BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Al-Qur’an dalam Agama Islam adalah pedoman bagi orang beragama Islam yang digunakan menjadi dasar dasar dalam menjalani kehidupan didunia. Baik dalam beribadah maupun dalam kehidupan sehari-hari. Umat Islam diseluruh penjuru wajib bisa membaca dan menulis Al-Qur’an sejak kecil karena Al-Qur’an sebagai kitab suci umat Islam hanya tersaji dalam dalam Bahasa Arab. Tidak ada Al-Qur’an yang menggunakan bahasa selain Bahasa Arab kecuali terjemahannya. Al-Qur’an dalam penulisannya menggunakan Bahasa Arab yang mana menggunakan Huruf Hijaiyah. Pendidikan Agama harus diterapkan dari taman kanak-kanak hingga dewasa. Salah satu pokok bahasan mengenai pendidikan agama adalah pemahaman tentang pedoman hidup, yaitu kitab suci. Tetapi kenyataannya, anak anak Indonesia yang mayoritas beragama Islam, banyak dari mereka yang kurang mengerti mengenal huruf Hijaiyah, dan kurang mengerti bagaimana membaca huruf Al-Qur’an. Huruf Hijaiyah merupakan huruf penyusun kata dalam Al Qur’an. Seperti halnya di Indonesia yang memiliki huruf alfabet dalam menyusun sebuah kata menjadi kalimat, Huruf hijaiyah juga memiliki peran yang sama. Mengenal Huruf Hijaiyah merupakan suatu bekal dasar penting untuk membaca Al Qur’an agar dapat bisa membaca Al Qur’an dengan baik dan benar serta tidak menyalahi bacaan Al Qur’an tersebut. Saat ini memang sudah banyak penerbit yang menerbitkan buku untuk mempelajari ilmu dasar seperti Huruf
69
Embed
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · pembelajaran yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh peserta didik, ... Dan komputer merupakan salah satu
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Al-Qur’an dalam Agama Islam adalah pedoman bagi orang beragama Islam yang
digunakan menjadi dasar dasar dalam menjalani kehidupan didunia. Baik dalam
beribadah maupun dalam kehidupan sehari-hari. Umat Islam diseluruh penjuru wajib
bisa membaca dan menulis Al-Qur’an sejak kecil karena Al-Qur’an sebagai kitab suci
umat Islam hanya tersaji dalam dalam Bahasa Arab. Tidak ada Al-Qur’an yang
menggunakan bahasa selain Bahasa Arab kecuali terjemahannya. Al-Qur’an dalam
penulisannya menggunakan Bahasa Arab yang mana menggunakan Huruf Hijaiyah.
Pendidikan Agama harus diterapkan dari taman kanak-kanak hingga dewasa. Salah
satu pokok bahasan mengenai pendidikan agama adalah pemahaman tentang pedoman
hidup, yaitu kitab suci. Tetapi kenyataannya, anak anak Indonesia yang mayoritas
beragama Islam, banyak dari mereka yang kurang mengerti mengenal huruf Hijaiyah,
dan kurang mengerti bagaimana membaca huruf Al-Qur’an. Huruf Hijaiyah
merupakan huruf penyusun kata dalam Al Qur’an. Seperti halnya di Indonesia yang
memiliki huruf alfabet dalam menyusun sebuah kata menjadi kalimat, Huruf hijaiyah
juga memiliki peran yang sama. Mengenal Huruf Hijaiyah merupakan suatu bekal
dasar penting untuk membaca Al Qur’an agar dapat bisa membaca Al Qur’an dengan
baik dan benar serta tidak menyalahi bacaan Al Qur’an tersebut. Saat ini memang sudah
banyak penerbit yang menerbitkan buku untuk mempelajari ilmu dasar seperti Huruf
2
Hijaiyah ini, tetapi masih banyak anak anak yang enggan membaca buku yang berbau
hal demikian, ditambah lagi bila hanya buku tidak akan bisa mendengarkan lafaznya.
Maka diperlukan seorang Guru ngaji untuk dapat membantu dan mengajari bunyi
lafaz Huruf Hijaiyah tersebut yang ada dibuku tersebut. Sedangkan untuk melatih anak
diusia yang cukup dini haruslah menggunakan metode yang berbeda dan lebih menarik
agar anak anak dapat mudah memahami huruf hijaiyah. Apalagi di jaman sekarang
untuk menyewa Guru ngaji tidaklah murah, diperlukan biaya lebih, dan waktu yang
tidak bisa ditentukan atau tidak bisa setiap hari untuk dapat mengajar. Oleh karena itu
diperlukan suatu metode yang tepat untuk mempelajari Huruf Hijaiyah dengan simple
serta tanpa perlu didampingi oleh Guru ngaji dan bersifat colour full.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong
berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan kemajuan teknologi tersebut guna
meningkatkan mutu pembelajaran. Media (selain guru) yang biasanya hanya
menyajikan komunikasi satu arah, saat ini oleh perkembangan teknologi dapat
dimodifikasi menjadi media yang menyajikan pembelajaran interaktif. Pembelajaran
yang bersifat interaktif akan memberikan banyak kelebihan didalam pembelajaran.
Karena bersifat interaktif maka akan terjadi pembelajaran dua arah, yaitu interaksi
antara media pembelajaran dengan peserta didik. Pembelajaran interaktif adalah suatu
pembelajaran yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
peserta didik, sehingga peserta didik dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya.
Kondisi ideal yang diharapkan dalam pembelajaran mata pelajaran pendidikan
Agama Islam tema pengenal Huruf Hijaiyah adalah tersedianya media pembelajaran
3
yang dapat memudahkan peserta didik untuk belajar dan sekaligus dapat memotivasi
dan meningkatkan daya tarik peserta didik untuk belajar. Namun kondisi riil yang
dihadapi saat ini adalah masih kurang dan terbatasnya media yang digunakan guru
dalam pembelajaran mata pendidikan Agama Islam tema pengenalan huruf Hijaiyah.
Kesenjangan antara kondisi ideal dan kondisi riil ini harus segera diatasi agar
memudahkan peserta didik dalam belajar, motivasi dan daya tarik peserta didik dalam
belajar dapat ditingkatkan, dan nilai hasil belajar dan meningkat.
Dan komputer merupakan salah satu media pembelajaran yang menarik dan
edukatif. Melalui media komputer setiap seseorang dapat mendapatkan informasi
dengan cepat dan kapan saja. Sehingga melalui media komputer pengguna bisa
memperluas implementasi pembelajaran Huruf Hijaiyah tersebut. Tetapi untuk jaman
sekarang kemungkinan sering terjadi untuk anak anak yang susah untuk menghafal
ketika hanya membaca saja tanpa mendengar langsung suara.
Dengan pemaparan fakta-fakta diatas maka perlu diciptakan multimedia
pembelajaran interaktif. Dimana multimedia pembelajaran interaktif akan membantu
peserta didik untuk mengetahui pengenalan huruf Hijaiyah, menyebutkan huruf
Hijaiyah, dan melafalkan huruf Hijaiyah dengan mudah dan menyenangkan.
Multimedia pembelajaran interakif tersebut akan mampu mengatasi kesulitan peserta
didik dalam belajar pengenalan huruf Hijaiyah dibandingkan dengan pembelajaran
menggunakan buku.
Rosita, Esti (2013:1) mengatakan bahwa: ” salah satu upaya meningkatkan sistem
pembelajaran agar lebih efektif dengan keterbatasan sarana maka perlu dibuat sistem
pembelajaran yang baru dengan menggunakan media pembelajaran yang didalamnya
berisi materi, gambar, video tutorial agar siswa dapat lebih mudah memahami materi
pelajaran yang diberikan.”
4
Atas masalah yang sudah dipaparkan diatas maka tujuan pengembangan ini adalah
untuk mengatasi permasalahan belajar peserta didik dengan menciptakan media belajar
berupa multimedia pembelajaran interaktif pada “ Perancangan Animasi Huruf
Hijaiyah untuk Anak Anak Usia Dini tingkat TK dan Sekolah Dasar” yang
bertujuan untuk membantu peserta didik. Dasar untuk mengetahui huruf Hijaiyah,
menyebutkan huruf Hijaiyah, dan melafalkan huruf Hijaiyah.
Terdapat juga audio, animasi dan juga grafis yang menarik. Pengenalan ini dapat
memberikan pelajaran mengenai cara mempelajari pembacaan huruf hijaiyah, di
samping sebagai pembelajaran tentunya sebuah game bisa di gunakan untuk bermain,
dengan tampilan yang menarik pasti akan banyak anak anak yang ingin mempelajari
huruf hijaiyah. Disamping itu dengan Game ini akan lebih mudah untuk dipelajari
kapanpun dan dimanapun.
1.1 Identifikasi Masalah
Adapun identifikasi masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1) Banyak alat peraga yang dikembangkan namun kurang menarik untuk anak anak
usia dini
2) Banyak orang merasa kesulitan mempelajari Hijaiyah
3) Kurangnya tampilan yang colour full untuk anak anak usia dini.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
5
1) Bagaimana membangun sebuah aplikasi yang dapat mengenalkan huruf hijaiyah
untuk anak anak dengan tampilan yang menarik dan menyesuaikan suara yang
mudah dimengerti tanpa menyalahi kaedah.
2) Bagaimana aplikasi itu dapat mengukur tingkat pengetahuan huruf hijaiyah.
3) Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran tentang huruf hijaiyah yang interaktif.
1.3 Maksud dan Tujuan
Adapun maksud pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1) Aplikasi ini diharapkan dapat memperkenalkan dan memberi pengetahuan tentang
huruf hijaiyah dengan penyampaian informasi dalam bentuk gambar huruf, yang
diharapkan dapat memudahkan dalam mempelajari huruf hijaiyah.
2) Membuat aplikasi yang dapat mengukur pengetahuan tentang huruf hijaiyah.
3) Aplikasi ini menerapkan cara membaca huruf hijaiyah sehingga menjadi aplikasi
yang interaktif.
Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini sendiri adalah sebagai salah satu syarat
kelulusan program stara (S1) STMIK Nusa Mandiri (Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika dan Komputer).
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1) Pengenalan Huruf Hijaiyah dengan gambar beserta penjelasan.
2) Game dititik beratkan untuk pembelajaran anak anak.
1.5 Metode Penelitian
Adapun metode – metode yang digunakan oleh penulis antara lain :
6
1.5.1. Metode Pengumpulan Data
Penelitian memegang peranan penting dalam memberikan pondasi atau landasan
terhadap tindak dan keputusan dalam pembangunan suatu bidang. Metode penelitian
yang dipilih harus berhubungan erat dengan prosedur yang ada, alat dan desain
penelitian yang digunakan. Untuk memperoleh data – data dan informaso sebagai
bahan penulisan, penulis melakukan beberapa cara, yaitu :
1. Observasi
Penulis melakukan pengamatan di dunia pendidikan khususnya dikalangan anak anak
usia dini, banyak siswa yang menerima pelajaran dengan menggunakan penyampaian
secara tertulis atau menghafal. Oleh sebab itu penulis mengenalkan belajar mengenal
huruf hijaiyah dengan media program animasi interaktif.
2. Kuisioner
Metode penyebaran kuesioner dilakukan untuk mengukur beberapa pengetahuan
dari anak anak usia dini dan manfaatnya. Penulis membuat kuesioner nya sendiri
menggunakan variabel dan indikator dengan pengambilan sampel menggunakan
tekhnik lingkuit.
3. Studi Pustaka
Dengan mengumpulkan bahan-bahan dari berbagai macam buku acuan, jurnal dan
media online yang kemudian dikaji lebih lanjut untuk membahas proses penulisan ini.
1.5.2. Model Pengembangan Sistem
A. Analisa Kebutuhan Sistem
7
1) Alur Penelitian
Gambar I.I Diagram Alur Penelitian
Diagram alur penelitian ini menggambarkan alur penulis dari mulai
pengumpulan data melalui macam-macam buku acuan, jurnal dan media online lalu
berlanjut untuk pengonsepan animasi game yang edukatif dan menarik untuk anak-
anak usia dini serta melakukan analisa design animasi dengan menggunakan tampilan
warna serta audio yang menarik sehingga anak-anak usia dini tertarik, setelah design
dibuat oleh penulis tidak lupa penulis akan melakukan langsung pembuatan game
edukatif animasi tersebut yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS6, penulis akan
melakukan pengujian aplikasi game edukatif tersebut dan ketika penulis sudah merasa
rencana dan design game sudah tersusun rapi dan terperinci penulis akan
mengimplementasikan game tersebut kepada anak anak usia dini.
B. Analisa Kebutuhan Software
1. Pengumpulan Data
2. Pengonsepan
3. Analisa Design
4. Pembuatan Aplikasi
5. Pengujian Aplikasi
6.Implementasi
8
Dalam menganalisa kebutuhan software yang digunakan penulis merancang
aplikasi ini menggunakan:
1) Adobe Flash CS6
Software yang digunakan untuk membuat aplikasi ini
2) Sistem Operasi Windows
3) Photoshop
Photoshop digunakan untuk menggambar karakter
C. Desain
Desain pembuatan animasi interaktif ini berkonsentrasi pada bagaimana anak anak
lebih giat lagi dala belajarnya, dengan desain animasi interaktif ini anak anak lebih
mudah menerima pelajaran, karena desain mudah difahami. Desain ini didukung
oleh perangkat lunak yaitu Adobe Flash CS6.
D. Code Generation
Tahap coding merupakan tahap pengkodean dari desain ke dalam suatu bahasa
pemograman. Dalam sistem ii desain yang telah dibuat dikodekan dengan
menggunakan Adobe Flash CS6.
E. Testing
Tahap selanjutnya yaitu testing (pengujian Sistem). Testing disini terdiri dari dua
cara pengujian yaitu Black Box Test dan White Box.
F. Support
9
Tahap ini menjelaskan tentang hardware dan software standart yang akan
digunakan untuk dapat menjalankan animasi. Kebutuhan hardware tersebut
meliputi Intel 2Core N3350, Up to 2.4GHz, Kebutuhan software tersebut meliputi
adobe Flash CS6, Audacity serta pelatihan untuk guru dan maintenance hardware.
1.6 Ruang Lingkup
Dalam penulisan skripsi ini penulis membatasi ruang lingkup pembahasan perancangan
program animasi tersebut agar tidak menyimpang dari tujuan dan ruang lingkup
permasalahan yang dibahas tetap pada jalurnya. Untuk hal tersebut maka penulis
membatasi ruang lingkup hanya pada tampilan menu utama yaitu pengenalan huruf
hijaiyah, game pengenalan huruf hijaiyah agar anak anak usia dini tingkat TK dan SD
memahami dengan cara yang mudah dan menyenangkan.
BAB II
LANDASAN TEORI
10
2.1 Tinjauan Pustaka
Pembelajaran pengenalan huruf Hijaiyah dengan aplikasi animasi interaktif ini
merupakan aplikasi pembelajaran yang efektif, terdiri dari pembelajaran dan game.
Didalam membuat suatu aplikasi pembelajaran ini, diperlukan program yang mampu
mengkombinasikan teks, grafik, suara dan animasi. Informasi dalam bentuk
multimedia juga lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan informasi dalam
bentuk teks. Untuk mewujudkan hal tersebut digunakan beberapa metode dan
penelitian terkait aplikasi tersebut. Bedasarkan Hidayatullah, dkk. (2011:3)
“Bedasarkan penelitian De Porter, manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70%
dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengan dan dilihat (audio visual),
sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30% dari yang didengarnya hanya 20% dan dari
yang dibacanya hanya 10%.”
Menurut Prayitno (2009:45) mengemukakan bahwa “Proses pembelajaran
merupakan kegiatan yang dijalani oleh peserta didik dalam upaya mencapai tujuan
pendidikan agar kegiatan tersebut berlangsung untuk sebesar besarnya bermanfaat bagi
pencapaian tujuan pendidikan oleh peserta didik.”
Dalam dunia pendidikan perubahan cara belajar yang diterapkan dengan
menggunakan media yang berbasis multimedia dianggap dapat menarik minat peserta
didiknya, sehingga seolah olah mereka tidak merasa terbebani dengan materi yang
diberikan guru. Bagi siswa yang kesulitan mengikuti pelajaran – pelajaran dengan -
imajinasi, akan lebih dimudahkan dengan ilustrasi – ilustrasi dan visualisasi yang
menari didalam program – program tersebut.
11
2.1.1 Konsep Dasar Program
A. Pengertian Animasi
Menurut Robinson dalam Aditya (2009:2) “Animation is the act of animating or
state of being animated; state of having life, liveliness, briksness, vivacity”. Artinya
“Animasi adalah aksi animasi atau yang dianimasikan; mempunyai kehidupan,
kesenangan, ketajaman, kegembiraan hidup”.
Menurut Yudhistira (2007:143) “ Animasi adalah serangkaian gambar yang
bergerak dengan cepat secara continue yang memiliki hubungan antara satu dengan
yang lainnya”.
