-
3
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
Untuk memperoleh data pendukung pembuatan webcomic dan
merchandisingnya, penulis melakukan analisis data kualitatif
untuk membantu
perancangan.
2.1.1 Intellectual Property (IP)
Menurut WIPO (World Intellectual Property Organization),
Intellectual Property atau IP adalah hasil karya dari sebuah
gagasan seperti
penemuan, literatur, karya artistik, desain, simbol, gambar,
ataupun nama
yang diimplementasikan secara komersial dan dilindungi oleh
hukum dalam
bentuk peraturan hak paten, hak cipta, termasuk signatur resmi
yang
memperbolehkan penemu dan/atau pemilik gagasannya untuk
mendapat
penghargaan dan keuntungan atas hasil karyanya. IP dan peraturan
hak
mengenainya mulai diimplementasikan pertama kalinya ditahun 1883
di
sebuah perjanjian di Paris mengenai perlindungan hak
patenindustri, dan di
tahun 1886 di sebuah perjanjian di Bern mengenai perlindunganhak
cipta
karya literatur dan artistik. Kedua perjanjian ini disahkan
oleh
organisasidunia bernama World Intellectual Property
Organization
(WIPO).IP karya artistik seperti yang ingin dikembangkan oleh
penulis bisa
dikembangkanke dalam berbagai macam bentuk, game, novel,
tayangan
televisi, film, tokohkarakter, musik, koreografi, pentas,
gambar, fotografi,
data, program komputer,arsitektur, karya pahat seperti patung,
peta, geografi,
dan prosedur kerja.
2.1.2 Data Pengguna Internet di Indonesia
Penulis juga mencari data pendukung untuk pemasaran webcomic
melalui internet. Menurut data dari Asosiasi Penyelenggara
Jaringan Internet
Indonesia (APJII), pengguna aktif internet di Indonesia pada
tahun 2016 dan
2017 sebagai berikut :
-
4
Gambar 2.1 Jumlah pengguna aktif internet di Indonesia tahun
2016-
2017
Sumber :
(https://mastel.id/tahun-2017-jumlah-pengguna-internet-di-
indonesia-capai-143-26-juta/)
Penulis juga mencari data untuk data pengguna internet di
Indonesia
berdasarkan usia, yang didapat dari APJII untuk tahun 2016-2017
untuk lebih
mudah menentukan target audience.
Gambar 2.2 Data pengguna internet berdasarkan usia
Sumber :
(http://isparmo.web.id/2018/08/01/data-statistik-pengguna-internet-
di-indonesia-2017-berdasarkan-survey-
apjii/berdasar_usia_data_pengguna_internet_indonesia_2017_apjii/)
-
5
2.1.3 Webcomic Salah Satu Platform IP yang Berkembang
Webcomic kini adalah platform yang sedang berkembang dan
cukup
diminati orang di Indonesia bahkan di seluruh dunia.Hal ini
dikarenakan
akses yang mudah dan tanpa ada pembayaran lagi selain untuk
paket data.
Melalui smartphone,tablet, maupun PC, pembaca bisa mengakses
komik
dimanapun dan kapanpun, kepraktisan ini yang membuat peminat
komik
bahkan sudah dibantu dengan aplikasi khusus.
Kini, kalangan muda lebih senang membaca melalui gadget
mereka,
termasuk membaca komik.Harga komik cetak yang semakin meningkat
dan
tidak praktis menjadi satu alasan mereka beralih ke media
digital.Platform
untuk menyediakan webcomic pun kini sudah bermunculan, seperti
LINE
Webtoon, CIAYO Comics, COMICA, BBM Webcomics, COMICO, Tapas,
dan Lezhin Comics.
Di tengah industri komik yang kembali, beberapa komikus
mendeklarasikan Asosiasi Komik Indonesia (AKSI).Kemunculan
AKSI
merupakan upaya untuk meningkatkan industri komik Indonesia.
Ketua Umun AKSI Faza Meonk mengatakan, melalui asosiasi,
mereka ingin mempermudah hubungan antara industri dengan
komikus
Indonesia.Menurut dia, potensi pembaca komik Indonesia tinggi
dengan
kehadiran media digital.Saat ini, 13 juta orang membaca komik
Indonesia
melalui ponsel mereka.(Hanifah, N. 2018).
Sejak rilisnya LINE Webtoon pada tahun 2015, di tahun 2016
sudah
ada 88 judul komik yang rilis secara lokal dan internasional,
ada 36 judul
karya webtoonist Tanah Air. Sebanyak 11 judul telah tamat dan 25
judul
masih on going.Pencetus LINE Webtoon, Kim JunKoo mengatakan
sampai
saat ini ada 35 juta pengguna aktif bulanan di seluruh
dunia."Indonesia
menjadi pasar tertingi dengan 6 juta pengguna aktif yang sudah
mengunduh
LINE Webtoon per-bulan Agustus ini," ucapnya saat sesi diskusi
'LINE
Webtoon X Popcon Asia 2016' di ajang Popcon Asia. (Agnes, T.
2016)
-
6
2.1.4 Data Survey
Penulis melakukan survey untuk mendapatkan informasi
seberapa
banyak orang mengetahui apa itu “sedulur papat lima pancer”serta
pendapat
dalam dunia komik. Survey ini diambil dari responden yang
berjumlah 125
orang.
Dari target audience yang ditetapkan, yaitu usia 13 keatas,
sebagian
besar mengetahui apa itu webcomic, dan sebagian besar adalah
pembaca
komik, baik webcomic atau buku.
