-
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Sistem Informasi
Menurut (John W. Stazinger, 2015) sistem informasi merupakan
satu set dari
komponen-komponen komputer yang saling terhubung yang
dikumpulkan,
diproses, disimpan, dan juga menghasilkan informasi yang
diperlukan dalam
menyelesaikan tugas-tugas bisinis.
Menurut (Prince, 2015) sistem informasi merupakan pengumpulan,
pemrosesan
penyimpanan, menganalisis, dan membagikan informasi untuk suatu
tujuan yang
spesifik.
Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem
informasi
merupakan seperangkat komponen yang saling terhubung yang
bertujuan dalam
pengumpulan, pemrosesan, penyimpanan, menganalisis, dan
membagikan suatu
informasi agar dapat menyelesaikan tugas-tugas bisnis.
2.1.1.1 Pengertian Sistem
Menurut (John W. Satzinger, 2015) sistem merupakan kumpulan
komponen
yang saling terhubung yang berfungsi secara bersamaan untuk
mencapai sebuah
hasil.
Menurut (Hall, 2013) sistem merupakan kelompok terdiri dari dua
atau lebih
komponen atau subsistem yang saling terhubung dalam menyajikan
sebuah
tujuan yang umum.
Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem
merupakan
kumpulan atau kelompok yang terdiri dari dua atau lebih komponen
yang saling
berhubungan untuk mencapai suatu tujuan yang sama.
2.1.1.2 Pengertian Informasi
-
Menurut (Prince, 2015) informasi lebih berfokus kepada data yang
telah disusun
hingga data tersebut memiliki arti dan nilai bagi
penerimanya.
Menurut (Brett Considine, 2012) informasi merupakan berasal dari
fakta atau
data yang diproses dalam bentuk yang memiliki bentuk dan arti
dari sebuah
informasi yang harus sesuai dengan tujuan dari informasi
tersebut. Berdasarkan
pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan
kumpulan
data atau fakta yang diolah dimana harus dapat memberikan suatu
arti bagi
orang yang mencarinya.
2.1.2 Analisis Sistem dan Perancangan Sistem
2.1.2.1 Pengertian Analisis Sistem
Menurut (John W. Satzinger, 2015) analisis sistem merupakan
bagian yang
terdiri dari kegiatan-kegiatan yang memungkinkan seseorang untuk
memahami
dan menentukan sistem baru yang akan dicapai.
Menurut (Prince, 2015) analisis sistem merupakan melakukan
pemeriksaan
masalah bisnis yang direncanakan oleh suatu organisasi agar
dapat diselesaikan
dengan sistem informasi.
Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa analisis
sistem
merupakan kegiatan pemeriksaan yang dilakukan seorang ahli agar
dapat
memahami dan menentukan sistem baru dalam menghadapi masalah
bisnis
dengan memanfaatkan sistem informasi.
2.1.2.2 Pengertian Perancangan Sistem
Menurut (Prince, 2015) perancangan sistem merupakan
kegiatan-kegiatan yang
memungkinkan seseorang agar dapat mendefinisikan serta
menjelaskan secara
detail sistem yang sesuai kebutuhan dalam menghadapi masalah
yang ada.
Menurut (Prince, 2015) perancangan sistem juga merupakan
gambaran
bagaimana sistem baru dapat menyelesaikan masalah bisnis.
Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa
perancangan sistem
merupakan gambaran atas sistem baru yang diusulkan oleh para
ahli, yang
menjelaskan secara detail sistem baru yang dapat menyelesaikan
masalah bisnis.
2.1.3 Internet dan World Wide Web
Menurut (Dave Chaffey, 2012) internet merupakan jaringan fisik
yang
menghubungkan komputer dari penjuru dunia. Internet sendiri
terdiri dari jaringan
-
server yang terinfrastruktur dan communication links diantara
jaringan server
tersebut yang digunakan untuk memegang dan mengirim informasi
diantara para
client computer dan web servers.
Menurut (Frost, 2012) ada tiga jenis hubungan internet, yaitu
:
1. Public internet : jaringan yang dapat diakses secara
hukum.
2. Intranet : jaringan yang berjalan secara internal dalam suatu
perusahaan namun
memiliki standar internet seperti HTML dan browser. Dengan kata
lain intranet
merupakan sebuah ruang kecil yang dapat dihubungkan secara LAN
(local
area network).
3. Extranet : dua atau lebih jaringan eksklusif yang dapat
digabungkan dengan
tujuan berbagi informasi.
Menurut (Dave Chaffey, 2012) World Wide Web merupakan suatu
aplikasi yang
menggunakan fungsi alur dari internet, serta memiliki standar
yang dapat diterima
secara universal/umum untuk menyimpan, mencari, mengambil,
menformat serta
menampilkan informasi melalui server.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Marketing
2.2.1.1 Pengertian Marketing
Menurut (Keller, 2016) marketing merupakan suatu proses sosial
dan managerial
yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka
butuhkan
serta inginkan melalui pembuatan dan pertukaran produk yang
memiliki nilai
dengan orang lain.
Menurut (Keller, 2016) juga menjelaskan bahwa marketing
merupakan aktivitas,
rangkaian institusi, dan proses untuk menciptakan,
mengkomunikasikan,
menyampaikan, dan bertukar penawaran yang berniali bagi
pelanggan, klien,
mitra, dan masyarakat pada umumnya.
Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa
marketing merupakan
suatu proses sosial dan managerial yang membuat individu dan
kelompok
memperoleh apa yang mereka butuhkan serta inginkan melalui
akticitas,
rangkaian institusi, dan proses untuk menciptakan,
menyampaikan,
mengkomunikasikan, dan bertukar penawaran yang bernilai bagi
pelanggan,
mitra, klien, dan masyarakat pada umumnya.
2.2.1.2 Pengertian Marketing Management
-
Menurut (Keller, 2016) marketing management merupakan seni dan
ilmu
memilih pasar sasaran dan meraih, mempertahankan, serta
menumbuhkan
pelanggan dengan menciptakan, menghantarkan dan
mengkomunikasikan nilai
pelanggan yang unggul.
Pengertian lainnya menurut (Keller, 2016) marketing management
adalah
serangkaian proses yang dilakukan oleh perusahaan untuk
menciptakan suatu
nilai bagi para pelanggan dan membangun hubungan yang kuat
dengan mereka
agar tercipta suatu nilai dari para pelanggan tersebut.
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa marketing
management
merupakan rangkaian proses untuk menciptakan suatu nilai guna
membantu
pencapaian tujuan organisasi atau perusahaan dimana kegiatan
pemasaran
tersebut dilakukan melalui serangkaian proses perencanaan,
pengarahan,
pengendalian, dan penetapan harga, pemetaan distribusi, hingga
kegiatan
promosi.
2.2.1.3 Pengertian E-Marketing
Menurut (Fretes, 2017) E-Marketing merupakan proses manajemen
yang
ditujukan pada identifikasi, antisipasi, dan memuaskan pelanggan
serta teknologi
internet yang digunakan untuk mendukung tujuan tersebut.
Menurut (Frost, 2012) E-Marketing merupakan pemanfaatan
teknologi informasi
terhadap aktivitas pemasaran serta proses pembuatan,
pengkomukasian,
pengirimian, dan pertukaran penawaran yang memmiliki nilai bagi
pelanggan ,
rekan kerja, klien, dan masyarakat pada umumnya. Dan lebih
sederhana lagi, E-
Marketing dapat dinyatakan sebagai hasil aplikasi teknologi
informasi terhadap
konsep pemasaran tradisional.
Berdasarkan pengertian-pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa
proses
manajemen ditujukan pada identifikasi, antisipasi, dan memuaskan
pelanggan
serta pemnafaatan teknologi informasi terhadap aktivitas
pemasaran serta proses
pembuatan, pengkomunikasian, pengiriman dan pertukaran penawaran
memiliki
nilai bagi pelanggan, klien, rekan kerja, dan masyarakat pada
umumnya dengan
lebih sederhana. E-Marketing dinyatakan sebagai hasil dari
penerapan teknologi
informasi terhadap konsep pemasaran tradisional.
2.2.1.4 Pengertian E-Commerce
Perdagangan elektronik (bahasa Inggris: perdagangan elektronik
atau e-
commerce) adalah distribusi, pembelian, penjualan, pemasaran
barang dan jasa
-
melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www,
atau jaringan
komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana
elektronik,
pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis,
dan sistem
pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce sebagai
aplikasi dan
aplikasi e-bisnis (e-bisnis) yang terkait dengan transaksi
komersial, seperti:
transfer dana elektronik, SCM (manajemen rantai pasokan),
pemasaran
elektronik (e-marketing), atau pemasaran online (pemasaran
online), pemrosesan
transaksi online, pertukaran data elektronik (EDI), dll.
E-commerce adalah bagian dari e-bisnis, di mana ruang lingkup
e-bisnis lebih
luas, tidak hanya untuk bisnis tetapi juga termasuk
berkolaborasi dengan mitra
bisnis, layanan pelanggan, lowongan pekerjaan, dll. Selain
teknologi jaringan
www, e-commerce juga memerlukan basis data atau teknologi basis
data, email,
dan bentuk lain dari teknologi non-komputer seperti sistem
pengiriman barang
dan instrumen pembayaran untuk e-commerce ini.
2.2.1.5 Pengertian B2B atau Business to Business
Bisnis-ke-bisnis (B2B atau, di beberapa negara, BtoB) adalah
situasi di mana
satu bisnis melakukan transaksi komersial dengan yang lain. Ini
biasanya terjadi
ketika:
- Suatu bisnis mencari bahan untuk proses produksi mereka untuk
output
(mis. Produsen makanan membeli garam). Contoh: Menyediakan
bahan
baku ke perusahaan lain yang akan menghasilkan output.
- Suatu bisnis membutuhkan jasa orang lain untuk alasan
operasional (mis.
Pabrik makanan yang mempekerjakan perusahaan akuntansi untuk
mengaudit keuangan mereka).
- Bisnis menjual kembali barang dan jasa yang diproduksi oleh
orang lain
(mis. Pengecer membeli produk akhir dari produsen makanan).
B2B sering dikontraskan dengan bisnis-ke-konsumen (B2C).
Dalam
perdagangan B2B, sering terjadi bahwa para pihak dalam hubungan
memiliki
kekuatan negosiasi yang sebanding, dan bahkan ketika mereka
tidak, masing-
masing pihak biasanya melibatkan staf profesional dan penasihat
hukum dalam
negosiasi persyaratan, sedangkan B2C dibentuk menjadi jauh lebih
besar. derajat
-
oleh implikasi ekonomi dari asimetri informasi. Namun, dalam
konteks B2B,
perusahaan besar mungkin memiliki banyak keuntungan komersial,
sumber daya
dan informasi daripada bisnis kecil. Pemerintah Inggris,
misalnya, menciptakan
jabatan Komisaris Usaha Kecil di bawah Undang-Undang Perusahaan
2016
untuk "memungkinkan usaha kecil untuk menyelesaikan
perselisihan" dan
"mempertimbangkan keluhan oleh pemasok bisnis kecil tentang
masalah
pembayaran dengan bisnis besar yang mereka suplai."
Perusahaan Bisnis-ke-Bisnis mewakili bagian penting dari ekonomi
Amerika
Serikat. Hal ini terutama berlaku di perusahaan dengan 500
karyawan dan di
atasnya, di mana terdapat 19.464 pada 2015, [2] di mana
diperkirakan sebanyak
72% adalah bisnis yang terutama melayani bisnis lain.
Di Amerika Serikat, total penjualan B2B pada 2018 adalah $ 9
triliun dolar.
Secara khusus, pasar e-commerce B2B mencapai $ 1,134 triliun
pada tahun 2018
dan diperkirakan akan meningkat sebesar 17% pada tahun 2023.
2.2.1.6 Pengertian E-Commerce B2B
B2B e-commerce, kependekan dari perdagangan elektronik
business-to-
business, adalah penjualan barang atau jasa antar bisnis melalui
portal penjualan
online. Secara umum, ini digunakan untuk meningkatkan efisiensi
dan
efektivitas upaya penjualan perusahaan. Alih-alih menerima
pesanan
menggunakan aset manusia (tenaga penjualan) secara manual -
melalui telepon
atau email - pesanan diterima secara digital, mengurangi biaya
overhead.
Perbedaan antara bisnis-ke-konsumen (B2C) dan bisnis-ke-bisnis
(B2B)
E-commerce B2B dan B2C mungkin terlihat sama, mereka sangat
berbeda.
Pembeli bisnis dan konsumen ritel memiliki kebutuhan pembelian
yang berbeda.
Perbedaannya bisa:
- Membeli Secara Impulsif vs Membeli Secara Rasional - pembeli
B2C akan
membeli secara spontan dan melakukan pembelian satu kali,
pembeli B2B
merencanakan pembelian dan melakukan pembelian berulang
- Pembuat Keputusan Tunggal vs. Pembuat Beberapa Keputusan -
Pembelian
B2C ditentukan oleh pembeli, pembelian B2B sering melibatkan
beberapa
lapisan persetujuan dan mungkin melibatkan berbagai
departemen
-
- Hubungan Pelanggan Jangka Pendek vs Hubungan Pelanggan
Jangka
Panjang - Pembelian B2C seringkali merupakan pembelian satu
kali,
pembelian B2B didasarkan pada hubungan jangka panjang dan
berkelanjutan.
- Tetapkan, Harga Tetap vs Harga Beragam - Harga B2C umumnya
tidak bisa
dinegosiasikan. Harga B2B biasanya dinegosiasikan secara
individual.
- Pembayaran Pra-Pengiriman vs. Pembayaran Pasca-Pengiriman -
B2C e-
Commerce umumnya dibayar dengan kartu kredit, kartu debit atau
PayPal
sebelum barang dikirim dalam pembayaran B2B sering dengan
persyaratan
dan mungkin 30 hari atau lebih setelah barang dikirim.
- Pengiriman difokuskan pada kecepatan vs. Pengiriman difokuskan
pada
ketepatan waktu [3] - Pembeli B2C mencari kecepatan pengiriman
dan
pembeli B2B menginginkan pengiriman pada jadwal yang andal.
[2]
2.2.2 Social Media
2.2.2.1 Pengertian Social Media
Menurut (Koroma, 2012) definisi dari Social Media sangat sulit
untuk
dijelaskan, namun banyak peneliti yang berpendapat bahwa Social
Media adalah
alat yang menjadi metodologi penggunaan pemasaran dengan konsep
teknologi
lainnya dan teknik untuk mencapai tujuan spesifik bagi
perusahaan, organisasi
atau bahkan organisasi pribadi. Dan juga dapat didefinisikan
sebagai platform
untuk interaksi antar manusia secara elektronik, karena dasarnya
atau
penggunaan umum adalah dengan membagikan cerita, keluhan,
kegiatan yang
dilakukan pribadi kepada teman dan keluarga.
Menurut (Keller, 2016) social media merupakan sarana bagi
konsumen untuk
berbagi informasi berupa teks, gambar, audio, dan video dengan
satu sama lain
dan dengan perusahaan dan sebaliknya.
Menurut (Ekasari, 2014) social media dapat didefinisikan melalui
indikator-
indikator sebagai berikut :
- Hubungan dengan konsumen melalui media yang ada.
(Relationship)
- Interaksi yang terjadi antara penjual dengan konsumen.
(Pelayanan)
- Interaksi yang terjadi dengan konsumen setelah konsumen
membeli produk.
(Kualitas Pelayanan)
- Dapat menyampaikan informasi dengan lengkap dan dapat menarik
perhatian
konsumen. (Konten)
-
Dari ketiga definisi tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa
dalam
penggunaan social media merupakan sarana pertukaran informasi
antar
individu dan dapat digunakan juga sebagai sarana promosi
perusahaan atau
organisasi.
2.2.2.2 Manfaat Social Media
Menurut (Gunelius, 2011) tujuan penggunaan social media adalah
sebagai
berikut :
- Membangun Relationship : kemampuan untuk membangun hubungan
dengan
konsumen secara aktif.
- Membangun Brand : komunikasi dalam social media merupakan
cara
sempurna untuk meningkatkan brand awareness, pengenalan produk
dan
perusahaan, serta ingatan dalam brand yang meningkatkan
loyalitas brand.
- Publicated : melakukan pembagian informasi melalui social
media yang
merupakan saran dimana perusahaan dapat berbagi informasi
penting dan
mengubah persepsi negative.
- Promotion : melakukan pemasaran melalui social media dengan
cara
memberikan diskon eksklusif dan peluang kepada audiens membuat
orang
lain merasa dihargai dan khusus, serta memenuhi tujuan jangka
pendek.
- Market Research : Menggunakan social media untuk mempelajari
pelanggan,
membuat profil demografi serta perilaku pelanggan, mempelajari
keinginan
dan kebutuhan pelanggan, serta belajar untuk dapat bersaing.
Menurut (Ekasari, 2014) indikator yang digunakan dalam
penelitian melalui
social media ialah sebagai berikut :
- Relationship : Untuk mengetahui adanya hubungan yang terjadi
antara
customer dengan social media yang mereka gunakan.
- Komunikasi / Pelayanan : Untuk mengetahui interaksi yang
terjadi antara
penjual dengan konsumen agar dapat menilai pelayanan yang baik
bagi
customer.
- Interaksi pasca pembelian : Untuk mengetahui adanya interaksi
yang terjadi
antara custiomer dengan perusahaan setelah transaksi selesai
atau biasa
disebut after sales service dari perusahaan kepada customer.
- Konten informasi : Untuk mengetahui informasi seperti apa yang
diinginkan
oleh customer dan yang dapat menarik perhatian customer dari
perusahaan.
-
Dari penjelasan dan indikator diatas dapat disimpulkan bahwa
social media
merupakan sarana penyampaian informasi yang baik dengan
pelanggan dan
kelompok berdasarkan pengalaman dan dengan menggunakan social
media
dapat mempermudah proses penyampaian informasi dalam waktu lebih
cepat
dan lebih personal.
2.2.2.3 Social Media Marketing
Menurut (Buckley, 2015) social media marketing adalah panduan
hebat untuk
cara pemasaran yang relatif baru melalui situs media sosial
seperti Twitter dan
Facebook.
Menurut (Dave Evans, 2010) social media marketing merupakan
suatu tempat
yang melibatkan konsumen dalam media online, dimana secara
natural mereka
menghabiskan waktu dengan konsep sosial (sharing, rating,
reviewing,
connecting dan collaborating).
Berdasarkan kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa social
media
marketing merupakan panduan hebat dalam melakukan pemasaran
dengan
melibatkan konsumen dalam media online yang mereka gunakan
sehari-hari
seperti sharing, rating, reviewing, connecting dan
collaborating.
2.2.2.4 Facebook
Menurut (Yuhefizar, 2009) facebook merupakan jenis website yang
memiliki
fitur untuk membangun jejaring pertemanan melalui internet.
Istilah tersebut
dikenal sebagai dengan website jejaring sosial. Selain membangun
hubunagn,
facebook dapat digunakan untuk saling berbagi informasi, gambar,
foto, video,
dan informasi produk bisnis.
Selain itu, saat ini facebook juga digunakan oleh perusahaan
sebagai sarana
kegiatan promosi baik yang dilakukan secara gratis maupun secara
berbayar.
Salah satu yang dimanfaatkan perusahaan yaitu teknik promosi
pada facebook
yang terdiri dari status update, foto, video, group, catatan,
event, tautan, fan
pages, dan iklan berbayar yang disediakan oleh pihak
facebook.
2.2.3 Porter’s 5 Forces Analysis
Menurut (en.wikipedia.org) pporter’s 5 forces analysis atau
Kerangka Kerja
Lima Kekuatan Porter adalah metode untuk menganalisis persaingan
bisnis. Ini
-
menarik dari ekonomi organisasi industri (IO) untuk memperoleh
lima kekuatan
yang menentukan intensitas kompetitif dan, oleh karena itu, daya
tarik (atau
kurangnya itu) industri dalam hal profitabilitasnya. Industri
"tidak menarik"
adalah industri di mana pengaruh kelima kekuatan ini mengurangi
profitabilitas
secara keseluruhan. Industri yang paling tidak menarik adalah
yang mendekati
"persaingan murni", di mana laba yang tersedia untuk semua
perusahaan didorong
ke tingkat laba normal. Perspektif lima kekuatan dikaitkan
dengan pencetusnya,
Michael E. Porter dari Universitas Harvard. Kerangka kerja ini
pertama kali
diterbitkan di Harvard Business Review pada 1979. [1]
Porter menyebut kekuatan-kekuatan ini sebagai lingkungan mikro,
untuk
membedakannya dengan istilah lingkungan makro yang lebih umum.
Mereka
terdiri dari kekuatan-kekuatan yang dekat dengan perusahaan yang
memengaruhi
kemampuannya untuk melayani pelanggan dan menghasilkan
keuntungan.
Perubahan kekuatan apa pun biasanya membutuhkan unit bisnis
untuk menilai
kembali pasar mengingat perubahan keseluruhan dalam informasi
industri. Daya
tarik industri secara keseluruhan tidak menyiratkan bahwa setiap
perusahaan
dalam industri akan mengembalikan profitabilitas yang sama.
Perusahaan dapat
menerapkan kompetensi inti mereka, model bisnis atau jaringan
untuk mencapai
laba di atas rata-rata industri. Contoh yang jelas dari hal ini
adalah industri
penerbangan. Sebagai sebuah industri, profitabilitas rendah
karena struktur
industri yang mendasari biaya tetap tinggi dan biaya variabel
rendah memberikan
kelonggaran besar dalam harga perjalanan maskapai. Maskapai
cenderung
bersaing dalam hal biaya, dan itu menurunkan profitabilitas
masing-masing
maskapai serta industri itu sendiri karena menyederhanakan
keputusan oleh
pelanggan untuk membeli atau tidak membeli tiket. Beberapa
maskapai
penerbangan - Virgin Atlantic Richard Branson adalah satu -
telah mencoba,
dengan keberhasilan terbatas, untuk menggunakan sumber
diferensiasi untuk
meningkatkan profitabilitas.
Lima kekuatan Porter mencakup tiga kekuatan dari kompetisi
'horisontal' -
ancaman produk atau layanan pengganti, ancaman pesaing yang
sudah mapan,
dan ancaman pendatang baru - dan dua lainnya dari kompetisi
'vertikal' - daya
tawar pemasok dan daya tawar pelanggan.
Porter mengembangkan kerangka lima kekuatannya sebagai reaksi
terhadap
analisis SWOT yang saat itu populer, yang menurutnya kurang kuat
dan ad hoc.
Kerangka kerja lima kekuatan Porter didasarkan pada paradigma
struktur-
-
perilaku-kinerja dalam ekonomi organisasi industri. Alat
strategi Porter lainnya
termasuk rantai nilai dan strategi kompetitif generik.
Gambar 2.1 Porter’s 5 Forces
Sumber : (business-to-you.com, 2016)
Five Forces of Porter terdiri dari :
1. Ancaman pendatang baru : Industri menguntungkan yang
menghasilkan
pengembalian tinggi akan menarik entitas baru. Pendatang baru
pada
akhirnya akan menurunkan profitabilitas untuk perusahaan lain
di
industri ini. Kecuali masuknya perusahaan baru dapat menjadi
lebih sulit
oleh pemain lama, profitabilitas abnormal akan jatuh ke nol
(persaingan
sempurna), yang merupakan tingkat minimum profitabilitas
yang
diperlukan untuk menjaga industri dalam bisnis. Faktor-faktor
berikut
dapat memiliki efek pada seberapa besar ancaman pendatang baru
dapat
menimbulkan:
a. Adanya hambatan masuk (paten, hak, dll.). Segmen yang
paling
menarik adalah di mana hambatan masuk tinggi dan hambatan
keluar
rendah. Namun perlu dicatat bahwa hambatan tinggi untuk
masuk
hampir selalu membuat keluar lebih sulit.
b. Kebijakan pemerintah seperti monopoli yang disetujui,
persyaratan
waralaba hukum, atau persyaratan peraturan.
c. Persyaratan modal - jelas Internet telah memengaruhi faktor
ini
secara dramatis. Situs web dan aplikasi dapat diluncurkan
dengan
-
murah dan mudah dibandingkan dengan industri batu bata dan
mortir
di masa lalu.
d. Biaya mutlak
e. Keuntungan biaya terlepas dari ukuran
f. Skala ekonomi
g. Diferensiasi produk
h. Ekuitas merek
i. Biaya peralihan diilustrasikan dengan baik oleh karakteristik
pasar
struktural seperti integrasi rantai pasokan tetapi juga dapat
diciptakan
oleh perusahaan. Contohnya, program frequent flyer maskapai.
j. Pembalasan yang diharapkan - Sebagai contoh, karakteristik
khusus
dari pasar oligopoli adalah bahwa harga umumnya menetap pada
keseimbangan karena setiap harga naik atau terpotong mudah
dicocokkan dengan kompetisi.
k. Akses ke saluran distribusi
l. Loyalitas pelanggan terhadap merek yang sudah mapan. Ini
bisa
disertai dengan pengeluaran iklan merek besar atau mekanisme
serupa mempertahankan ekuitas merek.
m. Profitabilitas industri (semakin menguntungkan industri,
semakin
menarik bagi pesaing baru)
2. Ancaman pengganti : Produk pengganti menggunakan teknologi
berbeda
untuk mencoba menyelesaikan kebutuhan ekonomi yang sama.
Contoh
pengganti adalah daging, unggas, dan ikan; telepon rumah dan
telepon
seluler; maskapai penerbangan, mobil, kereta api, dan kapal; bir
dan
anggur; dan seterusnya. Misalnya, air keran adalah pengganti
Coke,
tetapi Pepsi adalah produk yang menggunakan teknologi yang
sama
(walaupun bahannya berbeda) untuk bersaing head-to-head dengan
Coke,
jadi itu bukan pengganti. Peningkatan pemasaran untuk minum air
keran
mungkin "mengecilkan pai" untuk Coke dan Pepsi, sedangkan
peningkatan iklan Pepsi kemungkinan akan "menumbuhkan pai"
(meningkatkan konsumsi semua minuman ringan), sambil memberi
Pepsi pangsa pasar yang lebih besar dengan biaya Coke.
Faktor-faktor
potensial:
a. Kecenderungan pembeli untuk mengganti. Aspek ini
menggabungkan faktor-faktor nyata dan tidak berwujud.
Loyalitas
-
merek bisa sangat penting seperti pada contoh Coke dan Pepsi
di
atas; namun hambatan kontrak dan hukum juga efektif.
b. Kinerja harga relatif dari pengganti
c. Biaya pengalihan pembeli. Faktor ini diilustrasikan dengan
baik oleh
industri mobilitas. Uber dan banyak kompetitornya mengambil
keuntungan dari ketergantungan industri taksi saat ini pada
hambatan
hukum untuk masuk dan ketika mereka jatuh, itu sepele bagi
pelanggan untuk beralih. Tidak ada biaya karena setiap
transaksi
bersifat atomik, tanpa insentif bagi pelanggan untuk tidak
mencoba
produk lain.
d. Persepsi tingkat diferensiasi produk yang klasik Michael
Porter
dalam arti hanya ada dua mekanisme dasar untuk kompetisi -
harga
atau diferensiasi terendah. Mengembangkan banyak produk
untuk
ceruk pasar adalah salah satu cara untuk mengurangi faktor
ini.
e. Jumlah produk pengganti yang tersedia di pasaran
f. Kemudahan penggantian
g. Ketersediaan pengganti dekat
3. Tawar-menawar kekuatan pelanggan : Daya tawar pelanggan
juga
digambarkan sebagai pasar output: kemampuan pelanggan untuk
menekan perusahaan, yang juga memengaruhi sensitivitas
pelanggan
terhadap perubahan harga. Perusahaan dapat mengambil tindakan
untuk
mengurangi daya pembeli, seperti menerapkan program
loyalitas.
Kekuatan pembeli tinggi jika pembeli memiliki banyak
alternatif.
Rendah jika mereka memiliki beberapa pilihan. Faktor-faktor
potensial:
a. Rasio konsentrasi pembeli terhadap konsentrasi perusahaan
b. Tingkat ketergantungan pada saluran distribusi yang ada
c. Tawar menawar, terutama di industri dengan biaya tetap
tinggi
d. Biaya pengalihan pembeli
e. Ketersediaan informasi pembeli
f. Ketersediaan produk pengganti yang ada
g. Sensitivitas harga pembeli
h. Keunggulan diferensial (keunikan) produk industri
i. Analisis RFM (nilai pelanggan)
4. Tawar-menawar kekuatan pemasok : Daya tawar pemasok juga
digambarkan sebagai pasar input. Pemasok bahan baku,
komponen,
-
tenaga kerja, dan layanan (seperti keahlian) ke perusahaan dapat
menjadi
sumber kekuatan atas perusahaan ketika ada beberapa pengganti.
Jika
Anda membuat biskuit dan hanya ada satu orang yang menjual
tepung,
Anda tidak punya pilihan lain selain membelinya dari mereka.
Pemasok
dapat menolak untuk bekerja dengan perusahaan atau
membebankan
harga terlalu tinggi untuk sumber daya yang unik. Faktor-faktor
potensial
adalah:
a. Biaya peralihan pemasok relatif terhadap biaya peralihan
perusahaan
b. Tingkat diferensiasi input
c. Dampak input terhadap biaya dan diferensiasi
d. Adanya input pengganti
e. Kekuatan saluran distribusi
f. Konsentrasi pemasok dengan rasio konsentrasi perusahaan
g. Solidaritas karyawan (mis. Serikat buruh)
h. Persaingan pemasok: kemampuan untuk maju secara terintegrasi
dan
memotong pembeli.
5. Persaingan yang kompetitif : Bagi sebagian besar industri,
intensitas
persaingan kompetitif adalah penentu utama daya saing
industri.
Memiliki pemahaman tentang saingan industri sangat penting
untuk
berhasil memasarkan suatu produk. Positioning berkaitan
dengan
bagaimana publik mempersepsikan suatu produk dan
membedakannya
dari pesaing ‘. Suatu organisasi harus menyadari strategi
pemasaran dan
harga pesaing dan juga reaktif terhadap perubahan yang dibuat.
Faktor-
faktor potensial:
a. Keunggulan kompetitif berkelanjutan melalui inovasi
b. Persaingan antara organisasi online dan offline
c. Tingkat biaya iklan
d. Strategi kompetitif yang kuat yang berpotensi dapat
diwujudkan
dengan berpegang pada Porter bekerja pada biaya rendah
versus
diferensiasi.
e. Rasio konsentrasi perusahaan
2.2.4 Purchase Intention
Menurut (Keller, 2016) minat beli merupakan bagian dari dalam
tahap evaluasi
proses keputusan pembelian, konsumen membentuk kesukaan / minat
atas merek
-
dalam sekumpulan pilihan, dimana konsumen juga membentuk minat
untuk
membeli produk yang disukai atau cocok.
Menurut (Mehdi Abzari, 2014) minat beli bisa didefinisikan
melalui indikator-
indikator sebagai berikut :
- Konsumen cenderung membeli suatu produk untuk membeli suatu
produk atau
jasa yang ditawarkan. (Minat Transaksi)
Untuk mengetahui seberapa besar minat pengguna dalam melakukan
transaksi
dari produk yang ditawarkan berdasarkan tingkat penawaran yang
diberikan.
- Konsumen merekomendasikan produk atau jasa kepada orang lain.
(Minat
Referensial)
Untuk mengetahui seberapa besar minat dari konsumen
berdasarkan
rekomendasi dari konsumen lain dan apakah konsumen akan
kembali
merekomendasikan produk yang ditawarkan kepada konsumen
lain.
- Konsumen lebih memilih brand produk / jasa tertentu
dibandingkan dengan
produk / jasa brand lain. (Minat Preferensial)
Untuk mengetahui seberapa besar minat konsumen terhadap produk
lain yang
ditawarkan dari sebuah perusahaan yang sama maupun dari
perusahaan yang
berbeda.
- Konsumen mau mencari informasi mengenai produk atau jasa yang
ditawarkan.
(Minat Eksploratif)
Untuk mengetahui seberapa besar minat konsumen untuk mencari
informasi
dari produk yang ditawarkan perusahaan.
2.2.5 Purchase Decision
Menurut (Keller, 2016) keputusan membeli merupakan tahap
evaluasi dimana
konsumen membentuk preferensi diantara pilihan brand yang ada
dan merupakan
niat untuk membeli brand yang paling disukai.
Selain itu menurut (Keller, 2016) keputusan membeli dapat
didefinisikan melalui
indikator-indikator sebagai berikut :
- Purchase amount
Konsumen mengambil keputusan berdasarkan jumlah produk yang akan
dibeli
pada suatu saat tertentu. Dan pembelian dapat beru lebih dari
satu jenis produk.
Dalam hal ini perusahaan harus dapat memenuhi kebutuhan konsumen
dan
mempersiapkan jumlah produk sesuai kebutuhan dari konsumen.
- Brand choice
-
Konsumen mengambil keputusan mengenai brand produk yang akan
dibeli
dimana perusahaan harus mengetahui bagaimana konsumen
mengumpulkan
informasi dalam memilih brand yang terpercaya.
- Dealer choice
Konsumen mengambil keputusan tentang dealer / perusahaan mana
yang akan
dikunjungi berdasarkan lokasi yang dekat, harga yang murah,
kualitas produk,
kesediaan produk, kenyamanan pada saat berbelanja, luasnya
lokasi, dan
lainnya. Sehingga perusahaan harus mengerti kenapa konsumen
lebih memilih
perusahaan ini dibanding pesaing.
- Product choice
Konsumen mengambil keputusan untuk membeli suatu produk yang
disediakan
perusahaanatau menggunakan uangnya untuk tujuan lain dimana
perusahaan
harus mengerti dan memusatkan perhatiannya kepada orang yang
berminat
membeli produk serta alternatif yang dipertimbangkan.
