Top Banner
4 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literatur Penulis mengumpulkan berbagai data dari banyak media. Sumber-sumber yang terkumpul antara lain: Buku-buku teori desain: - [Buku] Color, oleh Betty Edwards - [Buku] Digital Painting Techniques, Volume. 1 & 2 - [e-Book] Animator’s Survival Kit - [e-Book] Disney Animation: The Illusion of Life Buku-buku teori penulisan cerita fantasi: - [e-Book] Complete Idiot's Guide To Publishing Science Fiction - [Buku] The Complete Guide to Writing Fantasy, Volume. 1 & 2 Referensi animasi & elemen cerita: - [Novel] Warcraft Archive, The Chronicles of Narnia - [DVD] Avatar: The Legend of Aang, Lord of the Rings Survei: - Interview: Dra. Inge Tjitrowirjo [Psikolog Anak] - Survei Lapangan dan Internet Polling Lainnya: - Internet Internet juga dipakai sebagai media alternatif survei lapangan, guna mempermudah mendapatkan tanggapan dari pihak-pihak lain.
29

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

Feb 12, 2018

Download

Documents

dinhkien
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

4

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sumber Data dan Literatur

Penulis mengumpulkan berbagai data dari banyak media. Sumber-sumber yang

terkumpul antara lain:

Buku-buku teori desain:

- [Buku] Color, oleh Betty Edwards

- [Buku] Digital Painting Techniques, Volume. 1 & 2

- [e-Book] Animator’s Survival Kit

- [e-Book] Disney Animation: The Illusion of Life

Buku-buku teori penulisan cerita fantasi:

- [e-Book] Complete Idiot's Guide To Publishing Science Fiction

- [Buku] The Complete Guide to Writing Fantasy, Volume. 1 & 2

Referensi animasi & elemen cerita:

- [Novel] Warcraft Archive, The Chronicles of Narnia

- [DVD] Avatar: The Legend of Aang, Lord of the Rings

Survei:

- Interview: Dra. Inge Tjitrowirjo [Psikolog Anak]

- Survei Lapangan dan Internet Polling

Lainnya:

- Internet

Internet juga dipakai sebagai media alternatif survei lapangan, guna mempermudah

mendapatkan tanggapan dari pihak-pihak lain.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

5

2.2 Data Umum

2.2.1 Animasi

Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan

hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal

penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-

"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika

komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini

lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika

teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah

memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan

digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan

proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih

cepat dibandingkan dengan proses konvensional.

2.2.2 Animasi Serial

Animasi serial adalah sebuah acara kartun animasi di televisi yang ditayangkan

secara teratur dibawah judul yang sama, dimana tiap episodenya biasanya berhubungan satu

dengan yang lainnya. Episode-episode ini pada umumnya memiliki karakter yang sama

dengan tema yang seragam. Bagi penyiar acara televisi, acara serial dapat disiarkan sebanyak

sekali seminggu atau tiap hari pada kurun waktu tertentu.

Animasi serial tidak terbatas pada siaran televisi saja, seperti acara Tom and Jerry

Short Films yang juga tayang di layar lebar pada tahun 1961-1962. Sebuah series dapat

memiliki sejumlah episode yang telah ditentukan dengan akhir yang jelas, seperti sebuah

miniseries, atau mempunyai akhir yang terbuka, tanpa jumlah episode yang jelas.

Durasi tiap episode tergantung pada masing-masing acara. Secara tradisional,

biasanya sebuah episode selesai dalam waktu setengah jam, namun banyak animasi serial

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

6

pendek yang hanya berdurasi 10-11 menit saja, yang kemudian dapat dipasangkan dengan

animasi serial pendek lainnya untuk mengisi sebuah kurun waktu tertentu.

Sebuah animasi serial terkadang dipasangkan bersama untuk memenuhi permintaan

program network, sehingga sebuah serial dapat saja disiarkan dalam beberapa format atau

waktu-waktu tertentu, seperti The Batman/Superman Hour.

Beberapa stasiun TV yang mengkhususkan diri ke dalam bidang serial animasi

adalah: Disney Channel, Disney Junior, Cartoon Network, Nickelodeon, Nick Jr.,

Boomerang, dan Fox Kids.

2.2.3 Amnesia

Amnesia (dari Bahasa Yunani Ἀµνησία) adalah kondisi terganggunya daya ingat.

Penyebab amnesia dapat berupa organik atau fungsional. Penyebab organik dapat berupa

kerusakan otak, akibat trauma atau penyakit, atau penggunaan obat-obatan (biasanya yang

bersifat sedatif) dan yang terparah bisa juga disebabkan oleh opeerasi transplantasi sum-sum

tulang belakang. Penyebab fungsional adalah faktor psikologis.

Dampak lain dari amnesia adalah ketidakmampuan membayangkan masa depan dan

akan menyebabkan penderita akan selalu terbayang peristiwa yang telah terjadi dan

terlupakan jika bertemu kembali dengan sesuatu yang terlupakan tersebut.

Bentuk-bentuk amnesia diantaranya adalah:

Anterograde amnesia: kejadian baru dalam ingatan jangka pendek tidak ditransfer ke

ingatan jangka panjang yang permanen. Penderitanya tidak akan bisa mengingat apapun

yang terjadi setelah munculnya amnesia ini walaupun baru berlalu sesaat.

Retrograde amnesia: ketidakmampuan memunculkan kembali ingatan masa lalu yang

lebih dari peristiwa lupa biasa.

Amnesa parsial: ketidakmampuan mengingat beberapa orang dalam jangka waktu 3 tahun

bahkan selamanya, kejadian ini biasanya disebabkan oleh seseorang tersebut mengalami

operasi transplantasi sum-sum tulang belakang. Kejadian ini cukup langka karena tidak

banyak orang yang mau untuk melakukan tranplantasi sum-sum tulang belakang untuk

pengobatan penyakit Thalassemia Mayor.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

7

2.2.4 Moral, Budi Pekerti, dan Karakter

Moral (Latin: moralitas) adalah tindakan yang memiliki nilai positif. Manusia yang

tidak memiliki moral disebut amoral artinya dia tidak bermoral dan tidak memiliki nilai

positif di mata manusia lainnya.

Budi pekerti terdiri dari dua unsur kata, yaitu budi dan pekerti. Budi dalam bahasa

sangsekerta berarti kesadaran, budi, pengertian, pikiran dan kecerdasan. Kata pekerti berarti

aktualisasi, penampilan, pelaksanaan atau perilaku. Dengan demikian budi pekerti berarti

kesadaran yang ditampilkan oleh seseorang dalam berperilaku. Dalam Kamus Besar Bahasa

Indonesia (1989) istilah budi pekerti diartikan sebagai tingkah laku, perangai, akhlak dan

watak.

Karakter adalah cara berpikir dan berperilaku yang menjadi ciri khas tiap individu

untuk hidup dan bekerja sama.Berbeda dengan sifat, temperamen, dan kecerdasan, karakter

bukanlah bawaan sejak lahir. Karakter dibentuk dan ditumbuhkan melalui proses belajar

dalam kehidupan, sehingga karakter baik dapat dimiliki oleh semua orang.

2.2 Data Mitologi

2.2.1 Mitos

Mitos atau mite (myth) adalah cerita prosa rakyat yang terjadi di pada masa lampau

dan dianggap sakral dan benar-benar terjadi oleh yang empunya cerita atau penganutnya.

Mitos pada umumnya menceritakan tentang terjadinya alam semesta, dunia, bentuk khas

binatang, bentuk topografi, petualangan para dewa, kisah percintaan mereka dan sebagainya.

