7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet Internet, yang merupakan jaringan komputer terbesar di dunia, menurut Turban et al. (2003, p200), adalah sebuah jaringan yang terdiri dari jaringan- jaringan. Internet adalah kumpulan dari 200.000 atau lebih komputer pribadi yang dimiliki oleh pemerintah, universitas, organisasi nirlaba, dan perusahaan. Jaringan-jaringan interkoneksi ini saling bertukar informasi dengan menggunakan standar dan protokol yang terbuka dan umum. Jaringan-jaringan ini terkoneksi menggunakan jaringan komunikasi elektronik yang sangat besar di antara bisnis- bisnis, konsumen, departemen pemerintah, sekolah, dan organisasi lain di seluruh dunia. 2.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Sneiderman (2010, p32), ada lima faktor manusia terukur yang dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu : 1. Waktu belajar Waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari cara relevan dalam mengerjakan tugas dengan lancar. 2. Kecepatan kinerja Waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas yang diberikan.
24
Embed
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00275-if 2.pdfstandar dan protokol yang terbuka dan umum. Jaringan-jaringan
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Internet
Internet, yang merupakan jaringan komputer terbesar di dunia, menurut
Turban et al. (2003, p200), adalah sebuah jaringan yang terdiri dari jaringan-
jaringan. Internet adalah kumpulan dari 200.000 atau lebih komputer pribadi yang
dimiliki oleh pemerintah, universitas, organisasi nirlaba, dan perusahaan.
Jaringan-jaringan interkoneksi ini saling bertukar informasi dengan menggunakan
standar dan protokol yang terbuka dan umum. Jaringan-jaringan ini terkoneksi
menggunakan jaringan komunikasi elektronik yang sangat besar di antara bisnis-
bisnis, konsumen, departemen pemerintah, sekolah, dan organisasi lain di seluruh
dunia.
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut Sneiderman (2010, p32), ada lima faktor manusia terukur yang
dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu :
1. Waktu belajar
Waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari cara relevan dalam
mengerjakan tugas dengan lancar.
2. Kecepatan kinerja
Waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas yang diberikan.
8
3. Tingkat kesalahan
Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh user dan kesalahan-kesalahan
seperti apa yang bisa terjadi saat user mengerjakan tugas tersebut.
4. Daya ingat
Kemampuan user mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu
tertentu.
5. Kepuasan subjektif
Kepuasan user terhadap berbagai aspek dari sistem.
Selain itu, menurut Sneiderman (2010, p88-89), disebutkan pula bahwa
ada delapan aturan emas yang digunakan dalam merancang antarmuka, yaitu:
1. Mencoba untuk konsisten
Konsistensi merupakan aturan yang sering dilanggar karena memiliki banyak
bentuk konsistensi, antara lain urutan aksi, istilah yang digunakan, warna,
layout, kapitalisasi, huruf dan lain-lainnya. Dengan tampilan yang konsisten
akan membantu user untuk merasa tetap berada dalam aplikasi yang sama
walaupun telah berpindah halaman.
2. Memenuhi kebutuhan universal
Memenuhi kebutuhan universal maksudnya adalah memahami kebutuhan user
yang bermacam-macam dan membuat desain yang fleksibel yang mendukung
perubahan dalam konten. Perbedaan Novice-Expert, jarak umur, kecacatan
fisik, serta beragam teknologi masing-masing merupakan syarat yang harus
menjadi pertimbangan dalam desain.
9
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik dari sistem harus ada pada setiap aksi user. Untuk aksi kecil
yang sering dilakukan, tanggapan dapat dibuat dengan sederhana. Sedangkan
untuk aksi besar dan jarang dilakukan, respon hendaknya dibuat lebih tegas
dan jelas agar user dapat mengerti dengan jelas.
4. Dialog untuk keadaan akhir
Urutan aksi hendaknya disusun menjadi kategori awal, tengah, dan akhir.
Untuk memberikan kepuasan pencapaian, kelegaan, dan sebagai tanda untuk
mempersiapkan diri memasuki kategori aksi selanjutnya, dibuatlah umpan
balik yang informatif pada penyelesaian salah satu kategori aksi.
5. Pencegahan kesalahan
Sedapat mungkin sistem didesain agar user tidak dapat membuat kesalahan
yang serius. Contohnya tidak memperbolehkan karakter alfabet pada kotak
entry nomor. Interface harus mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi
yang mudah dimengerti, membangun, dan jelas untuk memperbaikinya,
jikalau user membuat kesalahan.
6. Pembalikan aksi yang sederhana
Dalam suatu aplikasi, pada setiap aksi harus terdapat pembalikan aksi. Fitur
ini dapat memperkecil kesalahan, karena user tahu bahwa aksi bisa dibatalkan.
Pembalikan bisa saja atas satu aksi seperti saat memasukkan data, atau
serangkaian aksi seperti memasukkan nama dan alamat di kotak pengisian.
10
7. Mendukung pusat kendali internal
User yang sudah terbiasa dengan suatu aplikasi, biasanya ingin memiliki
kendali atas antarmuka dan tanggapan pada aksinya. Aksi antarmuka yang
tidak seperti biasanya, rangkaian pemasukan data yang membosankan, tidak
bisa atau sulit mendapatkan informasi yang diperlukan, dan tidak bisa
menghasilkan aksi yang diinginkan dapat menimbulkan keresahan dan
ketidakpuasan pada user.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Dikarenakan oleh keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam
jangka pendek, dibutuhkan tampilan yang ringan, penggabungan halaman-
halaman, pengurangan frekuensi window-motion, pemberian waktu latihan
yang cukup untuk kode-kode, hafalan, dan rangkaian aksi. Oleh karena itu,
dalam setiap perancangan aplikasi dibutuhkan alur aplikasi yang mudah
diingat oleh user.
2.3 Basis Data
Menurut Connoly (2005, p15) basis data adalah sekumpulan data yang
saling berhubungan satu dengan yang lain secara logikal dan suatu deskripsi data
yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.
Menurut Whitten et al.(2004, p518) basis data adalah kumpulan file yang saling
terkait. Record pada setiap file harus memperbolehkan hubungan-hubungan untuk
menyimpan file lain. Keuntungan basis data yaitu :
• Data yang sama dapat digunakan oleh banyak aplikasi dan sistem.
11
• Data disimpan dalam format yang fleksibel, karena basis data didefinisikan
secara terpisah dari sistem informasi dan program-program aplikasi yang akan
menggunakan basis data.
• Teknologi basis data menyediakan skalabilitas superior, dalam arti basis data
dan sistem yang menggunakannya dapat ditingkatkan atau dikembangkan
untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan perubahan pada sebuah organisasi.
• Kemajuan independensi data yang sangat mengurangi redudansi data telah
meningkatkan fleksibilitas.
DBMS (Database Management System) menurut Connoly (2005, p16)
adalah suatu sistem piranti lunak yang memungkinkan user untuk
mendefinisikan, membuat, merawat, dan mengontrol akses ke dalam basis
data.
DBMS menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut :
• Data Definition Language
DDL (Data Definition Language) menurut Connoly (2005, p40) adalah
suatu bahasa yang memungkinkan Database Administrator (DBA) atau user
untuk mendeskripsikan nama dari suatu entitas, atribut, dan relasi data yang
diminta oleh aplikasi bersamaan dengan integritas data dan batasan keamanan
datanya.
DDL memungkinkan pemakai untuk membuat spesifikasi tipe data,
mendefinisikan basis data, struktur data dan constraint data untuk disimpan
dalam basis data. Contohnya create table, drop table, dan alter table.
12
• Data Manipulation Language
DML (Data Manipulation Language) menurut Connoly (2005, p40)
adalah suatu bahasa yang memberikan fasilitas pengoperasian data yang ada
di dalam basis data.
Pengoperasian data yang akan dimanipulasi meliputi :
1. Penambahan data baru ke dalam basis data.
2. Modifikasi data yang disimpan ke dalam basis data.
3. Pemanggilan data yang terdapat di dalam basis data.
4. Penghapusan data dari basis data.
Sedangkan definisi Procedural DML menurut Connoly (2005, p41)
adalah suatu bahasa yang memperbolehkan user untuk mendeskripsikan ke
sistem data apa yang dibutuhkan dan bagaimana mendapatkan data tersebut.