Menurut (Sumarwan, 2011) terdapat 4 model mengenai cara pandang
konsumen
dalam mengambil keputusan, yaitu :
- Ekonomi : Dimana konsumen mengambil keputusan berdasarkan
pertimbangan
ekonomi berupa harga, jumlah, kegunaan dan kurva.
- Pasif : Dimana konsumen yang mementingkan keinginan diri
sendiri dalam
mengambil keputusan, sehingga menerima berbagai masukan yang
ditawarkan
pemasar.
- Kognitif : Dimana konsumen yang mengambil keputusan dalam
memecahkan
masalah. (Problem Solver)
- Emosional : Dimana konsumen mengambil keputusan berdasarkan
emosi atau
perasaan yang mempengaruhi pembelian atau kepemilikan suatu
produk.
Menurut (Sumarwan, 2011) terdapat 3 tipe pengambilan keputusan
konsumen,
yaitu :
- Extensive problem solving : Mengevaluasi suatu produk atau
brand tertentu pada
kategori tersendiri dan tidak membatasi jumlah yang
dipertimbangkan agar
mudah dalam mengevaluasi.
- Limited problem solving : Mengevaluasi kategori produk dan
berbagai brand
pada kategori yang didasarkan kriteria yang ada. Namun belum
memiliki
preferensi mengenai informasi untuk membedakan berbagai
brand.
-
- Routinized response behaviour : Konsumen memiliki pengalaman
akan produk
yang akan dibeli dan memiliki standar dalam mengevaluasi serta
melakukan
review brand sehingga hanya memerlukan sedikit informasi
dalam
membedakan brand.
2.3 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survei
lokasi,
wawancara, dan studi pustaka. Dan menurut (Sugiyono, 2014)
terdapat beberapa
jenis penilitian yaitu penelitian kuantitatif dan penelitian
kualitatif. Menurut
(Sugiyono, 2014) metode kuantitatif merupakan metode penelitian
yang
berdasarkan filsafat postivism untuk meneliti pada populasi atau
sampel tertentu,
dengan pengumpulan data menggunakan instrument penelitian,
analisis data
bersifat kuantitatif / statistik, dengan tujuan melakukan
pengujian hipotesis. Dan
menurut (Sugiyono, 2014) metode kualitatif merupakan metode
penelitian yang
tidak menggunakan data-data berupa angka, yang dimana masalah
yang terdapat
dalam penelitian kualitatif bersifat sementara. Dalam penelitian
ini, akan digunakan
metode kualitatif.
2.3.1 Jenis dan Sumber Data
Menurut (Sugiyono, 2014) untuk menghasilkan suatu laporan
penelitian maka
diperlukan data-data yang terkait dalam menunjang isi dari suatu
laporan dan
terdapat 2 jenis sumber data dalam metode penelitian, antara
lain :
- Data primer : Dimana data primer merupakan sumber data yang
langsung
didapat atau diberikan oleh pemilik data “tangan pertama”.
Metode atau tipe
penelitian data primer yang digunakan yaitu kuesioner dimana
suatu daftar
tersusun berisikan pertanyaan yang membahas mengenai suatu
masalah atau
bidang yang akan diteliti.
- Data sekunder : Data sekunder merupakan data yang telah
dikumpulkan oleh
pihak lain sehingga data dapat diteliti dan diolah kembali atau
dapat meminta
data tersebut dari peneliti sebelumnya “tangan kedua”.
2.3.2 Wawancara
Menurut (Satori & Komariah, 2012) definisi wawancara adalah
sebagai berikut,
wawancara merupakan suatu percakapan antar dua orang berupa
pertanyaan dan
jawaban yang bertujuan mengumpulkan informasi.
-
Menurut (Arikunto, 2013) wawancara adalah mengajukan pertanyaan
secara
bebas namun masih tetap pada pedoman wawancara yang sudah
dibut.
Berdasarkan kedua definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa
wawancara ada
suatu percakapan antar dua orang dalam bentuk pertanyaan dan
jawaban yang
bersifat secara bebas tetapi tetap dalam pedoman tertentu yang
bertujuan
mengumpulkan informasi.
2.4 Teori Perancangan
2.4.1 Metode Perancangan Perangkat Lunak
Menurut (Shalahuddin, 2013) menjelaskan bahwa pada awal
pengembangan
perangkat lunak, para programmer langsung melakukan pengodingan
perangkat
lunak tanpa menggunakan prosedur atau tahapan pengembangan
perangkat lunak.
Dan ditemuilah kendala-kendala seiiring dengan perkembangan
skala sistem-
sistem perangkat yang semakin besar.
1. SDLC
SDLC atau sering disebut juga Software Development Life Cycle
merupakan
proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem pernagkat lunak
dengan
menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang
untuk
mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya.
2. Waterfall
SDLC model waterfall atau model sequential linear atau classic
life cycle
menyediakan penekatan alur hidup perangkat lunak secara
sekuensial atau
terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan
tahap support.
Berikut ini adaah SDLC model waterfall.
Gambar 2.2 SDLC Model Waterfall
Sumber : (Shalahuddin, 2013)
2.4.2 Konsep Object Oriented Analysis dan Design (OOAD)
Menurut (John W. Satzinger, 2015) object oriented approach
merupakan objek
yang menunjukkan apa yang diperlukan pengguna untuk mengerjakan
sebuah
tugas dan semua objek yang berada dalam suatu sistem.
Pengkodean Pengujian Analisa Desain
-
Menurut (John W. Satzinger, 2015) object oriented design
merupakan segala jenis
objek dalam berkomunikasi dan alat dalam sistem untuk
mendefinisikan suatu
objek agar dapat di implementasikan.
Menurut (John W. Satzinger, 2015) unified modeling language
(UML) merupakan
kumpulan model standar konstruksi dan notasi yang didefinisikan
oleh object
management group (OMG) atau organisasi standar pengembangan
sistem.
Menurut (Shelly, 2012) unified modeling language (UML) merupakan
metode
yang digunakan secara luas untuk memvisualisasikan dan
mendokumentasikan
desain sistem dari suatu perangkat lunak.
Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa unified
modeling
language (UML) merupakan metode yang digunakan untuk dapat
mengembangkan sistem sesuai dengan keinginan user. Bentuk-bentuk
UML :
1. Activity Diagram
Menurut (John W. Satzinger, 2015) Activity Diagram merupakan
gambaran
beberapa aktivitas pengguna (atau sistem), pengguna yang
melakukan setiap
aktivitas, dan arus yang berurutan dari aktivitas.
Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa Activity
Diagram
merupakan diagram yang menggambarkan setiap aktivitas yang
terjadi dan
dilakukan pengguna atau sistem secara berurutan.
Gambar 2.3 Activity Diagram Shape Description
Sumber : (John W. Satzinger, 2015)
-
Gambar 2.4 Simple Activity Diagram
Sumber : (John W. Satzinger, 2015)
2. Use Case Diagram
Menurut (John W. Satzinger, 2015) Use Case merupakan suatu
aktifitas kinerja
sistem yang merespon sesuai dengan permintaan user.
Menurut (John W. Satzinger, 2015) Use Case Diagram merupakan
model
UML yang berguna dalam menunjukkan use case secara grafik serta
hubungan
para pengguna.
Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa Use Case
Diagram
merupakan diagram yang menunjukkan hubungan antara setiap use
case dan
actor.
Gambar 2.5 Simple Use Case Diagram
Sumber : (John W. Satzinger, 2015)
-
3. Use Case Description
Menurut (John W. Satzainger, 2015) Use Case Description
merupakan model
teks yang menjelaskan mengenai detail proses dari use case.
Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa Use
Case
Description merupakan penjelasan detail proses setiap use case
dengan model
tulisan.
Gambar 2.6 Brief Use Case Description
Sumber : (John W. Satzinger, 2015)
-
Gambar 2.7 Fully Developed Use Case Description
Sumber : (John W. Satzinger, 2015)
2.4.3 User Interface
Menurut (John W. Satzinger, 2015) User Interface merupakan input
maupun
output yang langsung melibatkan pengguna sistem. Berdasarkan
pengertian
tersebut dapat disimpulkan bahwa User Interface merupakan
tampilan yang
dipakai pengguna untuk melakukan input dan mendapatkan output.
Selain itu
menurut (Shneiderman, 2016) dalam perancangan user interface,
digunakan 8
aturan emas dalam perancangannya atau yang sering dikenal dengan
the eight
golden rules, yaitu :
1. Strive of consistency
Urutan atau tindakan yang konsisten harus dilakukan dalam
situasi yang sama
dimana terminologi identik harus digunakan dalam petunjuk, menu
dan layar
bantuan dengan perintah yang konsisten harus digunakan di setiap
halaman
tampilan.
2. Enable frequent users to use shortcuts
Meningkatnya frekuensi penggunaan dapat mempengaruhi keinginan
pengguna
dalam mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan keceptan
interaksi.
Shortcut, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas
makro yang sangat
membantu bagi pengguna.
-
3. Offer informatives feedback
Setiap action dari operator harus memiliki beberapa umpan balik
sistem. Untuk
action yang sering dan kecil, responnya bisa sederhana.
Sedangkan untuk
tindakan yang jarang dan besar, responnya harus lebih besar.
4. Design dialog to yield closure
Urutan action dibagi dalam grup yaitu awal, tengah dan akhir.
Feedback
informatif pada setiap grup action memberi dampak yang baik bagi
konsumen,
dan dapat mengindikasi ke tahap berikutnya.
5. Offer simple error handling
Sebisa mungkin desain sistem dibuat agar pengguna tidak dapat
mengalami
kesalahan serius / error. Jika terdapat kesalahan, sistem harus
dapat mendeteksi
kesalahan dan menawarkan mekanisme sederhana yang dapat dipahami
untuk
menangani kesalahan.
6. Permit easy reversal action
Fitur ini untuk memudahkan pengguna dalam kekhawatiran akan
error, dimana
pengguna mengetahui bahwa kesalahan dapat dibatalkan. Dengan
demikian
akan mendorong pengguna dalam melakukan eksplorasi tanpa takut
melakukan
kesalahan. Satuan pembalikan dapat berupa tinadakan tunggal,
entry data, atau
group action yang lengkap.
7. Support internal focus of control
Pengalaman operator dimana mereka bertanggung jawab atas sistem
dan sistem
merespon tindakan mereka. Rancangan sistem untuk membuat
pengguna
menjadi pemegang kendali akan tindakan daripada responden
8. Reduce short-term memory load
Keterbatasan pemrosesan informasi dalam short-term memory
yang
mengharuskan agar tampilan sederhana, banyak tampilan halam
dikonsolidasikan, frekuensi gerak jendela dikurangi dan waktu
pelatihan yang
cukup diberikan untuk kode, mnemonik dan urutan tindakan.
2.5 Kerangka Pemikiran
Topik E-Marketing
Tahap Pengumpulan Data
- Observasi - Wawancara - Studi Pustaka
-
Gambar 2.8 Kerangka Pemikiran
Tahap Analysis
- Rekipatulasi Wawancara - Porter’s 5 Forces Analysis - RACE
Model
Tahap Perancangan
- Activity Diagram - Use Case Diagram - Use Case Description -
User Interface (UI)
Perancangan Website
Metode Penelitian
Observasi, Wawancara, Porter’s 5 Forces
Analysis, Race Model
OOAD