2.2.2 Mitologi

Istilah Mitologi telah dipakai sejak abad 15, dan berati “ilmu yang menjelaskan

tentang mitos”. Di masa sekarang, Mitologi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1997)

adalah ilmu tentang bentuk sastra yang mengandung konsepsi dan dongeng suci mengenai

kehidupan Dewa dan makhluk halus di suatu kebudayaan. Menurut pakarnya, Mitos tidak

boleh disamakan dengan fabel, legenda, cerita rakyat, dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

Mitos dan agama juga berbeda, namun meliputi beberapa aspek.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

8

Mitologi terkait dekat dengan legenda maupun cerita rakyat. Tidak seperti mitologi,

pada cerita rakyat, waktu dan tempat tidak spesifik dan ceritanya tidak dinggap sebagai suatu

yang suci yang dipercaya kebenarannya. Sedangkan legenda, meskipun kejadiannya dianggap

benar, pelaku-pelakunya pada legenda adalah manusia bukan dewa dan monster seperti pada

mitologi.

2.2.3 Mitologi Luar Negeri

2.2.3.1 Jepang

Mitologi Jepang, hampir seluruhnya berdasarkan cerita yang terdapat dalam

Kojiki, Nihonshoki, dan Fudoki dari berbagai provinsi di Jepang. Dalam kata lain,

mitologi Jepang sebagian besar berkisar pada berbagai kami penghuni Takamanohara

(Takaamahara, atau Takamagahara), dan hanya sedikit sumber literatur tertulis yang

dapat dijadikan rujukan.

Beberapa figur mitologi Jepang adalah Amaterasu, Susanoo, Izanagi dan

Izanami, Tsukuyomi, dan Inari. Figur-figur inilah yang pada hari ini menjadi pusat dari

kepercayaan agama Shinto di Jepang. Ada juga beberapa tokoh legenda yang terkenal

adalah Abe no Seimei, Benkei, Momotaro, dan Kintaro.

Mitologi Jepang dipenuhi dengan berbagai makhluk-makhluk legenda

supranatural, seperti Kappa, Tengu, Kitsune, Yokai, dan Tsuchinoko. Makhluk-

makhluk legenda dari cerita rakyat lebih berperan memelihara norma dan adat Jepang,

dibandingkan sosok suci yang disembah.

Pada zaman modern ini, terkadang figur-figur mitologi ini diadaptasikan

menjadi karakter-karakter dalam media tayang, contohnya anime (kartun animasi

Jepang), seperti: Gegege no Kitaro, Nurarihyon no Mago, dan Nube. Ada pun

permainan PlayStation yang diadaptasikan berdasarkan berbagai kebudayaan Jepang

berjudul Õkami, dimana pemain memegang kendali karakter sang dewi Amaterasu.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

9

2.2.3.2 Cina

Mitologi Cina adalah kumpulan sejarah, cerita rakyat, ritual, fabel dan

kepercayaan yang diturunkan secara turun-temurun dalam tradisi orang Cina. Mitologi

ini kemudian berkembang menjadi Kepercayaan tradisional Tionghoa setelah

mendapat pengaruh Taoisme, Agama Buddha dan ajaran Konfusius. Mitologi Cina

merupakan cerita turun-temurun dengan kurun waktu lebih dari 2.000 tahun.

Mitos Cina mencakup kosmogoni dimana dipercayai bahwa penciptaan dunia

berasal dari tokoh Pangu. Penciptaan manusia lahir dari kisah dewi Nuwa dan Sungai

Huang He (kuning).

Berbeda dengan dewa-dewi mitologi lain, dalam Mitologi Cina mereka dapat

digantikan atau hilang (mati). Cerita tentang dewa-dewi Mitologi Cina memiliki

banyak jenis dan versi. Beberapa contoh diantaranya adalah Delapan dewa (yang

mewakili delapan tahap kehidupan: anak muda, lansia, kemiskinan, kekayaan, rakyat

jelata, ningrat, pria dan wanita) dan dewi bulan, Chang‘e.

Makluk mistis dalam Mitologi Cina mencakup setan, siluman, monster,

bidadari, rubah ekor sembilan, serta jenis-jenis makhluk mistis lainnya. Novel

“Perjalanan ke Barat” banyak berisi tentang makhluk halus terutama siluman seperti

Sun Go Kong yang adalah siluman monyet. Jenis lainnya yang dikenal adalah monster

seperti Qilin, Naga Cina, dan Fenghuang.

Dikarenakan eratnya hubungan geografi dan mitologi di Cina, banyak tempat

yang juga merupakan latar belakang sebuah mitos atau legenda. Salah satu yang

terkenal adalah Pegunungan Kunlun yang dikenal sebagai tempat Fuxi dan Nuwa

muncul. Banyak yang datang ke berbagai tempat di pegunungan ini untuk meminta

berkat.

2.2.3.3 Arab

Mitologi Arab muncul pada zaman pra-Islam. Sebelum Islam, Kaaba di

Mekkah dipenuhi oleh 360 idol dan symbol-simbol yang merepresentasikan setan, jin,

demigod, bahkan dewa-dewa suku, dan berbagai macam dewa lainnya. Hal ini

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

10

mencerminkan budaya politheis pra-Islam di Arab. Pluralitas inilah yang diduga

memperbolehkan mitologi untuk berkembang.

Dalam kebudayaan pra-Islam, “Allah” digunakan oleh rakyat Mekkah sebagai

tuhan pencipta, namun figur Allah disini tidak dipandang sebagai entitas tunggal,

melainkan dikaitkan dengan dewa-dewa dibawahnya, membentuk sebuah hirarki.

Dewa-dewa ini antara lain adalah Manaf, Wadd, Amm, Ta’lab, Dhu’l-Halasa, Al-

Qaum, dan Dushara.

Dalam mitologi Arab, dikenal juga makhluk-makhluk supranatural seperti Jinn

dan monster-monster seperti Nasnas, Ghoul, dan Bahamut.

2.2.3.4 Islam

Agama Islam muncul pada abad ketujuh, dan setelah berkembang ke seluruh

jazirah Arab. Orang-orang yang baru masuk Islam masih mewarisi pengaruh dari

Mitologi Arab pra-Islam maupun Mitologi pra-Yahudi dan Mitologi pra-Kristen dalam

memahami ajaran Al-Quran maupun Hadits Nabi Muhammad.

Mitologi Islam mempunyai banyak kemiripan dengan mitologi Arab, namun

dalam mitologi Islam. Tuhan sudah menjadi sosok tunggal.

Seperti Mitologi Arab, Mitologi Islam mempercayai adanya makhluk

supranatural seperti Jinn dan malaikat-malaikat diantaranya: Jibril, Azrael, Michael,

dan Israfel.

Dalam kebudayaan modern, salah satu literatur yang terkenal adalah kisah

“1001 Malam” yang muncul pada abad keemasan Islam (750-1258 masehi). Animasi

Disney “Aladdin” merupakan adaptasi salah satu kisah dalam cerita “1001 Malam”

yang berjudul “Lampu Ajaib Aladdin”.

2.2.3.5 Hindu

Mitologi Hindu adalah suatu istilah yang menjabarkan dan menceritakan

tentang kehidupan tokoh-tokoh legendaris, dewa-dewi, makhluk supernatural, dan

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

11

inkarnasi Tuhan yang dijelaskan dengan panjang lebar dalam aliran filsafat dan ilmu

akhlak. Mitologi Hindu juga menjabarkan kisah-kisah kepahlawanan yang diklaim

sebagai sejarah India masa lampau, seperti Ramayana dan Mahabharata.

Tokoh-tokoh yang terdapat dalam Ramayana dan Mahabharata antara lain

Rama, Sinta, Hanoman, Ganesha, Bhrahma, Vishnu, dan Shiva. Prinsip reinkarnasi

memegang peran penting dalam perkembangan Mitologi Hindu.

Pada hari ini entitas-entitas tersebut dipuja oleh pemeluk agama Hindu dan

kuil-kuil didirikan untuk tempat pemujaan mereka. Beberapa hewan yang dianggap

sebagai keturunan dewa-dewa tersebut pun dianggap suci, contohnya sapi, ular, dan

monyet.

Beberapa mahkluk-makhluk supranatural yang muncul dalam Mitologi Hindu

antara lain kaum Naga, Garuda, Asura, dan Rashasa.

2.2.3.6 Nordik

Mitologi Nordik (bahasa Inggris: “Norse Mythology”, Norþ: utara) merupakan

kepercayaan masyarakat Eropa utara (negara Denmark, Norwegia, Islandia dan

Swedia) sebelum kedatangan agama Kristen. Kepercayaan dan legenda ini menyebar

ke negara-negara Eropa utara lain, termasuk Islandia yang memiliki sumber-sumber

mitologi tersebut.

Dalam cerita rakyat Skandinavia, mitologi tersebut masih bertahan, dan di

daerah pedesaan, tradisi-tradisi kuno tersebut masih tampak sampai sekarang. Mitologi

tersebut juga memberi pengaruh dan inspirasi dalam kesusastraan zaman sekarang.

Dalam mitologi Nordik, dikenal adanya sembilan dunia, yang mana sembilan

dunia tersebut dihubungkan oleh pohon Yggdrasil, pusat dunia. Pada cabang-cabang

dan akar-akarnya terdapat dunia-dunia yang berbeda, yaitu: Asgard, Vanaheim,

Alfheim, Midgard, Jötunheimr, Svartálfheim, Niddhavellir, Niflheim, dan

Muspellheim.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

12

Menurut mitologi Nordik, Ada tiga golongan makhluk yang lebih berkuasa

daripada manusia, yaitu: Æsir, Vanir, dan Jotun. Diantaranya yang cukup terkenal

adalah Odin, Thor, Freya, Iðunn, Heimdall, dan Loki.

Contoh makhluk-makhluk supranatural lain dalam Mitologi Nordik adalah

Fenrir, Jörmungandr, para Valkyrie, Troll, dan Elves. Berbeda dengan Mitologi

German, elves dalam Mitologi Nordik dibagi menjadi 2 jenis: Dökkálfar (Elves Gelap)

dan Ljósálfar (Elves Terang).

Di masa modern, tokoh-tokoh ini sering dijadikan tokoh superhero

(pahlawan), seperti dalam karya-karya Marvel Universe. Mitologi Nordik juga

mengkontribusi pada literatur J. R. R. Tolkien, yang berjudul “Lord of the Rings”. Ada

pun beberapa game yang mendapat pengaruh Mitologi Nordik seperti Ragnarok Online

dan World of Warcraft.

2.2.3.7 Yunani

Mitologi Yunani adalah sekumpulan mitos dan legenda yang berasal dari

Yunani Kuno dan berisi kisah-kisah mengenai dewa dan pahlawan, sifat dunia, dan

asal usul serta makna dari praktik ritual dan kultus orang Yunani Kuno. Sumber

literatur Yunani tertua—yakni wiracarita Iliad dan Odisseia—berisi kisah yang

berpusat pada peristiwa mengenai Perang Troya. Sementara, dua puisi karya

Hesiodos—Theogonia dan Erga kai Hemerai—menceritakan mengenai penciptaan

dunia, pergantian kekuasaan dewa, pergantian zaman manusia, asal mula kesengsaraan

manusia, dan asal mula ritual kurban.

Kebanyakan dewa Yunani digambarkan seperti manusia, dilahirkan namun tak

akan tua, kebal terhadap apapun, bisa tak terlihat, dan tiap dewa mempunyai

karakteristik tersendiri. Beberapa contoh dewa Yunani antara lain adalah Zeus, Gaia,

Poseidon, Athena, Artemis dan Hades.

Dalam Mitologi Yunani terdapat banyak makhluk mitos, diantaranya adalah

Centaur, Minotaur, Dragon, Gorgon, Siren, Phoenix, Anemoi, Pegasus, Cerberus,

Lamia, Chimera, dan Manticore.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

13

Di masa modern, nama-nama Mitology Yunani masih digunakan dalam

penamaan planet-planet beserta bulannya, seperti planet Jupiter dan bulannya

Ganymede dan Io.

2.2.3.8 Mesoamerica

Mitologi Mesoamerica berakar dari peradaban kuno seperti suku Olmec,

Maya, Inca, dan Aztec. Mitologi Mesoamerika banyak berkembang menjadi agama-

agama politheis, namun masih terikat kuat dengan Shamanisme.

Dewa-dewa Mitologi Mesoamerica berkembang berdasarkan ajaran agama

primitif, yakni: Api, Tanah, Air, dan Alam (nature). Entitas-entitas suci seperti

matahari, bintang, dan planet Venus direpresentasikan melalui patung-patung, ukiran,

bahkan benda-benda sehari-hari.

Beberapa dewa dalam Mitologi Mesoamerica adalah Quezalcoatl, Xocotl,

Dzahui, dan Chin.

2.2.3.9 Kristiani

Dalam esainya yang berjudul, “Myth Become Fact”, C. S. Lewis, seorang

teolog dan pengarang novel “The Chronicles of Narnia”, menjelaskan bahwa ajaran

Kristiani merupakan satu-satunya mitos yang merupakan fakta (the factual myth);

yakni kisah sejarah yang benar-benar terjadi.

Ajaran Kristiani berpusat pada Alkitab, yang dibagi atas dua bagian utama,

yaitu Perjanjian Baru dan Perjanjian Lama. Bagian-bagian utama ini disebut

"Perjanjian" karena merupakan perjanjian Allah bangsa Israel dengan manusia.

Pertama kalinya antara Tuhan dengan bangsa Israel (yang telah digenapi oleh kelahiran

Yesus Kristus) dan kedua kalinya antara Yesus Kristus dan seluruh umat manusia

(yang akan digenapi pada saat kedatangan Yesus Kristus yang kedua kalinya).

Dalam Alkitab disebutkan berbagai tingkatan malaikat yang tersusun dalam

sebuah hirarki, salah satunya adalah Archangels (contoh: Michael dan Gabriel) yang

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

14

mempunyai kedudukan diatas malaikat biasa. Malaikat dengan hirarki yang lebih

tinggi dari biasa contohnya adalah Seraphim, Cherubim, dan Ophanim.

Alkitab juga menyebutkan berbagai makhluk supranatural seperti Nephilim,

Behemoth, dan Lewiatan. Dalam kitab Wahyu pun dituliskan berbagai makhluk-

makhluk simbolis yang melambangkan berbagai kejadian dan tokoh pada akhir zaman.

Dalam budaya masa modern, elemen-elemen Kristiani banyak dipakai mulai

dari karya sastra, seni, hingga pada permainan game computer seperti Darksiders, yang

diadaptasikan dari kitab Wahyu “Four Horsemen of the Apocalypse”.

2.3.4 Mitologi Indonesia

Mitologi Indonesia dipenuhi oleh nilai-nilai dan petuah kehidupan. Sebagai mitologi,

sangatlah umum kalau diceritakan dari mulut ke mulut. Dikarenakan proses penyampaiannya,

terjadilah beberapa versi dari satu mitologi. Umumnya mitologi Indonesia memuat kisah

keadaan awal dunia, kisah dewa-dewi dan makhluk supranatural, dan kisah asal mula sesuatu.

Jawa mengkontribusi banyak elemen-elemen mitologi yang khas Indonesia. Di dalam

kebudayaan Jawa dipercayai eksistensi makhluk-makhluk seperti Genderuwo, Kuntilanak,

Jailangkung, Pocong, Tuyul, dan Wewe Gombel.

Mitologi yang juga sangat populer adalah legenda Ratu Laut Selatan, Nyi Roro

Kidul. Kepercayaan akan adanya penguasai lautan di selatan Jawa (Samudera Hindia)

dikenal terutama oleh suku Sunda dan suku Jawa. Orang Bali juga meyakini adanya

kekuatan yang menguasai pantai selatan ini.

Dengan Indonesia sebagai pusat perdangangan di masa lalu, pedagang Buddha dan

Hindu ikut menyebarkan agamanya. Bukti pengaruh tersebut dapat disimak hingga masa kini,

baik dari istilah maupun cerita. Beberapa istilah di Indonesia, seperti "batara", "dewa",

"bidadari", "raksasa", merupakan kata-kata dari bahasa Sanskerta yang dipengaruhi oleh

mitologi Hindu dan Buddha.

Pengaruh mitologi Hindu dan Buddha dapat diamati dari kesamaan beberapa mitos

lokal di Indonesia. Beberapa suku di Indonesia memiliki kisah tentang tokoh mitologis

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

15

dengan nama yang sama, namun dengan versi yang berbeda. Misalnya Batara Guru dalam

mitologi Batak, Bali, dan Jawa; Dewi Sri dalam mitologi Sunda dan Bali.

2.4 Data Fiksi Fantasi

2.4.1 Pengertian Fiksi Fantasi

Kalau dilihat dari pengelompokkan jenis fiksi, fantasi bercerita tentang segala hal

yang tak masuk akal: sihir, makhluk-makhluk dongeng, dunia lain, dan sebagainya. Namun

fantasi tidak hanya terbatas pada hal-hal itu saja.

Secara umum, fiksi fantasi adalah sebuah terapan dari mitologi, sebuah kreasi yang

terjadi di dalam pikiran dari sang penulis dimana kejadian-kejadian yang terjadi tak mungkin

dapat terjadi di dunia sebenarnya. Ada kecenderungan untuk mengasosiasikan cerita fantasi

dengan cerita-cerita seperti “StarWars” dimana terdapat alien-alien bersenjata laser dan

misdinar dengan kekuatan magis. Tetapi ada perbedaan antara fantasi dan science fiction.

Fiksi fantasi berkecimpung dengan hal-hal seperti sihir, hewan-hewan ajaib yang

dapat terbang – tak peduli seberapa tak mungkinnya di dunia sebenarnya. Namun ada

kesamaan diantara semuanya itu, yaitu tidak ada penjelasan bagaimana hal itu dapat

terjadi. Lain dari science fiction, sang penulis menciptakan beberapa kumpulan “peraturan”

yang berlaku atas semua hal dalam dunia fiksinya, dimana peraturan tersebut tidak mungkin

berlaku dalam dunia kita sehari-hari.

Dalam Science Fiction, diterapkan prinsip teknologi yang diramalkan akan dapat

tercapai di waktu mendatang. Secara singkat, sci-fi berbasis dari kenyataan dan masa depan

yang ‘mungkin’ terjadi. Apabila terdapat suatu alat teleportasi, maka akan ada ilmu yang

mendukung alat tersebut. Hal itu dijelaskan sedemikian rupa secara sangat hati-hati hingga

sang pembaca mempercayainya atau menganggap itu maklum.

Fiksi fantasi menggunakan metode deskriptif yang sama dengan science fiction,

tetapi sang penulis tidak berusaha menciptakan sesuatu yang “mungkin” dapat terjadi di

dunia sebenarnya, melainkan sebuah kompilasi yang membombardir sang pembaca dengan

segala hal-hal ajaib yang terjadi di dalam pikiran seseorang, dimana kunci untuk

memahaminya adalah dengan imaginasi.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

16

Singkat kata, science fiction merupakan aliran yang lebih materialis, dan fantasi

adalah aliran yang lebih idealis.

2.4.2 Variasi-variasi Fiksi Fantasi

Terdapat banyak sekali variasi-variasi cerita fantasi di toko buku pada hari ini.

Kesukaan terhadap masing-masing tergantung selera. Menurut buku The Complete Idiot's

Guide to Publishing Science Fiction karangan Cory Doctorow dan Karl Scroeder, variasi

fiksi fantasi dibagi menjadi sebagai berikut:

1. High Fantasy: bercerita mengenai dunia antah-berantah yang sama sekali tidak

berhubungan dengan dunia nyata yang kita tinggali. Dunia itu memiliki peraturan yang

berbeda, ras makhluk yang beragam. Contoh: The Lord of the Rings karya JRR Tolkien.

2. Traditional Fantasy: mirip dengan High Fantasy tapi tanpa peraturan sama sekali, semua

mungkin terjadi. Dunia yang nyata adalah dunia fantasi ini, sedangkan dunia yang kita

tinggali hanyalah bayangan saja. Contoh: The Chronicles of Narnia karya CS Lewis.

3. Dark Fantasy: dimana black magic menguasai dunia. Sihir dianggap perbuatan makhluk

jahat dan diperangi. Contoh: The Dark Tower Series karya Stephen King.

4. Modern Urban Fantasy: dunia sihir menyentuh dunia nyata. Terjadi di dunia nyata

dengan sekala teknologinya yang familiar, sihir menyelinap masuk, disadari atau tidak.

Contoh: Harry Potter Series karya JK Rowling.

2.4.3 Buku-buku Fantasi dari Segi Umur Pembaca

Berikut adalah beberapa contoh buku yang digolongkan dari segi rentang umur

pembacanya:

1. Anak-anak (9-12 tahun)

- Charlie and the Chocolate Factory karya Roald Dahl

- The Chronicles of Narnia karya C. S. Lewis

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

17

- Dongeng-dongeng karya Hans Christian Andersen

- The Wizard of Oz karya L. F. Baum

2. Anak-anak/Remaja (10-14 tahun)

- Harry Potter Series karya J. K. Rowling

- Eragon karya Christopher Paolini

- The Bartimaeus Trilogy karya Jonathan Stroud

- His Dark Material karya Phillip Pullman

3. Remaja/Dewasa: (15 tahun ke atas)

- Lord of the Rings karya J. R. R. Tolkien

- Dark Tower Series karya Stephen King

- Neverwhere karya Neil Gaiman

- Earthsea Cycle karya Ursula LeGuin’

2.4.4 Daya Tarik Cerita Fantasi

Mengapa orang-orang gemar dengan cerita fantasi? Fantasi menyuguhkan cerita yang

dapat membuat pembacanya seakan berada di dunia lain, bebas berkhayal bersama sang

pengarang, jauh dari peraturan dan keterbatasan dunia nyata. Beberapa orang ada yang

berpendapat fantasi adalah sebuah eskapisme, tetapi Poppy D. Kartadikaria, penulis artikel

ruangbaca.com, berpendapat lain.

Menurut pengamatan Poppy, penggemar fantasi adalah orang-orang yang sebaliknya

memiliki kehidupan bahagia, berdaya khayal tinggi. Berkhayal sebebas-bebasnya. Itulah

yang dirasakan penggemar fantasi, tanpa harus terikat logika dan hal-hal yang masuk akal.

Mungkin ini juga sebabnya sebagian besar buku fiksi fantasi ditujukan bagi pembaca anak-

anak. Anak-anak memiliki daya khayal luar biasa, takkan mempertanyakan sebuah kejadian

itu logis atau tidak, masuk akal atau tidak.

Seorang penulis cerita fantasi anak-anak harus bisa menempatkan dirinya sebagai

anak-anak, berpikir sebagai anak-anak, berdaya khayal anak-anak, menciptakan dunia

dimana tak ada yang mustahil. Pengarang cerita fantasi dewasa menciptakan dunia yang lebih

believable, membatasi antara yang mungkin dan tidak mungkin dengan cara mereka sendiri.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

18

Alur cerita, cara membangun 'dunia lain', makhluk-makhluk khayalan, karakter tokoh

yang kuat, heroisme, kekuatan supranatural, adalah beberapa daya tarik cerita fantasi bagi

penggemarnya. Penggemar fantasi tertarik untuk pergi jauh dari dunia nyata, mengagumi

daya khayal sang penulis dan berekreasi ke tempat yang tak mungkin dikunjungi manusia

manapun.

2.6 Data Psikologi

2.6.1 Rote Learning

Rote Learning, atau pembelajaran melalui repetisi, adalah sebuah metode

pembelajaran dengan cara menghafal informasi. Cara mengingat seperti ini biasanya dicapai

melalui cara membaca, melafalkan, melihat flashcards, atau melalui media pembelajaran

lainnya. Teori dibalik teknik pembelajaran ini adalah bahwa setelah pembelajaran yang

berulang sang pelajar akan memasukan informasi tersebut ke dalam memori mereka lalu

dapat menggunakan informasi tersebut saat dibutuhkan.

Dalam dunia modern, metode rote learning sangat dikritik oleh edukator dan orang

tua yang mengaku bahwa cara ini hanya membuat pelajar mendiktekan fakta tanpa benar-

benar mengerti dan tidak mendorong pelajar untuk mempertanyakan atau menganalisa

sebuah situasi.

Akan tetapi, beberapa edukator tetap meyakini bahwa rote learning tetap perlu

dalam keadaan-keadaan tertentu. Sebagai contoh, anak kecil yang baru saja memulai

pembelajarannya akan perlu mempelajari beberapa fakta melalui rote. Anak kecil perlu

menerima beberapa fakta dasar untuk dapat mengembangkan kreatifitas dan kemampuan

berpikir kritis. Untuk belajar membaca, seorang anak harus pertama menghafal huruf

alphabet.

Perkembangan ilmu matematika lanjut juga didasari oleh penghafalan rumus-rumus.

Penjunjung metode rote learning menyatakan bahwa analisa dan pengertian mendalam akan

alphabet dan tabel rumus tak diperlukan, dimana anak-anak cukup untuk menghafal fakta-

fakta ini agar dapat mulai mempelajari hal-hal yang lebih kompleks.

Sebuah kasus lainnya dimana rote learning merupakan metode pembelajaran yang

cocok adalah dalam sekolah-sekolah luar biasa. Siswa-siswi yang mempunyai

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

19

keterbelakangan mental atau menderita gangguan pembelajaran seperti dyslexia (kesulitan

untuk membaca huruf) atau dysgraphia (kesulitan untuk menulis) sering memerlukan metode

repetisi untuk mempelajari hal-hal baru. Terlebih, terkadang pelajar yang cacat mungkin

hanya dapat belajar melalui cara rote learning.

Terkadang seorang pelajar diharuskan untuk menghafalkan sejumlah informasi yang

banyak dalam waktu yang sangat singkat, seperti saat seorang siswa yang harus menghafal

dialog dalam drama sekolah. Dengan kata lain, siswa tersebut dituntut untuk

mengasimilasikan informasi asing dalam waktu yang singkat, seperti kata-kata asing dan

konjugasi kata-kata yang tidak dikenal. Dalam kasus seperti ini, rote learning mengjadi

sangat berguna sebab metode ini memperbolehkan penghafalan secara cepat.

Proses belajar untuk sebuah ujian juga merupakan sebuah bentuk rote learning.

Siswa mungkin menggunakan sejumlah alat untuk membantu mereka dalam proses belajar

seperti mencatat atau menulis garis besarnya, bertanya jawab diantara teman sekelasnya,

membuat akronim atau puisi pendek sebagai sebuah alat mnemonic.

2.6.2 Storytelling dalam Pendidikan Karakter

Orang tua dan guru-guru menggunakan media cerita dalam mengajarkan moral

kepada jauh sebelum buku diciptakan, dan hal itu juga masih dilakukan hingga pada hari ini.

Melalui penceritaan kisah hidup kita dan dunia sekitar kita, kita menyalurkan pelajaran

tentang nilai dan etnik kepada anak-anak.

Diskusi atas cerita yang kita (orang dewasa) saksikan di televisi merupakan sebuah

kesempatan untuk memperkuat nilai-nilai tersebut. Dengan mendengarkan dan merespon

terhadap cerita tentang sekolah dan teman-teman sebaya mereka, kita dapat membantu

mereka untuk mengajarkan tentang apa yang baik dan benar. Melihat bahwa anak-anak juga

mendengarkan cerita yang kita ceritakan kepada sesama orang dewasa, kita mengajarkan

mereka bahwa nilai dan moral menyangkup seluruh aspek hidup kita.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

20

2.6.3 Age Range

Fungsi dari age range adalah untuk membantu produsen mengetahui mana materi-

materi konten yang layak dan yang tidak layak untuk dibaca/ditonton oleh umur tertentu.

Setiap generasi baru anak-anak menciptakan gambaran baru remaja, dan literatur mereka

merefleksikan hal ini.

Jan Fields (web editor ICL), Eugie Foster (pemenang Nebula Award 2009 untuk

novellete terbaik), dan Deborah Halverson (pemenang piagam sebagai seorang pengarang

dan editor) bekerja di media cetak anak-anak. Pengalaman mereka bekerja dibidang editing

buku anak-anak memperbolehkan mereka untuk mengobservasi minat berbagai rentang umur

anak-anak. Berikut adalah beberapa tingkah laku, interest, dan pola pikir yang digolongkan

berdasarkan rentang umur anak-anak:

• 2-5 Tahun

-Mempunyai minat yang terbatas, dikarenakan dunia sekitar mereka dipandang sebagai

hal yang luar biasa dan setiap hari mereka menemukan sesuatu hal yang baru untuk

dilihat dan dipikirkan.

-Mempunyai daya konsentrasi yang pendek. Balita lebih menyukai cerita yang pendek dan

padat.

-Belajar melalui visual. Hal ini membantu seorang balita merasa aktif dalam berpartisipasi

dalam cerita tersebut.

-Berpikir secara konkrit. Anak balita lebih mudah mengerti sebuah konsep melalui pesan

tertulis dibandingkan tersirat. Age group ini merupakan rentang umur dimana pelajaran

moral akan terbuang sia-sia namun cerita dimana anak-anak mengambil keputusan yang

benar akan lebih mudah diterima. Sebenarnya hal ini berlaku untuk semua umur, namun

perbedaanya adalah anak-anak yang lebih dewasa menolak untuk diceramahi, sedangkan

anak-anak balita hanya tidak mengerti arti ceramahan tersebut.

-Mempunyai rasa humor yang kongkrit. Untuk anak balita, hal-hal yang membuat mereka

tertawa adalah hal-hal yang absurd dan mengejutkan. Mereka tidak mengerti sarkasme

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

21

atau ironi, namun mereka akan mengerti humor saat seekor kelinci keluar dari lubang

saat semua orang mengantisipasikan seekor marmut.

• 6-9 Tahun

-Kosa kata perlu dapat dibaca. Terdapat sejumlah kata-kata yang dikategorikan “aman”

untuk anak-anak. Apabila seorang anak mengerti sebuah kata yang ia dengar dan dapat

ia utarakan kembali, maka kata itu aman untuk dipakai. Namun hal ini tidak selalu

terpaku. Contohnya kata “anemone” yang cukup sulit, tetapi banyak anak-anak yang

mengerti kata itu dan apabila dilampirkan gambar yang jelas, maka kemungkinannya

kecil untuk anak-anak tidak mengerti, sebab konteks secara keseluruhannya membantu.

-Struktur kalimat harus sedehana. Sebuah kalimat tidak harus pendek asalkan struktur

kalimatnya sendiri sederhana. Klausa kompleks dan struktur bertingkat dapat membuat

anak-anak pada usia ini menjadi frustrasi.

-Cerita-cerita sekolah menyenangkan. Pada usia ini, sekolah merupakan hal yang sangat

penting, sehingga lebih banyak cerita-cerita tentang kehidupan sekolah dibanding

kehidupan rumah. Anak-anak mulai belajar untuk berinteraksi dengan sebayanya tanpa

bimbingan orang tua. Kesempatan untuk mengambil keputusan pun menjadi lebih

sering. Karena anak-anak suka membaca cerita tentang anak-anak, maka banyak penulis

yang mecitrakan anak-anak sebagai independen.

-Dapat membedakan kenyataan dan imaginasi. Cerita fantasi mulai menjadi populer

pada usia ini dan anak-anak lebih sering diperkenalkan pada cerita-cerita

dongeng.

• 8-12 Tahun

-Senang untuk dilibatkan berpartisipasi. Banyak media yang mulai memperkenalkan

aktifitas, teka-teki, esksperimen-eskperimen, kerajinan, resep-resep, dan sebagainya

dengan konten sebab anak-anak pada usia ini gemar ‘belajar dan melakukan’. Mereka

juga mengembangkan rasa mandiri dan kompeten, sehingga apabila aktifitas-aktifitasnya

dapat dilakukan tanpa pengawasan orang tua, mereka akan sangat tertarik. Melakukan

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

22

sebuah aktifitas tanpa bantuan lalu “mengajarkan” orang tua bagaimana hal itu

dilakukan merupakan hal yang sangat menyenangkan bagi mereka.

-Sudah mempunyai ruang lingkup. Cerita tak lagi harus terkait dengan dunia anak-anak.

Anak-anak pada usia ini jutru tertarik pada hal-hal yang eksotis – yang belum pernah

mereka alami sebelumnya. Luar angkasa, hewan eksotis, tempat-tempat terpencil –

inilah topik-topik yang menarik bagi mereka karena hal seperti ini memenuhi baik rasa

ingin tahu dan imaginasi mereka. Ini merupakan umur dimana science fiction dan kisah

petualangan menjadi populer. Cerita misteri juga menjadi populer karena memenuhi

ketertarikan mereka terhadap hal-hal misterius. Dongeng fantasi menjadi lebih eksotik

pada umur ini, dimana anak-anak betul-betul dapat mengerti dan berempati

dengan cerita high fantasy (fiksi fantasi yang terjadi di negeri dongeng).

-Dapat terpaku pada sebuah cerita. Anak-anak pada usia ini tetap dapat tertarik pada

buku-buku dengan tulisan kecil, gambar yang sedikit, dan cerita yang panjang. Mereka

dapat memahami kata-kata baru selama konteks dalam kalimat itu masih jelas.

-Belajar dari contoh. Melihat seorang karakter mendiktekan tata krama dan cara

bertingkah laku tidaklah efektif lagi pada usia ini. Di sisi lain, mempunyai seorang

karakter yang bergulat secara realistis terhadap suatu masalah (bahkan mungkin

membuat beberapa kesalahan) membantu mereka dalam menarik kesimpulan mana

pilihan yang lebih baik bagi sang karakter. Sehingga, pelajaran moral disampaikan

secara lebih halus dan tersirat, memperbolehkan mereka untuk berpikir dan menariknya

ke dalam plot cerita dan pergumulannya. Dalam non-fiksi, profil orang-orang terkenal

atau anak muda lainnya dapat mendemonstrasikan bagaimana mereka berhasil

menangani pergumulan masalah moral mereka – dimana mengajarkan anak-anak

melalui contoh panutan.

-Mencari identitas diri. Biasanya, anak-anak pada usia ini terfokus ke arah dalam dan

pada konflik-konflik yang berakar dari situ. Mereka berjuang mencari tahu siapa diri

mereka.

-Kewaspadaan terhadap jenis kelamin. Anak-anak mulai menyadari perbedaan jenis

kelamin dan tuntuntan serta peran mereka dalam usia baya mereka.

-Berpikir kritis. Dengan berkembangnya kemampuan mereka berpikir kritis dan analisa,

mereka mulai menaruh perhatian pada isu-isu sosial dan budaya.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

23

• 12 tahun keatas

-Dapat berpikir secara abstrak. Anak-anak mulai memiliki kemampuan untuk berpikir

secara abstrak dan mengerti literatur dan tata bahasa yang kompleks, seperti: ironi,

analogi, sarkasme, idioma, dan alegori. Elemen cerita yang semakin rumit seperti

subplot dan alur yang menjebak menjadi lebih umum.

-Mencari peran mereka di dunia. Anak-anak mulai melihat keluar dimana mereka

mencari tempat mereka di dalam dunia dan menyadari bahwa tindakan mereka

mempunyai konsekuensi terhadap gambaran yang lebih besar dalam hidup dan

mempengaruhi hal-hal lain secara signifikan. Anak-anak pada usia ini menginginkan

lebih banyak bobot dalam cerita-cerita mereka.

2.6.4 Peran Role Model bagi Anak-anak

Mempunyai sebuah role model atau figure panutan adalah sesuatu hal yang sehat

yang berfungsi sebagai inspirasi bagi anak-anak. Peran sebuah figur panutan bagi anak-anak

adalah untuk membantu anak bercita-cita tinggi dan bekerja untuk mencapai target tersebut.

Namun sangat penting bagi anak-anak untuk menentukan figur panutan yang baik, seperti

seseorang yang telah melampaui sebuah masalah dalam hidupnya dan berprestasi. Seorang

figur panutan tidak harus orang terkenal. Seorang figur panutan dapat berupa orang tua,

kakek-nenek, guru, pelatih, atau bahkan tetangga. Sering kali seorang yang berinteraksi

dengan sang anak menjadi figure panutan yang lebih baik dibandingkan bintang olahraga

atau selebriti. Seorang figur panutan dapat memberikan efek yang positif terhadap hidup sang

anak dalam berbagai cara.

Menentukan figur panutan yang tepat dapat membantu sang anak untuk bertumbuh

dalam berbagai aspek, diantaranya yaitu:

1. Pekerjaan

-Mempunyai seorang figur panutan bagi seorang anak dapat membantu mereka untuk

lebih fokus dalam hidup mereka dan memberi arahan cita-cita. Sering kali seorang figur

panutan mempunyai sebuah sifat auat pekerjaan tertentu yang diingini sang anak.

Dikarenakan memiliki figur panutan tersebut, kemungkinannya lebih besar untuk sang

anak bekerja mencapai targetnya.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

24

2. Inspirasi

-Seorang figur panutan dapat memberi inspirasi kepada anak-anak untuk bercita-cita

besar. Seringkali situasi membuat cita-cita nampak tak mungkin. Tidak akan

terbayangkan bagi seorang anak yang tak mempunyai figur panutan untuk melampaui

kondisi tersebut. Seorang anak yang mempunyai figur panutan yang sukses akan

menginspirasikan sang anak untuk bekerja lebih keras untuk memenuhi keinginannya.

Orang-orang yang sukses dan berprestasi biasanya mempunyai seorang figur panutan

yang mendorong mereka untuk melakukan hal-hal hebat.

3. Mengatasi Kehidupan

-Ada banyak halangan dalam kehidupan seseorang. Mengetahui bahwa ada orang lain

yang telah melampaui masalah itu dapat membantu sang anak melewati masa-masa yang

sulit. Mereka dapat melihat pada tokoh panutan mereka dan menyadari bahwa pada

suatu titik, panutan mereka juga pernah menjadi seorang anak dimana harus menghadapi

sebuah kesulitan, namun mereka berhasil mencapai cita-cita mereka. Hal ini akan

memberi sang anak kekuatan untuk melampaui masalah.

4. Kebiasaan

-Mempunyai seorang figur panutan dapat membantu anak mengembangkan kebiasaan

baik. Bila seorang anak mempunyai keinginan untuk berhasil maka ia akan

mengembangkan kebiasaan-kebiasaan yang diperlukan untuk mencapai tujuannya. Hal

ini juga membantu seorang anak untuk menjauhi hal-hal merusak, seperti: narkotika,

alcohol, rokok, atau hal-hal lain yang dapat menghalangi mereka dari cita-cita mereka.