Diartono (2008:16) mengatakan “Animasi merupakan gambar yang bergerak dan
dihasilkan dari pemasangan frame – frame gambar secara tepat yang untuk
menghasilkan efek pergerakan, sehingga tampil seperti hidup”.
Animasi merupakan sebuah proses merekan dan memainkan kembali serangkaian
gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi merupakan urutan
gambar yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar
ke gambar lainnya dalam satuan waktu yang disebut frame per second, dalam
pengertiannya adalah ada beberapa jumlah frame berupa gambar yang beralih dari satu
gambar ke gambar lainnya dalam satu detik animasi.
Menurut Yahya Kurniawan,ST,2006:3 animasi merupakan kumpulan dari gambar-
gambar diam yang ditampilkan satu persatu secara cepat sehingga gambar tersebut
seolah olah nampak begerak.
Ada dua macam dalam metode animasi yaitu :
1. Frame by frame animation
12
Pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada setiap frame
secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang teratur. Metode ini
biasanya digunakan pada animasi dengan perubahan bentuk objek secara terus –
menerus. Misalnya film kartun.
2. Tweened animation
Pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek awal
dan akhir, sedangkan adobe flash membuat rangkaian gerakan yang halus,
perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.
3. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada
sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang
menggunakan gambar tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan
virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
4. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk
animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan
untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvesional.
Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar
tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi – materi pelajaran yang secara
langsung sulit dihadirkan dikelas atau disampaikan dalam bentuk buku.
B. Pengertian Multimedia
Binanto (2010:2) mengatakan bahwa “Multimedia merupakan kombinasi teks,
seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau
dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif”.
13
Penggunaan multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia
dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena
kekayaan elemen – elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang
bervariasi.
a. Unsur-unsur Multimedia
Unsur-Unsur dari sistem multimedia dalam penjabarannya adalah sebagai berikut :
1) Teks
Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu perkaitan yang menerangkan
suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.
2) Audio
Merupakan elemen penting dalam membangun suatu multimedia, karena tanpa
suara, penyajian multimedia akan terasa hambar. Media suara yang digunakan
dalam pembuatan multimedia biasanya menggunakan format.wav dikarenakan
ukurannya kecil dan fleksibelitas serta kualitas suara yang dihasilkan cukup baik.
3) Citra atau Image
Citra atau Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi.
Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan
lebih mudah dipahami.
4) Gerakan atau Animasi
Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah olah hidup, disebabkan
oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.
5) Suara
14
Suara dalam arti subjektif digunakan bila ujung syaraf pendengarannya mendapat
rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang
kompresi dalam udara yang dapat merangsang syaraf pendengaran.
6) Video
Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak lambat atau motion
picture atau gerak cepat. Secara asasnya video adalah alat bantu media yang dapat
menunjukan benda yang nyata.
C. Pengertian Media Pembelajaran
Media disebut juga alat-alat audio visual, artinya alat yang dapat dilihat dan
didengar yang dipakai dalam proses pembelajaran dengan maksud untuk membuat cara
berkomunikasi lebih efektif dan efisien. Media mengandung pesan sebagai perangsang
belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga siswa tidak menjadi bosan
dalam merain tujuan-tujuan belajar. Apapun yang disampaikan oleh guru sebaiknya
menggunakan media, paling tidak digunakannya adalah media verbal yang berupa
kata-kata yang diucapkan dihadapan siswa. Media dalam kawasan teknologi
pendidikan merupakan sumber belajar yang berupa gabungan dari bahan dan peralatan.
Bahan disini merupakan barang yang biasanya disebut perangkat lunak atau software
yang didalamnya terkandung pesan-pesan untuk disampaikan dengan menggunakan
peralatan.
Menurut Hidayatullah, dkk. (2013:3) “Bedasarkan penelitian De Porter, manusia
dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa
yang didengan dan dilihat (audio Visual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%
dari yang didengernya hanya 20% dan dari dibacanya hanya 10%”.
15
Menurut Priyanto (2009:45) mengemukakan bahwa “proses pembelajaran
merupakan kegiatan yang dijalani oleh peserta didik dalam upaya mencapai tujuan
pendidikan agar kegiatan tersebut berlangsung untuk sebesar-besarnya bermanfaat bagi
pencapaian tujuan pendidikan oleh peserta didik”.
a. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen – elemen multimedia akan
dikirim atau ditampilkan. Dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan
antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan
digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima