7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi yaitu banyak, jamak atau bermacam-macam dan media yaitu tempat, sarana, atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Menurut Vaughan (2011,xiv) Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui perangkat komputer atau perangkat elektronik lain dan dapat dimanipulasi secara digital. 2.1.1.2 Elemen – Elemen Multimedia Multimedia terdiri atas beberapa elemen, yaitu : a. Teks Menurut Vaughan (2011,p21) text merupakan salah satu cara penyampaian informasi dan cara berkomunikasi yang paling umum digunakan banyak orang. Text memberikan informasi yang jelas, sehingga bisa dimengerti oleh banyak orang, secara akurat dan detail. Maka dari itu text merupakan salah satu elemen multimedia yang paling vital dalam
36
Embed
BAB 2 LANDASAN TEORI Secara etimologis multimedia berasal ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00768-IF Bab2001.pdf · 2.1.1.2 Elemen – Elemen Multimedia ... Menurut
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori umum
2.1.1 Multimedia
2.1.1.1 Pengertian Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi dan
media. Multi yaitu banyak, jamak atau bermacam-macam dan
media yaitu tempat, sarana, atau alat yang digunakan untuk
menyimpan informasi.
Menurut Vaughan (2011,xiv) Multimedia merupakan
kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang
disampaikan melalui perangkat komputer atau perangkat
elektronik lain dan dapat dimanipulasi secara digital.
2.1.1.2 Elemen – Elemen Multimedia
Multimedia terdiri atas beberapa elemen, yaitu :
a. Teks
Menurut Vaughan (2011,p21) text merupakan salah satu
cara penyampaian informasi dan cara berkomunikasi yang
paling umum digunakan banyak orang. Text memberikan
informasi yang jelas, sehingga bisa dimengerti oleh banyak
orang, secara akurat dan detail. Maka dari itu text merupakan
salah satu elemen multimedia yang paling vital dalam
8
tampilan menu, tampilan navigasi, daftar kata kunci, dan
konten-konten.
b. Gambar
Gambar merupakan representasi objek baik dalam
bentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi dalam memperjelas
penyampaian informasi. Secara umum gambar yang
dihasilkan oleh komputer terbagi menjadi 2 bentuk yaitu
bitmap dan vector.
Menurut Vaughan (2011,p70), bitmap digunakan untuk
gambar berbentuk seperti foto realistis dan penggambaran
yang membutuhkan detail yang sangat baik. Vector digunakan
untuk penggambaran bentuk matematis yang diekspresikan
dengan sudut pandang, koordinat, dan jarak, seperti garis,
kotak, lingkaran, poligon. Kemudian bentuk matematis
tersebut diisi oleh corak dan warna sehingga berbentuk
menjadi 1 objek.
Perbedaan gambar bitmap dan vector terletak pada
ukuran file dari gambar yang sama, resolusi layar, dan
kemampuan software dan hardware grafis komputer.
c. Animasi
Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang
cukup menarik karena terbentuk dari penayangan frame-frame
9
gambar secara cepat sehingga menghasilkan kesan gerakan
pada sebuah gambar.
Dalam dunia pendidikan, animasi dapat digunakan
sebagai alat bantu penjelasan agar orang-orang yang diajar
bisa lebih memahami maksud suatu konsep.
Menurut Vaughan (2011, p142, p143) Animasi terbagi
menjadi 3, yaitu animasi 2D, 2½D dan 3D.
- Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D merupakan perubahan visual yang membuat
suatu gambar di layar terlihat hidup pada sumbu X dan
sumbu Y. Contohnya seperti perubahan warna, animasi
cell, atau perubahan bentuk dari tombol apabila tombol
tersebut didekati oleh mouse.
- Animasi 2½ D ( 2½ Dimensi)
Animasi 2½D adalah suatu perubahan visual yang
menggunakan layar 2D dengan sumbu X dan Y dimana
merubah objek yang berbentuk seperti 3D (mempunyai
sumbu X,Y,Z) dengan bantuan efek-efek dari
pencahayaan, pembentukan bayangan, penghalusan
sehingga terbentuk seperti objek yang memiliki volume.
- Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi 3D adalah suatu bentuk perubahan visual dari
lingkungan virtual 3 dimensi yang dikalkulasikan dari 3
10
sumbu (X,Y,Z). Lingkungan objek yang mempunyai sisi
depan, belakang, samping, atas dan bawah dari sudut
pandang penonton. Animasi 3D juga bisa memanipulasi
arah cahaya dan titik pandang, yang memungkinkan
penonton melihat keseluruhan objek dari segala sisi.
