BFS beserta antrian yang digunakannya,
berikut langkah-
langkah algoritma BFS:
1) Masukkan simpul ujung (akar) ke dalam antrian
2) Ambil simpul dari awal antrian, lalu cek apakah simpul
merupakan solusi
3) Jika simpul merupakan solusi, pencarian selesai dan hasil
dikembalikan.
4) Jika simpul bukan solusi, masukkan seluruh simpul yang
bertetangga dengan
simpul tersebut (simpul anak) ke dalam antrian
5) Jika antrian kosong dan setiap simpul sudah dicek, pencarian
selesai dan
mengembalikan hasil solusi tidak ditemukan
6) Ulangi pencarian dari langkah kedua
-
16
2.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Menggunakan Metode
Prototype
Prototype didefinisikan sebagai satu versi dari sebuah sistem
potensial yang
memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna,
bagaimana sistem
akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai (Jogianto, 2008
p.32). Dasar dari
pemikiran ini adalah membuat prototipe secepat mungkin, bahkan
dalam waktu
semalam, lalu memperoleh umpan balik dari pengguna yang akan
memungkinkan
prototype tersebut diperbaiki kembali dengan sangat cepat. Semua
rancangan
diagaram atau model yang dibuat tidak diharuskan telah sempurna
dan final dalam
pendekatan prototype. Tujuan utama dari penyiapan rancangan
adalah sebagai alat
bantu dalam memberi gambaran sistem seperti materi dan menu yang
perlu
dimasukkan dalam prototype yang akan dikembangkan. Setelah
rancangan
terbentuk, dilanjutkan dengan mulai mengembangkan prototype
(Malatista, 2011
p.46).
Metode prototype sesuai untuk menjelaskan kebutuhan pengguna
secara lebih
rinci karena pengguna sering mengalami kesulitan dalam
penyampaian
kebutuhannya secara detail tanpa melihat gambaran yang jelas.
Untuk
mengantisipasi agar proyek dapat berjalan sesuai dengan rencana,
target waktu,
dan biaya diawal, maka sebaiknya spesifikasi kebutuhan sistem
harus sudah
disepakati terlebih dahulu oleh pengembang dengan pengguna dalam
hal ini klien.
Adapun tahapan-tahapannya metode prototype adalah seperti pada
tampilan
gambar 2.3 berikut:
-
17
Gambar 2.3 TahapanMetode Prototype
Penjelasan dari gambar 2.3 adalah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi Kebutuhan Pemakai
Pada tahap ini penulis mewawancarai pihak sekolah yaitu
kepala
perpustakaan untuk mengetahui mengenai masalah yang ada di
perpustakaan
Sekolah Gema Nurani, kemudian mendapat ide untuk membuat sistem
yang
dibutuhkan.
2. Mengembangkan kebutuhan pemakai
Membangun prototype dengan membuat perancangan sementara
yang
berfokus pada penyajian yaitu membuat input dan output.
3. Menentukan apakah prototype dapat diterima
Melakukan evaluasi terhadap sistem yang dibangun penulis, apakah
sistem
sudah sesuai dengan yang diinginkan, jika iya maka akan
dilakukan langkah
-
18
selanjutnya yaitu mengkodekan sistem, jika tidak maka akan
dilakukan revisi
pada sistem yang telah dibangun.
4. Menggunakan Prototype
Prototype selesai menjadi sistem dan sistem siap untuk
digunakan.
2.4.1 Kelebihan Metode Prototype
Kelebihan metode Prototype:
1) Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan
pelanggan.
2) Pengembangan dapat bekerja lebih baik dalam menentukan
kebutuhan
pelanggan.
3) Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system.
4) Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa
yang
diharapkannya.
2.4.2 Kekurangan Metode Prototype
Kekurangan metode Prototype :
1) Resiko tinggi yaitu untuk masalah-masalah yang tidak
terstruktur
dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu,
dan
adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2) Interaksi pemakai penting. Sistem harus menyediakan dialog
on-line
antara pelanggan dan komputer.
3) Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin
tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik.
2.5 Unified Modelling Language (UML)
UML yang merupakan singkatan dari Unified Modelling Language
adalah
sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan
atau
menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya
dengan objek.
(Nugroho, 2008 p.57).
UML dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang
digunakan untuk
memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali
dikembangkan
-
19
pada pertengahaan tahun 1990an dengan kerjasama antara James
Rumbaugh,
Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah
mengembangkan
notasi mereka sendiri di awal tahun 1990an. (Nugroho, 2008
p.59).
2.5.1 Komponen-komponen UML
UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini: (Nugroho, 2008
p.60).
1) Use case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan
dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat
sistem, dan
bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah
interaksi
antara aktor dengan sistem. Tabel 2.1 berikut merupakan simbol
Use Case:
Tabel 2.1 Simbol Use Case
Simbol Keterangan
Aktor
Merupakan kesatuan eksternal yang
berinteraksi dengan sistem.
Use Case Rangkaian/uraian sekelompok yang saling
terkait dan membentuk sistem.
Generelation
Menggambarkan hubungan khusus atau
interaksi dalam objek.
2) Class Diagram
a) Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi
akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari
pengembangan
dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan
untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
-
20
b) Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class,
package
dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti
containment,
pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Tabel 2.2 berikut
merupakan
Simbol Class Diagram:
Tabel 2.2. Simbol Class Diagram
GAMBAR NAMA KETERANGAN
LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
3) Activity Diagram
a) Activity diagr am menggambarkan berbagai alir aktivitas
dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir
berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses
paralel
yang mungkin terjadi pada beber apa eksekusi.
b) Activity diagram merupakan state diagram khusus, yang
sebagian
besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger
oleh
selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena
itu,
activity diagram tidak menggambarkan perilaku internal
sebuah
sistem dan interaksi antar subsistem, tetapi lebih
menggambarkan
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara
umum.
Tabel 2.3 berikut merupakan Simbol Activity Diagram:
-
21
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram
Simbol Keterangan
Start State
Start state adalah sebuah kondisi awal sebuah
object sebelum ada perubahan keadaan. Start
state digambarkan dengan sebuah lingkaran solid.
End State End state adalah menggambarkan ketika objek
berhenti memberi respon terhadap sebuah event.
End state digambarkan dengan lingkaran solid di
dalam sebuah lingkaran kosong.
State/Activities
State atau activities menggambarkan kondisi
sebuah entitas, dan digambarkan dengan
segiempat yang pinggirnya.
Fork (Percabangan)
Fork atau percabangan merupakan pemisalah
beberapa aliran konkuren dari suatu aliran
tunggal.
Join (Penggabungan)
Join atau penggabungan merupakan pengabungan
beberapa aliran konkuren dalam aliran tunggal.
Decision
Decision merupakan suatu logika aliran konkuren
yang mempunyai dua cabang aliran konkuren.
4) Sequence Diagram
Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek
berinteraksi antara satu sama lain melalui pesan pada sebuah use
case atau
operasi. Tabel 2.4 berikut merupakan Simbol Sequence
Diagram:
-
22
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram
GAMBAR NAMA KETERANGAN
State
Nilai atribut dan nilai link pada suatu
waktu tertentu, yang dimiliki oleh
suatu objek.
Initial Pseudo
State
Bagaimana objek dibentuk atau
diawali
Final State
Bagaimana objek dibentuk dan
dihancurkan
Transition
Sebuah kejadian yang memicu sebuah
state objek dengan cara
memperbaharui satu atau lebih nilai
atributnya
Association
Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
Node
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
dijalankan dan mencerminkan suatu
sumber daya komputasi.
2.6 Basis Data
Sistem basis data merupakan penyimpanan informasi yang
terorganisasi secara
komputerisasi sehingga memudahkan pemakai dalam pengolahannya
dan
penggunaannya (Sutanta, 2004 p.44). Pada saa ini sistem basis
data sudah
dikembangkan pada mesin - mesin komputer kecil sampai komputer
yang lebih
besar seperti mainframe. Tujuan dari hal tersebut secara
keseluruhan adalah untuk
melakukan perawatan informasi dan menyajikannya kapan saja
dibutuhkan oleh
pengguna.
