1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sehat adalah sebuah fase sejahtera dari badan, jiwa dan sosial yang memungkinkan setiap orang untuk dapat hidup produktif secara sosial dan ekonomis. Kondisi tubuh yang sehat memungkinkan manusia untuk melakukan aktivitas dengan maksimal, karena alasan itulah kesehatan merupakan salah satu kondisi yang ingin selalu dijaga setiap manusia. Selain menjaga pola makan dan gaya hidup, upaya yang mampu dilakukan manusia untuk meminimalisir risiko dari kondisi kesehatan yang memburuk adalah dengan menjadi konsumen lembaga asuransi kesehatan. Dewasa ini, pilihan lembaga asuransi kesehatan kian beragam, baik swasta maupun yang dikelola oleh pemerintah. Salah satu upaya pemerintah dalam membantu rakyat adalah mendirikan Badan Penyelenggara Jaminan Sosial Kesehatan (dulu bernama PT. Askes). PT. Askes yang dahulu berada dibawah naungan BUMN, sejak 2014 lalu telah berubah menjadi badan hukum publik bernama Badan Penyelenggara Jaminan Sosial yang bertanggung jawab langsung kepada Presiden Republik Indonesia. Hal ini menunjukkan keseriusan pemerintah dalam upayanya untuk membantu masyarakat. Namun kenyataannya keseriusan pemerintah ini tidak dibarengi dengan aksi nyata dari masyarakat sendiri. Indonesia justru masih berstatus sebagai salah satu negara yang underinsured, yakni sebuah negara yang tingkat kepemilikan asuransinya masih sangat rendah. Fakta ini menunjukkan bahwa masih banyak masyarakat Indonesia yang belum mengenal dan mengetahui manfaat asuransi
9
Embed
BAB I PENDAHULUAN - abstrak.ta.uns.ac.idabstrak.ta.uns.ac.id/wisuda/upload/C0712001_bab1.pdfBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sehat adalah sebuah fase sejahtera dari badan,
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Sehat adalah sebuah fase sejahtera dari badan, jiwa dan sosial yang
memungkinkan setiap orang untuk dapat hidup produktif secara sosial dan
ekonomis. Kondisi tubuh yang sehat memungkinkan manusia untuk melakukan
aktivitas dengan maksimal, karena alasan itulah kesehatan merupakan salah satu
kondisi yang ingin selalu dijaga setiap manusia. Selain menjaga pola makan dan
gaya hidup, upaya yang mampu dilakukan manusia untuk meminimalisir risiko dari
kondisi kesehatan yang memburuk adalah dengan menjadi konsumen lembaga
asuransi kesehatan.
Dewasa ini, pilihan lembaga asuransi kesehatan kian beragam, baik swasta
maupun yang dikelola oleh pemerintah. Salah satu upaya pemerintah dalam
membantu rakyat adalah mendirikan Badan Penyelenggara Jaminan Sosial
Kesehatan (dulu bernama PT. Askes). PT. Askes yang dahulu berada dibawah
naungan BUMN, sejak 2014 lalu telah berubah menjadi badan hukum publik
bernama Badan Penyelenggara Jaminan Sosial yang bertanggung jawab langsung
kepada Presiden Republik Indonesia. Hal ini menunjukkan keseriusan pemerintah
dalam upayanya untuk membantu masyarakat.
Namun kenyataannya keseriusan pemerintah ini tidak dibarengi dengan aksi
nyata dari masyarakat sendiri. Indonesia justru masih berstatus sebagai salah satu
negara yang underinsured, yakni sebuah negara yang tingkat kepemilikan
asuransinya masih sangat rendah. Fakta ini menunjukkan bahwa masih banyak
masyarakat Indonesia yang belum mengenal dan mengetahui manfaat asuransi
2
kesehatan (Kompas, 2012). Persepsi yang beredar di masyarakat mengenai asuransi
kesehatan, khususnya BPJS Kesehatan, hingga kini dinilai masih negatif, ditambah
lagi minimnya sosialisasi dari pemerintah mengenai prosedur pendaftaran hingga
klaim dana peserta BPJS Kesehatan.
Berangkat dari permasalahan tersebut di atas, penulis akan membuat
perancangan motion graphic sebagai media sosialisasi manfaat dan pentingnya
Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) Kesehatan. Penulis berharap animasi
motion graphic dapat menjadi alternatif media dalam menyampaikan suatu
informasi dengan cepat, sederhana, dinamis dan menarik agar mudah dipahami
kepada masyarakat.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana merancang animasi motion graphic sebagai media sosialisasi dan
informasi mengenai manfaat dan pentingnya BPJS Kesehatan?
2. Bagaimana merancang media pendukung animasi motion graphic agar menarik
atensi masyarakat?
C. Tujuan Perancangan
1. Akan dihasilkan sebuah animasi motion graphic yang mampu menjadi media
sosialisasi yang sarat akan informasi mengenai manfaat dan pentingnya BPJS
Kesehatan.
2. Terciptanya media pendukung animasi motion graphic yang mampu menarik
atensi masyarakat.
3
D. Manfaat Perancangan
1. Membuat masyarakat Indonesia khususnya yang belum mengenal BPJS
Kesehatan agar paham dan sadar akan manfaat dan pentingnya perlindungan
BPJS Kesehatan.
2. Turut membantu upaya pemerintah dalam mencapai visi Cakupan Semesta
2019 BPJS Kesehatan, serta turut serta menciptakan bangsa yang rakyatnya
sadar akan pentingnya bergabung dengan BPJS Kesehatan.
E. Kerangka Pikir dan Metode Penelitian
1. Kerangka Pikir
Kerangka pikir merupakan langkah-langkah pemikiran di dalam
merancang media komunikasi visual dengan berdasar kepada narasumber
sebagai komunikator dan target audiens sebagai komunikan guna memastikan
pesan yang ingin disampaikan sesuai dan tepat sasaran. Peranan dari
narasumber atau informan inilah yang nantinya akan membantu desainer
sebagai kontributor utama dan perantara dalam mengomunikasikan kebutuhan
informasi sebagai pesan utama dalam bentuk karya media komunikasi visual
kepada target audiens.
Adapun kerangka pikir diatas dapat digambarkan dengan bagan sebagai
berikut:
4
Gambar 1. Kerangka Pikir
Penulis sebagai kontributor DKV akan mengumpulkan data mengenai
masalah apa yang perlu diselesaikan, dalam hal ini yaitu mengenalkan manfaat
dan pentingnya BPJS Kesehatan dalam peranannya sebagai lembaga proteksi
kesehatan. Penulis juga akan mencari data dari target audiens guna
mendapatkan consumer insight baik dari segmentasi geografis, demografis,
psikografis dan perilakunya. Dari data yang diperoleh, penulis akan menyusun
strategi komunikasi visual dari sisi kreatif, visual dan media demi terciptanya
visualisasi karya motion graphic yang diharapkan mampu menyelesaikan
masalah.
2. Metode Penelitian
Dalam melakukan riset atau penelitian, penulis menggunakan penelitian
deskriptif kualitatif. Bogdan dan Taylor seperti dikutip oleh Lexi J. Moleong
(2010:4) menjelaskan metode kualitatif ialah sebuah prosedur penelitian yang
5
menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-
orang dan perilaku yang dapat diamati.
Penggunaan jenis penelitian deskriptif kualitatif ini didasarkan pada
rumusan-rumusan yang nantinya muncul selama penelitian yang akan
menuntut penulis untuk memahami, menganalisis dan menjelaskan fokus
utama masalah. Sehingga teknik pengumpulan data kualitatif yang nantinya
akan penulis gunakan diantaranya adalah wawancara, observasi dan kajian
pustaka.
a. Objek dan Subjek Penelitian
Objek penelitian kali ini adalah pokok permasalahan berupa