8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Jogiyanto HM (2005:2), sistem adalah elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerjasama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima masukan dan menghasilkan keluaran dalam suatu proses transformasi yang teratur (OBrien, 2006, p29). Sistem terdiri dari tiga komponen dasar yaitu : 1. Input atau masukan, yaitu elemen yang masuk ke dalam sistem untuk diproses. 2. Process atau proses, yaitu proses yang terjadi di dalam sistem yang mengubah input atau masukan menjadi output atau keluaran. 3. Output atau keluaran, yaitu elemen yang keluar dari sistem sebagai hasil transformasi dari input atau masukan. 2.1.2 Analisis dan Perancangan Sistem 2.1.2.1 Analisis Sistem Menurut Jogiyanto HM (2001:129), analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian- bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang
45
Embed
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00091-IF 2.pdfmendefinisikan sumber-sumber daya, ketepatan waktu, dan proyek informasi
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut Jogiyanto HM (2005:2), sistem adalah elemen-elemen yang
berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan,
bekerjasama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima masukan dan
menghasilkan keluaran dalam suatu proses transformasi yang teratur
(OBrien, 2006, p29).
Sistem terdiri dari tiga komponen dasar yaitu :
1. Input atau masukan, yaitu elemen yang masuk ke dalam sistem untuk
diproses.
2. Process atau proses, yaitu proses yang terjadi di dalam sistem yang
mengubah input atau masukan menjadi output atau keluaran.
3. Output atau keluaran, yaitu elemen yang keluar dari sistem sebagai hasil
transformasi dari input atau masukan.
2.1.2 Analisis dan Perancangan Sistem
2.1.2.1 Analisis Sistem
Menurut Jogiyanto HM (2001:129), analisis sistem adalah
penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-
bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang
9
terjadi dari kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
perbaikannya.
Menurut McLeod (2001, p190), analisis sistem adalah
penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk
merancang sistem baru atau diperbarui. Tahapan dalam analisis
sistem meliputi :
1. Mengumumkan penelitian sistem.
2. Mengorganisasikan tim proyek.
3. Mendefinisikan kebutuhan informasi.
4. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem.
5. Menyiapkan usulan rancangan.
6. Menyetujui atau menolak rancangan proyek.
2.1.2.2 Perancangan Sistem
Menurut McLeod (2001, p192), perancangan sistem adalah
penentuan proses dan data yang diperlukan sistem yang baru.
Menurut Jogiyanto HM (2005), perancangan sistem adalah
bagian dari analisa sistem, dimana perancangan sistem merupakan
langkah keempat. Sasaran dari perancangan sistem adalah
menentukan langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan
data, menentukan prosedur untuk mendukung operasi sistem.
Perancangan sistem dapat dibagi dalam dua bagian, yaitu:
10
1. Perancangan sistem secara umum atau perancangan
konseptual, perancangan logical atau perancangan secara
makro.
2. Perancangan sistem terinci atau perancangan sistem secara
fisik.
Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan
pengguna sistem serta memberikan gambaran yang jelas dan
rancang bangun yang lengkap kepada programmer dan ahli-ahli
teknik yang terlibat dalam perancangan sistem. Perancangan sistem
mengandung dua pengertian yaitu merancang sistem yang baru dan
mengadakan perbaikan atas sistem sebelumnya.
2.1.2.3 Model Spiral
Model Spiral adalah model yang diusulkan oleh Boehm
(1988), yaitu model proses perangkat lunak yang evolusioner yang
merangkai sifat iteratif dari model prototype dengan cara kontrol
dan aspek sistematis dari model sekuensial linier. Model itu
berpotensi untuk pengembangan versi pertambahan perangkat lunak
secara cepat. Di dalam model spiral, perangkat lunak dikembangkan
di dalam suatu deretan pertambahan. Selama awal iterasi, rilis
inkremental bisa merupakan sebuah model atau prototipe kertas.