Animasi 3D terbentuk dari proses rendering frame yang
kemudian digabungkan menjadi animasi.
Menurut Vaughan (2011,p143-p145) Berdasarkan
teknik pembuatannya, teknik animasi terbagi menjadi 2
yaitu cel animation dan computer animation:
- cel animation
Istilah cel berasal dari lembaran seluloid yang digunakan
untuk menggambar setiap frame. Karya seni animasi cel
dimulai dengan keyframes. Rangkaian frame di antara
keyframes diambil dalam proses yang disebut tweening.
Tweening merupakan tindakan yang memerlukan
perhitungan jumlah frame antara keyframes dengan jalur
tindakan yang diambil, dan kemudian membuat sketsa
dengan pensil rangkaian garis yang berbeda secara
bertahap.
- computer animation
Computer animation menggunakan logika dan konsep
prosedural yang sama seperti animasi cel dan
11
menggunakan kosa kata klasik animasi cel seperti layer,
keyframe dan tweening.
Pada komputer, penggambaran dilakukan dengan
menggunakan alat seperti gradien dan anti-aliasing. Pada
animasi komputer terminologi, tinta kata merupakan
metode khusus untuk komputasi nilai-nilai warna,
menyediakan deteksi tepi, dan layering sehingga gambar
dapat menyatu.
Animasi komputer secara garis besar dibagi 2 :
1. Kinematika
Kinematika adalah studi tentang gerakan dan struktur
gerakan yang memiliki sendi, seperti seseorang yang
sedang berjalan.
Invers Kinematika, tersedia dalam high-end program
3D seperti Lightwave dan Maya, yaitu proses di mana
menghubungkan objek seperti tangan ke lengan dan
menentukan hubungan dan batas mereka (misalnya,
siku tidak bisa menekuk ke belakang).
2. Morphing
Morphing merupakan efek populer di mana satu
gambar berubah menjadi gambar yang lain dengan
memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan
gerakan halus dari bentuk pertama menjadi yang
12
lainnya. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini
dilakukan dengan teknik tweening shape.
d. Suara
Menurut Vaughan (2011,p104-105), suara adalah
energi, sepert gelombang yang kita lihat di pantai. Suara
merupakan salah satu elemen multimedia yang penting. Suara
dapat memberikan informasi, kenyamanan, dan mengubah
suasana hati bagi siapapun yang mendengarkannya.
Penggunaan suara dapat berpengaruh besar terhadap suatu
aplikasi multimedia. Pengaturan suara yang baik dan sesuai
dengan aspek lain dalam aplikasi tersebut dapat memperbagus
aplikasi tersebut. Sebaliknya, semakin buruk pengaturan suara
dalam aplikasi dan tidak cocok dengan aspek multimedia lain,
maka akan memperburuk aplikasi tersebut.
e. Video
Menurut Vaughan (2011,p164), video merupakan
elemen multimedia yang dapat menarik perhatian semua
orang yang ingin menyaksikan suatu pertunjukan secara tidak
langsung dan juga untuk pelajar yang mendapat pengetahuan
dari materi pembelajaran berbasis komputer. Video
merupakan salah satu perkembangan yang sangat bagus
dalam dunia komputer. Video mendekatkan pengguna
komputer dengan dunia nyata. Video dapat memberikan
13
dampak yang sangat efektif terhadap suatu aplikasi
multimedia dalam memberikan informasi. Tetapi penggunaan
video harus dipikirkan tergantung dari aplikasi atau proyek
multimedia yang digunakan.
2.1.2 Perangkat Ajar
Perangkat ajar atau yang dikenal dengan sebutan CAI (Computer
Aided Instruction) mulai populer pada tahun 1970-an. Menurut Collins,
Deck dan McCrickard (2008, p49) CAI adalah suatu media yang
menyediakan informasi kepada murid menggunakan teknologi komputer.
beberapa contoh cara belajar seperti latihan praktek, pendalaman teori,
komunikasi antara murid dengan guru dapat disesuaikan dengan CAI
sehingga menambah daya serap murid saat belajar.