Tabel 2.1Grafik Usia responden
Sumber : (Data pribadi penulis)
Tabel 2.2Grafik Domisili responden
Sumber : (Data pribadi penulis)
Tabel 2.3Grafik responden yang mengenal webcomic
Sumber : (Data pribadi penulis)
-
7
Tabel 2.4 Grafik responden yang pembaca komik
Sumber : (Data pribadi penulis)
Tabel 2.5 Grafik frekuensi responden dalam membaca komik
Sumber : (Data pribadi penulis)
Tabel 2.6 Grafik responden yang menggunakan sarana webcomic
Sumber : (Data pribadi penulis)
Adapun pendapat dari para responden mengenai pembuatan
cerita
dalam komik.Sebagian besar dari 125 responden berpendapat bahwa
komik
alangkah bagusnya bila diberi makna filosofis di dalamnya, guna
menjadikan
komik tersebut berfaedah bagi pembaca.
-
8
Tabel 2.7 Grafik pendapat responden terhadap filosofi dalam
komik
Sumber : (Data pribadi penulis)
Sebagian besar responden, terutama yang berdomisili di
Jabodetabek,
ternyata lumayan mengetahui garis besar mitologi dan folklore
Jawa, tetapi
hanya sedikit yang mengetahui lebih detail.
Tabel 2.8 Grafik responden yang mengenali mitologi dan folklore
Jawa
Sumber : (Data pribadi penulis)
Dari data kuisioner yang diperoleh, ternyata sebagian besar
orang
Jabodetabek masih sedikit yang mengenal apa itu filosofi
“sedulur papat lima
pancer”.
Tabel 2.9 Grafik responden yang mengetahui “sedulur papat lima
pancer”
Sumber : (Data pribadi penulis)
-
9
Dan terakhir, ternyata masih banyak yang tertarik pada komik
action
yang melibatkan filosofi dan politik di dalamnya.
Tabel 2.10 Grafik responden yang tertarik pada komik
actionmelibatkan
filosofi dan politik
Sumber : (Data pribadi penulis)
2.1.5 Sedulur Papat Lima Pancer
Sedulur papat lima pancer adalah istilah empat hawa nafsu
dalam
filosofi Jawa. Bagi orang Jawa, nampaknya tidak terlalu sulit
untuk
mempelajari, menelaah, memperdalam, atau menghayati mengenai
klasifikasi
empat nafsu manusia karena telah diberikan panjang lebar dalam
dunia
pewayangan.Dan nampaknya pula, para pujangga Jawa dulu sangat
concern
dan peduli terhadap materi yang satu ini, sehingga karena sangat
pentingnya
selalu diajarkan melalui seni pedhalangan Jawa.
Menurut Susetya (2016:7), nafsu manusia dianggap penting,
sebab
makmur atau hancurnya dunia ini hanya berdasarkan nafsu manusia
saja.
Keempat hawa nafsu tersebut antara lain :ammarah, yakni nafsu
yang
mengajak berbuat kejahatan dan dur angkara dengan sifatnya yang
adigang-
adigung-adiguna (mengandalkan kesaktian, kekuasaan, dan
kepandaiannnya). Nafsu lawwamah, yakni nafsu yang cenderung
mencela
kesalahan orang lain, termasuk dirinya sendiri ketika ia
bersalah. Nafsu
supiyah, yakni nafsu manusia yang sebenarnya sudah halus,
sehingga ia
identik dengan ilham (bisik-bisikan; ada bisikan baik dan
buruk). Nafsu
muthmainnah, yakni jiwa yang tenang, sifatnya anteng jatmika
dan
menyebabkan suasana mengenakkan bagi orang lain. Sedangkan
pancer itu
sendiri adalah pusat dari keempat hawa nafsu tadi, sang
pengendali diantara
hawa nafsu, yaitu diri sendiri. Dalam pewayangan Ramayana,
keempat hawa
-
10
nafsu ini digambarkan pada keempat putra-putri Wisrawa dan
Sukesi, yakni
Dasamuka, Kumbakarna, Sarpakenaka, Wibisana, dan Rama sebagai
sang
pancer.
Secara umum, terlanjur dipahami bahwa sedulur papat mengacu
pada
mahkluk gaib, pendamping manusia, pendamping diri kita.Dalam
bahasa
Inggris yang mendekati adalah kata “guardian angels”, alias para
malaikat
pelindung.Pendalaman sedulur papat lima pancer diatas, akan
menjadikan
mistik kejawen dalam berbagai praktik. Pengetahuan terhadap
masalah ini,
akan mempengaruhi khusyuk tidaknya seorang menjalankan ritual.
Keempat
saudara itu, seharusnya dikuasai, dipahami, dan dikendalikan
dalam praktik
mistik.Jika tidak, mistik kejawen yang dilakukan kurang
sempurna. Karena
keempat saudara tersebut akan selalu “nagih janji” dan menggoda
“aku”
dimana saja dan kapan saja. Empat saudara gaib tersebut juga
akan
mengawasi perilaku mistik “aku”.
Penyatuan kadang papat tersebut hanya bisa dilakukan melalui
batin,
sebelum “aku” meninggal dunia.Pada hari kiamat nanti, memang
manusia
telah menjadi suksma. Saat itu, akan dihadapkan pada jajal
laknat berupa
anjing dan celeng bersinar hitam, yang merupakan simbol dari
kebuasan dan
keserakahan.
Adapun pandangan umum lain mengenai filosofi sedulur papat
lima
pancer ini. Dalam ritual Jawa, beberapa melibatkan pembacaan
mantera dan
disertai sesaji dalam mengundang empat pendamping ini, yang
dipercaya
pendamping sejak manusia lahir.Empat pendamping ini adalah
kakakkawah
(air ketuban), adi ari-ari (plasenta), getih (darah), dan puser
(tali
pusar).Sampai sekarang, “jasad” dari pendamping ini, seperti
ari-ari juga
talipusar diperlakukan dengan penuh “hormat” dalam budaya
Jawa.
Untuk memahami makna Sedulur Papat Limo Pancer, kita bisa
hubungkan dengan lima elemen. Dalam bahasa sansekerta, itu
disebut sebagai
panca bhuta.Lima elemen adalah filsafat naturalis kuno. Baik di
India,
maupun Yunani mengenal hal ini. Di Cina sendiri juga mengenal
tapi dengan
sedikit perbedaan, yaitu elemen udara/angin dan elemen ruang di
ganti
dengan elemen logam dan kayu.
-
11
Lima elemen itu adalah udara (vayu), air (jala), api (agni),
tanah
(prithvi) dan ruang (akasha). Dalam bahasa Jawa, istilah
sansekerta tersebut
diserap menjadi bayu, banyu, geni, dan bumi/pertiwi.Elemen ruang
inilah
yang menjadi elemen dasar yang menaungi semuanya.Yang menjadi
sentral
dan mendasari semuanya adalah elemen ruang.Karena itu disebut
sebagai
pancer.Dalam filsafat naturalis, itu tentang empat elemen utama
dan ditambah
sebuah elemen dasar yaitu bathin kita sendiri sebagai pancer
atau pusat.
Tujuan spiritualitas Jawa adalah kedamaian dan ketenteraman
bathin,
yang dicapai dengan memahami diri sendiri atau mengenal diri
sejati.Diri
sejati itu adalah kedalaman bathin kita sendiri.
2.1.6 Inspirasi Cerita
Penulis mengambil cerita ini berdasarkan gabungan dari
videogame
strategi produksi Creative Assembly yang berjudul Total War Saga
: Thrones
of Britannia dan videogame RPG produksi Stoic Studio berjudul
The Banner
Saga. Di dalam Total War Saga : Thrones of Britannia, terdapat
cerita pada
tahun 878 sesudah masehi, Inggris dilanda penyerangan oleh
bangsa Viking
yang oleh beberapa negara dilihat sebagai kesempatan untuk
memperebutkan
tahta atas Inggris. Sedangkan The Banner Saga adalah videogame
yang
berlatar dunia berbasis mitologi Norse, dimana dunia sedang
dilanda
kehancuran dan kekacauan, membuat para pahlawan meninggalkan
tempat
tinggal mereka untuk berkelana guna mendapatkan sekutu demi
melawan
ancaman baru yang melanda dunia mereka. Cerita berawal dari
ketika
seorang pemburu bernama Rook dan anak perempuannya yang
bernama
Alette menghadapi seorang dredge, ras manusia batu dalam cerita
ini, yang
kemudian pasukan dredge menghancurkan desa dimana Rook tinggal.
Setelah
bertahan hidup dari serangan para dredge, Rook memutuskan
untuk
meninggalkan desa dan di dalam perjalannya, dia bertemu dengan
berbagai
macam orang yang bergabung bersama caravannya untuk mencari
tempat
perlindungan, yang akan berujung ke dalam konflik yang lebih
dalam,
perlahan mempelajari apa yang telah membuat dunia mereka
kacau.
-
12
Gambar 2.3 The Banner Saga
Sumber : (https://bannersaga.com/game/the-banner-saga/)
Gambar 2.4 Total War Saga : Thrones of Britannia
Sumber :
(https://www.totalwar.com/total_war_thrones_of_britannia)
Dengan penggabungan dua cerita ini, penulis hendak membuat
cerita
baru yang berdasarkan dari mitologi Jawa. Mengambil jalan cerita
seorang
petapa bernama Balaaditya yang mendapat wangsit dari para dewata
untuk
menghentikan Jajal Laknat, para dewa terbuang yang akan
mengakhiri dunia.
Bentuk niat Balaaditya untuk mempersatukan keempat bangsa yang
berselisih
adalah bentuk dari penguasaan diri terhadap empat hawa nafsu
dalam diri
manusia untuk menghadapi cobaan.
Penulis hendak membuat cerita yang mengangkat tema fantasi
Jawa
namun tanpa menghilangkan ajaran filosofi pewayangan.
Berdasarkan
pembicaraan Aji Prasetyo (Komikus), ada salah satu karya komik
yang
-
13
mengangkat tema fantasi Jawa yang berdasarkan pewayangan namun
karena
terlalu fokus pada action, makna filosofis dalam pewayangan
seakan terlihat
pudar dan audience tidak terlalu memperhatikan. Maka dari itu,
penulis akan
membuat webcomic fantasi yang tetap akan menekankan filosofi
dalam
pewayangan Jawa juga tetap memberikan adegan-adegan action.
2.1.7 Data Karakter
Balaaditya : Pemeran utama dalam webcomic ini dan representasi
dari
pancer, pengendali dari empat nafsu. Terinspirasi dari Aji Saka,
brahmana
yang membangun kembali peradaban Jawa kuno. Berikut adalah
referensi
untuk Balaaditya :
Gambar 2.5 Sajan Karakter Dari Pathfinder
Sumber :
(https://pathfinder.fandom.com/wiki/Sajan_Gadadvara)
-
14
Gambar 2.6 Zhou Yu Karakter Dari Dynasty Warriors
Sumber :
(https://dynastywarriors.neoseeker.com/wiki/Zhou_Yu)
Gambar 2.7 Tenzin Karakter Dari Avatar Korra
Sumber :
(https://en.wikipedia.org/wiki/Tenzin_(The_Legend_of_Korra))
-
15
Gambar 2.8 Xin Zhao Karakter Dari League of Legends
Sumber :
(https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Xin_Zhao/Background)
Bajraruna : Representasi dari simbol nafsu ammarah, yakni
nafsu
yang mengajak berbuat kejahatan dan dur angkara. Pemilihan
karakter
sebagai raksasa dikarenakan dalam Hindu, raksasa adalah makhluk
pemarah
dan suka merusak.Terinspirasi dari Rahwana, raksasa kejam namun
sangat
disegani sebagai pemimpin. Berikut adalah referensi untuk
Bajraruna :
Gambar 2.9 Blackhand Karakter Dari Warcraft
Sumber : (https://wow.gamepedia.com/Blackhand)
-
16
Gambar 2.10 Ravana Karakter Dari Ramayana The Epic
Sumber :
(https://www.filmibeat.com/photos/bollywood-movies/ramayana-the-epic-
9508.html)
Gambar 2.11 Duryudana Karakter Dari Garudayana
Sumber :
(https://www.ciayo.com/id/comic/garudayana/dursasana)
-
17
Gambar 2.12 Hakon Karakter Dari The Banner Saga
Sumber : (https://thebannersaga.fandom.com/wiki/Hakon)
Dakini : Representasi dari simbol nafsu lawwamah, nafsu
cenderung
mencela kesalahan orang lain, termasuk dirinya sendiri ketika ia
besalah.
Pemilihan karakter sebagai ras garuda berdasarkan perlambangan
burung
elang yang merupakan simbol dari kebanggaan yang penulis rasa
cocok untuk
simbol nafsu mencela orang lain. Berikut adalah referensi untuk
Dakini :
Gambar 2.13 Karakter Aarakocra Karya Skyserpent
Sumber :
(https://www.deviantart.com/skyserpent/art/Commission-Aarakocra-
Archer-662579314)
-
18
Gambar 2.14 Kartu Monster Yu-Gi-Oh! Garuda the Wind Spirit
Sumber :
(https://www.yugioh.com/cards/garuda-the-wind-spirit)
Gambar 2.15 Karakter Aarakocra Dari Dungeons & Dragons
Sumber : (https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Aarakocra)
-
19
Gambar 2.16 Karakter Garuda Karya Julian Rahmat
Sumber : (https://www.artstation.com/artwork/Ee5y4)
Ilamridula : Representasi dari simbol nafsu supiyah, yakni
nafsu
manusia yang sebenarnya sudah halus, sehingga ia identik dengan
bisik-
bisikan, yang baik maupun buruk, juga dapat diartikan selalu
menginginkan
dan mengajak manusia kearah pemujaan terhadap kemegahan dan
kemewahan. Pemilihan karakter sebagai ras naga berdasarkan
perlambangan
ular yang berarti kesuburan dan juga sifatnya yang tenang namun
bisa
berbahaya.Terinspirasi dari Nyi Blorong, manusia setengah ular
naga yang
suka menggoda manusia serakah. Berikut adalah referensi untuk
Ilamridula :
-
20
Gambar 2.17 Deis Karakter Dari Breath of Fire
Sumber : (https://capcom.fandom.com/wiki/Deis)
Gambar 2.18 Seoni Karakter Dari Pathfinder
Sumber : (https://pathfinder.fandom.com/wiki/Seoni)
-
21
Gambar 2.19Naga Siren Karakter Dari Dota 2
Sumber :
(http://pioroberson.com/wp2014/dota-workshop-submissions/)
Gambar 2.20 Zhen Ji Karakter Dari Dynasty Warriors
Sumber :
(https://dynastywarriors.neoseeker.com/wiki/Zhen_Ji)
-
22
Tarak : Representasi dari simbol nafsu muthmainnah, yakni jiwa
yang
tenang. Pemilihan ras karakter sebagai manusia dikarenakan
manusia adalah
makhluk yang memiliki akal dan mampu menguasai pengendalian
diri.
Berikut adalah referensi untuk Tarak :
Gambar 2.21 Sun Jian Karakter Dari Dynasty Warriors
Sumber : (https://koei.fandom.com/wiki/Sun_Jian)
Gambar 2.22 Prabu Siliwangi Penguasa Kerajaan Pasundan 1482
Sumber :
(https://gaseraart.wordpress.com/2018/07/05/pos-blog-pertama/)
-
23
Gambar 2.23 Naresuan Karakter Dari Film King Naresuan
Sumber : (https://www.imdb.com/title/tt1878964/)
Gambar 2.24 Hari Singh Nalwa Komandan Dari Kekaisaran Sikh
Sumber :
(https://www.sikhnet.com/news/beautiful-painting-hari-singh-nalwa-sikhi-
art)
-
24
Asurengsura : Salah satu Jajal Laknat yang menjadi antagonis
utama
dalam webcomic ini. Berbentuk anjing hitam, merupakan simbol
kebuasan.
Anjing adalah salah satu bentuk dari anasir bersifat jahat dalam
filosofi
sedulur papat lima pancer. Berikut adalah referensi untuk
Asurengsura :
Gambar 2.25 Odogaron Monster Dari Monster Hunter World
Sumber :
(https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Odogaron)
Gambar 2.26 Barong Monster Dari Shin Megami Tensei
Sumber : (https://megamitensei.fandom.com/wiki/Barong)
-
25
Gambar 2.27 Vyalam Karakter Karya KiRAWRa
Sumber :
(https://www.deviantart.com/kirawra/art/Vyalam-253005676)
Gambar 2.28 Fenrir Serigala Raksasa Dari Mitologi Norse
Sumber : (https://www.artstation.com/artwork/oVAz4)
-
26
2.1.8 Kompetitor
Penulis mengambil data Intellectual Property yang memiliki
kemiripan untuk dijadikan pembanding.IP yang menurut penulis
menjadi
kompetitor adalah komik berjudul Garudayana oleh Is Yuniarto,
yang
diterbitkan melalui CIAYO Comics dan Mantradeva oleh Gusti Kudit
dan
Agung Bollo, yang diterbitkan melalui LINE Webtoon.
Garudayana adalah cerita komik yang menceritakan tentang
seorang
gadis bernama Kinara berpetualang mencari harta karun. Kinara
berpetualang
dengan bantuan seekor burung Garuda kecil yang dapat berubah
menjadi
senjata saat diperlukan.Dalam petualangannya, Kinara juga
membantu
perdamaian dunia dengan berbagai konflik dan pertarungan.Latar
belakang
kisah adalah cerita wayang mengenai keluarga Pandawa dan
Kurawa.Garudayana boleh dikatakan berhasil menerobos pakem yang
umum
terjadi. Jika lazimnya komik asing lah yang dialih-bahasakan dan
masuk ke
tanah air, cerita komik ini justru sukses menembus pasaran
Jepang dan laris
manis di pasaran. Menargetkan pasar remaja, komik ini meski
menuturkan
kisah perwayangan, namun pembawaan cerita disampaikan dengan
ringan
dan jenaka.
Gambar 2.29 Cover webcomic Garudayana
Sumber :
(https://blog.ciayo.com/updates/garudayana-kisah-perwayangan-
unik/)
-
27
Mantradeva merupakan komik aksi fantasi shonen bertema etnik
Bali.
Menariknya lagi dalam komik ini ini, tokoh cerita rakyat yang
diangkat
dalam Mantradeva diolah sedemikian rupa, tidak lagi berdiri
dalam cerita
sendiri-sendiri, namun semua tokoh dongeng seperti Cupak dan
Gerantang,
Pan Balang Tamak ataupun Barong dan Rangda berada dalam satu
dunia
sehingga membentuk sebuah cerita petualangan yang baru dan
orisinal, bukan
hanya sekedar mengadaptasi cerita rakyat kedalam komik. Komik
ini
menceritakan tentang Sona, seorang penari yang harus menutup
sebuah
ramalan yang telah dilanggar dan gagal diwujudkan oleh sang
pahlawan di
masa lampau. Itu dapat dilakukan jika Sona mampu menguasai
sembilan
pusaka dewa yang tersebar di dunia, yang disebut Pusaka
Nawadewata.Dalam perjalanannya, Sona bertemu dengan Cupak,
Gerantang
bahkan Pan Balang Tamak yang membantunya dalam
petualangan.Kini
Mantradeva sudah menjadi webcomic resmi di LINE Webtoon.
Bahkan
Mantradeva sebagai IP sudah merambah ke platformlain, yaitu
musik.
Gambar 2.30 Cover webcomic Mantradeva
Sumber :
(http://jurnalotaku.com/2016/11/05/peluncuran-komik-webtoon-
mantradeva/)
-
28
2.1.9 Strategi Marketing
Menurut ventureharbour.com, ada beberapa strategi untuk
marketing
dalam membuat suatu film, hal ini juga bisa diterapkan pada IP
dalam bentuk
lain seperti webcomic yang akan penulis buat. Hal-hal ini yang
penulis seleksi
yang dirasa cocok untuk strategi pemasaran :
a. Public Stunt
Menurut Seth Godin, seorang ahli marketing Amerika Serikat,
dia
mempercayai bahwa pembicaraan adalah bentuk terkuat dalam
marketing.Apabila seseorang menginginkan marketing yang viral,
makan
lakukannya sesuatu yang layak dibicarakan.Public stunt sendiri
adalah
atraksi yang dilakukan di ranah public untuk mendapat
perhatian.Contohnya, ketika serial Game of Thrones
mempromosikan
serialnya, mereka membuat tengkorak naga sebesar bus yang
terlihat
seperti terdampar di pesisir pantai.
Gambar 2.31 Tengkorak naga public stunt Game of Thrones
Sumber :
(https://www.ventureharbour.com/ultimate-guide-marketing-
films-tv-shows-online/)
b. Pre-Roll Video Advertising
Iklan dalam bentuk video adalah alat yang efektif untuk
menggugah
ketertarikan para audiences.Hal termasuk pembuatan trailer untuk
suatu
IP seperti komik maupun film.Peletakkan iklan bisa dilakukan
pada social
media seperti YouTube, Facebook, Instagram, dan sebagainya. Hal
yang
-
29
paling penting adalah trailer memberikan audiences panggilan
untuk
melakukan sesuatu seperti mengunjungi fanpage social media
maupun
website. Bahkan untuk contoh, Netflix telah membuat trailer
untuk komik
yang mereka buat berjudul Sharkey The Bounty Hunter. Penulis
akan
menggunakan metode ini untuk promosi webcomic Arunadwipa
Mahayudha.
Gambar 2.32 Trailer Sharkey The Bounty Hunter
Sumber : (Screenshot video YouTube Sharkey The Bounty Hunter
Trailer)
c. Jadikan Page Facebook Interaktif
Hal pertama yang harus diperhatikan untuk page Facebook adalah
design
page, buat tampilan visual semenarik mungkin. Beberapa
fanpage
Facebook seperti Breaking Bad, Hunger Games, dan sebagainya
menyediakan games, kontes, dan aplikasi untuk digunakan, dan
yang
paling penting adalah update yang aktif dan engaging.
d. Gunakan Social Network Lain Seperti Instagram, Vine,
Pinterest
Meskipun sudah menggunakan strategi social media yang besar
seperti
Facebook, YouTube, dan Twitter, bukan berarti mengabaikan
platform
lain yang lebih kecil.
-
30
e. Brand Partnership
Iklan atau juga endorsement bisa dimaksimalkan untuk
menghasilkan
uang.Untuk mendapatkan iklan ini, yang harus dilakukan oleh
komikus
digital pertama kali adalah dengan memperbanyak follower-nya
terlebih
dahulu.
f. Persona Marketing
IP yang akan dipasarkan akan selalu memiliki karakter yang
audience
bisa relasikan. Banyak marketing IP bermain-main dengan
kecintaan atau
kebencian untuk beberapa karakter dengan membangun persona
karakter
yang ditentukan di social media. Contohnya adalah karakter Ted
dari film
Ted. Di Twitter, follower-nya telah mencapai 700.000 pengguna
lebih.
Ted membuat postingan dan komentar lucu yang menyebar bagai
kebakaran hutan.
Gambar 2.33 Screenshot tweet dari Ted
Sumber :
https://www.ventureharbour.com/ultimate-guide-marketing-
films-tv-shows-online/)
g. Pakailah Meme
Meme menjadi salah satu cara untuk menguji kreatifitas audiences
untuk
membangun konten yang bisa dibagikan yang secara langsung
juga
mempromosikan produk. Keuntungan membuat meme adalah
mudahnya
penyesuaian, bisa dibagikan, dan cepat dalam pembuatan.
-
31
Gambar 2.34 Meme yang dibuat page official Stonghold Crusader
oleh
Firefly Studios.
Sumber : (https://www.facebook.com/PlayStronghold/)
2.1.10 Pendaftaran Webcomic
Adapun cara-cara dan ketentuan untuk mendaftarkan IP webcomic
ke
berbagai platform webcomic yang tersedia di Indonesia.Penulis
memperoleh
informasi dari salah satu komikus official dari CIAYO Comics,
Sutcid,
penulis dari Webcomic “Wendigo”.
Dari informasi yang didapat, salah satu untuk mendaftarkan
seri
webcomic ke platform CIAYO adalah melalui challenge yang selalu
diadakan
oleh pihak CIAYO ketika ada pembukaan submission. Adapun cara
untuk
submit webcomic ke website CIAYO yang penulis dapatkan baik
dari
narasumber maupun website CIAYO.
1. Membuat Akun CIAYO Comics
Cara submit CIAYO Comics Challenge dimulai dengan membuka
website submit.ciayo.com. Di website inilah pendaftar bisa
menyiapkan
semua komiknya, mulai dari proses submisi hingga menambah
episode
baru.
-
32
2. Baca Aturan Main
Setelah log in, pendaftar akan masuk ke dashboardchallenge. Di
sinilah
pendaftar bisa mengatur semua komik yang pendaftar submit ke
dalam
challenge. Ada baiknya sebelum pendaftar memulai proses submit
komik,
para pendaftar harap membaca dahulu beberapa aturan CIAYO
Comics
Challenge.
3. Isi Data Diri
Proses submit komik baru terbagi dalam 3 tahapan. Di tahap
pertama ini,
pendaftar diminta untuk mengisi data diri.
4. Siapkan Komik
Di tahap selanjutnya, pendaftar sudah bisa mengisi data-data
tentang
komik yang di-submit. Berikut ini adalah penjelasan untuk setiap
kolom
isian yang dibutuhkan.
a) Comic title:Isikan dengan judul komik.
b) Short synopsis: Isikan dengan sinopsis singkat komik.
c) Full synopsis: Isikan dengan sinopsis lengkap komik.
d) Author nickname: Isikan dengan nama atau nickname author.
e) Position: Pilih posisi/jabatan dalam komik ini: Script
Writer, Comic
Artist, atau merangkap keduanya.
f) Add more author: Pendaftar bisa menambah author baru jika
bekerja
bersama teman.
g) Comic format: Pilih format komik, apakah Mini Series atau
One-
Shot.
h) Genre comic: Pilih genre dari komik, apakah Fantasy,
Horror,
Comedy, Romance, atau Action.
5. Upload Thumbnail Komik
Di sini pendaftar diminta untuk mengupload gambar thumbnail
dan
banner untuk komik.Ada beberapa jenis thumbnail dan banner
yang
harus diupload.Berikut ini adalah penjelasannya.
a) Thumbnail komik: Gambar ini akan muncul sebagai thumbnail
saat
pembaca mem-browse komik di website dan app CIAYO Comics.
b) Banner komik: Gambar ini akan muncul sebagai banner utama
di
halaman komik. Ada dua ukuran untuk banner komik,
masing-masing
untuk versi desktop dan mobile.
-
33
c) Banner share: Gambar ini akan muncul di media sosial
seperti
Facebook dan Twitter, saat komik di-share.
6. Upload Komik
Di tahap terakhir ini, pendaftar akan diminta untuk mengupload
komik
pertamanya. Berikut adalah penjelasan untuk upload gambar.
a) Thumbnail episode: Gambar ini akan muncul di halaman
komik
kamu sebagai gambar ilustrasi episode bersangkutan. Ukuran
lebar
300px, tinggi 300px, format JPEG/JPG, ukuran maks. 200 kB.
b) Slice episode: Inilah tempat untuk mengupload komik kamu.
Komik
harus diupload dalam bentuk slice. Pendaftar bisa mengupload
lebih
dari satu slice secara bersamaan. Ukuran lebar 700px, tinggi
1000px,
format JPEG/JPG, ukuran maks. 200 kB. (CIAYO. 2018)
Apabila masuk tetapi belum menjadi official, kontrak terhadap
IP
masih belum terjalin, sehingga masih bisa pindah platform
apabila menjadi
official di platform lain. Komikus akan dihubungi pihak CIAYO
bila terpilih
untuk menjadikan IP-nya official. Adapun persyaratan bila
terpilih sebagai
webcomic official untuk komik serial :
1. Menyiapkan logline dan plot point dalam sebuah power point
untuk
menjelaskan cerita komik secara keseluruhan.
2. Menyiapkan logline per chapter sebanyak 24 chapter dalam
sebuah
dokumen word atau excel, untuk menjelaskan cerita dari
masing-masing
chapter.
3. Menyiapkan contoh visual berupa character sheet,
sekaligus
menyediakan 10 panel adegan terbaik yang menggambarkan genre
komik
tersebut. Contoh: komik genre romance sebaiknya menyajikan
adegan di
mana mereka bermesraan atau ketika sedang break up.
4. Menyiapkan CV dan portofolio.(CIAYO. 2019)
-
34
2.2 Tinjauan Teori
Dalam perancangan komunikasi visual trailer webcomic ini,
penulis
melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung dan
referensi visual yang
sesuai. Dalam sebuah proses research pasti ada suatu landasan
teori yang
mendukung analisa data yang akan dibuat. Berikut merupakan teori
yang akan
dipakai ke dalam perancangan film serial animasi ini.
2.2.1 Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang
berarti
jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan
maupun
objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D
maupun 3D.