5. Percaya Diri

-Dokter Yancey, Siegel, dan McDaniel menemukan bahwa remaja yang mempunyai figur

pantuan yang baik mempunyai rasa percaya diri yang lebih tinggi. Mereka percaya

bahwa mereka dapat meraih cita-cita dan merasa lebih percaya diri pada kemampuan

mereka. Mereka juga lebih mungkin untuk berhasil di sekolah.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

25

2.7 Data Acara Televisi Anak-anak

2.7.1 Pengaruh Kekerasan Dalam Kartun Terhadap Anak-anak

Menurut Teori Perkembangan Sosial, anak-anak mempelajari perilaku baru dengan

cara mengobservasi lingkungan sosial mereka. Anak-anak lebih cenderung mempelajari hal

ini dari role model atau tokoh panutan mereka. Tokoh panutan memberi pengaruh besar

terhadap sikap dan perilaku yang mereka pelajari.

Teori perkembangan kognitif menjelaskan bagaimana sebuah situasi dapat

menghasilkan perilaku tertentu melalui media. Sebagai contoh, stimulus yang bernuansa

kekerasan dalam media dapat menumbuhkan pemikiran agresif, perasaan, maupun

kecenderungan motorik. Hal ini menunjukan bahwa konten kekerasan mempengaruhi

penonton muda.

Sehingga, orang tua dan guru harus sangat waspada akan pengaruh kekerasan dalam

kartun terhadap perilaku destruktif, anti-sosial, dan perilaku yang berpotensi merusak yang

ditunjukan anak-anak. Mengidentifikasi sumber dari perilaku buruk ini juga sama

pentingnya. Kita harus mengetahui perbedaan tingkat-tingkat sofistikasi yang dibawa anak-

anak ke dalam proses pertontonan.

Kebanyakan orang tua dan guru menyadari bahwa penayangan kekerasan dalam

media mempengaruhi perilaku anak-anak. Namun masih banyak yang beranggapan bahwa

kekerasan yang terjadi dalam kartun tidaklah nyata, sehingga tidak mempengaruhi anak-anak

secara negatif.

Produser dari kartun-kartun yang mengandung kekerasan ini menyatakan bahwa

kartun-kartun Jepang yang telah ditayangkan selama bertahun-tahun tidak menumbuhkan

perilaku buruk terhadap anak-anak di Jepang, terbukti dari tingkat kekerasan masyarakat

Jepang salah satu yang paling rendah.

Kartun yang mengandung kekerasan pada tingkat ekplisit jelas menjunjung perilaku

agresif pada anak-anak seperti yang kita ketahui. Namun tetap ada faktor-faktor kritis seperti

waktu yang diluangkan anak-anak untuk menonton, berbagai bentuk pendidikan sosial yang

diterima mereka saat disekolah atau di rumah, teman sebaya yang mengelilingi mereka, dan

budaya sosial tempat mereka tinggal.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

26

Bahkan setelah terekspos dengan tayangan kekerasan, seorang anak dapat tidak

terpengaruh bila ia mendapat dukungan positif dari pihak sekolah dan rumah. Namun jelas

hal ini tidak berlaku pada semua anak-anak. Sebagai contoh, eksposur terhadap kekerasan

media menjelaskan sebagian alasan adanya tindak kekerasan dengan senapan dikalangan

muda di Amerika Serikat.

Anak-anak merupakan peniru ulung. Merupakan hal umum untuk melihat anak-anak

meniru teriakan atau jeritan atau tingkah laku lain yang mereka lihat lewat televisi.

Melupakan (de-learning) hal yang mereka pelajari merupakan proses yang membutuhkan

waktu. Hal itu membutuhkan asosiasi dan latihan yang tepat. Beberapa penonton yang kurang

beruntung mungkin tidak mempunyai akses ke lingkungan untuk men-de-learn nilai-nilai

buruk yang mereka pelajari. Terlebih lagi, anak-anak masih pada umur diaman mereka tidak

dapat membuat keputusan yang tepat.

2.7.2 Kriteria Tontonan Anak-anak Yang Mendidik

• Tidak mengandung kekerasan; fisik maupun verbal.

• Mempromosikan kesejahteraan dan kebaikan (kasih sayang, persahabatan)

• Edukasional; mendorong anak-anak beraktifitas.

• Tidak menjunjung rasisme.

• Tidak membuat anak-anak dewasa terlalu dini.

• Sesuai dengan umur anak-anak.

• Anak-anak harus bisa berempati dengan acara tersebut.

• Memberikan role-model bagi anak-anak.

• Tidak mengandung aksi-aksi berbahaya.

• Mempunyai rating G

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

27

2.8 Studi Bentuk

Salah satu aspek terpenting dalam animasi adalah desain karakter. Sebuah karakter

tersusun atas beberapa bentuk dan masing-masing komposisi akan menghasilkan karakteristik

yang berbeda.

Garis Lurus dan Berlikuk

Garis berlikuk menghasilkan bentuk yang lebih natural. Hal ini dikarenakan hampir

semua benda organik terbentuk dari garis-garis berlikuk. Di sisi lain, garis lurus memberi kesan

anorganik dan kaku, namun garis-garis lurus lebih mudah terlihat pergerakannya saat

dianimasikan dibanding garis berlikuk.

Bentuk Geometris

Komposisi yang tersusun dari garis-garis berlikuk seperti lingkaran dan oval akan

memberi kesan yang lebih lucu, imut, dan kid-friendly. Karakter yang tersusun dari bentuk-

bentuk bulat akan terlihat lebih hidup. Dalam komposisi wajah, bentuk-bentuk bulat memberi

kesan lemah-lembut, lugu, dan terkadang kepribadian yang lemah.

Lain halnya dengan persegi dan segitiga, karakter yang terbentuk dari bangun-bangun

poligon memberi kesan kaku. Dalam sebuah komposisi sebuah wajah, bentuk poligon

memberikan karakteristik yang lebih kompleks dan kepribadian yang kuat dibandingkan bentuk

oval. Bentuk segitiga sering digunakan untuk karakter jahat dikarenakan sudutnya yang tajam

yang memberi kesan mencekam. Poligon lainnya tidak memberikan efek sebesar segitiga

dikarenakan seiring meningkatnya jumlah poligon, semakin tumpul sudut-sudutnya.

Kartun Barat dan Anime Jepang

Secara umum, desain karakter kartun barat garisnya lebih berlekuk-lekuk, membuat

desainnya lebih natural dan hidup. Masalahnya garis-garis melengkung lebih sulit dibedakan

antar framenya saat dianimasikan. Karena itu, animator Amerika menggunakan teknik silhouette

test, dimana sebuah karakter harus mudah dibedakan apabila karakter tersebut digelapkan

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

28

sepenuhnya (silhouette). Hal ini membantu karena otak manusia menganalisa outline dari sebuah

gambar sebelum mengasosiasikannya dengan gerakannya. Disisi lain anime Jepang lebih sering

menggunakan garis-garis tajam dan bergerigi yang lebih mudah dibedakan antar framenya. Cara

ini ternyata disukai banyak peminat, namun desain karakternya lebih kaku dan tidak natural.

2.9 Data Survei

2.9.1 Interview

Interview dilakukan penulis dengan Dra. Inge Tjitrowirjo, seorang psikolog anak.

Dalam interview tersebut Dra. Inge menyebutkan bahwa dalam hal pembelajaran anak-anak,

media kartun jauh lebih efektif dibandingkan media buku/bacaan. Hal ini dikarenakan budaya

Indonesia bukanlah budaya yang menekan untuk membaca, terlebih lagi budaya global secara

umum mulai menghindari tulisan dan memperbanyak gambar.

