9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012: 4), Sistem Informasi adalah Suatu kumpulan dari komponen yang saling berhubungan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan output dari suatu informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas bisnis. 2.2 Website Menurut Judy strauss dan Raymond front (2012:423), website adalah suatu lokasi virtual dari kehadiran suatu organisasi di World Wide Web, biasanya terbuat dari sekumpulan halaman web dan satu homepage yang ditunjuk oleh URL unik. 2.3 Database Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 373) database adalah kumpulan dari data yang tersimpan secara terintegrasi, di-manage dan dikontrol secara terpusat. Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 373) database terdiri dari dua bagian yang berhubungan; yaitu physical data store dan schema. Physical data store menampung data bit dan byte mentah yang dibuat dan digunakan oleh sistem informasi (misalnya nama, harga, saldo). Sedangkan schema menampung informasi deskriptif tentang data yang ditampung dalam physical data store, yang mencakup: • Organisasi akan data individual yang tersimpan dalam tabel.
28
Embed
BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-00686-MNSI Bab2001.pdfbarang dan jasa. E-Business juga mencakup pelayanan kepada customer, E-Business juga
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012: 4), Sistem Informasi adalah
Suatu kumpulan dari komponen yang saling berhubungan yang mengumpulkan,
memproses, menyimpan, dan menyediakan output dari suatu informasi yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas bisnis.
2.2 Website
Menurut Judy strauss dan Raymond front (2012:423), website adalah suatu
lokasi virtual dari kehadiran suatu organisasi di World Wide Web, biasanya terbuat
dari sekumpulan halaman web dan satu homepage yang ditunjuk oleh URL unik.
2.3 Database
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 373) database adalah kumpulan
dari data yang tersimpan secara terintegrasi, di-manage dan dikontrol secara
terpusat.
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 373) database terdiri dari dua
bagian yang berhubungan; yaitu physical data store dan schema. Physical data
store menampung data bit dan byte mentah yang dibuat dan digunakan oleh sistem
informasi (misalnya nama, harga, saldo). Sedangkan schema menampung informasi
deskriptif tentang data yang ditampung dalam physical data store, yang mencakup:
• Organisasi akan data individual yang tersimpan dalam tabel.
10
• Asosiasi antara tabel atau class.
• Detail akan organisasi physical data store, mencakup type, lengths, location,
dan indexing dari data tersebut.
• Pengendalian akan akses dan konten, mencakup nilai data yang
diperbolehkan untuk suatu data, ketergantungan nilai antar data, dan daftar
pengguna yang diperbolehkan untuk melakukan read atau write terhadap
suatu data tertentu.
2.4 Konsep E-Business dan E-Commerce
2.4.1 Pengertian E-Business
Menurut Rainer, Turban dan Potter (2007: 177), E-Business adalah konsep
yang lebih luas dari e-Commerce. Dimana selain melakukan transaksi jual beli akan
barang dan jasa. E-Business juga mencakup pelayanan kepada customer,
berkolaborasi dengan partner bisnis, dan melakukan transaksi elektronik dalam
suatu organisasi.
2.4.2 Pengertian E-commerce
Menurut Turban (2012:38) e-Commerce adalah proses membeli, menjual,
mengirim, atau bertukar produk, jasa, dan informasi melalui jaringan komputer,
biasanya dengan internet dan intranet.
2.4.3 Dimensi E-commerce
Menurut Turban (2012:38), terdapat 3 dimensi dari e-Commerce, yaitu :
1. Brick and Mortar
Organisasi yang melakukan bisnis secara offline, menjual produk fisik
dengan cara membuka toko fisik.
2. Click and Mortar
11
Organisasi yang melakukan aktivitasi e-commerce biasanya hanya
dijadikan jalur pemasaran tambahan.
3. Virtual
Organisasi yang melakukan aktifitas bisnis murni secara online.