Dalam buku Disney Animation : The Illusion of Life, animasi
didefinisikan
sebagai sebuah bentuk seni baru, dimana artis memprojeksikan
sebuah
sequence gambar atau foto ke sebuah layar secara konstan dan
menciptakan
sebuah gerakan dan kehidupan. Seorang artis dapat
merepresentasikannya
begitu saja, atau melebih-lebihkan gerakan, emosi, dan perasaan
yang ingin
diciptakan.
2.2.2 Teori Story/Cerita
Apakah yang dimaksud dengan cerita/story.Screenwriter Karl
Iglesias
dalam buku "Ideas for the Animated Short" yang disusun oleh
Karen
Sullivan, Gary Schumer, dan Kate Alexander, mempunyai definisi
yang
sederhana mengenai cerita, "Cerita berisi tentang seseorang yang
sangat
menginginkan sesuatu, dan menemui masalah untuk
mendapatkannya."
Pengertian ini memiliki tiga elemen utama yang diperlukan
dalam
sebuah cerita, yaitu karakter, tujuan, dan konflik.
1. Karakter : seseorang yang akan diceritakan dan melalui
pandangan
siapa yang akan diceritakan.
2. Tujuan : ini merupakan objek fisik yang ingin dimiliki
oleh
karakter, seperti sang Putri, harta karun, hadiah, dan
sebagainya.
3. Konflik : konflik merupakan apa yang berada diantara
karakter
dan tujuannya.
-
35
Ada tiga macam bentuk konflik:
a. Karakter lawan karakter
b. Karakter lawan lingkungan
c. Karakter lawan dirinya sendiri
Dalam cerita ini penulis memilih semua tiga macam bentuk
konflik.
Karena masalah dan perkembangan karakter akan sangat berpengaruh
dan
mempengaruhi baik antar karakter, lingkungan, maupun dirinya
sendiri.
Konflik mengakibatkan masalah, halangan, dan dilema yang
menempatkan karakter dalam resiko atau bahaya, baik secara
fisik, mental,
maupun spiritual. Ini berarti akan ada konsekuensi yang buruk
bagi karakter
jika ia tidak berhasil mengatasi konflik.
Beberapa elemen lain dari cerita meliputi:
1. Lokasi : tempat, waktu, periode, atau atmosfer yang
akanmendukung cerita
2. Momen : Dalam semua cerita, dunia seorang karakter
biasa saja sampai suatu hal terjadi, momen
tersebut yang memulai cerita
3. Pertanyaan dalam cerita : Momen tersebut menimbulkan
pertanyaan
padapikiran penonton yang harus terjawab
pada akhir cerita.
4. Tema : Cerita memiliki arti bagi karakter dan
penonton. Tema atau konsep merupakan ide
pokok yang lebih besar selain komunikasi
dengan animasi. Tema merupakan pengertian
yang lebih mendalam dari cerita.
5. Kebutuhan :Agar cerita memiliki arti bagi karakter, Ia
butuhmempelajari sesuatu untuk mencapai
tujuannya.
6. Pelajaran : Pembelajaran emosional atau perubahan pada
Karakter
-
36
7. Akhir / Ending : Merupakan bagian dimana penonton
diberikan
jawaban atas semua pertanyaan yang timbul
dalam cerita.
2.2.3 Prinsip Animasi
12 prinsip animasi berdasarkan “The Animator Survival Kits”
oleh
Richard Williams, pada dasarnya meliputi dasar-dasar gerak,
pengaturan
waktu, peningkatan visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah
animasi.
Penulis hanya akan menggunakan beberapa prinsip animasi yang
cocok untuk
animasi 2D limited animation untuk trailer webcomic yang adalah
sebagai
berikut :
1. Solid Drawing
Menggambar memegang peran yang penting dalam pembuatan
animasi,
terutama animasi klasik.Seorang animator harus mempunyai
kepekaan
terhadap anatomi, komposis, berat, keseimbangan, pencahayaan,
dan
sebagainya. Meskipun sekarang peran menggambar secara manual
sudah
bisa digantikan oleh grafis computer namum pemahaman dasar
dari
prinsip dasar menggambar seperti anatomi, proporsi, dan
sebagainya akan
sangat membantu dalam menghasilkan animasi yang lebih hidup.
2. Timing dan Spacing
Grim Natwick seorang animator Disney pernah berkata, “ Animasi
adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah menentukan waktu
kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, contohnya seperti menentukan
pada
detik keberapa sebuah bola yang meluncur akan mengenai kaca
jendela.
Spacing adalah menentukan percepatan dan perlambatan dari
berbagai
jenis gerakan, contoh spacing seperti menentukan kepadatan
gambar
(yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika
bola
itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya,
atau
ketika bola itu mulai jatuh ke lantai.
3. Slow in dan Slow out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan
deselerasi.
Slow in dan slow out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in
terjadi
-
37
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat kemudian
melambat.
4. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada makhluk hidup
bergerak
dengan mengikuti sebuah jalur melengkung yang disebut arcs.Hal
ini
memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih
realistik.Pola
gerakan ini tidak dimilik oleh sistem pergerakan mekanik/robotic
yang
cenderung patah-patah dan kaku.
5. Secondary Action
Adalah gerakan-gerakan tambahan yang bertujuan untuk
memperkuat
gerakan utama agar sebuah animasi tampak lebih hidup, contohnya
kepala
yang ikut bergerak dan tangan yang mengayun dalam sebuah
gerakan
berlari.Secondary action tidak dimaksudkan untuk terlihat lebih
dominan
dari gerakan utama, melainkan lebih berfungsi untuk
memperkuat
gerakan utama.
6. Follow Through dan Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut
yang tetap
bergerak sesaat setelah berhenti berlari.Overlapping action
adalah
gerakan yang saling silang, seperti gerakan yang saling
mendahului.
7. Staging
Seperti halnya dalam film atau teater, staging dalam animasi
juga meliputi
bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood
yang
ingin dicapat dalam sebagian atau keseluruhan scene.
8. Appeal
Hal ini berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam
animasi. Appeal dapat mengidentifikasi kekhasan dari berbagai
macam
gaya animasi. Seperti perbedaan animasi buatan Jepang dengan
Amerika,
Pixar dengan Dreamworks. Masing-masing memiliki appeal atau
gaya
tertentu.
-
38
2.2.4 Teori Warna
Warna memegang peran yang sangat besar dalam sebuah design.
Karena banyak hal yang disampaikan lewat warna, mulai dari
penggunaan
warna sebagai point of interest, hingga penyampaian emosi lewat
psikologi
warna, berikut ini adalah beberapa uraian mengenai teori
warna:
• Psikologi warna
Dalam film warna memegang peranan yang sangat penting, karena
warna
dapat memberikan mood yang sesuai di tiap adegan apabila
dipilih
dengan baik pemilihan warnanya. Tiap warna memiliki arti yang
berbeda-
beda, berikut adalah contoh warna yang dipakai oleh penulis
dalam film
ini :
a. Merah : Kekuatan, Tenaga, Agresi, Api, Perang, Darah,
Bahaya.
b. Oranye : Keseimbangan, Tenaga, Kehangatan, Semarak.
c. Kuning : Harapan, Optimisme, Waspada, Emas
d. Hijau : Alam, Kesehatan, Kesuburan, Pembaruan, Harmonis,
Keberuntungan
e. Biru : Persatuan, Kedamaian, Kebenaran, Percaya Diri, Langit,
Air,
Stabil
f. Hitam : Kekuatan, Misterius, Ketakutan, Kematian,
Kesedihan,
Kegelapan
g. Putih : Kedamaian, Bersih, Suci, Ketiadaan, Kebaikan,
Muda
2.2.5 Teori Karakter Design
Dalam buku Ideas for the Animation Short: Finding and
Building
Stories disebutkan bahwa mendesain suatu karakter yang baik
harus
mengikuti karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
a. Mudah dikenali dengan cepat (mempunyai bentuk yang dikenali
atau
siluet).
b. Memiliki atribut fisik yang melengkapi isi dari cerita
tersebut.
c. Dapat menyelesaikan adegan yang dibutuhkan dalam script.
d. Menarik untuk ditonton.
-
39
2.2.6 Teori Cinematography
Untuk mendapat hasil trailer yang lebih artistik serta
mempertontonkan peceritaan suatu film atau trailer dengan jelas
dan sampai
ke penonton, dibutuhkan pemahaman teori cinematography.
Berdasarkan teori Cinematography pada buku "Cinematography
Theory and Practice" yang disusun oleh Blain Brown, kata
Cinematography
berasal dari Yunaniyang berarti "menulis dengan pergerakan."
Pada intinya,
pembuatan film adalahmengambil gambar, namun cinematography
lebih dari
sekadar teknik dari fotografi,melainkan juga merupakan suatu
proses
pengambilan ide, kata - kata, tindakan, ikatanemosional, suasana
dan segala
bentuk komunikasi non - verbal dan menampilkannyadalam bentuk
visual.
Dalam pembuatan suatu film banyak sekali aspek yang harus
diperhatikan untuk menghasilkan suatu film yang baik, salah
satunnya adalah
cinematography.Cinematography memiliki arti lebih dari suatu
pergerakan,
dengan cinematography yang benar maka kita dapat membuat suatu
film
yang menarik dan dapat menimbulkan pertanyaan kepada penonton,
dimana
pertanyaan ini akan memicu rasa penasaran penonton sehingga
penonton
tidak merasa bosan dan ingin terus mengikuti jalan
ceritanya.
Cinematography juga berperan sebagai bahasa dalam suatu
film,
karena dengan cinematography ini suatu film dapat memiliki mood
yang
nantinya menjadi pendukung didalam suatu cerita sehingga
nantinya
penonton akan dapat merasa kalau mereka ikut masuk kedalam
cerita
tersebut.
2.2.7 Teori Typography
Tipografi juga merupakan elemen yang penting dalam sebuah
design,
dalam teori yang berdasarkan buku Design Elements Typography
Fundamentals yang disusun oleh Kristin Cullen, menjelaskan
bahwa
Tipografi merupakan elemen didalam design yang dapat
menjelaskan
informasi dan menghasilkan suatu emosi atau mood pada suatu
design.
Berikut ini adalah beberapa fungsi dalam penggunaan tipografi
:
a. Convey Information with Type, Maksudnya adalah dengan
kata-kata suatu
informasi dapat disampaikan kepada audience dengan hanya melihat
jenis
kata yang dipakai.
-
40
b. Express Text beautifully, Susunan tipografi yang cocok
akan
menimbulkan kesan yang cantik dalam suatu design sehingga orang
bisa
tertarik untuk melihat suatu design tersebut
c. Design withappropriateness, Yang dimaksud dengan ini adalah
tipografi
juga mampu menuntun sebuah design menjadi lebih layak dengan
susunan tipografinya sehingga dari tiap huruf itu sendiri
bisa
mencerminkan isi dari suatu design
Teori tipografi ini akan digunakan sebagai acuan pembuatan
judul
atau title film.
2.3 Analisa
2.3.1 Analisis SWOT
1. Strength :
a. Memiliki unsur local content yang terkandung di dalam
karya,
sehingga mampu menarik perhatian masyarakat Indonesia.
b. IP yang yang mampu menghasilkan banyak platform dan
merchandise
yang akan menguntungkan banyak pihak.
2. Weakness :
Sebagai seri yang masih starter, terdapat kompetitor yang jauh
lebih
dahulu mendapat popularitas.
3. Opportunity :
Berdasarkan dari responden, banyak yang masih mengharapkan
keberadaan filosofi dalam sebuah komik.
4. Threat :
Tidak semua webcomic yang dilamarkan ke platform webcomic
dapat
diterima dengan mudah, masih harus bersaing dengan lamaran
lain.