2.9.2 Polling Online

Survey ini dilakukan penulis secara online menggunakan servis jasa

www.surveymonkey.com. Survey dilakukan terhadap koresponden yang dapat membedakan

antara media 2D dan 3D serta perbedaan TV series dan film layar lebar.

1. Dalam context “TV Series” media mana yang lebih Anda minati: 2d atau 3d?

Media Jumlah Persentase

2-D 52 94.5%

3-D 3 5.5%

Total 55

2. Mengapa? Adakah aspek khusus dari media tersebut yang Anda sukai?

Berikut rangkuman dari tanggapan koresponden:

- “2D lebih ekspresif”

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

29

- “Media 2D memperboleh gerakan-gerakan yang melebih-lebihkan”

- “TV Series 2D sebagian besar warnanya lebih cerah”

- “Dalam 2D, style gambar menjadi lebih unik”

- “Gerakan dalam 2D lebih mengalir”

- “Animasi 3D sering terjerumus dalam wilayah ‘Uncanny Valley’”

- “Simple!”

- “Lebih mudah diserap mata!”

- “Ada sesuatu yang lebih dalam 3D. Tapi tidak tahu apa.”

2.10 Analisa

2.10.1 Perbandingan Mitologi Timur dan Barat

Dari hasil riset terhadap mitologi dari berbagai tempat dan budaya di dunia, penulis

menemukan adanya perbedaan dari bagaimana penduduk Barat dan penduduk Timur

menaggapi mitologinya masing-masing.

Budaya Barat lebih terbuka dalam menanggapi mitologinya. Hal tersebut dapat

dikarenakan agama-agama yang bersumber dari mitologi mereka sudah menjadi minoritas

atau tidak umum untuk dianut lagi, contohnya agama Yunani kuno yang menyembah Zeus

atau kepercayaan Nordik maupun shamanisme. Penulis juga beranggapan bahwa budaya

Barat, yang pada dasarnya lebih terbuka, memperbolehkan penganutnya untuk lebih bebas

mengadaptasikan mitologinya dalam media-media modern seperti film/kartun.

Di sisi lain, budaya Timur jauh lebih kaku dan tertutup. Salah satu alasan mengapa

Mitologi Timur kurang terekploitasi adalah karena kebanyakan penduduk Timur masih

menganggap mitologinya sebagai sesuatu yang sakral dan suci, terlebih dibatasi dengan adat-

adat ketimuran yang dipenuhi larangan-larangan dan batasan-batasan. Hal ini merupakan hal

yang wajar karena mayoritas penduduk Timur masih menganut agama-agama yang berakar

dari mitologi tersebut.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

30

Oleh karena itu penulis menemukan akan adanya keterbatasan dalam menggunakan

Mitologi Timur sebagai dasar proyek. Hal ini dikarenakan resepsi masyarakat Timur yang

lebih peka terhadap materi-materi tersebut.

2.10.2 Pertimbangan Target Audience

Berdasarkan tingkat perkembangan kognitif, tingkat perkembangan sosial, minat, dan

metode berfikir anak-anak pada berbagai rentang umur, dapat disimpulkan bahwa pengajaran

moral dan nilai-nilai budi pekerti mulai dapat diserap secara efektif oleh anak-anak yang

berumur sekitar umur 10 tahun, dikarenakan kemampuan untuk melihat suatu masalah dari

perspektif orang lain.

Oleh karena itu, penulis mengangkat anak-anak berumur 10-15 tahun sebagai target

primer, dan anak-anak umur 9 hingga penonton dewasa menjadi target sekunder.

2.10.2.1 Target Primer

Demografi : Anak-anak 10-15 tahun

Status ekonomi B sampai A+

Psikografi : Punya daya imajinasi, menyukai cerita fantasi

Geografi : Perkotaan

2.10.2.2 Target Sekunder

Demografi : Umur 9 tahun keatas

Psikografi : Punya daya imaginasi

Geografi : Diluar perkotaan

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

31

2.10.3 Pertimbangan Media

Sebagai media pengajaran moral dan nilai budi pekerti, penulis memutuskan untuk

menggunakan media serial TV dikarenakan tayangannya yang rutin dan berulang kali yang

memperbolehkan pengajaran melalui rote learning. Tidak seperti film layar lebar, TV series

juga mencakup target pasar yang lebih luas.

Menurut survey yang dilakukan, penulis menyimpulkan bahwa dalam rangka 2D atau

3D, penonton jauh lebih meminati media 2D. Sehingga penulis memutuskan untuk

menggunakan media 2D sebagai dasar proyek ini.

Disamping minat konsumen yang lebih tinggi terhadap serial 2D, penulis memilih

media 2D karena beberapa perbedaan proses produksi antara 2D dan 3D, antara lain:

- Media 2D lebih fleksibel untuk dikerjakan.

- Dengan media 2D lebih mudah dalam membuat ekspresi dan gerakan yang ekstrim

(exaggeration).

- Dalam 3D dibutuhkan usaha yang lebih hanya untuk mendapatkan efek squash &

stretch.

- Animasi 2D tidak membutuhkan perangkat komputer yang kuat.

- Animasi 2D lebih sederhana dalam proses kerjanya.

- Animasi 2D tidak bergulat dalam algoritma yang rumit.

- 2D lebih mudah dalam proses environment design.

- Dalam 2D, lebih mudah dalam membuat karakter-karakter figuran yang hanya akan

muncul dalam satu episode saja.

- Penulis menghindari wilayah Unvanny Valley, yang biasa terjadi di animasi 3D dan

bidang robotika.

2.10.4 Pertimbangan Cerita

Melihat perkembangan minat anak-anak dalam rentang usia 10-15 tahun, genre

fantasi menjadi populer dikarenakan ketertarikan mereka pada hal-hal yang baru, eksotis, dan

belum pernah mereka ditemui sebelumnya. Mereka juga tertarik dengan petualangan dan

misteri karena hal tersebut identik dengan wilayah-wilayah yang belum diketahui.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literaturlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... · ingatan jangka panjang yang permanen. ... dongeng, anekdot atau kisah fiksi.

32

Selain itu, genre fantasi juga menyuguhkan beragam materi yang tidak ada habisnya,

sehingga hal ini cocok dijadikan media serial TV. Oleh karena itu penulis memutuskan untuk

membuat sebuah cerita petualangan dalam sebuah dunia fantasi.

Melihat begitu banyaknya ragam mitologi-mitologi di dunia, penulis akan meramu

berbagai elemen-elemen mitologi tersebut dan meracik sebuah dunia fantasi yang baru dan

orisinil.

Benang merah ceritanya akan berkisah tentang Raid, seorang pemuda yang terkena

amnesia yang mencari identitas dirinya dengan memecahkan simbol-simbol yang ia temui

sepanjang perjalanannya. Simbol disini berfungsi sebagai elemen misteri yang juga

merupakan minat anak-anak pada usia 10-15 tahun.

2.10.5 Faktor Pendukung

• Menyajikan cerita yang orisinil.

• Sedikitnya animasi serial 2D dalam negeri yang bergenre fantasi seperti ini.

• Pengajaran dan penanaman moral dan nilai budi pekerti pada generasi muda akan selalu

menjadi topik terkini.

• Genre fantasi banyak diminati penonton dari segala rentang umur.

• Tidak membutuhkan hardware yang kuat.

• Begitu banyak mitos-mitos yang beragam dan menarik yang dapat dijadikan sebagai

sumber referensi.

2.10.6 Faktor Penghambat

• Adat ketimuran yang membatasi penggunaan Mitologi Timur, termasuk di dalamnya

Mitologi Indonesia.

• Animasi 2D akan membutuhkan waktu dan tenaga yang lebih banyak untuk

diselesaikan.

• Masih kurangnya pengalaman dalam membuat TV series.

• Banyaknya pembuatan lembar-lembar referensi yang dibutuhkan dalam TV series.