2.4.4 Keuntungan E-Commerce
Menurut Dewi Irmawati (2011) terdapat 9 keuntungan yang diberikan e-
Commerce bagi aktivitas pemasaran, yaitu:
1. Memudahkan promosi produk dan jasa secara interaktif dan real
time melalui saluran komunikasi langsung via internet.
2. Menciptakan saluran distribusi baru yang bisa menjangkau lebih
banyak pelanggan dihampir semua belahan dunia.
3. Memberikan penghematan signifikan dalam hal biaya pengiriman
informasi dan produk terdigitalisasi.
4. Menekan waktu siklus dan tugas-tugas administratif. Mulai dari
pemesanan hingga pengiriman produk.
5. Layanan pelanggan yang lebih responsif dan memuaskan, karena
pelanggan bisa mendapatkan informasi lebih rinci dan merespon
secara online.
6. Memfasilitasi mass customization yang telah diterapkan pada
sejumlah produk.
7. Memudahkan aplikasi one to one atau direct advertising yang
lebih efektif dibandingkan mass advertising.
8. Menghemat biaya dan waktu dalam menangani pemesanan,
karena sistem pemesanan elektronik memungkinkan pemrosesan
yang lebih cepat dan akurat.
9. Menghadirkan pasar virtual atau marketsoace sebagai komplemen
pasar tradisional atau marketplace.
12
2.4.5 Proses E-Commerce
Menurut Dewi Irmawati (2011) e-Commerce akan merubah semua
kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk
kegiatan trading (perdagangan). Proses yang ada dalam e-Commerce adalah sebagai
berikut :
1. Presentasi elektronis (pembuatan website) untuk produk dan
layanan.
2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
3. Otomatisasi akun pelanggan secara aman (baik nomor rekening
maupun nomor Kartu Kredit).
4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan
penanganan transaksi.
2.5 Social Media
Menurut Kaplan dan Haenlein (2010) terdapat 6 jenis dari social media,
yaitu:
1. Collaborative Projects
Social media yang memungkinkan pengguna untuk menambah,
menghapus, dan mengubah konten berbasis teks dan aplikasi
social bookmarking yang memungkinkan pengumpulan dan
rating dari link internet atau konten media berbasis kelompok.
Contohnya : Wikipedia.
2. Blogs dan Microblog
social media yang memungkinkan user untuk dapat
menyampaikan pemikiran, gagasan, pendapat, atau memberi
saran.
Contohnya : Blogger,dan Twitter.
3. Content Communities
13
Social media ini memiliki tujuan utama adalah berbagi konten
media antara pengguna seperti berbagi foto, video, dan presentasi
PowerPoint.
Contohnya : Flickr, dan YouTube.
4. Social Networking Sites
Social media yang memungkinkan penggunanya untuk terhubung
dengan menciptakan profil informasi pribadi, mengundang
teman-teman dan kolega untuk memiliki akses ke profil tersebut,
dan mengirim e-mail dan pesan instan antara satu sama lain.
Contohnya : Facebook dan MySpace.
5. Virtual Social Worlds
kelompok kedua dari dunia virtual, sering disebut sebagai dunia
sosial virtual, memungkinkan penduduk untuk memilih perilaku
mereka lebih bebas dan pada dasarnya menjalani kehidupan
virtual yang mirip dengan kehidupan nyata mereka.
Contohnya : The Sims dan Second Life
6. Virtual Game Worlds
Dunia virtual yang meniru lingkungan tiga dimensi (3D) dimana
pengguna dapat muncul dalam bentuk avatar pribadi dan
berinteraksi satu sama lain layaknya dalam kehidupan nyata.
Contohnya : Ragnarok Online dan World of Warcraft
2.6 Facebook
Menurut Lee, dan Fung (2017) Facebook awalnya merupakan jejaring sosial
untuk mahasiswa, dan berubah untuk publik pada tahun 2006. Situs ini menyediakan
basik dari jasa jejaring sosial seperti menambahkan teman. Penggunanya juga dapat
menyebarkan foto dengan teman mereka. Facebook juga menyediakan jasa untuk
saling berkomunikasi dengan saling berbalas pesan.