2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer
Kepentingan untuk meningkatkan desain antarmuka pengguna
berasal dari keinginan designer untuk meningkatkan pengalaman
komputasi pengguna (Shneiderman, 2010, p24).
Lima faktor manusia terukur yang perlu diperhatikan dalam
merancang sebuah antar muka pengguna (Shneiderman, 2010, p32):
1. Time To Learn
Banyaknya waktu yang diperlukan oleh seseorang untuk belajar
menggunakan perintah untuk menyelesaikan sebuah tugas.
14
2. Speed Of Performance
Banyaknya waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah tugas.
3. Rate Of Erros By User
Berapa banyak dan jenis kesalahan apa saja yang ada dalam
menyelesaikan sebuah tugas, serta waktu yang dubutuhkan untuk
menyelesaikan masalah tersebut.
4. Retention Over Time
Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan mereka setelah satu
jam, satu hari, satu minggu, atau bahkan lebih dari satu minggu.
5. Subjective satisfication
Berapa banyak pengguna yang menggunakan berbagai aspek
(kuesioner, wawancara, survei, dan sebagainya) dalam merancang
sebuah antarmuka pengguna?
2.1.3.1 Aturan Emas Merangcang Antarmuka
Menurut Shneiderman, ada 8 aturan emas dalam mendesain
sebuah antarmuka, yaitu :
1. Strive For Consistency
Dalam merancang sebuah antarmuka, penempatan dari menu,
pemberian warna serta jenis dan ukuran dari tulisan harus
konsisten/tetap. Hal ini dilakukan agar pengguna tidak
kebingungan ketika menggunakan aplikasi maupun web.
15
2. Cater To Universal Usability
Kenali kebutuhan pengguna yang beragam serta perbedaan
dari pengguna seperti keahlian, usia dan pengguna yang cacat.
Keragaman setiap teknologi dapat memperkaya spektrum dan
fitur untuk para ahli, seperti shortcut dan pacing yang lebih
cepat dapat memperkaya desain antarmuka.
3. Offer Informative Feedback
Sistem harus memberikan umpan balik/respon untuk setiap
aksi yang dilakukan oleh user. Respon yang akan diberikan
kepada pengguna dapat disesuaikan dengan aksi yang
dilakukan oleh pengguna. Untuk aksi yang sering dilakukan
dapat diberikan respon yang sederhana, sedangkan untuk aksi
yang jarang dilakukan dapat diberikan respon yang lebih
kompleks.
4. Design Dialogs To Yield Closure
Urutan tindakan dibagi menjadi awal, tengah dan akhir.
Pemberian umpan balik pada akhir dari tindakan bertujuan
untuk memberitahukan kepada pengguna bahwa tindakan
yang dilakukannya telah selesai dan sesuai dengan yang
diinginkannya.
5. Prevent Erors
Sistem yang dibuat harus bisa memastikan agar pengguna
tidak melakukan kesalahan yang fatal/serius. Apabila
pengguna melakukan kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi
16
kesalahan tersebut dan menawarkan instruksi sederhana,
konstruktif dan spesifik untuk pemulihan kesalahan.
6. Permit Easy Reversal Of Actions
Tindakan yang dilakukan di dalam sistem harus dapat
dibalikkan/dikembalikan seperti semula dengan mudah. Fitur
ini diperlukan untuk mengurangi kecemasan dari pengguna.
Sistem yang bisa mengembalikkan aksi dengan mudah akan
mendorong pengguna untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan
yang masih asing.
7. Support Internal Locus Of Control
Pengguna merupakan pemegang kendali penuh sistem, bukan
sebaliknya.
8. Reduce Short-Term Memory Load
Manusia memiliki batas kemampuan untuk memproses
informasi, oleh karena itu, sistem harus mengurangi
informasi-informasi yang harus di hafal oleh user karena
dapat membebani pikiran pengguna.
2.1.3.2 Antarmuka 3 Dimensi
Daftar fitur untuk antarmuka 3D yang berfungsi sebagai
checklist untuk designer, peneliti, dan pendidik (Shneiderman,
2010, p222) :
1. Menggunakan oklusi, bayangan, perspektif, dan teknik 3D
lainnya dengan hati-hati.
17
2. Meminimalkan jumlah langkah yang diperlukan navigasi
pengguna untuk menyelesaikan tugas.
3. Jaga agar teks dapat dibaca (render yang lebih baik,
kemiringan kontras dengan latar belakang yang tidak lebih