Istilah-istilah dalam database yang sering dipakai antara
lain:
1) File
Pengertian file adalah kumpulan record-record sejenis yang
mempunyai
panjang elemen yang sama, atribut yang sama, namun berbeda–beda
data
valuenya.
-
23
2) Record
Record adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan
menginformasikan tentang entry secara lengkap
3) Field
Pengertian field adalah suatu item informasi diatara item
informasi lain yang
membentuk record.
Sutanta (2004, p.52), mengatakan bahwa perancangan basis data
dan model data
secara umum dapat dibagi menjadi beberapa kelompok, yaitu:
1. Model data berbasis objek
2. Model data berbasis record
3. Model data fisik
4. Model data konseptual
2.7 MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data
SQL
(bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang
multithread,
multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia.
MySQL AB membuat
MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi
GNU General
Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi
komersial
untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan
penggunaan GPL.
MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS)
yang
didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General
Public License).
Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak
boleh
dijadikan produk turunan yang bersifat closed source atau
komersial. MySQL
sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam
database sejak
lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah
konsep
pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi
dan pemasukan
data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan
mudah secara
otomatis.
-
24
Keistimewaan yang dimiliki MySQL adalah sebagai berikut :
1) Portability
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi
diantaranya seperti
Windows, Linux, FreeBSD dan masih banyak lagi.
2) Open Source
MySQl didistribusikan secara open source (gratis)
3) Multiuser
MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang
bersamaan
tanpa mengalami masalah atau konflik.
4) Performance Tuning
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani
query
sederhana, dengan memproses lebih banyak SQL persatuan
waktu.
5) Column Types
MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks.
6) Command dan Functions
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung
perintah
SELECT dan WHERE dalam query.
7) Security
MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level
subnetmask, nama
host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail
serta
password terenkripsi.
8) Scalability dan Limits
MySQL mampu menangani database dalam skala besar, dengan
jumlah
record lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 miliar
baris. Selain itu, batas
indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap
tabelnya.
9) Connectivity
MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan
protocol
TCP/IP, Unix soket (Unix), atau Named Pipes (NT).
10) Localisation
MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan (error code) pada client
dengan
menggunakan lebih dari dua puluh bahasa.
-
25
11) Interface
MySQL memiliki Interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi
dan
bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API
(Application
Programming Interface).
12) Client dan Tools
MySQL dilengakapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan
untuk
administrasi database, dan pada setiap tool yang ada pada
petunjuk online.
13) Struktur Tabel
MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam
menangani ALTER
TABLE, dibandingkan database lainnya semacam PostgreSQL
ataupun
Oracle.
2.8 PHP ( Hypertext Preproccessor )
Welling dan Laura Thomson (2001, p.26) mengatakan PHP adalah
server-side
scripting language yang didesain secara spesifik untuk web.
Dalam page HTML,
dapat dimasukkan code PHP yang akan dieksekusi setiap kali
halaman
dikunjungi. PHP code diterjemahkan di web-server dan dirubah
menjadi HTML
atau output lain yang akan dilihat oleh pengunjung halaman. PHP
adalah bahasa
pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP
banyak dipakai
untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup
kemungkinan
digunakan untuk pemakaian lain. Contoh terkenal dari aplikasi
PHP adalah
phpBB dan MediaWiki (software di belakang Wikipedia). PHP juga
dapat dilihat
sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft,
ColdFusion
Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh
aplikasi lain
yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP
adalah
Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain.
Kelebihan PHP :
1. PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah
kompilasi
dalam penggunaanya.
2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana
dari mulai
IIS sampai dengan apache, dengan konfigurasi yang relatif
mudah.
-
26
3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis -
milis dan
developer yang siap membantu dalam pengembangan.
4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang
paling mudah
karena referensi yang banyak. PHP adalah bahasa open source yang
dapat
digunakan di berbagai mesin (linux, unix, windows) dan dapat
dijalankan
secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan
perintah-perintah
system.
Selain berbagai kelebihan PHP, PHP memiliki beberapa masalah
atau kekurangan.
Pertama, dari segi bahasa ia bukanlah bahasa yang ideal untuk
pengembangan
berskala besar. Kekurangan utama adalah tidak adanya namespace.
Namespace
merupakan sebuah cara untuk mengelompokkan nama variabel atau
fungsi dalam
susunan hirarkis.
2.9 HTML ( Hyper Text Markup Language )
Agung (2016, p.5) mengatakan bahwa HTML merupakan singkatan dari
Hyper
Text Markup Language. Pertama, disebut Hyper Text karena didalam
script
HTML anda bisa membuat agar sebuah teks menjadi link yang dapat
berpindah
dari satu halaman ke halaman lainnya hanya dengan meng-klik teks
tersebut.
Kedua, disebut Markup Language karena script HTML menggunakan
tanda
(dalam nahasa inggris disebut ‘mark’) untuk menandai
bagian-bagian dari teks
agar teks itu memiliki tampilan/fungsi tertentu. Sebagai contoh
teks yang berada
diantara tanda (mark) tertentu akan menjadi tebal, miring, dan
berwarna merah.
Dalam praktiknya nanti, tanda atau mark tersebut disebut dengan
istilah Tag.
HTML pertama kali dikembangkan pada tahun 2004 oleh organisasi,
yang lantas
menamai dirinya sebagai “WHAT” Working Grup (WHATWG).
Orang-orang
yang menjadi anggota grupWHATWG berasal dari gabungan Apple,
Mozilla, dan
Opera. Lantas pada tahun 2006, World Wide Web Consortium (W3C),
lembaga
yang paling bertanggung jawab terhadap perkembangan internet,
termasuk
HTML, memutuskan untuk menghentikan “riset” terhadap XHTML dan
memilih
bekerja sama dengan WHATWG untuk mengembangkan HTML. Dua
tahun
kemudian, 2008, HTML versi perdana diperkenalkan. Ditulis
pertama kali oleh
-
27
Ian Hickson, HTML masih terus berkembang hingga kini. Pada tahun
yang sama,
Firefox 3 mengumumkan bahwa browser bergambar rubah-api itu
menjadi
browser pertama yang men-support HTML. Lantas, disusul pula oleh
Chrome,
Safari, dan Internet explorer. Perkembangan HTML tampaknya
mulaimendapat
sambutan positif setelah para developer besar menciptakan
layanan berbasis
HTML. Contohnya Youtube yang memperkenalkan player video
berbasis HTML.
Langkah ini disusul oleh Scribd yang bergerak dibidang
distribusi dokumen-
dokumen dan Disney yang membeli perusahaan-perusahaan starup
yang membuat
permainan online berbasis HTML. Pada bulan September 2011, Alexa
mencarat
bahwa sebanyak 34% dari 100 situs populer dunia sudah mengadopsi
HTML
dalam pembuatan dan perancangan website-nya. Hingga kini, HTML
masih terus
dikembangkan dan sepertinya tak akan pernah berhenti
berkembang.
Stuktur paling dasar pada HTML adalah Tag DTD atau DOCTYPE, Tag
HTML,
Tag HEAD, dan Tag BODY. Dan untuk Elemen Dalam HTML adalah
teks
diantara tag pembuka dan tag penutup, termasuk tag itu sendiri
dan atribut tag
tersebut. Untuk lebih jelasnya perhatikan skema pada gambar 2.4
beriku ini.
Gambar 2.4. Tampilan HTML
Pada gambar 2.4 tersebut, “
Halo dunia !
” merupakan elemen dan teks
dari diantara tag pembuka “” dan tag penutup “
-
28
2.10 Internet
Supriyanto (2008, p.30) mengatakan bahwa Internet merupakan
jaringan negara
yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di
tahun 1969,
melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research
Project
Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana
dengan
hardware dan software 28egara28r yang berbasis UNIX, kita 28ega
melakukan
komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran
telepon. Proyek
ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar
informasi
dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka
tentukan menjadi
cikal bakal pembangunan 28egara28r baru yang sekarang dikenal
sebagai TCP/IP
(Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Tujuan awal
dibangunnya
proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu
Departemen Pertahanan
Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem
jaringan
28egara28r yang tersebar dengan menghubungkan 28egara28r di
daerah-daerah
vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan
untuk menghindari
terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat
mudah
dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs
saja yaitu
Stanford Research Institute, University of California, Santa
Barbara, University of
Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun
1969, dan secara
umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama
kemudian
proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua
universitas di 28egara
tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan
untuk
mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu
“MILNET”
untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil
untuk keperluan
non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua
jaringan akhirnya
dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan
menjadi
Internet.
2.11 Website/Web
2.11.1 Pengertian Web
Web adalah singkatan dari world wide web (www) merupakan sebuah
media
komunikasi satu, dua arah atau lebih melalui perangkat lunak
tertentu yang
-
29
digunakan, didalamnya berisi semacam halaman-halaman elektronik
saling
berkaitan (link). Halaman-halaman tersebut dapat berisi tulisan,
animasi,
gambar, suara, dan video, yang digunakan untuk menyampaikan
pesan,
informasi dari pengguna komputer satu kepada pengguna komputer
lainnya
melalui jaringan telepon atau jaringan komunikasi lain, antar
wilayah dan
negara di dunia, (Sutardjo, 2009 p.34).
World wide web dikembangkan oleh European Center for Nuclear
Research
di Genewa, Swiss sebagai lingkungan yang memungkinkan ilmuwan
saling
bertukar informasi. World Wide Web (WWW) atau W3/W3 atau
cukup
disingkat web merupakan kumpulan halaman hypertext yang
dihubungkan
bersama-sama yang menjangkau internet. Ada yang menerjemahkan
WWW
menjadi jaringan jelajah jagad karena menjangkau internet
padahal internet
sudah mendunia maka Web pun sudah mendunia, yang meliputi teks,
grafik,
audio dan video.
2.11.2 Peranan Situs Web
Penyebaran informasi lebih banyak dilakukan melalui media cetak
(surat
kabar, majalah, buku, atau brosur). Proses ini dapat memakan
waktu cukup
lama, bahkan hingga berhari-hari. Belum lagi ditambah dengan
waktu
pengiriman yang sangat tergantung pada lokasi yang dituju.
Kehadiran web
menjadikan internet mengalami banyak sekali perubahan.
Dengan
menggunakan format HTML (Hypertext Markup Language), sebuah
dokumen dapat memuat teks dan gambar sekaligus. Bahkan
dengan
perkembangan HTML, dokumen dalam bentuk multimedia (perpaduan
grafik,
animasi, suara, dan video) mampu ditampilkan. Internet tidak
hanya tempat
orang berkomunikasi, tetapi juga menjadi tempat orang
mendapatkan berita,
informasi, dan pengetahuan. Di negara yang maju, ada yang
menggunakan
internet sebagai sambungan untuk video. Dengan demikian,
informasi yang
tersedia di internet akan menjadi daya tarik bagi semua
orang.
-
30
2.11.3 Web Server
Suatu aplikasi yang jalan pada suatu situs web dan bertanggung
jawab untuk
merespon permintaan file dari web browser. Dalam melakukan
permintaan
suatu halaman pada suatu situs web, browser melakukan koneksi ke
suatu
server dengan protokol HTTP. Server akan menanggapi koneksi
tersebut
dengan mengirimkan isi file yang diminta dan memutuskan koneksi
tersebut.
Web Browser kemudian memformat informasi yang didapat dari
server. Pada
bagian server, browser yang berbeda dapat melakukan koneksi pada
server
yang sama untuk memperoleh informasi yang sama. Dalam
memberikan
halaman yang diminta web server dapat melakukan kerja sama
dengan server
lain seperti Aplikasi Server.
2.11.4 Web Browser
Software yang dijalankan pada komputer pengguna (client) yang
meminta
informasi dari server web dan menampilkannya sesuai dengan file
data itu
sendiri. Tugas utama dari web browser adalah mendapatkan dokumen
dari
web lalu memformat dokumen tersebut bagi pengguna. Untuk
mendapatkan
halaman tersebut, harus diberikan alamat dari dokumen
tersebut.