14
2.6.1 Lima Interaksi Dasar Facebook
Menurut Dr Nicholas Carah (2014) terdapat 5 interaksi dasar yang pengguna
bisa lakukan dengan sebuah brand:
1. Like
bila pengguna mengklik tombol ‘Like’ dibawah sebuah konten
item, barang tersebut akan terdistribusikan ke newsfeed. Item
tersebut akan diikuti dengan pesan yang menyatakan kalau
teman mereka ‘menyukai’ barang tersebut.
2. Comment
Pengguna dapat menulis komentar dibawah konten sebuah item.
Komentar tersebut dapat dilihat pada newsfeeds (tergantung dari
seting pengguna).
3. Share
Pengguna dapat menyebarkan konten dari sebuang item ke profil
pengguna sendiri, atau friend’s wall,dan news feeds. Bila item
tersebut terdapat pada wall mereka, hal tersebut memungkinkan
untuk teman meng-like, memberi komentar, dan
menyebarkannya lagi.
4. Tag
Pengguna dapat meng-tag diri mereka sendiri, dan teman
mereka pada sebuah foto, check-in, dan post. Ini memungkin
pengguna untuk mengidentifikasi foto dari diri mereka sendiri,
atau teman mereka, dan melihat dimana tempat yang telah
mereka kunjungi, atau konten yang berhubungan dengan
mereka.
5. Check-in
Pengguna dapat melakukan check pada suatu tempat yang telah
ditentukan, dimana akan membuat pesan pada newsfeed teman
mereka, memberitahu teman mereka lokasi kita sekarang
15
2.7 Analisa Dan Perancangan Sistem
2.7.1 Definisi Analisis Sistem
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:05) analisis sistem adalah proses
memahami yang terdiri dari kegiatan-kegiatan dan menentukan apa yang harus
dicapai oleh sistem informasi yang baru. Satzinger menambahkan, selama analisis,
pertama-tama system analyst mengidentifikasi lingkup masalah sebelum system
analyst mencoba untuk memahami detail. Lalu System analyst membuat dokumen-
dokumen dan model-model.
2.7.2 Definisi Perancangan Sistem
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:05) perancangan sistem adalah
kegiatan-kegiatan yang memungkinkan seseorang untuk menggambarkan secara rinci
sistem untuk memecahkan masalah. Dengan kata lain, perancangan sistem
menggambarkan bagaimana sistem akan bekerja. Perancangan sistem bisa disebut
juga perancangan berorientasi terhadap solusi. Dengan kata lain, menentukan
bagaimana sistem akan dibangun dan komponen struktural dari sistem yang baru.
System analyst menggunakan informasi yang dikumpulkan selama analisis,
persyaratan model, dan mengkonversi informasi menjadi model yang mewakili
solusi sistem.
Perancangan sistem informasi memiliki dua tujuan utama, yaitu :
1. Memenuhi kebutuhan user
2. Memberikan gambaran yang jelas dan lengkap dari pihak-pihak yang
terlibat di dalamnya.
Dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah
solusi atau implementasi berbasis komputer untuk memenuhi kebutuhan bisnis.
Tujuan dari perancangan sistem adalah menentukan bagaimana membangun atau
menyusun sistem informasi yang baik sesuai kebutuhan yang telah
didokumentasikan.
16
2.7.3 Object-Oriented Analysis
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:241) object oriented analysis
adalah objek yang melakukan pekerjaan dan menentukan apa yang diinginkan
pengguna (disebut penggunaan kasus) yang berfungsi untuk menyelesaikan tugas-
tugas. tujuan dasar dari definisi requirements adalah pemahaman-pemahaman
kebutuhan pengguna, memahami bagaimana proses bisnis yang dilakukan, dan
memahami bagaimana sistem akan digunakan untuk mendukung proses-proses
bisnis. Pengembang sistem menggunakan satu set alat dan teknik untuk menemukan
dan memahami requirements untuk sistem baru. Kegiatan ini merupakan bagian
penting dari analisis sistem kegiatan siklus hidup pengembangan sistem. Dalam
object-oriented development, serangkaian kegiatan analisis lebih khusus disebut
sebagai object-oriented analysis (OOA).
2.7.4 Unified Model Language
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:46) Unified Modeling Language
(UML) adalah standar bahasa pemodelan kontruksi dan notasi object-oriented yang
didefinisikan oleh kelompok manajemen obyek.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa UML adalah suatu
notasi diagram standar yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan,
membangun, dan mendokumentasikan mo Standar dari bahasa UML dipertahankan
oleh Object Management Group (OMG). UML terbagi menjadi beberapa model
diagram yang sering digunakan yaitu dalam sistem informasi berbasis object-
oriented.
Unified model language (UML) terbagi menjadi beberapa model diagram
yang biasanya digunakan, yaitu :
1. Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:57) activity diagram adalah jenis
diagram alur kerja yang menggambarkan kegiatan pengguna atau sistem dan aliran
sekuensial kegiatan mereka. Bentuk oval dalam activity Diagram menunjukkan
17
kegiatan yang dilakukan dalam transaksi. Tanda panah menunjukkan hubungan
kegiatan secara berurutan. Lingkaran hitam menjelaskan awal kegiatan hingga akhir
kegiatan. Simbol diamond menjelaskan poin aliran proses dari hasil eksekusi. Contoh
dari Activity diagram ditunjukan pada gambar 2.1 dan penjelasannya ditunjukan
pada tabel 2.1.
Gambar 2. 1 Contoh Activity Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 59)
Tabel2.1 Penjelasan Activity Diagram
No. Simbol Deskripsi
1. Rounded Rectangle sebagai bentuk untuk fungsi sistem yang spesifik.
2. Arrows/Tanda panah berfungsi untuk menunjukkan aliran kerja pada sistem.
3 Decision Diamonds sebagai bentuk kerja yang memiliki cabang, bisa memiliki lebih dari 1 bentuk kerja selanjutnya.
18
4. Horizontal Lines untuk menjelaskan aktifitas paralel yang sedang terjadi.
5. Start node berfungsi untuk menunjukkan awal dari proses yang akan berjalan.
6. End node berfungsi untuk menunjukkan akhir dari suatu proses yang berjalan.
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012)
2. Use Case Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012:78) Use Case Diagram adalah
model UML yang digunakan untuk mendokumentasikan bermacam-macam peran
user dan cara mereka berinteraksi dengan sistem. Dalam analisis Use Case, kita
mengidentifikasi suatu entitas yang disebut actor, yang berhubungan dengan sistem.
Tujuan dari Diagram Use Case adalah untuk mengidentifikasi bagaimana sistem
akan digunakan oleh User. Berikut ini adalah komponen – komponen dari Use Case
Diagram :
• System Boundary
menggambarkan batasan antar sistem (use case) dengan actor.
• Actor
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang
berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan – pekerjaan
tertentu.
• Use Case
Menggambarkan perilaku interaksi antara actor dengan system.
• Communication
Menggambarkan hubungan antara use case dengan actor.
19
Contoh dari use case diagram ditunjukan pada gambar 2.2 dan
penjelasannya ditunjukan pada tabel 2.2.
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 82)
Tabel 2. 2 Penjelasan Use Case Diagram
No Simbol Deskripsi
1. mempresentasikan aktor pada interaksi antara
manusia dengan sistem dimana aktor merupakan
manusia namun sekarang ini dapat juga
digunakan untuk merepresentasikan perangkat
keras maupun sistem eksternal.
20
2. Bentuk Elips mempresentasikan kerja yang
dilakukan oleh aktor yang dihubungkan ke aktor
melalui suatu garis dan tidak diberikan tAnda
panah
3 Bentuk kotak (Rectangular) menjadi tempat
untuk menaruh setiap kerja yang dilakukan.
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012)
3. Domain Model Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012:101) class diagram adalah sebuah
diagram yang berisi class-class (objek) dan berhubungan satu sama lain antara class
yang satu dengan yang lain.
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012:101) Domain Model Class
Diagram adalah class diagram yang hanya berisi class-class dari domain yang
bermasalah.
Simbol dari Domain Class Diagram berbentuk persegi panjang dengan
dipisah menjadi dua bagian. Bagian atas berisi nama Class, dan bagian bawah adalah
bagian daftar atribut Class. Nama Class selalu diawali dengan huruf kapital, dan
atribut nama selalu diawali dengan huruf kecil. Class Diagram ditarik oleh garis
yang menampilkan asosiasi antar Class. Berikut bagian dari Class diagram :
21
• Asosiasi
Asosiasi dalam Class Diagram adalah multiplicity. Multiplicity adalah
hubungan class satu ke banyak dalam satu arah dan satu untuk satu di arah
lainnya. Istilah ini biasanya disebut one to many atau one to one.
• Generalisasi / Spesialisasi
Generalisasi adalah hierarki yang terstruktur atau peringkat class dari yang
lebih umum (SuperClass) ke class khusus (SubClass). Generalisasi juga
terkadang disebut warisan hierarki. Generalisasi didasarkan pada gagasan
bahwa orang-orang mengklasifikasikan hal-hal dalam hal persamaan dan
perbedaan. Generalisasi adalah penggabungan beberapa group yang memiliki
tipe yang sama. Misalnya, mobil, truk, traktor yang merupakan beberapa tipe
dari kendaraan bermotor.
• Whole-Part Hierarchies
Whole-part hierarchies memiliki dua jenis tipe, yaitu agregasi dan komposisi.
Istilah agregasi digunakan digunakan untuk menggambarkan suatu bentuk
asosiasi yang menentukan hubungan keseluruhan bagian antara agregat
(keseluruhan) dan komponennya (bagian) di mana bagian-bagian tersebut
bisa tetap eksis secara terpisah.
Contoh dari domain class ditunjukan pada gambar 2.3, dan Penjelasan
Multiplicity Indicator ditunjukan pada tabel 2.3.
Gambar 2.3 Contoh Domain Model Class Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 103)
22
Tabel 2. 3 Penjelasan Multiplicity Indicators
Indikator Arti 0..1 Nol atau satu 1 Hanya satu 0..* Nol atau lebih 1..* Satu atau lebih N Hanya n (dimana n > 1)
* Banyak 0..n Nol ke n (dimana n > 1) ..n Satu ke n (dimana n > 1) ..m Dimana n dan m, keduanya > 1 ..* N atau lebih, dimana n > 1 Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012)
4. Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010:242) System Sequence Diagram
adalah diagram yang menunjukkan urutan pesan antara aktor eksternal dan sistem
selama use case atau skenario. Sequence diagram diawali dengan memilih aktivitas
yang akan menyebabkan aktivitas tersebut, melakukan proses yang sesuai, dan
perubahan apa yang terjadi secara input atau output. Masing-masing objek, termasuk
actor, memiliki lifeline berupa garis vertical.Message digambarkan sebagai garis
dengan panah dari actor ke objek atau objek ke objek atau sebaliknya. Contoh dari
Multilayer sequence diagram ditunjukan pada gambar 2.4 dan penjelasannya
ditunjukan pada tabel 2.4.
23
Gambar 2 4 Contoh sequence diagram
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 333)
Tabel 2.4 Penjelasan sequence diagram
No. Simbol Deskripsi
1.
Figur stik merepresentasikan aktor yang berinteraksi
dengan sistem dimana aktor menggambarkan
seseorang, pada hal ini figur stik mempunyai fungsi
yang sama seperti halnya pada usecase.
2 Sistem dilambangkan dengan bentuk kotak
penggunaan (:) titik dua merupakan standar yang
digunakan untuk menunjukkan kejadian (instance)
yang sedang berjalan.
Object Lifeline
24
3 Garis putus-putus vertikal melambangkan lifeline yaitu riwayat atau waktu hidup (life) dari aktor atau sistem
4 Bentuk panah dengan garis lurus menjelaskan
hubungan satu arah yang terjadi antara user ke
komputer dimana merupakan hal yang dilakukan oleh
user dan mempengaruhi sistem, atau dapat juga
merupakan request user ke sistem.
5
<
Bentuk panah dengan garis putus-putus menjelaskan
hubungan satu arah yang berjalan dari komputer atau
sistem menuju ke user, dimana biasanya hal yang
dilakukan merupakan feedback dari sistem atas
tindakan yang dilakukan oleh user.
6
Bentuk persegi panjang vertikal ke bawah
Melambangkan periode waktu saat aktor atau system
sedang dalam kondisi aktif (ada proses yang
berjalan)pada suatu interaksi yang terjadi.
25
7
Bentuk kotak dapat melambangkan fungsi loop,
alternate (alt), option (opt). Kondisi yang ada dalam
kurung siku ([ ]) merupakan kondisi yang harus
dipenuhi selama proses berjalan.
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012)
5. Design User Interface
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:189) desain user interface
mendefinisikan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem. User interface
yang lebih dari sekedar layar. User interface adalah segalanya ketika user melakukan
kontak saat menggunakan sistem secara konseptual, perseptual, dan fisik. Jadi, user
interface bukan hanya sebuah add-on ke sistem. User Interface merupakan suatu
interface ke para pemakai. Dan System Interface merupakan suatu interface untuk
sistem lain. User interface terdiri dari input dan output yang melibatkan pengguna
dengan sistem secara langsung. User-centered design merupakan koleksi teknik yang
meletakkan pengguna di tengah-tengah proses pengembangan user interface.
Contoh dari user interface ditunjukan pada gambar 2.5.
[....]
[....]
[....]
loop
alt
opt
26
Gambar 2.5 Contoh User Interface
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012)
2.8 Variabel-Variabel Penelitian
2.8.1 Website Quality
Menurut Hasan dan Abuelrub (2008), karakteristik akan suatu website
merupakan hal yang penting, hal ini telah menjadi pembahasan di penelitian dari
berbagai bidang dan sangat banyak dipelajari khususnya pada literatur e-Commerce.
Berikut Dimensi daripada website quality:
1. Content Quality
Kualitas konten website, yang mencakup beberapa indikator:
• Timely, seberapa konten yang ada pada website up to date.
• Relevant, seberapa konten yang ada pada website dapat digunakan.
• Multilanguage / Culture, konten yang ada pada website sesuai dengan bahasa
dan budaya penggunanya.
• Variety of Presentation, konten ditampilkan menggunakan presentasi yang
variatif (text, video, audio).
27
• Accuracy, konten yang ditampilkan tepat, tidak ada salah ketik dan
sebagainya.
• Objective, konten yang ada dipresentasikan secara objektif.
• Authority, konten ditampilkan pada website melalui otoritas yang jelas.
2. Design Quality
Kualitas rancangan website, aspek - aspek karakteristik visual yang dapat
menarik perhatian pengguna terhadap website tersebut, yang mencakup beberapa
indikator:
• Attractive, seberapa inovatif dan aestetis(menarik) rancangan dari website,
dan seberapa mampukah rancangan tersebut mengundang rasa nyaman bagi
penggunanya.
• Appropriateness, kepantasan, seberapa rancangan website yang digunakan
sesuai dengan tujuan pembuatanya. Gambar-gambar yang digunakan sesuai
dengan tujuan, dan keseimbangan antara text, warna dan gambar.
• Color, warna-warna yang digunakan pada website. Pada background color,
lebih baik untuk menggunakan warna ringan, sedangkan untuk warna font
text, warna yang digunakan sebaiknya tidak melebihi 4 jenis warna.
• Image/Sound/Video, elemen-elemen non text yang ada pada website. Perlu
diperhatikan ukuran dari media supaya tidak terlalu berat yang akan
menyebabkan halaman website menjadi lebih lama untuk dimuat.
• Text, karakteristik akan text yang digunakan pada website.
3. Organization Quality
Kualitas organisasi website, seperti konsistensi dan tata letak yang digunakan.
Indikatornya:
• Index, terdapatnya index (navigasi) untuk menuju ke semua halaman website
pada halaman utama.
• Mapping, terdapatnya mapping pada setiap halaman website, agar user dapat
mengetahui, ia sedang berada di page yang mana.
• Consistency, tata letak yang digunakan dalam rancangan website konsisten.
• Links, link yang digunakan bekerja dengan benar; penempatan link yang baik
supaya user dapat kembali ke halaman utama dari setiap halaman website.
28
Penggunaan warna link yang sesuai dan menunjukan mana link telah dituju
dan yang belum.
• Logo, tersedianya logo perusahaan di setiap halaman website.
• Domain, nama domain yang digunakan sesuai dengan tujuan dan identitas
perusahaan.
4. User-friendly Quality
Seberapa mudah suatu website untuk digunakan bagi para
penggunanya. Indikatornya:
• Usability, seberapa mudah suatu website untuk digunakan,
dimengerti, dioperasikan untuk mencari informasi, dan
dinavigasikan.
• Reliability, penggunaan nama yang mudah untuk diingat, download
time yang cepat, multi browser support, dan dapat bekerja dengan
baik pada screen setting yang berbeda-beda.
• Interactive features, suatu website mempunyai instruksi yang jelas
dalam penggunaan bagian yang berbeda. Fungsi pembantu dan error
message tersedia. Tersedianya alat internal search tool untuk
membantu user mencari informasi pada website.
• Security/Privacy, website menggunakan mekanisme yang efektif yang
dapat menjaga keamanan transaksi.
• Customization, proses yang kustomisasi pada batas tertentu yang
dapat menyesuaikan kebutuhan user yang berbeda-beda terhadap
website.
Sam dan Tahir (2009) pada penelitiannya yang berjudul “Website Quality
and Consumer Online Purchase Intention of Air Ticket”. Menyatakan bahwa
Website Quality mempunyai hubungan yang signifikan dengan purchase intention,
sehingga suatu website harus lebih memperhatikan Website Quality untuk
meningkatkan nilai kompetitifnya dan menaikan niat membeli konsumen. .
29
2.8.2 Information Quality
Kualitas informasi secara umum dapat diartikan sebagai seberapa baik suatu
informasi dapat digunakan oleh penggunanya. Menurut Xu dan Koronios (2004)
Information Quality atau kualitas informasi merupakan suatu building block yang
sangat penting bagi E-Business.
Menurut Xu dan Koronios (2004) terdapat 5 dimensi dari Information
Quality, yaitu:
1. Accessibility, yaitu seberapa mudah suatu data dapat diakses.
2. Appropriate Amount of Data, yaitu volume data yang sesuai.
3. Consistent Representation, yaitu konsistensi akan representasi data.
4. Timeliness, yaitu seberapa up-to-date kah data yang digunakan.
5. Understandability, yaitu seberapa mudah data yang ditampilkan dapat
dimengerti.
Rozekhi, Hussin, dan Noor (2014), pada jurnalnya yang berjudul
“Attributable E-commerce toward Purchase Intention: Online Search of Food
Product”. Information Quality mempunyai dampak pada Purchase Intention (niat
membeli). Korelasi diantara kedua variabel (Information Quality dan Purchase
Intention) adalah kuat dan signifikan.
2.8.3 Facebook Application
Facebook Application atau juga dikenal sebagai Social Plugin adalah sebuah
‘alat’ yang mengintegrasikan website dengan social media Facebook. Richard dan
Guppy (2014) mengemukakan beberapa aplikasi dari Facebook Application:
1. Likes, tombol ‘Like’ Facebook memungkinkan konsumen untuk memberikan
feedback positif dan terhubung dengan content yang konsumen suka melalui