Selama iterasi berikutnya, sedikit demi sedikit dihasilkan versi
sistem rekayasa yang lebih lengkap.(Roger S.Pressman, p47)
11
Model spiral dibagi menjadi sejumlah aktivitas kerangka
kerja, disebut juga wilayah tugas, di antara tiga sampai enam
wilayah tugas. Berikut ini merupakan enam wilayah tugas dari
model spiral:
1. Customer Communication, Komunikasi Pelanggan yaitu tugas-
tugas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang
efektif diantara pengembang dan pelanggan.
2. Planning, Perencanaan yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk
mendefinisikan sumber-sumber daya, ketepatan waktu, dan
proyek informasi lain yang berhubungan.
3. Risk Analysis, Analisis Resiko yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan
untuk menaksir resiko-resiko yang mungkin akan dihadapi, baik
manajemen maupun teknis.
4. Engineering, Perekayasaan yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan
untuk membangun satu atau lebih representasi dari aplikasi
tersebut.
5. Construction and Release, Konstruksi dan Peluncuran yaitu
tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji,
memasang (install) dan memberikan pelayanan kepada pemakai,
contohnya pelatihan dan dokumentasi.
6. Customer Evaluation, Evaluasi Pelanggan yaitu tugas-tugas yang
dibutuhkan untuk memperoleh umpan balik dari pelanggan
dengan didasarkan pada evaluasi representasi perangkat lunak,
12
yang dibuat selama masa perekayasaan, dan diimplementasikan
selama masa pemasangan.
Gambar 2.1 Model Spiral Tipikal
2.1.3 Database Management System (DBMS)
Menurut Connolly (2005, p16), Database Management System adalah
sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk
mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol pengaksesan ke
basis data.
Fasilitas-fasilitas yang disediakan pada sebuah DBMS antara lain :
1. Data Definition Language, pengguna dapat mendefinisikan basis data,
termasuk menspesifikasikan tipe-tipe dan struktur data serta constraint
pada data untuk disimpan dalam basis data.
2. Data Manipulation Language, DBMS dapat menangani permintaan dari
pengguna untuk mengakses, memasukkan, mengubah, mengambil, dan
menghapus data dari basis data.
13
3. Kontrol akses ke basis data, antara lain :
a. Security, melindungi basis data dari perusakan dan mencegah
pengaksesan basis data oleh pengguna yang tidak berwenang.
b. Integrity, mengatur konsistensi dari basis data yang disimpan.
c. Concurency control, memungkinkan pengaksesan basis data dengan
multipengguna secara bersama-sama, tanpa menggangu operasi
masing-masing.
d. Recovery control system, memperbaiki basis data ke bentuk yang
dianggap benar setelah terjadinya suatu kegagalan perangkat keras
ataupun perangkat lunak.
e. Pengguna accessible catalog, catalog yang memberikan gambaran dari
data yang terdapat pada basis data.
2.1.4 Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules)
Menurut Shneiderman (1998, p72-73), terdapat delapan aturan emas
dalam merancang sebuah pengguna interface, yaitu:
1. Berusaha keras untuk konsisten.
Konsisten dalam kesamaan terminologi dalam membuat menu, tampilan,
font dan help screen dan juga konsisten dalam warna, kapitalitas, dan
tampilan.
2. Memungkinkan frequent pengguna menggunakan shortcuts.
Menyediakan shortcuts untuk aksi yang sering digunakan.Pengguna
mengharapkan adanya special keys, perintah tersembunyi dan fasilitas
14
makro serta waktu respon dan tampilan yang cepat untuk mempercepat
gerak pengguna dalam pengaksesan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, beberapa di antaranya
harus mempunyai sistem feedback. Untuk aksi yang sering dan
sederhana, maka respon yang diberikan juga sederhana, tetapi jika aksi
yang jarang dan besar maka respon juga harus lebih banyak dan rinci.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Urutan aksi harus dibagi menjadi awal, tengah, dan akhir. Dengan
adanya umpan balik, pengguna dapat merasa lebih merasa aman dalam
melakukan sebuah tindakan dengan memberikan gambaran hasil akhir
dari suatu pilihan, serta pemberian banyak option-option kepada
pengguna sehingga bisa ikut mempengaruhi hasil akhir.
5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
Suatu sistem harus dirancang agar kesalahan yang dibuat pengguna dapat
ditekan seminimal mungkin, dan pesan kesalahan yang dimunculkan
harus dapat dimengerti oleh pengguna awam.
6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.
Aksi harus dapat dibalikkan menjadi keadaan sebelumnya sehingga
membuat pengguna merasa aman karena ia tahu bahwa kesalahan yang
dibuat dapat diperbaiki.
7. Mendukung pengguna menguasai sistem atau inisiator sebagai pusat
kendali.
15
Membuat pengguna merasa memegang kendali atas sistem tersebut,
bukan sebagai responden. Kesulitan pengguna dalam menavigasi site
atau dalam mendapatkan data yang diinginkan akan menimbulkan rasa
tidak puas.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Manusia hanya dapat mengingat tujuh info ditambah atau dikurang dua
info pada suatu waktu. Batasan ini berarti suatu sistem harus dibuat
sesederhana mungkin sehingga tidak membuat seorang pengguna
bingung karena terlalu banyak info.
Dalam merancang suatu sistem, ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan yang mempengaruhi pengguna secara langsung, antara lain:
a. Tampilan Data
Tampilan memegang peranan penting karena dengan tampilan data yang
baik dapat memudahkan dan menarik pengguna untuk mempelajari
sistem. Shneiderman (1998, p386) menjabarkan beberapa pedoman
dalam membuat tampilan yang dikemukakan oleh Smith dan Mosier
antara lain:
1. Pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan
lainnya untuk setiap jenis tampilan data.
2. Gunakan kalimat yang singkat dan sederhana.
3. Gunakan pernyataan yang positif dan hindari pernyataan negatif.
16
4. Berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan
dengan halaman berikutnya pada tampilan yang memiliki banyak
halaman.
5. Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang
menggambarkan isi atau tujuan tampilan. Beri jarak paling sedikit
satu baris kosong antara judul dengan isi tampilan.
b. Warna
Shneiderman (1998, p398) menyatakan bahwa tampilan yang
berwarna dapat menarik pengguna dan dapat meningkatkan kinerja,
tetapi penggunaannya harus sesuai. Berikut ini adalah beberapa aturan
penggunaan warna menurut Shneiderman (1998, p398-403):
1. Gunakan warna secara hati-hati.
2. Batasi jumlah warna yang digunakan.
3. Konsisten dalam penggunaan warna.
4. Perhatikan kecocokan antar warna jika ditampilkan bersama.
c. Tombol
Tombol biasanya digunakan untuk menampilkan pilihan yang tersedia
serta untuk menunjukkan pilihan yang berstatus aktif atau non-aktif.
Beberapa macam tombol yang sering digunakan adalah check button,
radio button, dan push button. Perlu diperhatikan agar tombol yang
digunakan harus diatur sedemikian rupa agar tidak menyulitkan
pengguna.
17
d. Waktu Respon
Waktu respon adalah waktu (dalam satuan detik) yang diperlukan oleh
pengguna untuk melakukan aktivitas, seperti menekan tombol sampai
komputer menampilkan hasilnya pada layar atau printer. Semakin cepat
waktu respon maka semakin baik sistem tersebut.
2.1.5 Internet
Mac Bride (1997, p1) mendefinisikan internet sebagai berikut: Internet
adalah jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan ribuan
jaringan komputer, melalui sambungan telepon umum maupun pribadi.
Secara individual, jaringan komponennya dikelola oleh agen-agen
pemerintah, universitas, organisasi komersial,serta sukarelawan.
Internet didefinisikan sebagai berikut: internet merupakan kumpulan
jaringan komputer yang bekerja sama secara global mendistribusikan
pertukaran informasi melalui protokol TCP/IP. (John December, 1997, p27)
2.1.6 E-commerce
2.1.6.1 Pengertian E-Commerce
Menurut O’Brien (2005, p212), e-commerce adalah proses
pembelian dan penjualan, pemasaran dan pelayanan, pengiriman
dan pembayaran dari suatu produk, jasa atau informasi, antara
suatu enterprise dan calon pelanggan, pelanggan, pemasok, atau
rekan bisnis lainnya.
18
E-commerce mengubah bentuk persaingan, kecepatan
bertindak, dan perampingan interaksi, produk, dan pembayaran
dari pelanggan ke perusahaan dan dari perusahaan ke pemasok.
2.1.6.2 Kategori E-Commerce
Ada tiga kategori dari e-comerce yaitu :
1. Business to Consumer (B2C)
Bisnis ini menjual produk atau jasa konsumsi pribadi.
2. Business to Business (B2B)
Bisnis ini merupakan kerja sama antar mitra bisnis untuk
menjual produk atau jasa yang nantinya akan dijual kembali.
3. Consumer to consumer (C2C)
Pada bisnis ini, pelanggan dapat membeli atau menjual satu
sama lain dalam proses lelang di website lelang.
2.1.7 E-Business
Menurut James A. O’Brien (2005:p314), e-bussiness adalah
penggunaan internet dan jaringan serta teknologi informasi lainnya yang
mendukung e-commerce, komunikasi dan kerja sama perusahaan, dan
berbagai proses yang dijalankan melalui web, baik dalam jaringan
perusahaan maupun dalam para pelanggan serta mitra bisnisnya. E-bussiness
meliputi e-commerce yang melibatkan pembelian dan penjualan, serta
pemasaran dan pelayanan produk, jasa, dan informasi melalui internet dan
jaringan lainnya.
19
E-bisnis adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan bisnis
yang dijalankan pada internet, atau penggunaaan teknologi internet untuk
meningkatkan produktivitas dan keuntungan dari suatu bisnis.
(http://www.wisegeek.com/what-is-ebusiness.htm)
2.1.8 Pengertian Promosi
Pada suatu perusahaan, banyak aktivitas yang dilakukan tidak hanya
menghasilkan produk atau jasa, menetapkan harga, dan menjual produk atau
jasa, tetapi banyak aktivitas lainnya yang saling berkaitan satu dengan
lainnya. Salah satunya adalah promosi, kegiatan promosi adalah salah satu
bagian dari bauran pemasaran perusahaan, yang isinya memberikan
informasi kepada masyarakat atau konsumen tentang produk atau jasa yang
ditawarkan perusahaan. Tidak hanya itu, kegiatan promosi merupakan
kegiatan komunikasi antara perusahaan dengan pelanggan atau konsumen.
Dewasa ini, perusahaan menganggap bahwa promosi merupakan
bagian penting dari pemasaran, karena pihak perusahaan berharap dengan
promosi yang dilaksanakan secara efektif dapat meningkatkan kualitas
produk atau jasa perusahaan sesuai dengan target penjualan yang telah
ditetapkan dan dapat bersaing dengan perusahaan lain yang menghasilkan
produk atau jasa yang sejenis. Dengan pandangan demikian perusahaan
berharap dengan dilaksanakannya kegiatan promosi secara
berkesinambungan dan terarah akan mampu mencapai hasil penjualan dan
keuntungan yang maksimal.
20
Peneliti akan mengemukakan beberapa pendapat dari para ahli
pemasaran dan praktisi tentang penelitian promosi, yaitu sebagai berikut :
Pengertian promosi menurut Djaslim Saladin dan Yevis Marty Oesman
(2002 : 123) : “Promosi adalah suatu komunikasi informasi penjual dan
pembeli yang bertujuan untuk merubah sikap dan tingkah laku pembeli, yang
sebelumnya tidak mengenal menjadi mengenal sehingga menjadi pembeli
dan mengingat produk tersebut”.
Sedangkan pengertian promosi menurut Buchari Alma (2006 : 179)
adalah : Promosi adalah sejenis komunikasi yang memberi penjelasan dan
meyakinkan calon konsumen mengenai barang dan jasa dengan tujuan untuk
memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan dan meyakinkan calon
konsumen.
Promosi merupakan alat komunikasi dan penyampaian pesan yang
dilakukan baik oleh perusahaan maupun perantara dengan tujuan
memberikan informasi mengenai produk, harga dan tempat. Informasi itu
bersifat memberitahukan, membujuk, mengingatkan kembali kepada
konsumen, para perantara atau kombinasi keduanya. Dalam promosi juga,
terdapat beberapa unsur yang mendukung jalannya sebuah promosi tersebut
yang biasa disebut bauran promosi.
2.1.9 Java
Menurut definisi dari Sun Microsystem, Java adalah nama dari
sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak
pada computer standalone atau lingkungan jaringan. Java2 merupakan
21
generasi kedua dari Java platform, generasi awalnya adalah Java
Development Kit. Java tersusun atas sebuah mesin interpreter yang diberi
nama JVM (Java Virtual Machine), yang dapat membaca bytecode dalam
file class pada program sebagai representasi langsung yang berisi bahasa
mesin. Java merupakan bahasa yang portable, bisa dijalankan di semua
sistem operasi yang di dalamnya terdapat JVM (Java Virtual Machine).
Salah satu dari proyek pertama yang dikembangkan menggunakan Java
sebuah remote kontrol yang diberi nama Star 7.
Platform Java terdiri atas kumpulan library, JVM (Java Virtual
Machine), kelas-kelas loader yang dipaket dalam sebuah lingkungan rutin
Java, sebuah compiler, debugger dan perkakas lain yang dijadikan satu
dalam JDK (Java Development Kit). Agar program Java dapat berjalan
dibutuhkan juga JRE (Java Runtime Enviroment). JRE (Java Runtime
Enviroment) berisi JVM (Java Virtual Machine) dan library Java yang
digunakan. Ada tiga edisi dari platform Java yaitu J2EE (Java2 Enterprise
Edition), J2ME (Java2 Micro Edition), dan J2SE (Java2 Standard Edition).
Java awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun
Microsystems pada tahun 1991. Pada awalnya diberi nama Oak, dimana
untuk menghormati pohon yang ada di luar jendela Gosling. Kemudian
namanya diubah ke Java karena telah ada sebuah bahasa yang diberi nama
Oak.
Saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa
ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun
dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-
22
rutin atas bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis Java umumnya
dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada
berbagai Java Virtual Machine (JVM).
Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum atau non-
spesifik (general purpose) dan secara khusus didesain untuk memanfaatkan
dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya
yang memungkinkan aplikasi Java mampu berjalan di beberapa
platform sistem operasi yang berbeda, Java dikenal pula dengan slogannya,
Tulis sekali, jalankan dimana pu. Saat ini Java merupakan bahasa
pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan
dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun
aplikasi berbasis web.
2.1.10 Unified Modelling Language (UML)
UML (Unified Modelling Language) adalah suatu bahasa standar
yang digunakan untuk menspesifikasikan, memvisualisasi, mengkonstruksi
serta mendokumentasikan artifak dari suatu software sistem yang berbasis
objek. UML (Unified Modelling Language) tidak didasarkan pada bahasa
pemrograman tertentu. Standar spesifikasi UML (Unified Modelling
Language) dijadikan standar de facto oleh OMG (Object Management
Group) pada tahun 2007.
Spesifikasi ini menjadi populer dan standar karena sebelum adanya
UML (Unified Modelling Language), telah ada berbagai macam spesifikasi
yang berbeda. Hal ini menyulitkan komunikasi antar pengembang perangkat
23
lunak. Untuk itu, beberapa pengembang spesifikasi yang sangat berpengaruh
berkumpul untuk membuat standar baru. UML (Unified Modelling
Language) dirintis oleh Grady Booch dan James Rumbaugh pada tahun 1994
dan kemudian Ivar Jacobson.
UML mendefinisikan diagram-diagram, antara lain :
a. Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antara
pengguna sistem (aktor) dengan kasus (use case) yang disesuaikan
dengan langkah-langkah (skenario) yang telah ditentukan. Sejak tahun
1992, penggembang UML (Unified Modelling Language), Jacob Et All,
menjadikan use case sebagai model utama yang dibutuhkan pada UML
(Unified Modelling Language).
Ada 4 jenis relasi yang bisa timbul pada use case diagram, yaitu :
1. Asosiasi antara aktor dan use case.
Menggunakan garis tanpa panah untuk mengindetifikasikan siapa atau
apa yang meminta interaksi dan bukannya mengindikasikan aliran
data. Bila aktor berinteraksi secara pasif dengan sistem maka
menggunakan garis dengan panah terbuka untuk
mengindentifikasikannya.
2. Asosiasi antara use case.
Bila suatu use case termasuk di dalam use case lain, maka dapat
digambarkan dengan tanda panah terbuka ke arah sub use case. Aktor
tidak boleh dihubungkan pada use case<<include>><<extend>>
24
merupakan perluasan dari use case lain jika kondisi atau syarat
terpenuhi, sebaiknya penggunaan asosiasi ini dikurangi, karena akan
membuat diagram sulit dipahami. Aktor tidak boleh dihubungkan
pada use case,extend, tanda panah terbuka harus terarah ke parent
atau base use case.
3. Generalisasi atau inheritance antara use case.
Generalisasi atau inheritance dilambangkan dengan sebuah garis
berpanah yang tertutup pada salah satu ujungnya yang menunjukkan
lebih umum dan harus digambarkan secara vertikal.
Generalisasi atau inheritance antar use case dibuat ketika ada sebuah
keadaan yang lain atau perlakuan khusus. Inheriting use case di
bawah base atau parent use case.
4. Generalisasi atau inherintance antara aktor.
Generalisasi atau inheritance antar aktor dibuat ketika ada aktor baru
yang terbentuk dan mempunyai atribut dan metode yang sama dengan
aktor yang sudah ada. Inheriting use case di bawah base atau parent
aktor.
25
Gambar 2.2 Use Case Diagram
b. Class Diagram
Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut atau
properti) suatu sistem, dan menawarkan layanan untuk memanipulasi
keadaan tersebut (metoda atau fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package,
dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi,
dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok, yaitu:
1. Nama (stereotype), merupakan nama dari sebuah class.
2. Atribut, merupakan properti dari sebuah class. Atribut
melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari class.
3. Metoda, merupakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh sebuah class,
atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.
26
Gambar 2.3 Class Diagram
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat sebagai berikut:
a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan dan
ditampilkan dalam bentuk (-) dalam class diagram.
b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan
anak-anak yang mewarisinya. Sifat protected ditampilkan dalam
bentuk (#) dalam class diagram.
c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja dan ditampilkan dalam bentuk
(+) dalam class diagram.
d. Package, hanya dapat dipanggil oleh instance sebuah class pada
paket yang sama dan ditampilkan dalam bentuk (~) dalam class
diagram.
Berikut merupakan notasi dari class diagram:
1. Class
Class adalah blok-blok pembangun pada pemrograman berorientasi
objek. Sebuah class digambarkan pada sebuah kotak yang terbagi
atas tiga bagian, yaitu: nama class, definisi atribut dan definisi
fungsi.
