BAB II KERANGKA TEORI A. Model Pembelajaran Role Playing 1. Pengertian Model Pembelajaran Role Playing Mulyasa (2004:139) menyatakan “model pembelajaran roleplayingadalah cara mengajar yang memberikan kesempatan kepada anak didik untuk melakukan kegiatan memainkan peran tertentu yang terdapat dalam kehidupan masyarakat”.Modelpembelajaran role playing diterapkan untuk siswa dalam proses pembelajaran untuk menumbuhkan keaktifan, karakter yang dimiliki siswa dalam pembelajaran dan siswa dapat mengembangkan keterampilannya dalam mengapresiasikan sesuatu yang berkaitan tentang materi yang diberikan guru dan siswa akan lebih mengerti dan memahami apabila siswa yang dapat melakukannya sendiri dan mengalaminya. Menurut Fogg bahwa role playing atau bermain peran adalah sejenis permaianan gerak yang di dalamnya ada tujuan, aturan, dan edutainment. Dalam role play, siswa dikondisikan pada situasi tertentu diluar kelas, meskipun saat itu pembelajaran terjadi di dalam kelas. Selain itu, role playing sering kali dimaksudkan sebagai suatu bentuk aktivitas di mana pembelajar membayangkan dirinya seolah-olah berada di luar kelas dan memainkan peran orang lain (Huda, 2013: 208-209). Role play adalah suatu aktivitas pembelajaran untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik. Model ini memberikan kesempatan kepada siswa-siswa untuk menempatan diri mereka dalam peran-peran dan situasi situasi yang akan meningkatkan kesadaran terhadap nilai-nilai dan keyakinan mereka sendiri dan orang lain (Zaini et al, 2008: 98; Shoimin, 2014: 161). Dari uraian sebelumnya dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran role playing adalah suatu bentuk pembelajaran yang menciptakan suasana
12
Embed
BAB II KERANGKA TEORI A. Model Pembelajaran Role Playing
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
BAB II
KERANGKA TEORI
A. Model Pembelajaran Role Playing
1. Pengertian Model Pembelajaran Role Playing
Mulyasa (2004:139) menyatakan “model pembelajaran roleplayingadalah cara
mengajar yang memberikan kesempatan kepada anak didik untuk melakukan kegiatan
memainkan peran tertentu yang terdapat dalam kehidupan
masyarakat”.Modelpembelajaran role playing diterapkan untuk siswa dalam proses
pembelajaran untuk menumbuhkan keaktifan, karakter yang dimiliki siswa dalam
pembelajaran dan siswa dapat mengembangkan keterampilannya dalam
mengapresiasikan sesuatu yang berkaitan tentang materi yang diberikan guru dan siswa
akan lebih mengerti dan memahami apabila siswa yang dapat melakukannya sendiri dan
mengalaminya.
Menurut Fogg bahwa role playing atau bermain peran adalah sejenis
permaianan gerak yang di dalamnya ada tujuan, aturan, dan edutainment. Dalam role
play, siswa dikondisikan pada situasi tertentu diluar kelas, meskipun saat itu
pembelajaran terjadi di dalam kelas. Selain itu, role playing sering kali dimaksudkan
sebagai suatu bentuk aktivitas di mana pembelajar membayangkan dirinya seolah-olah
berada di luar kelas dan memainkan peran orang lain (Huda, 2013: 208-209).
Role play adalah suatu aktivitas pembelajaran untuk mencapai tujuan-tujuan
pendidikan yang spesifik. Model ini memberikan kesempatan kepada siswa-siswa untuk
menempatan diri mereka dalam peran-peran dan situasi situasi yang akan meningkatkan
kesadaran terhadap nilai-nilai dan keyakinan mereka sendiri dan orang lain (Zaini et al,
2008: 98; Shoimin, 2014: 161). Dari uraian sebelumnya dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran role playing adalah suatu bentuk pembelajaran yang menciptakan suasana
drama agar pembelajar menghayati peran, lebih aktif dan bersosialisasi dengan yang
lainnya sekaligus secara tidak langsung dapat memecahkan permasalahan dan
memahami materi yang diajarkan sehingga mencapai tujuan pembelajaran tersebut.
2. Falsafah dan Tujuan Model Pembelajaran Role Playing
Hamzah (2008: 25-26) menyatakan bahwa terdapat falsafah dan tujuan dari
model pembelajaran role playing, yang dibuat berdasarkan asumsi bahwa sangatlah
mungkin menciptakan anologi otentik ke dalam suatu situasi permasalahan kehidupan
nyata, dapat mendorong siswa mengekspresikan perasaannya bahkan melepaskan,
kemudian proses psikologis melibatkan sikap, nilai, dan keyakinan (belief) kita serta
mengarahkan pada kesadaran melalui keterlibatan spontan yang disertai analisis. Tujuan
dalam pembelajaran role playing yaitu untuk membantu siswa menemukan makna diri
(jati diri) di dunia sosial dan memecahkan dilema dengan bantuan kelompok, serta
berguna sebagai sarana bagi siswa untuk: (1) menggali perasaannya, (2) memperoleh
inspirasi dan pemahaman yang berpengaruh terhadap sikap, nilai persepsinya, (3)
mengembangkan keterampilan dan sikap dalam memecahkan masalah, dan (4)
mendalami mata pelajaran dengan berbagai macam cara.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa falsafah dan tujuan dari model pembelajaranrole
playingyaitu dibuat karena adanya pendekatan sosial dari suatu kelompok yang
memanfaatkan situasi dari kehidupan sehari-hari, yang akan memahami diri sendiri dan
orang lain yang disebut kunci dari individu. Kemudian, tujuannya adalah agar siswa
tidak begitu sulit dalam memecahkan suatu masalah serta dapat bersosialisasi dari
masing-masing peran.
3.Langkah - langkah Model Role Playing
Langkah-langkah yang dapat dilakukan dalam model pembelajaran ini sebagai
berikut:
a. Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan.
Sebelum pelaksanaan bermain peran, siswa harus mengikuti latihan pemanasan,
latihan-latihan ini diikuti oleh semua siswa, baik sebagai partisipasi aktif maupun sebagai
para pengamat aktif. Latihan-latihan ini dirancang untuk menyiapkan siswa, membantu
mereka mengembangkan imajinasinya, dan untuk membentuk kekompakan kelompok
dan interaksi. Misalnya latihan vokal.
b. Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya sesuai dengan skenario.
c. Guru memilih pemain (partisipan).
Siswa dan guru membahas karakter dari setiap pemain dan menentukan siapa yang
akan memainkannya. Dalam pemilihan pemain ini, guru dapat memilih siswa yang
sesuai untuk memainkannya atau masing-masing kelompok itu sendiri yang
menentukannya.
d. Guru mendiskusikan dengan siswa bagaimana peran itu akan dimainkan.
Guru membahas skenario yang menggambarkan urutan permaianan peran. Misalnya
siapa dulu yang muncul, kemudian diikuti oleh siapa, masalah skenario nya dan lainnya.
e. Masing-masing siswa berdiskusi dengan masing-masing kelompoknya terhadap
masalah yang ada di skenario
f. Setelah selesai, siswa menampilkan peran pada masing-masing kelompok.
g. Setelah selesai ditampilkan, masing-masing siswa diberikan lembar kerja yang
berkaitan dengan skenario pada masing-masing kelompok.
h. Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya.
i. Guru memberikan kesimpulan dan evaluasi secara umum (Huda, 2013: 2010;
Hamzah, 2008:27).
4. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Role Playing Menurut Shoimin
(2014; 163) kelebihan dan kekurangan dari model pembelajaran role playing adalah:
a. Kelebihan Model Pembelajaran Role Playing
1) Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.
2) Permaianan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi
dan waktu yang berbeda.
3) Guru dapat mengevaluasi pengalaman siswa melalui pengamatan pada saat bermain
peran.
4) Sangat menarik bagi siswa sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan
penuh antusias.
5) Membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta
menumbuhkan rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi.
6) Dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah dan dapat memetik
butir-butir masalah yang secara tidak langsung dipecahkan.
7) Dimungkinkan dapat meningkatkan kemampuan profesional siswa.
b. Kelemahan Model Pembelajaran Role Playing
1) Memerlukan kreativitas dan daya kreasi yang tinggi dari pihak guru maupun murid.
Ini tidak semua guru memilikinya.
2) Kebanyakan siswa yang ditunjuk sebagai pemeran merasa malu untuk memainkan
adegan.
3) Apabila pelaksanaan sosiodrama dan bermain peran mengalami kegagalan,bukan
saja dapat memberi kesan kurang baik, tetapi sekaligus berarti tujuan pengajaran
tidak tercapai.
4) Tidak semua materi pelajaran dapat disajikan melalui model pembelajaran ini.
B. Pemahaman Konsep Matematika
Teori Psikologi Gestalt tentang belajar, mendefinisikan bahwa belajar siswa
mengutamakan aspek pemahaman. Pemahaman adalah kemampuan melihat hubungan
berbagai faktor atau unsur dalam situasi yang problematik (Hamalik, 2005: 41).
Pemahaman itu lebih penting daripada sekedar hafal. Oleh karena itu, jangan salah
dalam memberikan arahan atau bimbingan kepada siswa, bukan diminta untuk menghafal,
tetapi yang jauh lebih penting adalah memahami atau pemahaman. Jika menghafal, maka
suatu saat akan lupa, Tetapi dengan memahami siswa akan mampu memperkaya
pengetahuan atau informasi yang ia peroleh dengan memberikan interpretasi yang lengkap
sesuai dengan tingkat kemampuannya. Keefektifan pembelajaran sangat ditentukan oleh ada
tidaknya proses pemahaman atau memahami pengetahuan. Dan proses mental yang dominan
dalam proses memahami adalah dengan memikirkan (thingking). Selain itu, pemerolehan
pengetahuan dan proses memahami akan sangat terbantu, apabila siswa dapat sekaligus
melakukan sesuatu yang terkait dengan keduanya, yaitu dengan mengerjakannya maka siswa
akan menjadi lebih tahu dan lebih paham (Susanto, 2013).
Menurut Fathurrohman dan Sutikno (2007: 6) bahwa pemahaman berasal dari kata
paham yang mempunyai arti mengerti benar, sedangkan pemahaman merupakan proses
pembuatan cara memahami. Jadi dapat disimpulkan Pemahaman adalah kemampuan siswa
memahami apa yang telah diberikan kepadanya.
Menurut Herman (2013: 6) menyatakan konsep adalah suatu ide abstrak yang
memungkinkan kita mengklarifikasi objek-objek atau peristiwa-peristiwa itu termasuk atau
tidak ke dalam ide abstrak tersebut.Sedangkan menurut Fathurrohman dan Sutikno (2007: 6)
Konsep adalah suatu ide yang mengkombinasikan beberapa unsur sumber-sumber berada
kedalam suatu gagasan tunggal.
Menurut Purwanto(2009) menyatakan bahwa pemahaman adalah tingkat kemampuan
yang mengharapkan testee atau responden mampu memahami arti atau konsep, situasi serta
fakta yang diketahuinya. Dalam hal ini testee tidak hanya hafal secara vertibalitas, tetapi
memahami konsep dari masalah atau fakta yang ditanyakan.
Amilda dan Astuti (2012: 100) mengemukakan siswa mengembangkan suatu konsep
ketika mereka mampu mengklarifikasi atau mengelompokan benda-benda atau ketika mereka
dapat mengasosiasikan suatu nama dengan suatu nama dengan kelompok benda tertentu. Jadi
berdasarkan pendapat-pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa konsep adalah sesuatu
yang telah melekat dan tergambar dalam pikiran, gagasan seseorang.
Pemahaman konsep matematika adalah mengerti benar tentang konsep matematika,
yaitu siswa dapat menerjemahkan, menafsirkan, dan menyimpulkan suatu konsep matematika
berdasarkan pembentukan pengetahuannya sendiri, bukan sekedar menghafal. Selain itu,
siswa dapat menemukan dan menjelaskan kaitan konsep dengan konsep lainnya. Dengan
memahami konsep, siswa dapat mengembangkan kemampuannya dalam pembelajaran
matematika, siswa dapat menerapkan konsep yang dipelajarinya untuk menyelesaikan
permasalahan sederhana sampai yang kompleks. Kesulitan belajar yang dialami oleh siswa
ini disebabkan oleh siswa tidak sepenuhnya memahami konsep (Situmorang, 2006).
Jadi, dapat disimpulkan pemahaman konsep adalah kompetensi yang ditunjuk siswa
dalam memahami konsep dan dalam melakukan prosedur secara akurat, efisien dan tepat.
Dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan, maka diperlukan berbagai terobosan,
baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, dan pemenuhan sarana dan
prasarana pendidikan agar siswa tertarik dan tertantang untuk belajar dalam menemukan
konsep dasar suatu ilmuberdasarkan hipotesis sendiri. Proses belajar seperti ini akan lebih
berkesan dan bermakna sehingga konsep dasar dari ilmu ini tidak akan cepat hilang. Agar
suatu pembelajaran bermakna maka diperlukan sebuah pemahaman konsep agar bisa
menghubungkan antara konsep yang satu dengan konsep yang lain (Dahar, 1989).
Menurut Peraturan Dirjen Dikdasmen Nomor 506/C/Kep/PP/2004 Indikator siswa
memahami konsep matematika adalah 1) menyatakan ulang sebuah konsep 2)
Mengklasifisikan objek-objek berdasarkan dipenuhi tidaknya persyaratan yang membentuk
konsep tersebut 3) memberikan contoh dan bukan contoh dari suatu konsep 4) menyajikan
konsep dalam berbagai bentuk refrsentasi 5) mengembangan syarat perlu atau syarat cukup
dari suatu konsep 6) menggunakan dan memanfaatkan serta memilih prosedur atau operasi
tertentu 7) mengaplikasikan konsep atau algoritma dalam pemecahan masalah.
Berdasarkan Peraturan Dirjen Dikdasmen Nomor 506/C/Kep/PP/2004 maka peneliti
mengkaji indikator pemahaman konsep pada pembelajaran matematika materi aritmetika
sosial sebagai berikut :
Tabel 2.1 Indikator dan Deskriptor Pemahaman Konsep
INDIKATOR DESKRIPTOR
1 Kemampuan menyatakan ulang
sebuah konsep
Siswa dapat menjelaskan pengertian penjualan,
pembelian, potongan, keuntungan, kerugian, bunga
tunggal, persentase, bruto, neto, tara
2 Mengklasifisikan objek-objek
berdasarkan dipenuhi tidaknya
persyaratan yang membentuk
konsep tersebut
Kemampuan siswa untuk mengelompokan sesuatu
menurut sifat-sifat yang terdapat pada materi
3 Memberikan contoh dan bukan
contoh dari suatu konsep
Kemampuan siswa dapat membedakan contoh dan
bukan contoh dari suatu materi yang dipelajari
4 Menyajikan konsep dalam
berbagai bentuk refrsentasi
siswa dapat memaparkan materi yang telah
dipelajarinya secara sistematis
5 Mengembangan syarat perlu
atau syarat cukup dari suatu
konsep
siswa dapat menyimpulkan data hasil perhitungan
6 Menggunakan dan
memanfaatkan serta memilih
prosedur atau operasi tertentu
siswa dapat menentukan penjualan, pembelian,
potongan, keuntungan, kerugian, bunga tunggal,
persentase, bruto, neto, tara
siswa dapat memaparkan konsep secara berurut yang
bersifat matematis
7 Mengaplikasikan konsep atau
algoritma dalam pemecahan
masalah.
Kemampuan siswa menggunakan konsep dan
prosedur dalam menyelesaikan soal yang berkaitan
dengan kehidupan sehari-hari
C. Materi Pembelajaran
Standar Kompetensi: Menggunakan bentuk aljabar, persamaan dan
Pertidaksamaanlinier satu variabel, dan perbandingan
dalam pemecahanmasalah.
Kompetensi Dasar : Menggunakan konsep aljabar dalam pemecahan masalah
aritmetika sosial yang sederhana.
Dalam aritmetika sosial akan dijumpai beberapa hal, antara lain :
1. Untung
Untung adalah selisih yang didapat antara harga penjualan suatu barang dengan harga
pembeliannya dengan syarat nilai harga jual lebih tinggi dari harga pembelian.
Untung = harga jual – harga beli
2. Rugi
Rugi adalah selisih yang didapat antara harga penjualan suatu barang dengan harga
pembeliannya dengan syarat nilai harga jual lebih rendah dari harga pembelian.
Rugi = harga beli – harga jual
3. Harga pembelian
Harga pembelian adalah harga untuk membeli bahan baku atau benda yang akan dijual.
Harga beli = harga jual – untung
4. Harga penjualan
Harga penjualan adalah harga ketika barang atau benda tersebut dijual, harga jual
didapatkan dengan menjumlahkan harga pembelian dengan untung.
Harga jual = harga beli + untung
5. Bruto, Tara, Neto
a. Bruto adalah istilah untuk perhitungan kotor dari suatu barang.
Bruto = Neto + Tara
b. Tara adalah selisih antara neto dan bruto.
Tara = Bruto – Neto
c. Neto adalah perhitungan bersih suatu barang.
Neto = Bruto – Tara
6. Diskon
Dalam kehidupan sehari-hari, istilah Diskon sering dijumpai dalam bidang jual beli.
Diskon adalah besaran potongan harga yang diberikan untuk suatu barang tertentu.
Contoh:
Diskon biasanya diberikan dengan satuan persen.
jadi, jika barang harga 100.000 jika diberikan diskon 20% maka harganya akan menjadi :
=100.000 – 20% x (100.000)
=100.000 – 20.000
=80.000
jadi harga barang tersebut setelah diskon adalah 80.000
7. Bunga
Bunga dalam bahasan kali ini bukanlah bunga tumbuhan, melainkan tambahan yang
diberikan kepada suatu nilai. Sama seperti diskon, bunga biasanya diberikan dalam satuan
persen.
Contoh :
Bank AA memberikan bunga 5% per tahun untuk setiap uang yang didepositokan di bank
tersebut. jika pak adi mendepositokan uangnya sebesar 10 juta rupiah, setelah satu tahun
berapa uang pak adi?
Jawab :
=10.000.000 + 5% x (10.000.000)
=10.000.000 + 500.000
=10.500.000
jadi, setelah 1 tahun, uang pak adi menjadi 10.500.000
8. Pajak
Pajak adalah nominal yang akan menambah nilai suatu barang. Pajak pada umumnya
juga diberikan dalam satuan persen.
pajak untuk suatu barang akan menambah harga, namun untuk pajak terhadap gaji, hadiah,
atau barang yang didapatkan akan mengurangi nilai atau harganya.
Contoh:
Pak adi akan membeli sebuah motor dengan harga 25 juta rupiah, motor tersebut terkena
pajak sebesar 10%. Maka berapa harga motor yang harus dibayar pak adi?
Jawab:
=25.000.000 + 10% x (25.000.000)
=25.000.000 + 2.500.000
=27.500.000
Jadi harga motor setelah terkena pajak adalah 27.500.000
D. Hubungan Model Pembelajaran Role Playing dengan Pemahaman Konsep
Lestari (2013: 2), bahwa pendekatan dan model yang digunakan untuk pemahaman
konsep matematika adalah pendekatan santifik melalui modelrole playing. Dalam pendekatan
ini meliputi kegiatan mengamati, menanya, menalar, mencoba, dan membentuk jejaring.
Menurut MelSilberman mengatakan bahwa “Role Playing merupakan salah satu model yang
sangat berguna untuk menggali sikap dan untuk melatih kemampuan dalam pemahaman
suatu konsep” (Lestari, 2013: 2).
Mulyasa (2004:139) menyatakan “model pembelajaran roleplayingadalah cara
mengajar yang memberikan kesempatan kepada anak didik untuk melakukan kegiatan
memainkan peran tertentu yang terdapat dalam kehidupan masyarakat”.Modelpembelajaran
role playing diterapkan untuk siswa dalam proses pembelajaran untuk menumbuhkan
keaktifan, karakter yang dimiliki siswa dalam pembelajaran dan siswa dapat mengembangkan
keterampilannya dalam mengapresiasikan sesuatu yang berkaitan tentang materi yang
diberikan guru dan siswa akan lebih mengerti dan memahami apabila siswa yang dapat
melakukannya sendiri dan mengalaminya.
Model bermain peran ini dikategorikan sebagai modelbelajar yang berumpun kepada
model perilaku yang diterapkan dalam kegiatan pengembangan. Karakteristiknya adalah
adanya kecenderungan memecahkan tugas belajar dalam sejumlah perilaku yang berurutan,
konkret dan dapat diamati (Siska, 2011). Dengan model ini siswa dapat memahami konsep-
konsep yang dipelajarinya kemudian diakhiri dengan evaluasi terhadap materi yang
dipelajari. Sejak dirancang dengan baik, melibatkan anak-anak dalam aktivitas fisik dan
intelektual, memiliki potensi untuk menjelaskan konsep-konsep ilmiah (McSharry &
Jones,2000).
Menurut Baroroh (2011) dalam modelrole playing siswa dapat memahami dan
menghayati isi materi secara keseluruhan. Siswa dituntut untuk disiplin, kerja keras, kreatif
dan komunikatif. Menurut Darlington (2010) model yang digunakan dalam pelajaran drama
dapat memotivasi siswa, meningkatkan fokus dan konsentrasi, meningkatkan kepercayaan
dalam banyak aspek ilmu pengetahuan dan memberikan peluang untuk kerja sama tim. Selain
itu, mereka dapat memungkinkan siswa untuk terlibat dengan isu-isu di kehidupan sehari-
hari. Model ini dilaksanakan dengan pendekatan konsep. Pembelajaran dengan menggunakan
pendekatan konsep berarti siswa dibimbing memahami suatu bahasan melalui pemahaman
konsep yang terkandung di dalamnya. Materi pelajaran disajikan dalam bentuk naskah
kemudian diperankan oleh siswa. Materi yang cocok dengan modelrole playing dengan
pendekatan konsep yaitu materi yang berisi teori dan konsep.
Dengan modelrole playing suasana kelas dan pembelajaran menjadi nyaman, menarik,
menyenangkan, dan bermakna, sehingga siswa merasa belajar merupakan sesuatu yang
menarik dan selalu ditunggu-tunggu. Selain itu juga, siswa tidak hanya menghafal materi,
tetapi membangun pemahamannya sendiri dengan bertindak langsung. Dengan demikiaan
pemahaman konsep dapat dilaksanakan dengan modelrole playing kegiatan jual beli serta
meningkatkan kualitas proses pembelajaran matematika (Wahyuni, dkk, 2013: 2)