2.12 Osteoporosis
Osteoporosis berasal dari kata osteo dan porous, osteo artinya
tulang, dan porous
berarti berlubang-lubang atau keropos. Jadi, osteoporosis adalah
tulang yang
keropos, yaitu penyakit yang mempunyai sifat khas berupa massa
tulangnya
rendah atau berkurang, disertai gangguan mikro-arsitektur tulang
dan penurunan
kualitas jaringan tulang, yang dapat menimbulkan kerapuhan
tulang ( Tandra,
2009 p.4).
Menurut World Health Organization (WHO) pada International
Consensus
Development Conference, di Roma, Itali, 1992 Osteoporosis adalah
penyakit
dengan sifat-sifat khas berupa massa tulang yang rendah,
disertai perubahan
mikroarsitektur tulang, dan penurunan kualitas jaringan tulang,
yang pada
akhirnya menimbulkan akibat meningkatnya kerapuhan tulang dengan
risiko
terjadinya patah tulang (Suryati, 2006 p.7).
-
31
Menurut National Institute of Health (NIH), 2001 Osteoporosis
adalah kelainan
kerangka, ditandai dengan kekuatan tulang yang mengkhawatirkan
dan
dipengaruhi oleh meningkatnya risiko patah tulang. Sedangkan
kekuatan tulang
merefleksikan gabungan dari dua faktor, yaitu densitas tulang
dan kualitas tulang
(Junaidi, 2007 p.5).
Tulang adalah jaringan yang hidup dan terus bertumbuh. Tulang
mempunyai
struktur, pertumbuhan dan fungsi yang unik. Bukan hanya memberi
kekuatan dan
membuat kerangka tubuh menjadi stabil, tulang juga terus
mengalami perubahan
karena berbagai stres mekanik dan terus mengalami pembongkaran,
perbaikan dan
pergantian sel. Untuk mempertahankan kekuatannya, tulang terus
menerus
mengalami proses penghancuran dan pembentukan kembali. Tulang
yang sudah
tua akan dirusak dan digantikan oleh tulang yang baru dan kuat.
Proses ini
merupakan peremajaan tulang yang akan mengalami kemunduran
ketika usia
semakin tua
Pembentukan tulang paling cepat terjadi pada usia akil balig
atau pubertas, ketika
tulang menjadi makin besar, makin panjang, makin tebal, dan
makin padat yang
akan mencapai puncaknya pada usia sekitar 25-30 tahun.
Berkurangnya massa
tulang mulai terjadi setelah usia 30 tahun, yang akan makin
bertambah setelah
diatas 40 tahun, dan akan berlangsung terus dengan bertambahnya
usia, sepanjang
hidupnya. Hal inilah yang mengakibatkan terjadinya penurunan
massa tulang
yang berakibat pada osteoporosis ( Tandra, 2009 p.10).
Beberapa penyebab osteoporosis, yaitu:
1. Osteoporosis pascamenopause terjadi karena kurangnya hormon
estrogen
(hormon utama pada wanita), yang membantu mengatur
pengangkutan
kalsium kedalam tulang. Biasanya gejala timbul pada perempuan
yang
berusia antara 51- 75 tahun, tetapi dapat muncul lebih cepat
atau lebih lambat.
Hormon estrogen produksinya mulai menurun 2-3 tahun sebelum
menopause
dan terus berlangsung 3-4 tahun setelah menopause. Hal ini
berakibat
menurunnya massa tulang sebanyak 1-3% dalam waktu 5-7 tahun
pertama
-
32
setelah menopause.
2. Osteoporosis senilis kemungkinan merupakan akibat dari
kekurangan kalsium
yang berhubungan dengan usia dan ketidakseimbangan antara
kecepatan
hancurnya tulang (osteoklas) dan pembentukan tulang baru
(osteoblas).
Senilis berarti bahwa keadaan ini hanya terjadi pada usia
lanjut. Penyakit ini
biasanya terjadi pada orang-orang berusia diatas 70 tahun dan 2
kali lebih
sering menyerang wanita. Wanita sering kali menderita
osteoporosis senilis
dan pasca menopause.
3. Kurang dari 5% penderita osteoporosis juga mengalami
osteoporosis
sekunder yang disebabkan oleh keadaan medis lain atau
obat-obatan.
Penyakit ini bisa disebabkan oleh gagal ginjal kronis dan
kelainan hormonal
(terutama tiroid, paratiroid, dan adrenal) serta obat-obatan
(misalnya
kortikosteroid, barbiturat, antikejang, dan hormon tiroid yang
berlebihan).
Pemakaian alkohol yang berlebihan dan merokok dapat
memperburuk
keadaan ini.
4. Osteoporosis juvenil idiopatik merupakan jenis osteoporosis
yang
penyebabnya tidak diketahui. Hal ini terjadi pada anak-anak dan
dewasa
muda yang memiliki kadar dan fungsi hormon yang normal, kadar
vitamin
yang normal, dan tidak memiliki penyebab yang jelas dari
rapuhnya tulang
(Junaidi, 2007 p.14).
2.13 Penelitian Terdahulu
Tabel 2.5 berikut merupakan penelitian terdahulu mengenai
penyakit pada tulang:
Tabel 2.5 Penelitian Terdahulu
Nama
(Tahun)
Judul Penelitian Metode Penelitian Hasil Penelitian Sumber
Stephanie
Halim,
Seng
Hansun
(2015)
Penerapan
Metode
Certainty Factor
dalam Sistem
Pakar
Pendeteksi
Resiko
Osteoporosis
dan
Osteoarthritis
Sistem pakar ini
dikembangkan
berbasis android
untuk
mengidentifikasi
risiko osteoporosis
dan osteoarthritis.
Untuk
mengidentifikasi
risiko yang
Menghasilkan
aplikasi Sistem
Pakar Pendeteksi
Resiko
Osteoporosis
dan
Osteoarthritis
Metode
Certainty Factor
Jurnal
ULTIMA
Computing
, Vol. VII,
No. 2 |
Desember
2015
-
33
diproses
menggunakan
kepastian
Metode faktor
Siska Iriani
(2015)
Penerapan
Metode
Backward
Chaining pada
Sistem Pakar
Diagnosa
Penyakit Tulang
Manusia
Penelitian ini
membahas sistem
pakar untuk
diagnosa dan
mengenai penyakit
tulang, serta cara
pencegahan,
pengobatan dan
penyebabnya.
Model inferensi
menggunakan
Backward
Chaining)
sedangkan teknik
pencarian
menggunakan
Depth First Search
Menghasilkan
Sistem Pakar
Diagnosa
Penyakit Tulang
Manusia
menggunakan
Metode
Backward
Chaining
Jurnal
IJNS –
Indonesian
Journal on
Networkin
g and
Security -
Volume 4
No 1 –
Januari
2015 –
ijns.apmmi
.org
Sri Winiarti
(2012)
SISTEM
PENDUKUNG
KEPUTUSAN
KLINIS
UNTUK
DIAGNOSA
PENYAKIT
TULANG
Tahap
pengembangan
aplikasi meliputi
perancangan, basis
pegetahuan, model
keputusan,
interface, inference
engine, pembuatan
diagram alir data,
implementasi dan
pengujian dengan
metode yang
digunakan adalah
black box test dan
alpha test.
Menghasilkan
Sistem
pendukung
keputusan untuk
diagnosa
penyakit tulang
pada manusia
menggunakan
metode certainty
factor
Jurnal
Spektrum
Industri,
2012, Vol.
10, No. 1,
1-107
ISSN :
1963-6590
Sandy
Rama
Dhani,
Yuni
Yamasari
(2014)
Rancang
Bnagun Sistem
Pakar untuk
Mendiagnosa
Penyakit
Degeneratif
Aplikasi sistem
pakar untuk
mendiagnosa
penyakit
degeneratif ini
menggunakan
metode Dempster-
shafer
Menghasilkan
aplikasi Sistem
Pakar untuk
Mendiagnosa
Penyakit
Degeneratif
Jurnal
Manajeme
n
Informatik
a. Volume
03 Nomor
02 Tahun
2014,
17 ‐ 25