2. Association
27
Sebuah asosiasi merupakan sebuah hubungan paling umum antara
dua class. Garis ini dapat melambangkan tipe-tipe hubungan dan juga
hukum-hukum multiplicity pada sebuah hubungan seperti one to one,
one to many, many to many.
3. Composition
Jika sebuah class tidak dapat berdiri sendiri dan merupakan bagian
dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi composition
terhadap class tempat class tersebut bergantung. Sebuah hubungan
composition digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk
jajaran genjang berisi atau solid.
4. Dependency
Hubungan dependency dilakukan apabila sebuah class menggunakan
class yang lain. Penggunaan dependency dilakukan untuk
menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang
lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah
bertitik-titik.
5. Aggregation
Agregasi mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan
biasanya disebut sebagai relasi mempunyai sebuah atau “bagian
dari”. Sebuah agregasi dilambangkan sebagai sebuah garis dengan
sebuah jajaran genjang yang tidak berisi atau tidak solid.
6. Generalization
Sebuah relasi generalisasi sepadan dengan sebuah relasi inheritance
pada konsep berorientasi objek. Generalisasi dilambangkan dengan
28
sebuah panah dengan kepala panah yang tidak solid yang mengarah
ke kelas induk.
c. Object Diagram
Object diagram adalah diagram yang memberikan gambaran model
instance-instance dari sebuah class. Diagram ini digunakan untuk
menggambarkan sebuah sistem pada sebuah sudut pandang waktu
tertentu. Dengan menggunakan diagram ini dapat memeriksa keabsahan
kelas-kelas diagram berkut aturan - aturan multiplisitasnya dengan real
data dan mengujinya dengan skenario - skenario tertentu.
1. Object
a. Objek-objek diidentifikasikan dengan cara meletakkan nama
instance-nya kemudian diikuti oleh tanda titik dua didepan nama
class-nya.
b. Nilai property atau atribut dituliskan berpasangan seperti
nama_atribut=nilai.
c. Sedangkan notasi sebuah objek digambarkan segi empat yang
terbagi atas 2 bagian.
2. Association
a. Object diagram juga dapat mengandung asosiasi.
b. Biasanya constraint, detil relationship, multiplisitas yang ada di
class diagram tidak disertakan dalam object diagram sebagai
upaya memfokuskan perhatian hanya terhadap objek dan
property atau atributnya.
29
c. Asosiasi antar 2 objek biasanya dinotasikan dengan sebuah garis
yang menghubungkan kedua objek.
d. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa
message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri
atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang
terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan
skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon
dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa
yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang
terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Sistem Operasi Android
2.2.1.1 Sejarah Sistem Operasi Android
Android adalah perangkat lunak open source yang dibuat
untuk perangkat mobile. (http://source.Android.com/) Android
mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android
menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli
Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat
perangkat lunak untuk ponsel atau smartphone. Kemudian untuk
30
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan perangkat keras, perangkat lunak,
dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nividia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007,
Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung
pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak,
Google meliris kode-kode Android di bawah lisensi Apache,
sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat
seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi
Android. Pertama, yang mendapat dukungan penuh dari Google
atau Google Mail Service (GMS) dan yang kedua adalah yang
benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google
atau dikenal dengan Open Handset Distribution (OHD).
Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One,
salah satu jenis smartphone yang menggunakan Android sebagai
sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC
Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2008. Pada 9
Desember 2008 diumumkan anggota baru yang bergabung dalam
program kerja Android ARM Holdings, Atheros
Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin
Ltd, Softbank, Sony Ericson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group
Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliancem OHA
31
mengumumkan produk perdana mereka Android, perangkat
mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak
Android dirilis, telah dilakukan berbagai pembaruan berupa
pembaruan bug dan penambahan fitur baru.
Pada masa saat ini kebanyakan vendor-vendor smartphone
sudah memproduksi smartphone berbasis Android, vendor-vendor
itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei,