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ES PRONTO PARA QUE TU MUNDO ESTE EN GUERRA -
PRIMAVERA DE 1940
¿Qué pasaría si?… ¿Qué pasaría si el ataque japonés a los EEUU fuera en 1940 en lugar del 7 de
Diciembre de 1941? .Nosotros, como jugadores de este juego, vamos a explorar esa posibilidad. La
guerra en Europa ya ha comenzado y el ataque relámpago alemán está actualmente en curso en Francia.
El colapso de varias potencias coloniales europeas ha creado grandes vacios de poder en Asia y en el
Pacifico. Japón está ansioso por llenar estos vacios. Para ello, lo más seguro es que tendrá que entrar en
guerra con otras potencias del Pacifico – en particular los EEUU. Cuando el juego comienza, Japón es
claramente la potencia militar dominante. Los EEUU no están con ánimo para aventuras militares en el
extranjero, y con un fuerte movimiento aislacionista en el país, están tratando de mantenerse
desesperadamente al margen de la guerra en Europa y evitar una en el Pacifico. En este marco, los EEUU
por consiguiente, no pueden y no harán ningún movimiento contra Japón. Japón, por otra parte, tiene
todas sus opciones abiertas. Japón ve que la guerra con los EEUU y con la potencias europeas en el
Pacifico es casi inevitable.
En el turno uno Japón se enfrenta a dos opciones: atacar de forma inmediata o utilizar esta ventana de
tiempo para prepararse mejor para lo que será sin duda un ataque masivo que los llevará a través de
medio mundo. Con algo de suerte y preparación, Japón puede coger por sorpresa a la flota de EEUU en
el Pacifico y asestar un golpe rápido y decisivo a la misma. Si Japón puede mantener a los EEUU a la
defensiva y en un estado de debilidad militar, entonces puede conquistar los recursos suficientes y las
ciudades de victoria necesarias para ganar el juego. Una teoría es que Japón puede crear un perímetro
defensivo fuerte que agotase eventualmente a los EEUU y negociaran la paz con un Japón mucho más
fuerte y rico.
Pero otra teoría sugiere que el tiempo se acaba para Japón. En el turno 3, debido a las realidades de la
situación mundial, los EEUU declararán la guerra a Japón, ya sea atacado o no. Los británicos llenarán el
vacío creado por la caída de Holanda y tomarán bajo su tutela las ricas Indias Orientales holandesas. Y
así, en pocos meses, Japón dejará de disfrutar de su dominio en Asia y sus sueños de un gran Japón
Imperial se desvanecerán en el sol de poniente.
- Larry Harris.
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INDICE_________________________________________
Componentes del Juego………………………………………………..….…04
Resumen del juego……………………………………………………………..05
Como se gana la guerra…………………………………………………….…05
Despliegue……..…………………………….………………………………....….06
La situación política…………………………………………………………….09
Las reglas de China………………………………………………………………11
Secuencia de Juego...................................................................12
1 : Adquirir y reparar unidades……………………….…….....13
2: Movimiento de combate……………….…………….……..…14
3: Realización del combate………………………………..…..….20
4: Movimiento sin combate……………………….…….………..32
5: Movilizar nuevas unidades……………………….…………...33
6: Recaudar Ingresos……………………………………………......34
Ganar la partida.…………………………………………………….……..….….37
Perfiles de unidad………………………………………………………………...37
Reglas Globales……………………………………………………………………51
CREDITOS________________________________________________________
Diseño del Juego: Larry Harris
Desarrollo del juego: Mons Johnson
Desarrollo de las reglas: Larry Harris y Kevin Chapman
Probadores internos: Jason Brown, Kevin Chapman, Randy Heath, Brian Hebert, Randy Vandyke y Neil
Yetts
Editor: Cal Moore
Director de arte: Blake Beasley
Ilustrador de Portada: Jim Butcher
Diseño Gráfico: Leon Cortez y Emi Tanji
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Caligrafía: Todd Gamble
Fotografía: Allison Shinkle y Katie Wright
Gerente de Marca: Brian Hart
Gerente de Proyecto: Neil Shinkle
Gerente de Producción: Godot Gutierre Traducción al castellano: José Antonio Ruiz (Jasorel)
Gracias a todos los miembros del equipo de proyecto y a otros muchos dignos de mención que han
contribuido a este producto.
COMPONENTES DEL JUEGO________________________
Tableros de juego y cajas de almacenamiento: Dados y fichas de plástico:
2 Tableros de juego 50(1ªEd.) /55 Fichas grises
5 Cajas nacionales de almacenamiento 15 Fichas verdes (solo 2ª Ed.)
Tablas de juego/Ayuda: 10 Fichas rojas
1 Tabla de Producción nacional (solo 1ª Edición) 10(1ªEd.) /6 Dados
1 Tablero de Batalla
1 Tabla de bajas (solo 1ª Edición) Miniaturas de Plástico: 454(1ªEd.)
Marcadores y Fichas: /500
100 Marcadores de control nacionales
16 Fichas de base naval
16 Fichas de base aérea
16 Fichas de complejos industriales (8 Mayores y 8 Menores) / 12 Fichas antiaéreos (sólo 1ª Edición)
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Estamos en la primavera de 1940. Japón está en guerra con China, pero no con ningún otro país.
Cualquier ataque japonés a los territorios británicos, holandeses, ANZAC (Fuerzas armadas de Australia
– Nueva Zelanda), americanos o a sus barcos será considerado un acto de guerra por todas las potencias
aliadas restantes. Un ataque británico o de ANZAC sobre Japón, sin embargo, no provocaría la entrada
de EEUU en la guerra. El jugador japonés puede escoger entrar en guerra inmediatamente con los
aliados. Si Japón lo hace, los EEUU entrarán automáticamente en economía de guerra. Con la tensión
muy elevada debido a la ocupación japonesa de partes de China, cualquier conquista más en el Pacifico
obligaría a los EEUU a entrar en guerra con Japón. ¿Debería Japón no atacar inmediatamente y usar este
tiempo para mejorar la preparación y la posición de sus fuerzas? Esta es la pregunta que el jugador
japonés debe responder.
RESUMEN DEL JUEGO _______________________
Axis & Allies Pacific: 1940 puede ser jugado por hasta cuatro jugadores. El juego muestra un conflicto
de dos bandos, así que si tienes más de dos jugadores, divídelos entre el lado del eje y el de los aliados.
Las potencias aliadas incluyen los Estados Unidos, China, Reino Unido y ANZAC. Las potencias del eje
están representadas por Japón. Cada jugador controla al menos una potencia mundial. Algunos
controlarán más de una potencia.
Cada turno que usas para una potencia, escoges que unidades construir para esa potencia. Entonces
mueves tus unidades atacantes a los espacios hostiles y resuelves esos ataques tirando los dados.
Después del combate, puedes efectuar movimientos sin combate con tus unidades que no tomaron
parte en el combate en ese turno. Finalmente, colocas las unidades que adquiriste al comienzo de tu
turno y entonces recaudas tus ingresos del turno, incluyendo los ingresos ganados por la conquista de
nuevos territorios.
COMO SE GANA LA GUERRA________________________
En tu turno, construyes, implementas, maniobras y mandas divisiones terrestres, escuadras aéreas y
flotas navales para mantener a raya a tus enemigos en sus territorios. En el turno de tus oponentes,
ellos pueden dirigir sus fuerzas contra ti. Cuantos más territorios controles, más armas podrás construir
y más potentes podrán ser esas armas.
En el mapa hay ocho ciudades de victoria cruciales para el esfuerzo de guerra. Los Aliados comienzan el
juego controlando Calcuta, Manila, Hong Kong, Sídney, Honolulú y San Francisco. Las potencias del Eje
comienzan el juego controlando Shanghái y Tokio.
Victoria del Eje. Japón gana la partida controlando 6 ciudades de victoria durante una ronda completa
de juego, siempre que controle Tokio al final de esa ronda.
Victoria Aliada. Las potencias Aliadas ganan la partida controlando Tokio durante una ronda completa
de juego, siempre que controlen una capital aliada (Calcuta, Sidney o San Francisco) al final de esa
ronda.
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PREPARACION___________________________
Uno o más jugadores controlan los aliados y un jugador controla Japón. Cada jugador controla una o
más potencias mundiales. Si un jugador controla más de una potencia, esas potencias deben estar en el
mismo bando.
Si controlas más de una potencia, maneja los ingresos y las unidades de las mismas de forma separada.
Puedes dirigir operaciones sólo para una potencia a la vez.
Una vez que has decidido con qué potencia(s) jugarás, prepara la partida para jugar. El juego contiene
los siguientes componentes.
Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional
El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El mismo está dividido en espacios, ya
sean territorios (en tierra) o zonas marítimas, por límites fronterizos.
El registro de producción nacional en el tablero de juego señala el nivel de producción nacional
(Ingresos) de cada potencia durante el juego. El nivel se basa en el valor del crédito de producción
industrial (IPC) de cada territorio que una potencia controle. Coloca uno de tus marcadores de control
en el número de la tabla que señale los IPCs de tu potencia al comienzo del juego (véase la tabla de la
página 7). Éste es el nivel de producción nacional inicial de cada potencia. Cada jugador debe mantener
señalado su nivel de producción nacional separadamente para cada potencia.
Tablas de Despliegue
Coge la tabla de despliegue de tu potencia, localizada en la parte superior de la caja de almacenamiento.
La misma muestra el nombre de la potencia, el color de las unidades y su emblema. Además señala el
número y localización iniciales de tus unidades en el tablero.
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Fuerzas de Combate
Coge las piezas de plástico que representan las unidades de combate de tu potencia. Cada potencia
tiene su color diferenciado como se muestra en la siguiente tabla, la cual además muestra el nivel de
ingreso inicial de la potencia y la tesorería en Créditos de Producción Industrial (véase a continuación).
Coloca todas las unidades de comienzo de tu potencia en el tablero de juego tal y como se detallan en la
tabla de despliegue de tu potencia.
Potencia IPCs al comenzar Color
Japón 26 Naranja
EEUU 17 Verde
China 12 Verde claro
Reino Unido 16 Canela
ANZAC 10 Marrón oscuro
Fichas de plástico
Usa las fichas para ahorrar espacio en los territorios y zonas marítimas hacinadas. Cada ficha gris
representa una unidad de combate, las fichas verdes representan 3 unidades cada una y cada ficha roja
representa cinco unidades. Por ejemplo, si buscas colocar 10 infanterías en un espacio, deberías apilar 1
ficha roja, 1 ficha verde, 1 ficha gris y 1 unidad de infantería encima. (Si no tienes bastantes piezas para
poner encima de los apilamientos, simplemente usa un objeto identificativo, como un trozo de papel
con el tipo de unidad escrito en él). El número de apilamientos no está limitado por el número de piezas
de plástico disponibles.
Marcadores de Control Nacional
Los marcadores de control nacional indican el estatus en la partida. Señalan los territorios conquistados
e indican los niveles de producción nacional. Toma el control de los marcadores de control nacional que
pertenecen a tu potencia.
Créditos de Producción Industrial
Estas unidades son el dinero del juego, que representa la capacidad de producción militar. La cantidad
que se muestra arriba en la tabla de IPCs representa el nivel de producción nacional de cada potencia al
inicio. Cada potencia, además, empieza el juego con esa cantidad de IPCs en su tesorería para gastar en
su primer turno. Durante la partida, cada potencia gastará IPCs, en nuevas unidades por ejemplo, y
recauda tantos IPCs como el nivel de ingreso de los territorios que controle. Un jugador puede hacer de
banquero y señalar la tesorería en IPCs actual de cada potencia empleando la tabla de registro de la
página 64, o cualquier otro medio acordado por tu grupo.
Tablero de batalla, Tabla de bajas y Dados
El tablero de batalla es una tarjeta con columnas que enumera las unidades atacantes y defensoras y su
fuerza de combate. Cuando el combate se produce, los jugadores envueltos en el mismo colocan sus
unidades en ambos lados del tablero de batalla. El combate se resuelve tirando los dados. Las bajas son
señaladas moviéndolas detrás de la tabla de bajas.
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Tabla de Investigación y Desarrollo
La tabla de Investigación y Desarrollo se usa para una regla opcional cuando se combina este juego con
Axis and Allies Europe 1940 (véase Reglas Globales, página 51). Si estás jugando los juegos de forma
combinada, siempre que desarrolles una nueva tecnología, coloca un marcador de control de tu
potencia en la casilla de avance apropiada en la tabla. (Esta tabla sólo viene con el axis Europe 1940).
Espacios en el tablero de juego
Territorios
Los colores del borde de los territorios en el tablero de juego muestran que potencia los controla al
inicio de la partida. Cada potencia tiene su propio color y emblema. Cuando las reglas hacen mención al
“controlador original” de un territorio, se refieren a la potencia cuyo emblema está impreso en el
territorio. (Algunos territorios en China tienen impreso un emblema chino pero están controlados por
Japón al comienzo de la partida. Estos territorios se considera que pertenecen originalmente a China,
pero han sido capturados por Japón). Todos los demás espacios son neutrales y no están alineados con
ninguna potencia.
La mayoría de los territorios tienen un valor de ingreso entre 1 y 10. Este es el número de IPCs que
producen cada turno para su dominador. Unos pocos territorios, como Yukón (solo en el mapa de la 1ª
Edición, ya que en el mapa de la 2ª edición British Columbia y Yukon forman un único territorio llamado
“Western Canada” con un valor de ingreso de 1) o Wake Island no tienen valor de ingreso.
Las unidades pueden mover entre espacios adyacentes (aquellos que comparten una frontera común).
Los espacios que solo comparten un punto (como “Western United States” y la zona marítima 1) no son
adyacentes entre sí, ya que no comparten una frontera común.
Cada territorio existe en una de estas tres condiciones:
Amistoso: Controlado por ti o una potencia amiga (de tu bando)
Hostil: Controlado por una potencia con la cual estás en guerra.
Neutral: No controlado por ninguna potencia, o controlado por una potencia del otro bando con la cual
no estás todavía en guerra (véase “la situación política” más adelante). Los territorios neutrales, como
“Central Mongolia”, tienen bordes blancos y no tienen ningún emblema de potencia impreso. La
mayoría de dichos territorios además, tienen una silueta de unidad con un número, el cual indica
cuántas unidades de infantería generará para defenderse cuando su neutralidad sea violada. Los
Himalayas son intransitables y ninguna unidad se puede mover a o a través del mismo.
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Zonas marítimas
Las Zonas Marítimas son o amistosas o hostiles. Las zonas marítimas amistosas no contienen buques de
guerra de superficie (esto no incluye submarinos y transportes) pertenecientes a una potencia con la
cual estás en guerra. Las zonas marítimas hostiles contienen buques de guerra de superficie
pertenecientes a una potencia con la cual estás en guerra. (La presencia de un buque de guerra de
superficie perteneciente a una potencia enemiga con la cual no estás todavía en guerra no convierte a
una zona marítima en hostil).
Islas
Una isla o un grupo de islas es un territorio individual rodeado en su totalidad por una o más zonas
marítimas. Una zona marítima puede contener la mayoría de una isla o grupo de islas, el cual se
considera un territorio. No es posible dividir unidades terrestres de tal manera que se dispongan en
islas diferentes del mismo grupo. Las islas que no tienen una denominación, como la de la zona
marítima 1, no son espacios de juego y no se puede mover unidades a las mismas.
LA SITUACIÓN POLÍTICA___________________________
Al comienzo del juego, Japón y China están en guerra. Sin embargo, ninguna de las otras potencias
aliadas comienza el juego en guerra con Japón. Las mismas permanecen en paz de momento, pero cada
una de ellas se verá arrastrada a la guerra en el turno en el que ciertos eventos tengan lugar. Las reglas
siguientes reflejan el crecimiento y desarrollo de estos eventos históricos desde 1940 en adelante.
Japón
Al comienzo de la partida, Japón está en guerra solamente con China. Japón considerará el movimiento
de unidades a China por cualquier otra potencia como un acto de guerra contra él. Mientras no esté en
guerra con los Estados Unidos, además de las restricciones normales (véase “potencias que no están en
guerra con otra”, página 18) Japón no puede terminar el movimiento de sus unidades navales a menos
de 2 zonas marítimas de los territorios continentales de los Estados Unidos (“Western United States” y
Alaska). Japón puede declarar la guerra a cualquiera de las potencias aliadas al comienzo de la fase de
movimiento de combate de cualquiera de sus turnos. Una declaración de guerra por Japón, ya sea
contra Reino Unido o contra ANZAC, conducirá inmediatamente a un estado de guerra entre Japón y
estas dos potencias. Japón solo puede atacar los territorios holandeses si existe un estado de guerra
entre éste y el Reino Unido y ANZAC. Japón puede atacar los territorios franceses en cualquier
momento, sin necesidad de declaración de guerra contra cualquier potencia aliada antes de hacerlo.
El Reino Unido y ANZAC
El Reino Unido y ANZAC tienen una relación especial, y se tratan como uno solo con fines políticos.
Ambos están en guerra con los aliados de Japón, Alemania e Italia, al otro lado del mundo, por lo que no
son completamente neutrales. Cualquiera de las dos potencias es libre de declarar la guerra a Japón al
comienzo de la fase de movimiento de combate de cualquiera de sus turnos, conduciendo a un estado
de guerra entre ambas potencias y Japón. Mientras no estén todavía en guerra con Japón, además de las
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restricciones normales (véase “Potencias que no están en guerra con otra”, página 18), ninguna
potencia puede mover unidades a o a través de China.
Además estas dos potencias tienen un acuerdo con el gobierno holandés en el exilio (Holanda ha sido
capturada por Alemania) y han asumido la tutela de los territorios holandeses en el Pacifico. En
consecuencia, son libres de mover unidades a estos territorios como un movimiento sin combate en
cualquier momento, siempre y cuando no hayan sido capturados todavía por Japón. De hecho, pueden
tomar el control de los mismos (incrementando sus ingresos en IPCs) al mover unidades terrestres a
ellos. Además, el Reino Unido y ANZAC consideraran los ataques contra cualquier territorio holandés
como un acto de guerra directo contra ellos. Una vez que un territorio holandés ha sido capturado por
Japón, sin embargo, puede ser capturado y controlado por cualquier potencia.
Los Estados Unidos
Los Estados Unidos comienzan la partida siendo neutrales. No pueden declarar la guerra a Japón a
menos que Japón les declare la guerra primero o haga una declaración de guerra no provocada contra
Reino Unido o ANZAC. Sin embargo, si los Estados Unidos aún no están en guerra con Japón en la fase de
recaudar ingresos de su tercer turno,, puede declarar la guerra a Japón al comienzo de esa fase. Esto es
una excepción a las reglas para la declaración de guerra (véase “Declaración de Guerra”, página 14), que
normalmente puede hacer sólo al comienzo de la fase de movimiento de combate.
Francia
La capital de Francia ha sido capturada por Alemania. Como resultado, los territorios franceses se tratan
de la misma manera que cualquier territorio aliado cuya capital está en manos de una potencia enemiga
(véase “Liberar un territorio”, página 30).
La Unión Soviética
La Unión Soviética ha firmado un tratado de no agresión con Japón. Como resultado de ello, ninguna
unidad de cualquier potencia de ambos bandos puede entrar en territorios soviéticos en ningún
momento.
Territorios Neutrales
En 1940, muchos países, incluyendo los Estados Unidos, trataron de permanecer neutrales. A medida
que la guerra se convirtió en un conflicto mundial, muchos países neutrales fueron forzados a unirse a
uno u otro bando.
Los únicos territorios neutrales en el juego son aquellos que componen Mongolia. Todos, menos dos de
ellos, tienen su propio ejército en pie. Estas fuerzas están representadas en el mapa en forma de una
silueta de infantería con un número al lado de ella, Estos números indican el número de unidades de
infanterías que serán colocadas en el mapa siempre y cuando la neutralidad del territorio se vea
comprometida. Estas unidades son colocadas sin coste alguno.
Un concepto importante de entender es la diferencia entre un territorio neutral y una potencia neutral.
Solo hay cinco potencias en el juego (Japón, los Estados Unidos, China, el Reino Unido y ANZAC).
Mientras que una de estas potencias (los Estados Unidos) comienza la partida siendo neutral, los
territorios neutrales comienzan la partida sin estar controlados por ninguna potencia. Al contrario que
las potencias, nunca se declara la guerra a los territorios neutrales – los mismos son simplemente
atacados.
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Mover a un territorio neutral se considera un movimiento de combate, y cualquier combate debe ser
resuelto durante la fase de realización del combate (véase “Movimiento de Combate”, página 14). Antes
de que se pueda tomar el control del territorio neutral por la potencia invasora, todas las unidades del
ejército neutral deben ser eliminadas. Las unidades aéreas no pueden sobrevolar territorios neutrales a
menos que lo estén atacando.
Cuando un territorio neutral es invadido, ya no se le considera neutral e inmediatamente forma parte de
la alianza opuesta a la potencia que la atacó. Por ejemplo, si Japón atacó “Buyant-Uhaa “, “Buyant-
Uhaa” se uniría a los Aliados. Además, sus unidades de ejército son colocadas inmediatamente sobre
ella. Elige cualquier potencia entre las que estén en el bando al que el territorio se ha unido y usa las
unidades de infantería de esa potencia para representar estas fuerzas. El jugador que controla la
potencia elegida, tomará el control de las unidades del territorio mientras dure la batalla. Este jugador
coloca las unidades del territorio en el tablero y las maneja cuando realizan el combate. No mezcles o
confundas las unidades del territorio con las unidades de otra potencia, incluyendo la potencia que
maneja las piezas del territorio en el tablero.
Si el ataque sobre el territorio antiguamente neutral no tiene éxito (el territorio no es capturado),
cualquier remanente de unidades defensoras permanecen en el territorio pero no pueden mover. Los
territorios permanecen sin control (coloca un marcador de control nacional boja abajo para indicar su
nuevo estatus), pero las unidades del bando del cual es ahora aliado pueden moverse a él y tomar el
control del mismo y el de sus unidades restantes del mismo modo que si fuera un territorio neutral
amigo (véase a continuación).
Neutrales amigos: el primer ataque por cualquiera de los bandos a un territorio neutral (ya tenga
éxito o no) conllevará que todos los restantes territorios neutrales inmediatamente se convierten en
amigos del otro bando. Por ejemplo, si Japón ataca “Buyant-Uhaa”, todos los otros territorios neutrales
en el mapa se convertirán en amigos de los Aliados. Estos territorios son todavía neutrales, pero los
mismos pueden ahora ser convertidos al bando del cual son amigos. Las potencias en el bando del cual
los territorios neutrales no son amigos continúan tratando los territorios como neutrales.
Una potencia no puede atacar un territorio neutral amigo ni las unidades aéreas pueden volar sobre
ellos. Sin embargo, una potencia que esté en guerra puede mover unidades terrestres a (pero no a
través de) un neutral amigo como movimiento sin combate (véase Movimiento sin combate, pág.32).
Esto cambia el estatus neutral del territorio. La primera potencia amiga que lo haga coloca su marcador
de control nacional en el antiguo territorio neutral amigo. Con la perdida de la neutralidad del territorio
de este modo, su ejército es inmediatamente activado. Las unidades colocadas pertenecen a la potencia
que ahora controla el antiguamente territorio neutral y podrán utilizarse libremente al comienzo del
próximo turno de dicha potencia.
Una vez que cualquier territorio antiguamente neutral pase a estar controlado por una potencia, las
reglas relativas a territorios neutrales ya no son aplicables. Son tratados como cualquier otro territorio,
con la excepción de que no tiene ningún controlador “original”. En otras palabras, sólo puede ser
capturado y nunca liberado (véase “Liberar un territorio”, página 30)
LAS REGLAS DE CHINA __________________________
China y sus unidades son controladas por uno de los jugadores aliados, pero para los propósitos del
juego se considera una potencia separada y sus recursos no pueden ser mezclados con los de otras
potencias aliadas. Los territorios chinos en el tablero de juego tienen símbolos de control nacional de las
fuerzas nacionalistas chinas. Algunos de esos territorios comienzan el juego bajo control japonés. Los
mismos son considerados territorios chinos para los propósitos de su propietario original.
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A diferencia de otras potencias en el juego, China no es una nación industrializada y tiene una economía
rural y un gobierno descentralizado. Como consecuencia, China no tiene una capital como si tienen otras
potencias. Si todos los territorios chinos son capturados por Japón, China retiene sus IPCs sin gastar con
la esperanza de su liberación y no se los entrega a Japón. Además, China puede gastar IPCs solo para
adquirir unidades de infantería (con una excepción, ver más abajo) y no usa complejos industriales. Las
nuevas unidades chinas pueden ser movilizadas en cualquier territorio chino que esté bajo control
chino, incluyendo aquellos capturados en el presente turno. Si un complejo industrial japonés se
construye en un territorio chino y ese territorio es recuperado más tarde por los chinos o es liberado por
otra potencia aliada, el complejo industrial es retirado del juego. China no está sujeta a las
intercepciones de convoyes (véase “Dirigir la intercepción de convoyes”, página 34).
Mientras está siendo invadida por Japón, China también está librando una guerra civil. Esto restringe los
intereses de china a los asuntos dentro de sus fronteras, dando lugar a un alcance limitado de ocupación
para las unidades chinas. Las mismas sólo pueden mover a territorios con el símbolo de la China
nacionalista. Kwangtung y Burma son casos especiales. A pesar de que no son territorios chinos, las
fuerzas chinas pueden mover a ellos. Estos son los únicos territorios no chinos que las unidades chinas
pueden ocupar. China puede incluso temporalmente controlarlos, pero solo si los recupera del Eje
mientras India está bajo control del Eje. Las unidades chinas no pueden ser cargadas en transportes.
La carretera de Burma es vital para el esfuerzo de guerra chino (véase el mapa). Cuando todos los
territorios por los que pasa esta carretera están controlados por los aliados, China recibe un ingreso
adicional de 6 IPCs por turno. Incluso sin un complejo industrial, China puede adquirir y movilizar
artillería, pero sólo si la carretera está abierta durante la fase de adquirir y reparar unidades de China.
Las nuevas unidades de artillería serán suministradas por el jugador americano (porque China no las
tiene como propias), pero se considera que son unidades chinas a todos los efectos.
Al principio de la partida, China tiene una unidad de cazas de Estados Unidos localizada en el mapa.
Representa al grupo de voluntarios americanos – los Tigres Voladores. Éste caza se considera parte de
las fuerzas chinas para los propósitos de movimiento y combate. No puede salir de los territorios a los
que la ocupación china está restringida, incluso atacar y regresar. Si fuese destruido el jugador
americano no puede adquirir una nueva unidad de cazas para China.
SECUENCIA DE JUEGO_____________________________
Axis & Allies se juega en rondas. Una ronda consiste en que cada potencia tiene un turno.
Secuencia de Juego:
China puede controlar
Shantung y Kiangsu.
Las fuerzas chinas pueden
ocupar Kwantung, pero no
pueden controlarla a
menos que India esté bajo
control de Japón
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1. Japón
2. EEUU
3. China (controlada por un jugador aliado)
4. Reino Unido
5. ANZAC
El turno de cada potencia consta de seis fases, que tienen lugar en una secuencia fija. Debes recaudar
ingresos si puedes, pero el resto de partes de la secuencia del turno son voluntarias. Después de que
termines la fase de recaudar ingresos, tu turno ha terminado. Entonces el turno pasa a la siguiente
potencia.
Secuencia de Turno
1. Adquirir y reparar unidades
2. Movimiento de combate (Sólo potencias en guerra)
3. Realización del combate (Sólo potencias en guerra)
4. Movimiento sin combate
5. Movilizar nuevas unidades
6. Recaudar Ingresos
Fase 1: Adquirir y reparar Unidades
En esta fase, puedes gastar IPCs en unidades adicionales para ser empleadas en futuros turnos. Todas
las unidades enumeradas en la zona de movilización del tablero de juego están disponibles para su
adquisición por todas las potencias, excepto para China, la cual tiene limitadas su opciones de compra
(véase página 11).
Secuencia de adquirir unidades
1. Encargar unidades
2. Pagar por las unidades y reparación de las unidades e instalaciones dañadas
3. Colocar las unidades en la zona de movilización.
Paso 1: Encargar unidades
Puedes comprar tantas unidades de cada tipo como te puedas permitir. Selecciona todas las unidades
que desees comprar. No tienes que gastar todos tus IPCs.
Paso 2: Pagar por las unidades y reparación de las unidades e instalaciones dañadas
Paga tantos IPCs a la banca como el coste total de las unidades (ajustando el banquero el número de
IPCs en la tesorería de tu potencia).
Puedes además pagar para eliminar el daño de las instalaciones. Las instalaciones son complejos
industriales, bases aéreas y bases navales. Cada punto de daño cuesta 1 IPC para que sea eliminado. Las
reparaciones tienen efecto inmediatamente, y el jugador que las controla puede usar las instalaciones
reparadas durante el resto de su turno.
Tus buques principales (portaviones y acorazados) en zonas marítimas en las que estén operativas bases
navales amistosas (incluyendo las reparadas en este turno) son reparados además en este momento. No
hay coste alguno de IPCs por reparar estos barcos.
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Paso 3: Colocar las unidades en la zona de movilización
Coloca las unidades adquiridas en la zona de movilización (en el tablero de juego). No puedes emplear
éstas unidades de inmediato, pero las desplegarás más tarde en el turno.
Declaración de Guerra
Si no hay restricciones actualmente que eviten que estés en guerra con una potencia del otro bando (véase
La Situación Política en pág. 9), puedes declarar la guerra a esa potencia. Debes declarar la guerra en tu
turno al comienzo de la fase de movimiento de combate, antes de cualquier movimiento de combate, a
menos que se especifique otra cosa en las reglas políticas. No es necesario un ataque real. Una vez que se
ha entrado en un estado de guerra, todos los territorios y zonas marítimas controladas por o que
contengan unidades pertenecientes a la potencia o potencias a las que se ha declarado la guerra se
convierten inmediatamente en hostiles para tus unidades, y se aplican las restricciones normales de
movimiento a o a través de espacios hostiles, con una excepción. Durante la fase de movimiento de
combate en la cual has entrado en un estado de guerra, tus transportes ya situados en zonas marítimas que
han pasado a ser hostiles pueden cargar en esas zonas marítimas (pero no en otras zonas marítimas
hostiles).En efecto, los transportes pueden cargar en sus zonas marítimas iniciales para asaltos anfibios
antes de que la guerra sea declarada, mientras la zona marítima es todavía amistosa.
Las declaraciones de guerra son “provocadas” o “no provocadas”. Una declaración de guerra se considera
provocada cuando la declaración es hecha en reacción a una agresión directa de otra potencia o cuando
una regla política permite a la potencia declarar la guerra debido a una acción específica que está siendo
realizada por otra potencia. Por ejemplo, si el Reino Unido declara la guerra a Japón, una declaración
posterior de guerra por parte de Japón al Reino Unido (la cual es técnicamente innecesaria, ya que las dos
potencias ya están en guerra) sería considerada provocada.
Fase 2: Movimiento de Combate (sólo potencias en guerra)
En este juego el movimiento está separado en las fases de movimiento de combate y movimiento sin
combate. Durante la fase de movimiento de combate, todos los movimientos deben concluir en un
espacio hostil, con unas pocas excepciones (ver abajo). El movimiento a un espacio hostil cuenta como
un movimiento de combate, con independencia de que ese territorio esté ocupado o no. Los
movimientos adicionales que no finalizan en un espacio hostil se producen durante la fase de
movimiento sin combate (fase 4).
Mueve tantas de tus unidades a cuantos territorios y zonas marítimas hostiles desees. Puedes mover a
un solo espacio hostil desde diferentes espacios, siempre que el movimiento de cada unidad te permita
alcanzarlo con un movimiento legal.
Puedes mover unidades a través de espacios amistosos (pero no neutrales amigos) en ruta a los espacios
hostiles durante esta fase. Sin embargo, las unidades no pueden finalizar su movimiento en espacios
amistosos durante la fase de movimiento de combate excepto en cuatro casos:
-Tanques e infantería mecanizada que han realizado un ataque relámpago a través de un espacio hostil
desocupado (véase Tanques, Infantería Mecanizada y ataques relámpago en página 19),
-Unidades moviéndose desde una zona marítima hostil para escapar del combate como su movimiento
de combate (una zona marítima en la cual las unidades aéreas defensoras pueden ser lanzadas en
reacción a un asalto anfibio [véase “Reacción rápida, página 20] puede ser tratada del mismo modo que
una zona marítima hostil para este propósito).
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 15
-Unidades navales que participarán en un asalto anfibio desde una zona marítima amistosa, así como las
unidades navales y/o aéreas que puedan ser necesarias para apoyarlo en el caso de que las unidades
aéreas defensoras sean lanzadas en reacción rápida (véase “Reacción rápida”, página 20).
-Unidades navales moviéndose a una zona marítima que contenga sólo submarinos enemigos y/o
transportes para atacar a esas unidades (Recuerda que esa zona marítima no es considerada hostil).
Si mueves todas tus unidades fuera de un territorio que controles, aún conservas el control de dicho
territorio hasta que el enemigo mueva a éste y lo capture (el territorio permanece en control de la
potencia que lo dominase al principio del turno).
Ejemplo Gráfico: Las unidades aéreas pueden mover a
través de territorios hostiles como si fuesen amigos.
Las unidades del mismo bando pueden libremente compartir territorios y espacios en portaviones y
transportes con otras, siempre que ambas potencias estén en guerra. Ellas pueden compartir zonas
marítimas con independencia de su estatus. Estos eventos deben ser acordados por ambas potencias.
Todo movimiento de combate se considera que tiene lugar al mismo tiempo: por tanto, no puedes
mover una unidad, después realizar el combate y posteriormente mover ésa unidad otra vez durante
ésta fase. La única excepción a esto es la de las unidades terrestres que toman parte en un asalto anfibio
que está precedido de una batalla naval (véase asaltos anfibios en la página 17), ya que las mismas
deben desembarcar después de que la batalla naval haya concluido con éxito. No puedes mover
unidades adicionales a espacios en batalla una vez que el ataque ha comenzado.
Una unidad naval o terrestre puede mover como máximo un número de espacios igual a su valor de
movimiento. La mayoría de unidades deben parar cuando entren en un espacio hostil. Así, una unidad
con un valor de movimiento de 2 podría mover a un espacio amistoso y después a un espacio hostil o
directamente a un espacio hostil.
Ejemplo gráfico: las unidades terrestres deben
finalizar su movimiento cuando encuentren un
territorio hostil. Los tanques y la infantería
mecanizada que efectúen un ataque
relámpago son una excepción (véase página
19)
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 16
Los submarinos y/o transportes enemigos no bloquean el movimiento de tus unidades, ni les impide
cargar o descargar en esa zona marítima (con una excepción; véase “Movimiento de combate especial:
Transportes”, página 19). Como jugador que mueve, tienes la opción de atacar submarinos y/o
transportes enemigos que compartan una zona marítima contigo. Sin embargo, si una unidad decide
efectuar dicho ataque, esa unidad debe finalizar su movimiento en esa zona marítima y debe atacar a
todas las unidades presentes en esa zona. En otras palabras, debes atacar a todos los submarinos y
transportes enemigos en la zona marítima, o debes ignorarlos a todos ellos. No puedes atacar algunas
unidades enemigas e ignorar otras en la misma zona marítima. Está permitido que algunas de tus
unidades paren a atacar mientras otras continúan moviéndose a través de la zona marítima.
Ejemplo gráfico: Las unidades navales distintas de submarinos deben finalizar su movimiento cuando
entren en una zona marítima hostil. El destructor debe pararse en esta zona, sin embargo, el submarino
la puede atravesar de forma segura dado que la unidad enemiga no es un destructor
Unidades Navales que comienzan en zonas marítimas hostiles
Al principio de la fase de movimiento de combate, puedes tener ya unidades navales en espacios que
contengan unidades enemigas que ya estaban allí al principio del turno. Por ejemplo, un enemigo puede
haber construido nuevas barcos de superficie en una zona en la que tienes unidades navales. Cuando
vuelve a ser tu turno, compartirás una zona marítima con fuerzas enemigas.
Si estás compartiendo una zona marítima con buques de guerra de superficie (no submarinos y/o
transportes) pertenecientes a una potencia con la cual estás en guerra, ésta situación requiere que
realices una de las siguientes acciones:
- Permanecer en la zona marítima y realizar el combate.
- Salir de la zona marítima, cargar unidades a voluntad, y realizar el combate en otro espacio.
- Salir de la zona marítima para cargar unidades y volver a la misma zona marítima para realizar
el combate(no puedes cargar unidades mientras permanezcas en una zona marítima hostil), o
- Salir de la zona marítima y no realizar combate
Una vez que estas unidades navales han movido y/o participado en combate, no pueden mover o
participar en la fase de movimiento sin combate del turno.
Unidades Aéreas
Una unidad aérea que mueva en la fase de movimiento de combate debe reservar parte de su valor de
movimiento para la fase de movimiento sin combate, en la cual debe volver a un punto de aterrizaje
seguro empleando su movimiento restante.
El movimiento de una unidad aérea en un turno completo está limitado a su valor total de movimiento.
Así, un bombardero estratégico con un valor de movimiento de 6 no puede mover seis espacios para
llegar a un espacio hostil. Debe reservar los puntos de movimientos necesarios para llegar a un territorio
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 17
amistoso donde pueda aterrizar. Un caza o un bombardero táctico pueden mover por entero sus cuatro
espacios para atacar en lugar de reservar movimiento, pero sólo si un portaviones podría encontrarse
allí a la conclusión de la fase de movilización de nuevas unidades.
Las unidades aéreas que ataquen territorios que contengan AA (artillería antiaérea) soportarán fuego
antiaéreo (véase página 42). Esto no incluye territorios que contengan AA que sólo estén siendo
sobrevolados. La artillería antiaérea no puede disparar sobre bombarderos que realicen incursiones de
bombardeo estratégico o táctico. Estas unidades aéreas sufren los disparos de la cobertura antiaérea
proporcionada por los complejos industriales o las bases que están siendo atacadas.
Asaltos Anfibios
Si quieres realizar cualquier asalto anfibio, debes declarar tu intención de realizarlo durante la fase de
movimiento de combate. Un asalto anfibio tiene lugar cuando atacas un territorio costero o grupo de
islas desde una zona marítima no hostil desembarcando unidades terrestres desde transportes en el
territorio objetivo (o realizar un ataque conjunto con unidades navales que están desembarcando y
otras unidades provenientes de uno o más territorios vecinos). La zona marítima puede ser amistosa u
hostil, pero si es hostil debe convertirse en amistosa antes de que el asalto anfibio pueda comenzar.
El movimiento de transportes y su carga a una zona marítima desde la cual planeas realizar un asalto
anfibio cuenta como un movimiento de combate, incluso si allí no hay buques de guerra de superficie
defensores y no hay ninguna posibilidad de que unidades aéreas sean lanzadas en reacción rápida
(véase “Reacción rápida”, página 20). Esto también se aplica a cualesquiera unidades que apoyarán el
asalto. Además, si unidades aéreas enemigas podrían ser lanzadas potencialmente en reacción rápida
para defender la zona marítima, unidades adicionales pueden ser movidas a la zona marítima para
combatirlas en el casa de que sean efectivamente lanzadas.
Durante la fase de realización del combate, sólo puedes lanzar asaltos anfibios que tú hayas anunciado
durante ésta fase.
Si un asalto anfibio implica un combate naval, todas las unidades aéreas participantes en el asalto deben
mover o a la zona marítima o al territorio terrestre. Entonces, solo participarán en la parte del asalto al
cual hayan movido.
Ejemplo gráfico: el movimiento de asalto anfibio ocurre durante la fase de Movimiento de Combate. En
este ejemplo, el acorazado de Estados Unidos debe destruir el destructor enemigo en el combate naval
para despejar la zona marítima hostil de tal manera que el transporte pueda desembarcar en Iwo Jima.
Si allí sólo hubiesen estado submarinos y/o transportes defensores, el jugador americano atacante
podría haber ignorado a éstas unidades o podría haber realizado combate naval.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 18
Potencias que no están en guerra con otra Cuando dos potencias en bandos opuestos no están todavía en guerra una con otra, las mismas operan bajo ciertas condiciones y restricciones especiales. Movimiento: Los barcos de una potencia no bloquean los movimientos navales de otras potencias con las cuales no está en guerra y viceversa. Los mismos pueden ocupar las mismas zonas marítimas. Combate: Una potencia no puede atacar un territorio controlado por o que contenga unidades pertenecientes a una potencia con la cual no esté en guerra. En el caso de que una potencia en guerra ataque una zona marítima que contenga unidades pertenecientes a una potencia con la cual está en guerra y unidades pertenecientes a una potencia con la cual no está en guerra, las unidades de la última potencia se ignoran. Esas unidades no participarán en la batalla en modo alguno, y ello no resultará en un estado de guerra con esa potencia. Los Estados Unidos: Los Estados Unidos comienzan el juego siendo neutrales, y como tales no forman parte inicialmente de los Aliados. No estando en guerra con nadie y teniendo una estricta política de aislamiento, los Estados Unidos tiene fuertes restricciones. No puede mover unidades terrestres o aéreas a territorios neutrales. No puede mover unidades a territorios o barcos que pertenezcan a otra potencia o usar las bases navales de otra potencia, ni otra potencia puede mover unidades terrestres o aéreas a sus territorios o barcos o usar sus bases navales. Además, los Estados Unidos no pueden finalizar el movimiento de sus unidades navales en zonas marítimas que sean adyacentes a territorios bajo control japonés.
Movimiento de Combate Especial
Un determinado número de unidades puede realizar movimientos especiales durante esta fase. Éstos
están descritos con detalle más abajo.
Portaaviones
Aunque no tienen un valor de ataque y no están representados en el tablero de batalla, los portaaviones
pueden todavía participar en un ataque y pueden encajar impactos, siempre que al menos 1 unidad con
un valor de ataque ataca junto con ellos. Cualesquiera cazas o bombarderos tácticos con base en un
portaaviones se lanzan antes de que el portaaviones se mueva y se mueven de forma independiente del
mismo. Estas unidades aéreas pueden realizar un movimiento de combate desde la zona marítima inicial
del portaviones, o pueden permanecer en esa zona marítima hasta la fase de movimiento sin combate.
Las aeronaves que pertenezcan a una potencia amistosa embarcadas en el portaviones de otra potencia
deben permanecer como carga si el portaviones se mueve en combate. No pueden tomar parte en el
combate y son destruidas si el portaviones es destruido.
Ya se muevan durante la fase de movimiento de combate o en el movimiento sin combate, un
portaaviones permite a los cazas y bombarderos tácticos amigos aterrizar en éste, en la zona marítima
donde finalice su movimiento.
Submarinos
Los submarinos son capaces de moverse sin ser detectados debido a su habilidad para sumergirse. Por
esta razón, tienen reglas especiales de movimiento. Si no hay destructores enemigos presentes, un
submarino puede moverse a través de una zona marítima que contenga buques de guerra enemigos sin
detenerse. Sin embargo, si un submarino entra en una zona marítima que contenga un destructor
enemigo durante la fase de movimiento de combate, su movimiento termina inmediatamente y dará
lugar al combate.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 19
Tanques, Infantería Mecanizada y Ataques Relámpago
Un tanque puede realizar un “blitz” (ataque relámpago) moviéndose a través de un territorio hostil
desocupado como primera parte de un movimiento que puede finalizar en un territorio amistoso o
enemigo. Además, una unidad de infantería mecanizada puede mover con cada tanque que realice un
ataque relámpago. El movimiento completo debe producirse durante la fase de movimiento de
combate. Las unidades que realicen un ataque relámpago establecen el control del primer territorio
antes de mover al próximo. Coloca tu marcador de control en el primer territorio y ajusta los niveles de
producción nacional cuando realices este ataque relámpago. Un tanque (o infantería mecanizada) que
encuentre unidades enemigas, incluyendo unidades de AA (artillería antiaérea), complejos industriales,
bases aéreas o bases navales en el primer territorio en el que entre debe parar allí y no puede efectuar
el ataque relámpago.
1. Un Tanque puede realizar un ataque relámpago a través de un territorio si ese territorio es
hostil pero está desocupado. Recuerda colocar tu marcador de control en el primer territorio.
2. Debes finalizar el movimiento del tanque cuando encuentres cualquier unidad enemiga,
incluyendo AA (artillería antiaérea), complejos industriales, bases aéreas y bases navales. Por
tanto, este tanque no puede efectuar un ataque relámpago.
Transportes
Si un transporte se encuentra con buques de guerra de superficie hostiles (no submarinos y/o
transportes enemigos) DESPUES de que empiece su movimiento (no cuenta la zona marítima en la que
haya comenzado), su movimiento para este turno finaliza y debe parar allí y realizar combate naval.
Un transporte puede cargar unidades mientras se encuentre en cualquier zona marítima amistosa a lo
largo de su ruta, incluyendo la zona marítima en la que empezó. Si un transporte carga unidades
terrestres durante la fase de Movimiento de Combate, debe desembarcar dichas unidades para atacar
un territorio hostil como parte de un asalto anfibio durante la fase de realización del combate, o debe
retirarse durante el paso del combate naval de la secuencia de asalto anfibio mientras trata de
efectuarlo. Un transporte que toma parte en un asalto anfibio debe finalizar su movimiento en una zona
marítima amistosa (o en una que se convertirá en amistosa como resultado del combate naval) desde la
cual pueda realizarse el asalto. Sin embargo, a un transporte no le está permitido desembarcar unidades
terrestres durante un asalto anfibio en una zona marítima que contenga 1 o más submarinos enemigos
ignorados a no ser que al menos 1 barco de guerra perteneciente a la potencia atacante esté además
presente en la zona marítima al final de la fase de movimiento de combate.
Cualquier unidad terrestre a bordo de un transporte se considera carga hasta que es desembarcada. La
carga no puede tomar parte en el combate naval y es destruida si el transporte es destruido.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 20
Bases Aéreas
Cuando despegan de un territorio que tienen una base aérea operativa, las unidades aéreas ganan un
punto adicional de movimiento. Así, los cazas y bombarderos tácticos pueden mover 5 espacios y los
bombarderos estratégicos pueden mover 7 espacios (véase bases aéreas, página 39).
Bases Navales
Todos los barcos que comiencen su movimiento desde una zona marítima que contenga una base naval
amiga operativa ganan un punto adicional de movimiento (véase bases navales, página 39).
Reacción rápida
La Reacción rápida es un movimiento especial que el defensor puede realizar al final de esta fase. Debe
ser hecho después de que todos los movimientos de combate del atacante han sido completados y
todos los ataques han sido declarados. El atacante no puede cambiar ningún movimiento de combate o
ataque después de que el defensor ha llevado a cabo su reacción rápida.
Un equipo de reacción rápida de no más de 3 cazas y/o bombarderos tácticos defensores (los
bombarderos estratégicos no tienen reacción rápida) ubicados en cada isla o territorio costero que
tenga una base aérea operativa pueden ser lanzados para defenderse contra ataques en las zonas
marítimas adyacentes a esos territorios. Estas unidades aéreas pueden ser lanzadas para ayudar a
unidades amigas en zonas marítimas adyacentes que hayan sido objeto de ataque. También, pueden ser
lanzadas para resistir asaltos anfibios desde zonas marítimas adyacentes, con independencia de que el
territorio que está siendo asaltado sea o no el territorio que contiene la base aérea. Dichas unidades
aéreas pueden defender contra buques enemigos que realicen un asalto anfibio incluso si no están
presentes barcos amigos.
En situaciones donde una zona marítima es adyacente a más de un territorio que contenga una base
aérea, la zona marítima 6 y Japón y Corea (suponiendo que se ha construido una allí) por ejemplo, cada
uno de los territorios puede lanzar hasta 3 cazas y/o bombarderos tácticos. En situaciones en las que un
territorio que contiene una base aérea es adyacente a más de una zona marítima, Alaska (suponiendo
que se ha construido una allí) y las zonas marítimas 1 y 2 por ejemplo, el territorio solo puede lanzar
hasta 3 cazas y/o bombarderos tácticos, pero pueden ser divididos entre las zonas marítimas en
cualquier combinación.
Los cazas y bombarderos tácticos en reacción rápida que están defendiendo, usan sus valores de
defensa y habilidades cuando se resuelve el combate. Son tratados como unidades defensoras normales
en sus zonas marítimas. Como defensores, no pueden retirarse. Los mismos no pueden participar en
otras batallas durante ese turno, incluyendo una batalla en la isla o territorio desde el cual despegaron.
Después de que todos los combates finalicen, todas las unidades aéreas supervivientes en reacción
rápida deben volver al territorio desde el cual despegaron. Si el enemigo ha capturado ese territorio, la
unidad puede mover un espacio para aterrizar en un territorio amistoso o en un portaaviones amigo. Si
no hay disponible un espacio de aterrizaje apto, la unidad se pierde. Las unidades aéreas en reacción
rápida supervivientes aterrizan durante la fase de Movimiento sin Combate de ese turno, antes de que
el atacante realice sus movimientos.
Fase 3: Realización del Combate (solo potencias en guerra)
En esta fase, realizas el combate contra las unidades oponentes empleado la siguiente secuencia:
Secuencia de Combate
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 21
1. Incursiones de Bombardeo estratégico y táctico
2. Asaltos anfibios
3. Combate general
Un determinado número de unidades tienen reglas especiales que modifican o se superponen a las
reglas de combate de esta sección. Mira los Perfiles de Unidad, página 37, para las reglas de combate
asociadas a cada tipo de unidad.
Ataques kamikaze
El jugador japonés tiene la habilidad para efectuar un ataque defensivo especial contra los buques de
guerra de superficie aliados. A Japón se le permite efectuar 6 ataques kamikaze durante la partida. Estos
ataques solo se pueden realizar en zonas marítimas que contengan el símbolo kamikaze: aquellas que
rodean a Japón, Okinawa, Iwo Jima, Formosa, Marians y Filipinas. Si un jugador aliado ataca unidades
japonesas en o declara un asalto anfibio desde una de estas zonas marítimas, el jugador japonés puede
anunciar al comienzo de esta fase que tiene la intención de lanzar uno o más ataques kamikaze en esa
zona marítima. Los mismos son resueltos antes de que ocurra ningún combate.
El jugador japonés debe declarar cuantos ataques kamikazes realizará, en que zonas marítimas tendrán
lugar y cuales barcos enemigos serán atacados por cada kamikaze antes de tirar el dado. Por cada
ataque declarado, se debe gastar 1 ficha kamikaze (no está involucrada ninguna unidad aérea real) y
será retirada del juego después de que el ataque sea resuelto. Un ataque kamikaze puede tener como
objetivo cualquier barco de guerra de superficie enemigo especifico (no un submarino o un transporte)
perteneciente a la potencia atacante .Más de un ataque kamikaze puede ser realizado contra el mismo
barco. Los ataques kamikaze tienen éxito con una tirada de 2 o menos. Si se consigue un impacto, debe
ser aplicado a la unidad escogida. Los barcos de guerra de superficie que son destruidos por un ataque
kamikaze (los barcos principales necesitan dos impactos) son inmediatamente retiradas y no
participaran en la batalla posterior. Un ataque kamikaze impide un bombardeo naval de apoyo en un
asalto anfibio en esa zona marítima, con independencia de que el ataque sea exitoso (coloca la ficha
kamikaze usada en la zona marítima hasta que resuelvas el asalto anfibio para recordarte que los barcos
no pueden bombardear).
Incursiones de Bombardeo Estratégico y Táctico
Una incursión de bombardeo estratégico o táctico es un ataque directo a una instalación. Durante este
paso, puedes bombardear complejos industriales, bases aéreas y bases navales del enemigo con tus
bombarderos estratégicos. Además puedes bombardear bases aéreas y navales enemigas (pero no
complejos industriales) con tus bombarderos tácticos. Cuando dañas estas instalaciones, sus
capacidades se reducen o se eliminan, y tu enemigo debe gastar IPCs para repararlas restaurando así sus
capacidades. Estas reparaciones serán efectuadas por el jugador que controle las unidades durante su
fase de adquirir y reparar unidades (véase Adquirir y reparar unidades, página 13).
Para realizar una incursión de bombardeo, el jugador atacante mueve sus bombarderos al territorio del
mapa que contenga el o los objetivos. Una base puede ser bombardeada estratégicamente y
tácticamente al mismo tiempo. Tanto los cazas atacantes como los defensores (no los bombarderos
tácticos) pueden además participar en las incursiones de bombardeo estratégico como escoltas e
interceptores. Los cazas escoltas (aquellos que acompañan a los bombarderos atacantes) pueden
escoltar y proteger los bombarderos, y pueden proceder de cualquier territorio o zona marítima,
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 22
siempre que su alcance lo permita. Los mismos no pueden participar en otras batallas durante ese
turno, incluyendo una batalla en el territorio en el cual la incursión de bombardeo está ocurriendo. Esto
se aplica con independencia de que el defensor comprometa o no a sus interceptores.
Cualquier número de cazas defensores con base en el territorio que es objeto de bombardeo estratégico
y/o táctico pueden comprometerse para participar en la defensa de las instalaciones de ese territorio
como interceptores, con independencia de que haya o no cazas escoltas atacantes. El número de cazas
defensores que interceptaran se decide por el jugador(es) propietario después de que la fase de
movimiento de combate del atacante se haya completado y antes de que la fase de realización del
combate comience. Estos cazas no pueden participar en otras batallas durante ese turno, incluyendo
una batalla en el territorio en el cual la incursión de bombardeo está ocurriendo. Los mismos deben
permanecer en su territorio original después de la batalla. Si ese territorio es capturado, pueden mover
1 espacio para aterrizar en un territorio amistoso o en un portaaviones amigo. Este movimiento ocurre
durante la fase de movimiento sin combate, antes de que el jugador actual efectúe cualquier
movimiento sin combate. Si no hay un espacio de aterrizaje apto, los cazas se pierden.
Si el defensor ha elegido comprometer cazas interceptores, la batalla aérea tendrá lugar
inmediatamente antes de la realización de la incursión de bombardeo. Sólo una batalla aérea tiene lugar
en cada territorio, incluso si más de una instalación en ese territorio está siendo bombardeada. Esta
batalla aérea se resuelve del mismo modo que un combate normal con las siguientes excepciones:
- Los bombarderos y los cazas escoltas atacantes y los cazas interceptores defensores serán las
únicas unidades participantes en este combate especial.
- El combate dura sólo una ronda.
- Todas las unidades aéreas tienen valores de ataque y defensa de 1.
Después de que la batalla aérea ha terminado, o si no había cazas interceptores defensores, los cazas
escoltas supervivientes se considera que se retiran. Los mismos no participan en la incursión de
bombardeo presente, no están sujetos al fuego antiaéreo y permanecerán en el territorio hasta la fase
de movimiento sin combate. Cualesquiera bombarderos atacantes supervivientes llevarán a cabo la
incursión de bombardeo. Si el territorio ofrece más de un objetivo, los bombarderos se pueden dividir
en grupos, y cada uno es asignado a un objetivo específico (los bombarderos tácticos no pueden atacar
complejos industriales).
Cada complejo industrial, base aérea y base naval tiene su propio sistema antiaéreo. Si hay una unidad
de artillería antiaérea en el territorio objetivo, no se tirará el dado por ella. Estas unidades son utilizadas
para proteger unidades de combate. Cada complejo o base realiza una tirada contra cada bombardero
que directamente le ataque (con independencia del número de bombarderos). Por cada “1” que se
saque, un bombardero a elección del atacante es inmediatamente retirado del juego.
Después de resolver el fuego antiaéreo, por cada bombardero superviviente se tira un dado. Añade un 2
a cada tirada de bombardero estratégico (pero no a la de los bombarderos tácticos), entonces suma el
resultado. Para marcar el daño ocasionado por el o los bombarderos atacantes, coloca una ficha de
plástico gris bajo el complejo industrial o base objetivo del ataque por cada punto de daño causado al
tirar los dados. Un complejo industrial no puede recibir más daño que 20 cuando es mayor y más daño
que 6 si es menor. Las bases aéreas y navales no pueden recibir más daño que 6 en total. Cualquier daño
que exceda dichos límites no se aplica.
Un bombardero que realiza una incursión de bombardeo estratégico o táctico no puede participar en
cualquier otro combate en este turno y debe regresar a un territorio amistoso durante la fase de
movimiento sin combate.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 23
Asaltos Anfibios
Durante este paso resolverás cada asalto anfibio que hayas declarado durante la fase de movimiento de
combate. Si no declaraste ningún ataque anfibio, pasa a Combate general de la página 25.
Secuencia de Asalto Anfibio
1. Combate Naval
2. Bombardeo de Acorazados y Cruceros
3. Combate Terrestre
Paso 1. Combate Naval
Si hay buques de guerra de superficie defensores y/o unidades aéreas de reacción rápida, debe
realizarse el combate naval. Si sólo hay submarinos y/o transportes defensores, el atacante puede optar
por ignorar a esas unidades o realizar el combate naval.
Si se produce el combate naval, todas las unidades navales atacantes y defensoras deben participar en la
batalla. (Incluso si el atacante elige ignorar los submarinos y/o transportes defensores, ellas se verán
todavía envueltas en la batalla si el defensor lanza unidades aéreas en reacción rápida y fuerza una
batalla naval). Realiza el combate naval empleando las reglas de Combate General (véase página 25),
después continúa en el paso 3(combate terrestre).
Si no se produce combate naval, continúa en el paso 2(bombardeo).
Paso2. Bombardeo de Acorazados y Cruceros
Si NO se ha producido combate en la zona marítima desde la cual desembarcarás tus unidades desde los
transportes, cualquier acorazado o crucero acompañante de esa zona marítima puede realizar una vez
un bombardeo del territorio costero o grupo de islas que está siendo atacado. El número de barcos que
pueden realizar ataques de bombardeo está limitado a un barco por unidad terrestre que vaya a ser
desembarcada desde los transportes al territorio costero. Si más de un territorio o grupo de islas está
siendo asaltado y hay múltiples acorazados y/o cruceros, cada barco puede apoyar sólo un asalto. Sin
embargo, el bombardeo de los barcos puede dividirse en el modo que el atacante elija, siempre que el
número de barcos que apoyen cada asalto no exceda el número de unidades terrestres transportadas
por mar en ese asalto. Optar por destruir transportes enemigos o atacar a submarinos enemigos en el
paso 1 (ver arriba) cuenta como combate e impiden que tenga lugar el bombardeo de acorazados y
cruceros.
Tira un dado por cada acorazado y crucero que pueda llevar a cabo el bombardeo. Los acorazados
golpean con un “4” o menos y los cruceros golpean con un “3” o menos. Por cada golpe, el defensor
moverá una unidad defensora detrás de la tabla de bajas. Estas bajas serán capaces de defender
durante el paso de combate terrestre antes de que sean eliminadas.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 24
Paso 3. Combate Terrestre
Si no hubo batalla naval o si la zona marítima ha sido despejada de todas las unidades enemigas
defensoras excepto transportes y submarinos que se han sumergido durante la batalla naval, y el
atacante aún tiene unidades terrestres comprometidas con el territorio costero, mueve todas las
unidades atacantes y defensoras al tablero de batalla y realiza el combate empleando las reglas del
Combate General (véase página 25). Recuerda colocar las bajas del bombardeo (si las hubiere) detrás de
la tabla de bajas.
Las unidades terrestres atacantes pueden provenir de transportes (por vía marítima) y pueden provenir
de territorios vecinos que estén adyacentes al territorio atacado. Cualesquiera unidades terrestres que
desembarquen de un único transporte sólo pueden desembarcar en un único territorio hostil.
Si no hay unidades terrestres (transportadas como carga) supervivientes al combate naval o si las
unidades navales atacantes se retiran del combate naval, entonces cualesquiera otras unidades que
fuesen designadas para participar en el ataque terrestre (incluyendo unidades aéreas) deben todavía
realizar una ronda de combate terrestre en un ataque normal sobre el territorio hostil pretendido antes
de que puedan retirarse.
Si al atacante no le queda ninguna unidad terrestre o aérea, el asalto anfibio concluye.
Mantén separadas las unidades terrestres que atacan por tierra y las unidades terrestres que atacan por
mar en el tablero de batalla. Las unidades que atacan por mar no pueden retirarse. Las unidades que
atacan por tierra y las aéreas pueden retirarse (entre las rondas de combate). Todas las unidades
terrestres que ataquen por tierra deben retirarse unidas como un mismo grupo. Éstas sólo pueden
retirarse al origen de al menos una de ellas y todas deben retirarse al mismo tiempo y al mismo lugar.
Una retirada puede suceder a la conclusión de cualquier ronda de combate.
Las unidades aéreas atacantes, ya estén involucradas en el combate naval o ya en el ataque al territorio
costero, pueden retirarse de acuerdo con las reglas de retirada del atacante (véase “Condición B – El
atacante se repliega”, pág. 29). Si hay una retirada, las unidades aéreas y las unidades terrestres (si las
hay) deben retirarse a la vez. Las unidades aéreas aterrizarán durante la fase de movimiento sin
combate.
Unidades Aéreas
Cada unidad aérea atacante puede participar en la batalla naval o en el ataque al territorio costero; no
puede realizar ambos. El jugador atacante debe declarar qué unidades aéreas estarán envueltas en cada
parte del ataque y no pueden cambiar después sus misiones. Las unidades aéreas de reacción rápida son
colocadas después de que el asalto anfibio sea anunciado y las unidades aéreas atacantes (si las hay)
sean asignadas a la batalla naval o al territorio costero. Al final del asalto anfibio, todas las unidades
aéreas permanecen en el lugar; éstas aterrizarán durante la fase de movimiento sin combate.
Las unidades aéreas que defiendan un territorio sólo pueden luchar en ese territorio. Éstas no pueden
participar en el combate naval. La excepción a esta regla es la de los cazas y bombarderos tácticos
defensores que están en una isla o territorio costero que tiene una base aérea operativa. Dichas
unidades aéreas dotadas de reacción rápida pueden involucrarse en una zona marítima adyacente
donde participarán en su defensa. Los bombarderos estratégicos no tienen reacción rápida.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 25
Combate General
En este paso, resuelves el combate en cada espacio que contenga tus unidades y las unidades enemigas.
El combate se resuelve siguiendo la secuencia de Combate General (más abajo). El combate en cada
espacio tiene lugar a la vez, pero cada territorio o zona marítima afectada se resuelve de forma
separada y completa antes de resolver el combate en el próximo espacio en pugna. El atacante decide el
orden de los espacios en los cuales cada combate se produce. Ninguna nueva unidad puede entrar como
refuerzo una vez ha comenzado el combate. Se considera que las unidades atacantes y defensoras en
cada espacio disparan al mismo tiempo, pero para facilitar el juego tiraréis los dados en secuencia: el
atacante primero y después el defensor.
Si mueves cualesquiera unidades a territorios hostiles desocupados o a territorios hostiles que
contienen solamente instalaciones y/o unidades de artillería antiaérea, no es necesario efectuar
combate alguno. Simplemente salta al paso 7 (conclusión del combate) para cada uno de estos
territorios y elimina cualesquiera unidades de artillería antiaérea que pudieran estar en ellos.
Secuencia de Combate General
1. Colocad las unidades a lo largo del tablero de batalla
2. Ataque sorpresa submarino o inmersión (sólo batallas navales)
3. Disparo de las unidades atacantes
4. Disparo de las unidades defensoras
5. Elimina las bajas del defensor
6. Continúa el ataque o Repliégate
7. Conclusión del combate
Paso 1. Colocad las unidades a lo largo del Tablero de Batalla
El tablero de batalla tiene dos lados, etiquetados como “Atacante” y “Defensor”. Coloca todas las
unidades terrestres, navales y/o aéreas atacantes y defensoras envueltas en la batalla en sus lados
respectivos, en las columnas numeradas que contengan los nombres y siluetas de esas unidades. Las
instalaciones no participan en el combate general, ya que las mismas solo pueden ser atacadas y
dañadas por incursiones de bombardeo estratégico y táctico. El número en la columna de la unidad
identifica su valor de ataque o defensa. Una unidad atacante o defensora debe sacar con el dado un
número igual o menor a su valor de ataque o defensa para poder producir un golpe.
Algunas unidades, tales como los transportes, los portaaviones atacantes y las unidades de artillería
antiaérea defensoras, no tienen valor de combate y no están representadas en el tablero de batalla.
Coloca estas unidades junto al tablero de batalla, ya que las mismas todavía participan en la batalla y
pueden ser elegidas como bajas.
En un combate naval, coloca cualquier carga (ya sean tus propias unidades o las de un aliado) al lado del
buque de transporte o en el portaviones (unidades aéreas aliadas) que los transporta. La Carga no lanza
dados, ni puede sufrir golpe alguno. Se pierde con el barco que la transporta si ese barco es destruido.
Si estás atacando una zona marítima que contiene unidades amigas, las unidades de tu aliado no se
colocan a lo largo del tablero de batalla y permanecen fuera de juego durante este turno.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 26
Paso 2. Ataque sorpresa submarino o inmersión (sólo batallas navales)
Este paso es específico para los submarinos atacantes y defensores. Antes de que tenga lugar la batalla
naval general (pasos 3-5), los submarinos atacantes y defensores (ambos) pueden elegir realizar una
tirada de ataque por sorpresa o sumergirse. Un jugador puede elegir sumergir todos, algunos o ninguno
de sus submarinos. Sin embargo, si el oponente tiene un destructor en la batalla, los submarinos
atacantes o defensores no pueden sumergirse o realizar un ataque por sorpresa. El combate se realiza
de la forma normal con tus submarinos disparando con el resto de tus unidades en los pasos 3 o 4.
Cuadro con la
descripción de armas
combinadas.
Armas Combinadas
En algunas situaciones, una mezcla de tipos de unidades activa sus habilidades avanzadas. Por ejemplo, una
unidad de infantería emparejada con una unidad de artillería permite a la infantería atacar con 2. Ver el cuadro
de abajo para detalles (Ver también los Perfiles de Unidades, pág. 37)
Algunos tipos de unidades requieren un emparejamiento uno a uno con otro tipo de unidad y además pueden
emparejarse con más de un tipo de unidad. Cada unidad solo puede emparejarse con un tipo de unidad al
mismo tiempo, aunque puede emparejarse con diferentes unidades en diferentes momentos durante el mismo
turno. Por ejemplo, una unidad de artillería individual no se puede emparejar simultáneamente con una
infantería normal y una mecanizada durante la misma ronda de combate en la Fase de Realización del Combate
con el fin de que ambas ataquen con un 2. Sin embargo, la misma unidad de infantería mecanizada puede
emparejarse con un tanque durante la Fase de Movimiento de Combate para efectuar un ataque relámpago, y
después emparejarse con una artillería en la Fase de Resolución de Combate para atacar con 2.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 27
Los submarinos atacantes o defensores que elijan sumergirse son retirados inmediatamente del tablero
de batalla y se devuelven al tablero de juego en la zona marítima en conflicto, eliminándolos de las
secuencias de combate restantes.
Nota: La decisión de que los submarinos, ya sean atacantes o defensores, abran fuego o se sumerjan
debe tomarse antes de tirar los dados por cualquiera de los bandos. El jugador atacante decide primero.
Cada submarino atacante que lanza un ataque sorpresa tira un dado. Los submarinos atacantes que
saquen un “2” o menos producen un golpe. Después de que el jugador atacante haya tirado por todos
los submarinos atacantes, el defensor elige una unidad naval (los submarinos no puede golpear a las
unidades aéreas) por cada golpe encajado y las mueve detrás de la tabla de bajas. (Nota: los barcos
principales intactos que son golpeados sólo una vez no son retirados)
Entonces cada submarino defensor que realiza un ataque sorpresa tira un dado. Los submarinos
defensores que saquen un “1” producen un golpe. Después de que el jugador defensor haya tirado por
todos los submarinos defensores, el atacante elige una unidad naval por cada golpe encajado y la retira
del juego. (Nota: los barcos principales intactos que son golpeados sólo una vez no son retirados)
Nota: En ambos casos, ya sea atacando o defendiendo, los transportes sólo pueden ser elegidos como
bajas si no hay otras unidades elegibles. Los submarinos sumergidos no pueden ser elegidos como bajas
dado que han sido retirados de la batalla.
Una vez que todos los submarinos atacantes y defensores que han realizado un ataque sorpresa han
disparado, las bajas causadas por los mismos son retiradas del juego y este paso (paso 2) ha terminado
para esta ronda de combate. Siempre y cuando haya submarinos atacantes y/o defensores y no haya
destructores enemigos, este paso se repite durante cada ronda de combate. Cualquier golpe conseguido
durante este paso que no destruya unidades (como los acorazados y portaaviones) permanece en efecto
hasta que sean reparados.
Paso 3. Disparo de las Unidades Atacantes
Tira un dado por cada unidad atacante que tenga valor de ataque y que no haya disparado o se haya
sumergido en el paso 2. Tira a la vez por las unidades con el mismo valor de ataque. Por ejemplo, tira al
mismo tiempo por todas las unidades que tengan un valor de ataque de “3”. Una unidad atacante
obtiene un golpe si consigues su valor de ataque o menos en la tirada. Después de que el jugador
atacante haya tirado por todas sus unidades, el defensor elige una unidad por cada golpe recibido y las
mueve detrás de la tabla de bajas. Todas las unidades que están detrás de la tabla de bajas devolverán
el fuego en el paso 4. Deben asignarse tantos impactos como sean posibles. Por ejemplo, si 1 crucero y 2
submarinos atacan a un portaaviones con un caza y consiguen 3 impactos, el defensor debe asignar el
impacto del crucero al caza y los impactos de los submarinos al portaaviones. El defensor no puede
asignar el impacto del crucero al portaaviones, ya que los submarinos no pueden golpear al caza y 1
impacto de un submarino se perdería.
Paso 4. Disparo de las Unidades Defensoras
Tira un dado por cada unidad defensora que tenga un valor de defensa, incluyendo las unidades que
estén detrás de la tabla de bajas, y que no hayan disparado en el paso 2. Tira a la vez por las unidades
con el mismo valor de defensa. Una unidad defensora obtiene un golpe si consigues su valor de defensa
o menos en la tirada.
Después de que el jugador defensor haya tirado por todas sus unidades con valor de defensa, el
atacante elige una unidad por cada golpe recibido y las retira del juego.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 28
Deben asignarse tantos impactos como sea posible. Por ejemplo, si 1 crucero y 1 submarino están
defendiendo contra 1 destructor y 1 caza y el defensor consigue 2 impactos, el atacante debe asignar el
impacto del submarino al destructor y el impacto del crucero al caza. El atacante no puede asignar el
impacto del crucero al destructor, ya que el submarino no puede golpear al caza y su golpe se perdería.
Especifico para las Batallas Navales: En ambos pasos 3 y 4, los submarinos que hayan disparado en el
paso 2 no pueden disparar de nuevo durante la misma ronda de combate. Si hay un destructor enemigo
en la batalla, los submarinos disparan en los pasos 3 o 4 en lugar del paso 2. Recuerda que en las
batallas navales los impactos de las unidades aéreas no pueden ser asignados a los submarinos a menos
que haya un destructor que sea amistoso a las unidades aéreas en la batalla, y los impactos sólo pueden
ser asignados a los transportes si no hay ninguna otra unidad elegible.
Transportes Indefensos En una batalla naval, si al defensor sólo le quedan transportes y el atacante aún tiene unidades capaces de atacar, todos los transportes defensores son destruidos, junto con su carga. No tienes que continuar tirando dados hasta que todos los transportes hayan recibido golpes. Esto acelerará los combates. Ello además ocurre si las únicas unidades de combate que quedan no pueden golpearse entre sí. Por ejemplo, si al defensor sólo le quedan transportes y submarinos y al atacante sólo le quedan unidades aéreas, las unidades aéreas y los submarinos no pueden producirse golpes entre sí, por tanto, los transportes están indefensos. En este punto todos los transportes indefensos son destruidos, junto con su carga. Los transportes atacantes generalmente no se pueden considerar indefensos, dado que tienen la opción de retirarse. Si los mismos no pueden retirarse, son tratados de la misma forma que los transportes defensores. Recuerda, sin embargo, que destruir los transportes indefensos de esta forma todavía cuenta como combate para el propósito de bombardeo costero y reglas similares.
Paso 5. Elimina las Bajas del Defensor
Elimina las unidades del defensor que están detrás de la tabla de bajas del juego. Nota: Después de que
las bajas son eliminadas, podría ser necesario reevaluar ciertas capacidades de las unidades que
dependen de la presencia o ausencia de otras unidades. Por ejemplo, las unidades de infantería podrían
dejar de estar apoyadas por unidades de artillería, o los submarinos podrían no tener sus habilidades
canceladas por destructores enemigos que hayan sido eliminados. Estos cambios entrarán en vigor en la
siguiente ronda de combate.
Paso 6. Continúa el Ataque o Repliégate
Las rondas de combate (pasos 2 a 5) continúan a menos que una de las siguientes dos condiciones se
produzca (por este orden):
Condición A- El Atacante y/o Defensor pierden todas las unidades
Una vez que todas las unidades que pueden abrir fuego o retirarse en uno o ambos bandos hayan sido
destruidas, el combate termina.
Los jugadores que tengan unidades de combate que permanezcan en el tablero de batalla, las devuelven
al espacio en pugna en el tablero de juego.
En una batalla naval, si a ambos bandos sólo les quedan transportes, los transportes del atacante
pueden permanecer en la zona marítima en pugna o retirarse de acuerdo con las reglas de la Condición
B expuestas más abajo, siempre que sea posible.
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Condición B- El Atacante se repliega
El atacante (nunca el defensor) puede retirarse durante este paso. Mueve todas las unidades atacantes
terrestres y navales de ese combate que están en el tablero de batalla a un único espacio adyacente
amistoso desde el cual al menos 1 de las unidades atacantes terrestres o navales haya movido. En el
caso de unidades navales, ese espacio debe haber sido amistoso al principio del turno. Tales unidades
deben retirarse juntas al mismo territorio o zona marítima, sin importar de donde viniesen.
Las unidades aéreas que se repliegan permanecen en el espacio en pugna temporalmente. Éstas
completarán su movimiento de repliegue durante la fase de movimiento sin combate empleando las
mismas reglas que una unidad aérea envuelta en una batalla exitosa.
Ejemplo Gráfico: Después de una ronda de ataques, el jugador atacante decide retirarse, pero el
destructor debe retirarse a una de las zonas marítimas desde la que provenían las fuerzas atacantes.
Paso 7. Conclusión del Combate
Si ganas un combate como atacante de un territorio y tienes una o más unidades terrestres
supervivientes allí, tomas el control del territorio. De lo contrario, permanece bajo el control del
defensor. (Si todas las unidades de ambos bandos fueren destruidas, el territorio permanece bajo el
control del defensor). Las unidades navales no pueden tomar el control de un territorio, éstas deben
permanecer en el mar.
Las unidades aéreas no pueden capturar un territorio. Si tu fuerza de ataque tiene sólo unidades aéreas,
no puedes ocupar el territorio que has atacado, incluso si allí no quedan unidades enemigas. Las
unidades aéreas deben volver a un territorio o portaaviones amigo durante la fase de movimiento sin
combate. Hasta entonces, permanecen en el espacio donde han luchado.
Si has capturado el territorio, coloca tu marcador de control en el territorio y ajusta los niveles de
producción nacional. Tu producción nacional se incrementa en el valor del territorio capturado; la
producción del perdedor se reduce en la misma cantidad.
Cualquier complejo industrial, base aérea y/o base naval ubicada en el territorio capturado ahora es
controlada por tu bando (Véase Liberar un Territorio, más abajo). Si capturas un complejo industrial, no
puedes movilizar nuevas unidades allí hasta tu próximo turno. Si capturas un complejo industrial Mayor,
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 30
el mismo es inmediatamente degradado a uno menor. Si capturas una base aérea o naval, no puedes
usar el movimiento aéreo o naval adicional o acoger reparaciones hasta tu próximo turno. Cualquier
daño previamente infringido en una instalación permanece en su lugar hasta que sea reparado
(cualesquiera marcadores de daño más allá de 6 en los antiguos complejos industriales mayores son
eliminados)
Liberar un Territorio
Si capturas un territorio que era originariamente controlado por otro miembro de tu bando, “liberas” el
territorio. No tomas el control de éste; en su lugar, el dominador original recupera el territorio y su nivel
de producción nacional se ajusta. Cualquier complejo industrial, base aérea y/o base naval en ese
territorio revierten al dominador original del territorio. Un complejo industrial Mayor que fue
degradado a uno menor con su captura no es mejorado automáticamente con su liberación – sigue
siendo menor hasta que el propietario original lo mejore.
Si la capital del dominador original (la potencia cuyo territorio acabas de liberar) está en manos
enemigas al final del turno en el cual de otro modo hubieses liberado el territorio, en su lugar tú
capturas ese territorio. Ajustas tu nivel de producción nacional, y puedes utilizar cualquier complejo
industrial, base aérea y base naval que allí se encuentre hasta que la capital del dominador original sea
liberada. El jugador capturador no puede usar estas instalaciones recién capturadas hasta su siguiente
turno.
Capturar y Liberar Capitales
Si una potencia captura un territorio que contiene una capital enemiga (Calcuta, Tokio, Sidney o
Western United States), sigue las mismas reglas que para la captura de un territorio. Añade el valor de
ingreso del territorio capturado a tu nivel de producción nacional.
Además, recaudas todos los IPCs sin gastar de la tesorería del propietario original de la capital
capturada. Por ejemplo, si Japón conquista India mientras el jugador británico tiene IPCs sin gastar, esos
IPCs son inmediatamente transferidos al jugador de Japón. Tú recoges esos IPCs incluso si tu propia
capital está en manos enemigas.
Cuando capturas Tokio, lo cual significaría la victoria aliada, todavía añades el valor de ingreso del
territorio capturado a tu nivel de producción nacional y recoges cualquier IPC sin gastar que Japón
pudiera tener. El jugador del Eje tendrá hasta el comienzo del siguiente turno de tu potencia, utilizando
sus fuerzas existentes, para tratar de liberar esa capital.
El propietario original de la capital capturada aún se encuentra en juego pero no puede recaudar
ingresos de ningún territorio que todavía controle y no puede comprar nuevas unidades. Ese jugador se
salta todas las fases excepto las fases de movimiento de combate, realización del combate y movimiento
sin combate hasta que la capital sea liberada. Si esa potencia o una de su bando liberan la capital, el
propietario original puede recaudar de nuevo ingresos de los territorios que controle, incluyendo los
territorios que hayan revertido a su control.
Si una capital es liberada, los complejos industriales, bases aéreas y/o bases navales en ese territorio
vuelven a la propiedad del dominador original de la capital. Otros territorios y complejos industriales,
bases aéreas y bases navales que fueron originalmente controlados por el propietario de la capital
recién liberada pero que estén en manos de potencias amigas también revierten a su control
inmediatamente.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 31
Tú no recoges los IPCs de la potencia que controle una capital cuando la liberas. Por ejemplo, si el
jugador de Estados Unidos libera Sidney del jugador japonés, el jugador japonés no entrega ningún IPC.
Capturar una ciudad de Victoria
Japón gana la partida capturando y controlando 6 ciudades de victoria. Los jugadores deben vigilar de
cerca el avance japonés y el número de ciudades de victoria que tiene bajo su control. Si el jugador
japonés controla al menos 6 ciudades de victoria continuamente durante una ronda completa de juego,
ese jugador gana la guerra, a condición de que controle Tokio al final de la ronda.
Fuerzas Multinacionales
Las unidades de un mismo bando pueden compartir un territorio o zona marítima, constituyendo
una fuerza multinacional. Tales fuerzas pueden defender conjuntamente, pero no pueden atacar
juntas (Ello no significa que las potencias puedan compartir ingresos; sólo la potencia que controle
un territorio puede recaudar los ingresos de ese territorio).
Una fuerza multinacional no puede atacar al mismo espacio conjuntamente, porque cada potencia
mueve y ataca con sus propias unidades solamente en su turno respectivo. Cualesquiera unidades
en una zona marítima en la cual se produzca una batalla y que pertenezcan a un aliado del atacante
(distintas de las que sean carga de un barco atacante) no pueden participar en la batalla en modo
alguno. Tales unidades no pueden ser tomadas como bajas en el combate naval y no tienen efecto
respecto a los submarinos defensores.
Un caza o bombardero táctico atacante puede despegar desde un portaaviones propiedad de un
aliado, pero el portaaviones aliado no puede mover hasta el turno de su propietario. De igual
modo, un portaaviones atacante puede transportar un caza o bombardero táctico aliado como
carga, pero la unidad aérea aliada no puede participar en el ataque de ese portaaviones.
Una unidad terrestre atacante puede asaltar un territorio costero desde un transporte aliado, pero
sólo en el turno del propietario de la unidad terrestre.
Defensa Multinacional: Cuando un espacio que contenga una fuerza multinacional sea atacado,
todas sus unidades defienden juntas. Si las unidades defensoras pertenecen a potencias bajo el
control de diferentes jugadores, éstos jugadores señalan las bajas de mutuo acuerdo. Si no llegan a
un acuerdo, el atacante elige.
Transportar Fuerzas Multinacionales: Los transportes que pertenezcan a una potencia amiga
pueden cargar y descargar tus unidades terrestres, siempre que ambas potencias estén en guerra.
Este es un proceso de tres pasos:
1. Cargas en tu turno tus unidades terrestres a bordo del transporte amigo.
2. El propietario del transporte lo mueve (o no) en su turno.
3. Descargas tus unidades terrestres en tu próximo turno.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 32
Fase 4: Movimiento sin Combate
En esta fase, puedes mover cualquiera de tus unidades que no movieron en la fase de Movimiento de
Combate o participaron en combate durante tu turno. Además tendrán que aterrizar todas tus unidades
aéreas que participaron y sobrevivieron en la fase de Realización del Combate. Este es un buen
momento para reorganizar tus unidades, bien para reforzar tus territorios vulnerables bien para reforzar
unidades en el frente.
Tus unidades terrestres y navales pueden mover un número de espacios hasta sus valores de
movimiento. Tus unidades aéreas pueden mover un número de espacios hasta sus valores de
movimiento, menos el número de espacios que pudieran haber movido durante la fase de movimiento
de combate. Las unidades aéreas que no se movieron en absoluto durante la fase de movimiento de
combate pueden utilizar su capacidad de movimiento al completo en esta fase. Sólo las unidades aéreas
y los submarinos pueden mover a través de espacios hostiles durante esta fase.
Además, las unidades aéreas defensoras en vuelo aterrizarán durante esta fase. Se trata de unidades
aéreas con base en portaaviones que han sido dañados o destruidos en combate, o de unidades aéreas
de reacción rápida o de cazas interceptores (véase realización del combate, pág. 20) cuyo territorio de
origen está ahora bajo control enemigo. A estas unidades se les permite realizar un movimiento de un
espacio para encontrar un territorio o portaaviones amistoso en el cual aterrizar. Si no pueden
encontrar un espacio para aterrizar, se pierden. Este movimiento ocurre antes de que el jugador activo
haga cualquier otro movimiento sin combate.
Donde pueden mover las unidades
Unidades Terrestres: Una unidad terrestre puede mover a cualquier territorio amistoso o a cualquier
territorio neutral amigo, incluyendo los territorios que hayan sido capturados en el presente turno. No
puede mover a o a través de un territorio hostil (ni incluso a aquél que no contengan unidades de
combate pero esté controlado por el enemigo) o un territorio neutral enemigo o neutral estricto. Si los
Estados Unidos no están en guerra, no pueden mover sus unidades a territorios pertenecientes a otra
potencia aliada.
Esta es la única fase en la cual la artillería antiaérea (AA) puede mover.
Unidades Aéreas: Una unidad aérea debe terminar su movimiento en un espacio de aterrizaje apto. Las
unidades aéreas pueden aterrizar en cualquier territorio que fuese amistoso (pero no neutral amigo) al
principio del presente turno.
Sólo los cazas y los bombarderos tácticos pueden aterrizar en una zona marítima con un portaaviones
amistoso presente. Un sitio para el aterrizaje debe estar disponible en el portaviones.
Adicionalmente:
- Un caza o bombardero táctico puede aterrizar en una zona marítima (incluso aunque sea hostil)
que esté adyacente a un complejo industrial propio si será movilizado un portaaviones que
previamente adquiriste en esa zona durante la fase de Movilización de nuevas unidades.
- Una vez que un caza o bombardero táctico aterriza en un portaaviones, ambas unidades deben
TERMINAR su movimiento en la misma zona marítima.
- Debes tener disponible un portaaviones que mueva, permanezca en ese lugar o que sea
desplegado (únicamente nuevos portaaviones) para recoger un caza o un bombardero táctico
que termine su movimiento sin combate en una zona marítima. No puedes mover
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 33
deliberadamente ninguna unidad aérea fuera del alcance de un potencial espacio seguro de
aterrizaje.
Las unidades aéreas que no pueden mover a un espacio de aterrizaje apto al final de la fase de
Movimiento sin Combate serán destruidas. Esto incluye las unidades aéreas defensoras en vuelo (véase
más arriba)
Ninguna unidad aérea puede aterrizar en cualquier territorio que no fuera amistoso al principio de tu
turno, incluyendo cualquier territorio que acabe de ser capturado o convertido en neutral amistoso por
ti en este turno. Si los Estados Unidos no están en guerra, no puede mover sus unidades aéreas a
territorios o a portaaviones pertenecientes a otra potencia aliada.
Unidades Navales: Las unidades navales pueden mover a través de cualquier zona marítima amistosa.
No pueden mover a o a través de zonas marítimas hostiles.
A diferencia de otras unidades navales, los submarinos pueden mover a través de e incluso a zonas
marítimas hostiles en la fase de Movimiento sin Combate. Sin embargo, un submarino debe finalizar su
movimiento cuando entre en una zona marítima que contenga uno o más destructores enemigos.
Los transportes pueden mover a territorios costeros amistosos y embarcar o desembarcar carga, a
menos que éstos cargaran, movieran, descargaran o participaran en combate durante la fase de
Movimiento de Combate o durante la fase de Realización del Combate.
Los portaaviones pueden mover a zonas marítimas para permitir que los cazas y bombarderos tácticos
amigos aterricen. Deben mover allí, dentro del rango permitido, si no movieron en la fase de
Movimiento de Combate y la zona marítima amistosa sea la única zona de aterrizaje válida para las
unidades aéreas. Un portaaviones y un caza o bombardero táctico deben ambos terminar sus
movimientos en la misma zona marítima con la finalidad de que la unidad aérea aterrice en el
portaaviones.
Fase 5: Movilizar nuevas unidades
Desplaza las nuevas unidades adquiridas desde la zona de movilización en el tablero de juego a los
espacios aptos que hayas controlado desde el principio de tu turno. No puedes utilizar todavía los
complejos industriales que hayas capturado o adquirido en este turno. Nunca puede usarse un complejo
industrial propiedad de una potencia amiga.
El número de unidades de combate (de tierra, aire o mar) que pueden ser producidas por cada complejo
industrial en cada turno está limitado a 10 para los complejos industriales mayores, y a 3 para los
menores (si estas transformando un complejo industrial menor en uno mayor, todavía solo puedes
movilizar un máximo de 3 unidades de combate en ese complejo industrial este turno). Por cada
marcador de daño (ficha de plástico gris) que esté bajo un complejo industrial dado, una unidad menos
puede ser movilizada por esa factoría. Los complejos industriales nunca son destruidos (excepto en
territorios chinos liberados). Sin embargo, pueden ser gravemente dañados hasta el punto de que
tengan tantos marcadores de daño que pierdan la capacidad de producción. En este caso, las nuevas
unidades no pueden entrar en juego a través de esa factoría hasta que sea reparada.
Restricciones a la Colocación
Puedes colocar unidades terrestres, y bombarderos estratégicos solo si los territorios contienen
complejos industriales elegibles. Las unidades terrestres no pueden entrar en juego en transportes.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 34
Puedes colocar las unidades navales sólo en zonas marítimas adyacentes a territorios que contengan
complejos industriales aptos. Las nuevas unidades navales pueden entrar en juego incluso en una zona
marítima hostil. No se produce el combate porque la fase de Realización del Combate ha terminado.
Puedes colocar los cazas y los bombarderos tácticos en territorios que contengan un complejo industrial
controlado por tu potencia desde el principio de tu turno o en un portaviones de tu potencia que se
encuentre en una zona marítima (incluso aunque sea hostil) adyacente a un territorio que contenga un
complejo industrial. El portaviones puede ser o bien uno nuevo que actualmente está siendo movilizado
o bien uno existente ya en ese lugar. No puedes colocar a un nuevo caza o bombardero táctico en un
portaviones propiedad de una potencia amiga.
Coloca las nuevas instalaciones en cualquier territorio que hayas controlado desde el principio de tu
turno. Al contrario que las unidades de combate, las instalaciones no requieren que un complejo
industrial esté en el territorio en el cual las mismas son movilizadas, y no cuentan para el número de
unidades que un complejo industrial puede movilizar (véase más abajo) si hay uno allí. Los complejos
industriales Mayores sólo pueden ser construidos en territorios controlados originariamente (no
capturados) que tengan un valor de ingreso de 3 o más alto. Los complejos industriales menores sólo
pueden ser construidos en territorios con un valor de ingreso de 2 o más alto. No puedes tener más de
una instalación del mismo tipo (complejo industrial, base aérea o base naval) por territorio. Los
complejos industriales no pueden ser construidos en islas (véase “islas”, página 9).
En el supuesto de que adquiriste más unidades de las que puedas realmente movilizar debido a
limitaciones de producción, debes devolver las unidades sobre-producidas a la caja (tú eliges cuáles
unidades), y el coste de las unidades se te reembolsa.
Fase 6: Recaudar Ingresos
En esta fase, percibes los ingresos relativos a tu producción para financiar futuros ataques y estrategias.
Busca el nivel de producción de tu potencia (el indicado por tu marcador de control) en la tabla de
producción nacional. Ésta es la cantidad de ingreso en IPCs que has generado. Además, puedes haber
alcanzado tus objetivos nacionales. Una potencia que alcance sus objetivos nacionales está
experimentando un estimulante efecto positivo en todos los ámbitos – una moral más alta con
renovado vigor. Esto premia a tu economía con un impulso adicional de 5 o más IPCs por turno y se
llama “ingreso extra”. Sin embargo, antes de que puedas recibir cualquier ingreso, debes comprobar
cualquier pérdida ocasionada por los ataques navales contra tus rutas de navegación (véase más abajo).
Una vez que han sido determinados tus ingresos, tus ingresos extra y tus pérdidas por la intercepción de
convoyes, el número de IPCs que tu potencia realmente recaudará este turno se calcula sumando tus
ingresos y tus ingresos extra, sustrayendo entonces cualquier pérdida por intercepción de convoyes del
total. Recauda ese número de IPCs de la banca, añadiéndolo el que ejerce de banquero al número total
de IPCs en la tesorería de tu potencia.
Si tu capital está bajo el control de una potencia enemiga, no puedes recaudar ingresos o sufrir
intercepciones de convoyes. Una potencia no puede prestar o dar IPCs a otra potencia, incluso si ambas
potencias están en el mismo bando.
Dirigir la intercepción de convoyes
La economía de muchas naciones a menudo está basada en el movimiento de toneladas de recursos a
través de vastas extensiones de océano. En tiempos de guerra, y especialmente durante la 2ª Guerra
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 35
Mundial, este movimiento fue vital. Los buques mercantes (no confundir con los barcos de transporte
del juego, que llevan unidades militares) a menudo formaban convoyes para su mutuo apoyo y
protección. Estos convoyes son objeto de ataque por barcos de guerra enemigos.
Hay tres condiciones que deben darse para que esta clase de ataque tenga lugar:
1. La zona marítima debe tener una imagen con el símbolo de convoy,
2. La zona marítima debe ser adyacente a uno o más territorios bajo tu control, y
3. Al menos 1 barco de guerra perteneciente a la potencia con la cual estás en guerra debe estar
en la zona marítima. (Cualquier barco en la zona marítima que te pertenezca a ti o a una
potencia amiga no tendrán efecto alguno en la intercepción de convoyes)
Los ataques a convoyes en las zonas marítimas con el “símbolo de convoy” se realizan de la siguiente
forma:
Cada barco de guerra enemigo (excepto portaaviones) y unidad aérea con base en portaaviones en la
zona marítima puede causar la pérdida de 1 o más IPCs en tus ingresos para ese turno. Los propietarios
de acorazados, cruceros y/o destructores enemigos tiran un dado por cada unidad de esa clase, y los
propietarios de submarinos enemigos y/o unidades aéreas tiran dos dados por cada unidad de esos
tipos. Cualquier tirada de “4” o más se ignora. Los resultados de estas tiradas de “3” o menos se suman,
y el número resultante es el daño total sufrido por el convoy en la intercepción. Sin embargo, este
número, puede estar limitado. Cada convoy interceptado no puede perder más IPCs que el valor total de
IPCs de los territorios controlados adyacentes a la zona marítima. Además, ningún territorio individual
puede perder más IPCs que su valor de ingreso en IPCs por múltiples convoyes adyacentes interceptados
(Por ejemplo, Japón no puede perder más de 8 IPCs por convoyes interceptados en las zonas marítimas
6 y 19). Después de que estas limitaciones se apliquen, la suma final se resta de tu ingreso para el turno.
Una revisión del mapa, buscando expresamente cada situación, es responsabilidad de todos los
jugadores. Este es un paso en esta fase del turno. Todos los jugadores deben tener cuidado con cada
situación de ataque a convoyes y señalarlos.
1. Los 6 submarinos de EEUU en la zona marítima 6 sacan en la tirada 1,1,1,3,3,3,4,5,5,5,6 y 6,
ocasionando a Japón la pérdida de 11 IPCs: 8 del territorio de Japón y 3 de Corea. Los mismos
normalmente interceptarían 12 IPCs, pero Japón controla sólo un valor de 11 IPCs por los
territorios adyacentes a la zona marítima.
2. En el turno de EEUU, el submarino japonés en la zona marítima 1 puede costar a EEUU hasta 2
IPCs por Alaska. Si todavía está en el turno de Reino Unido, el submarino puede además costar
al Reino Unido 1 IPC de ingreso de la “British Columbia”(en la 1ª Edición) o de “Western
Canadá” (en el caso del mapa de la 2ª edición del juego).
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 36
Objetivos nacionales e ingresos extra
Mientras la meta para Japón es capturar ciudades de victoria y la meta de los aliados es ocupar Tokio,
cada potencia además tiene uno o más objetivos relativos a sus metas históricas y que fueron de
importancia nacional para ellos en ese momento. Estos objetivos, si se alcanzan, generarán ingresos
extra.
Una potencia recauda los IPCs extra indicados durante cada una de sus fases de Recaudar ingresos si la
condición para ese ingreso extra ha sido cumplida, a menos que se especifique otra cosa.
Japón: “Gran esfera de Co-prosperidad del este”. Asia para los asiáticos. El objetivo marcado consistía
en crear un bloque autosuficiente denominado “Bloque de naciones asiáticas liderado por los japoneses y
libre de las potencias occidentales”.
Cuando Japón no está en guerra con los Estados Unidos:
- 10 IPCs si no está en guerra con los Estados Unidos, no ha atacado “French Indo-China” y no ha
hecho una declaración de guerra sin provocación previa contra Reino Unido/ ANZAC. Tema:
tratado de recursos estratégicos con los Estados Unidos.
Cuando Japón está en guerra con los Aliados Occidentales (Estados Unidos y/o Reino Unido/ANZAC):
- 5 IPCs si Japón controla los siguientes territorios: Guam, Midway, Wake Island, Gilbert Islands y
Solomon Islands. Tema: perímetro de defensa estratégico exterior.
- 5 IPCs por territorio si Japón controla India (Calcutta), New South Wales (Sydney), Hawaiian
Islands (Honolulú) y/o Western United States (San Francisco).Tema: Centros de poder Aliados
Mayores.
- 5 IPCs si Japón controla todos los siguientes territorios: Sumatra, Java, Borneo y Célebes. Tema:
Centros de recursos estratégicos.
Estados Unidos: “El arsenal de la Democracia”. Los Estados Unidos no fueron siempre el gigante
industrial en el que repentinamente se convirtieron. La conversión de una industria en época de paz a
una de guerra fue realizada prácticamente de la noche a la mañana. No obstante, la certeza de este
fenómeno histórico demostró ser una de las realidades innegables de la Segunda Guerra Mundial.
Cuando los Estados Unidos están en guerra:
- 30 IPCs si los Estados Unidos controlan Western United States. Tema: Cambio importante de
una economía en tiempos de paz a una economía de guerra.
- 5 IPCs si los Estados Unidos controlan Alaska y Mexico (ambos).
- 5 IPCs si los Estados Unidos controlan todos los siguientes territorios: Aleutian Islands,
Hawaiian Islands, Johnston Island y Line Islands. Tema: Asuntos de soberanía nacional.
- 5 IPCs si los Estados Unidos controlan Filipinas. Tema: Centro de influencia americana en Asia.
China: La expansión japonesa en China en los primeros años 30 no fue sólo diseñada para controlar los
recursos chinos, sino que además pretendía eliminar la influencia británica, americana y soviética. Japón
buscaba aislar a China de toda ayuda externa.
- 6 IPCs si la carretera de “Burma” está totalmente abierta. Los aliados deben controlar India,
Burma, Yunnan y Szechwan para que esto ocurra. Además a China se le permitirá adquirir
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 37
artillería (representado por piezas de EEUU) si la carretera de Burma está abierta. Tema:
Corredor de suministros militares a China.
El Reino Unido: “El Imperio Británico”. En la época en que la guerra estalló, el Reino Unido había
extendido su imperio por todo el mundo. Pero el imperio fue extendido débilmente y estaba intentando
retener el control de sus antiguos centros de poder.
Cuando el Reino Unido está en guerra con Japón:
- 5 IPCs si el Reino Unido controla Kwangtung y Malaya (ambos). Tema: Se considera un objetivo
nacional vital el mantenimiento del imperio.
ANZAC: “Cuerpos armados de Australia–Nueva Zelanda”. Los planes de ANZAC previos a la guerra eran
defender el sudeste asiático de un potencial ataque japonés que estuviera centrado principalmente en
Malasia (Singapur). Además, también se centraron en defender las estratégicas islas al norte de
Australia.
Cuando ANZAC está en guerra con Japón.
- 5 IPCs si una potencia aliada controla Malaya y ANZAC controla todos sus territorios originales.
Tema: Malaya se considera una piedra angula estratégica para el Lejano Imperio Británico
Oriental.
- 5 IPCs si los aliados (sin incluir los holandeses) controlan Dutch New Guinea, New Guinea, New
Britain y las islas Solomon. Tema: Perímetro de defensa exterior estratégico.
GANAR LA PARTIDA____________________________
Al comienzo del turno de Japón, comprueba si al menos 6 ciudades de victoria han estado
continuamente bajo control japonés desde el final del último turno de Japón. Si esto es así, entonces
comprueba si una de las ciudades de victoria que controla Japón es Tokio, Si una de ellas es Tokio, o si
Japón libera Tokio al final de su turno, Japón gana la partida.
Al comienzo del turno de cada potencia Aliada, comprueba si Tokio ha estado continuamente bajo
control Aliado desde el final del último turno de esa potencia. Si esto es así, entonces comprueba si los
Aliados además controlan al menos 1 capital Aliada (Calcuta, Sidney o San Francisco). Si ellos lo
cumplen, o si la potencia actual libera una capital Aliada al final del turno, los Aliados ganan la partida.
PERFILES DE UNIDAD_____________________________
Esta sección proporciona información detallada de cada unidad en el juego. Cada entrada proporciona
una rápida referencia estadística acerca del coste de la unidad en IPCs, sus valores de ataque y defensa,
y el número de territorios o zonas marítimas al que puede mover. Cada tipo de unidad tiene además
unas características especiales, las cuales están resumidas bajo sus estadísticas.
Complejos Industriales y Bases (instalaciones)
Los complejos industriales, bases aéreas y bases navales tienen cada una diferentes funciones, pero
además cada una tiene varios puntos en común. Ninguna de estas instalaciones puede atacar, defender
o mover. No son colocadas en el tablero de batalla. Sin embargo, cada una de ellas puede defenderse
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 38
contra una incursión de bombardeo estratégico o táctico. Antes de que los bombarderos puedan atacar
una instalación determinada, sufrirán el fuego antiaéreo de las defensas antiaéreas de la instalación. El
jugador que controla las instalaciones tirará un dado por cada bombardero atacante. Cada tirada de “1”
da en el blanco y elimina un bombardero a elección del atacante.
Las instalaciones no pueden ser movidas o transportadas.
Si un territorio es capturado, cualquier instalación que haya en el mismo también es capturada. El
jugador conquistador (y, en el caso de bases, sus aliados) puede usarlas en el turno siguiente a su
captura.
Los complejos industriales, bases aéreas y bases navales recién adquiridos son colocados en el mapa
durante la fase de movilizar nuevas unidades. No pueden ser colocados en territorios recién capturados.
Un territorio debe tener un valor de ingreso de 2 o más alto para que un complejo industrial menor
pueda ser construido en él. Los complejos industriales mayores solo pueden ser construidos en
territorios controlados originariamente (no capturados) con un valor de ingreso de 3 o más alto. Los
complejos industriales no pueden ser construidos en islas (véase islas, página 9). Las bases aéreas
pueden ser construidas en cualquier territorio bajo tu control. Las bases navales pueden ser construidas
en territorios con línea costera, incluyendo islas. Solamente una instalación de cada tipo (complejo
industrial, base aérea y base naval) puede existir en cada territorio.
Fabricas y bases dañadas: Los complejos industriales y las bases pueden ser dañadas por los
bombarderos enemigos (véase incursiones de bombardeo estratégico y táctico, página 21). Los mismos
nunca pueden ser destruidos (excepto los complejos industriales en territorios chinos liberados); sin
embargo, pueden ser dañados hasta el punto de que estén fuera de servicio. Las fichas de plástico se
colocan bajo el complejo industrial y las bases para indicar el daño. Mira el perfil de unidad de cada tipo
de instalación para ver los efectos del daño en ellos. El daño total a un complejo industrial no puede
exceder de 20 para uno Mayor y de 6 para los complejos industriales menores. Las bases aéreas y las
bases navales no pueden sobrepasar los 6 puntos de daño.
Los marcadores de daño, pueden ser eliminados al coste de 1 IPC cada una. Éstas reparaciones son
pagadas (y los marcadores de daño son eliminados) durante la fase de adquirir y reparar unidades del
turno.
Complejos Industriales (Ficha de cartón)
Coste: Complejos industriales mayores 30, Complejos industriales menores 12.
Ataque: --
Defensa: (Capacidad de autodefensa antiaérea)
Movimiento: --
Características de la Unidad
Fábricas: Los complejos industriales son el punto de entrada para todas las unidades aéreas, terrestres y
navales adquiridas. Hay dos tipos de complejos industriales, los mayores y los menores. Los complejos
industriales mayores tienen un “10” impreso sobre ellos. Cada uno de estos complejos industriales
mayores puede producir hasta 10 unidades de combate (terrestres, aéreas o navales) por turno. Los
complejos industriales menores pueden producir hasta 3 unidades de combate por turno. Los mismos
tienen un “3” impreso sobre ellos. Un complejo industrial menor puede transformarse en uno mayor a
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 39
un coste de 20 IPCs. Los complejos industriales para ser transformados deben estar situados en un
territorio controlado originariamente (no capturado) que hayas dominado desde el comienzo de tu
turno y tenga un valor de ingreso de 3 o más alto.
No puedes colocar tus nuevas unidades en un complejo industrial propiedad de una potencia amiga.
Incluso si liberas un territorio con un complejo industrial en él, no puedes usar el complejo; el
propietario original puede usarlo en su próximo turno. Si lo capturas, puedes usarlo en tu próximo
turno. Puedes utilizar un complejo industrial que hayas controlado desde el comienzo de tu turno.
Sujeto a daño: Por cada ficha de daño que esté bajo un complejo industrial (véase anteriormente), ese
complejo puede movilizar 1 unidad menos. Los complejos industriales pueden tener al menos tantas
fichas de daño como su capacidad de producción. En tal caso, ninguna unidad nueva puede entrar en
juego a través de ese complejo hasta que sea reparado. Un complejo menor dañado no puede ser
mejorado, por tanto, cualquier daño en el complejo industrial debe repararse al mismo tiempo que se
adquiere la mejora del mismo.
Bases Aéreas (Ficha de cartón)
Coste: 15.
Ataque: --
Defensa: (Capacidad de autodefensa antiaérea)
Movimiento: --
Características de la Unidad
Alcance incrementado de unidades aéreas: Cuando las unidades aéreas despeguen desde un territorio
amistoso que tenga una base aérea operativa, ganan un punto adicional de movimiento. En ese
momento los cazas y los bombarderos tácticos pueden mover 5 espacios y los bombarderos estratégicos
pueden mover 7 espacios. Nota: las unidades aéreas en portaaviones en una zona marítima adyacente a
la base aérea no se benefician de este movimiento adicional.
Reacción rápida: puedes mover las unidades aéreas defensoras de una isla o territorio costero que tenga
una base aérea operativa a las zonas marítimas adyacentes a ese territorio para participar en la defensa
de dichas zonas marítimas. Véase “Reacción rápida”, página 20, para más detalles.
Sujetas a daño: una base aérea se considera inoperativa si tiene 3 o más puntos de daño. La misma no
puede incrementar el alcance de las unidades aéreas ni permite la reacción rápida de las unidades
aéreas.
Bases Navales (Ficha de cartón)
Coste: 15.
Ataque: --
Defensa: (Capacidad de autodefensa antiaérea)
Movimiento: --
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 40
Características de la Unidad
Dan servicio a zonas marítimas: Todas las zonas marítimas que bordean un territorio que contenga una
base naval se consideran que están servidas por esa base naval. Una base naval otorga los beneficios
propios de esa base a todas las unidades navales amigas situadas en las zonas marítimas servidas por la
misma.
Alcance incrementado de las unidades navales: Todos los barcos que comiencen su movimiento desde
una zona marítima servida por una base naval operativa amiga ganan 1 punto adicional de movimiento.
Las unidades navales que estén en esta posición pueden mover 3 espacios en lugar de 2.
Reparaciones: Los barcos principales (portaaviones y acorazados) pueden repararse moviendo dichas
unidades a una zona marítima servida por una base naval operativa amiga o bajo tu control. Los barcos
dañados son reparados sin coste alguno durante la fase de adquirir y reparar unidades del turno del
jugador propietario de los mismos si están en una zona marítima servida por una base naval operativa
amiga, incluyendo las bases reparadas en el presente turno.
Sujeta a daño: Una base naval se considera inoperativa si tiene tres o más puntos de daño. La misma no
puede dar servicio a zonas marítimas, incrementar el alcance de las unidades navales o realizar
reparaciones.
UNIDADES TERRESTRES
La infantería, artillería, infantería mecanizada, tanques y AA (artillería antiaérea) pueden atacar y
defender sólo en territorios. Únicamente la infantería, artillería, infantería mecanizada y los tanques
pueden capturar territorios hostiles o convertirlos en neutrales amigos. Todas pueden ser cargadas en
transportes.
Infantería
Coste: 3
Ataque: 1 (2 cuando sea apoyada por artillería)
Defensa: 2
Movimiento: 1
Características de la Unidad
Apoyada por Artillería: Cuando una unidad de infantería ataca junto con una unidad de artillería, el valor
de ataque de la infantería aumenta a 2. Cada unidad de infantería debe ser emparejada una por una con
una unidad de artillería de apoyo. Si tus unidades de infantería superan en número a tus artillerías, las
unidades de infantería en exceso siguen teniendo un valor de ataque de 1. Por ejemplo, si atacas con
dos unidades de artillería y cinco unidades de infantería, dos de tus unidades de infantería tienen un
valor de ataque de 2 y el resto de 1. La infantería no puede ser apoyada por artillería en defensa.
Artillería
Coste: 4
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 41
Ataque: 2
Defensa: 2
Movimiento: 1
Características de la Unidad
Apoya a la infantería e infantería mecanizada: Cuando una unidad de infantería o infantería mecanizada
ataque junto con una unidad de artillería, su valor de ataque aumenta a 2. Cada unidad de infantería y/o
infantería mecanizada debe emparejarse una por una con la unidad de artillería que la apoya. La
artillería no puede apoyar a la infantería o infantería mecanizada en defensa.
Infantería Mecanizada
Coste: 4
Ataque: 1 (2 cuando sea apoyada por artillería)
Defensa: 2
Movimiento: 2
Características de la Unidad
Ataque Relámpago: Una unidad de infantería Mecanizada normalmente debe parar cuando entra en un
territorio bajo control enemigo. Sin embargo, cuando se empareja una por una con un tanque, puede
realizar un movimiento relámpago (véase “Tanques”, a continuación) junto con ese tanque. El
movimiento de ambas unidades debe comenzar y terminar en el mismo territorio.
Apoyada por Artillería: Cuando una unidad de infantería mecanizada ataca junto con una unidad de
artillería, el valor de ataque de la infantería mecanizada aumenta a 2. Cada unidad de infantería
mecanizada debe ser emparejada una por una con una unidad de artillería de apoyo. Si tus unidades de
infantería mecanizada superan en número a tus artillerías, las unidades de infantería mecanizada en
exceso siguen teniendo un valor de ataque de 1. Por ejemplo, si atacas con dos unidades de artillería y
cinco unidades de infantería mecanizada, dos de tus unidades de infantería mecanizada tienen un valor
de ataque de 2 y el resto de 1. La infantería mecanizada no puede ser apoyada por artillería en defensa.
Tanques
Coste: 6
Ataque: 3
Defensa: 3
Movimiento: 2
Características de la Unidad
Ataque Relámpago: Los tanques pueden realizar “ataques relámpago” moviendo a través de territorios
hostiles desocupados como la primera parte de un movimiento de dos espacios que puede finalizar en
un territorio amistoso u hostil. Este movimiento completo debe producirse durante la fase de
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 42
Movimiento de Combate. Realizando un ataque relámpago, el tanque establece el control en el primer
territorio antes de que mueva al siguiente. El segundo territorio puede ser amistoso u hostil, o incluso
puede ser el mismo territorio desde el cual provenía el tanque. Un tanque no puede realizar un ataque
relámpago (“blitz”) a través de un territorio que contenga una unidad enemiga, incluso si la unidad es
una AA (artillería antiaérea), un complejo industrial, una base aérea o una base naval.
Armas combinadas: Los tanques pueden combinarse con bombarderos tácticos o infantería mecanizada.
- Combinando un tanque y un bombardero táctico se incrementa el valor de ataque del avión de
3 a 4 (véase bombarderos tácticos, pág. 44).
- Cada unidad de infantería mecanizada combinada con un tanque puede efectuar un ataque
relámpago con el mismo (véase Infantería Mecanizada, anteriormente).
AA (Artillería Antiaérea)(Ficha de cartón en 1ª edición)
Coste: 5
Ataque: --
Defensa: 1
Movimiento: 1 (sólo movimiento sin combate)
Características de la Unidad
Movimiento Limitado: Normalmente esta unidad solo puede mover durante la fase de Movimiento sin
Combate. No puede mover durante la fase de movimiento de combate (aparte de ser llevada en un
transporte si la unidad fue cargada en un turno previo).
Sin valor de combate: A pesar de que una unidad de AA puede defender, ya sea sóla o con otras
unidades, tiene un valor de combate de 0. Esto significa que una unidad de AA no puede abrir fuego en
el paso de disparo de las unidades defensoras. Si puede, sin embargo, ser tomado como baja. Si un
territorio que contiene unidades de AA y unidades no combatientes es atacado, las unidades de AA son
destruidas automáticamente. Las unidades de AA nunca pueden atacar.
Defensa Aérea: Una unidad de AA sólo puede disparar a una unidad aérea cuando esa unidad ataque
unidades terrestres y/o aéreas en el territorio que contenga esa unidad AA. Las unidades AA disparan
sólo una vez, antes de la primera ronda de combate. Cada unidad AA en el territorio puede disparar
hasta tres veces, pero sólo una vez por cada unidad aérea atacante. En otras palabras, el número total
de dados de defensa aérea tirados es tres veces el número de unidades AA, o el número de unidades
aéreas atacantes, la que sea menor. Por ejemplo, 5 cazas que atacan un territorio que contiene 2
unidades de AA podrían disparar 5 veces contra ellos, mientras que si solo hubiera 1 unidad AA
defensora podría disparar solo 3 veces contra esos mismos 5 cazas.
Una vez que se determina el número de dados de defensa aérea, se tiran los dados. Por cada resultado
de “1”, el atacante debe elegir una unidad aérea como baja. Estas bajas son eliminadas
inmediatamente, y no participarán en el resto de la batalla. Este fuego antiaéreo es realizado
inmediatamente antes de que el combate normal se produzca en el territorio que contenga la unidad
antiaérea. Las unidades AA no defienden instalaciones contra bombardeos estratégicos o tácticos. Las
instalaciones tienen sus propios sistemas de defensa antiaérea integrados (véase “Complejos
industriales y bases (instalaciones)”, página 37).
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 43
UNIDADES AÉREAS
Los cazas, los bombarderos tácticos y los bombarderos estratégicos pueden atacar y defender en
territorios. Todos pueden atacar en zonas marítimas. Los cazas y los bombarderos tácticos emplazados
en portaaviones pueden defender en zonas marítimas. Todas las unidades aéreas pueden aterrizar sólo
en territorios amistosos o, en el caso de cazas y bombarderos tácticos, en portaaviones amigos. Tus
unidades aéreas no pueden aterrizar en territorios que acabes de capturar, ya hayan estado envueltos
en el combate o no, o en territorios que acabes de convertir en neutrales amigos. Las unidades aéreas
pueden mover a través de territorios y zonas marítimas hostiles como si fueran amistosos. Sin embargo,
están expuestos al fuego antiaéreo durante el combate siempre que ataquen un territorio hostil que
contenga una unidad de AA. Cuando realizan incursiones de bombardeo estratégico o táctico, los
bombarderos sólo están expuestos al fuego antiaéreo de los complejos industriales o bases, no al de las
unidades de AA del territorio.
Para determinar el alcance, cuenta cada espacio en el cual tu unidad aérea entre “después del
despegue”. Cuando se mueva sobre el mar desde un territorio costero o un archipiélago, cuenta la
primera zona marítima en la que haya entrado como un espacio. Cuando vuele a un grupo de islas,
cuenta la zona de mar que lo rodea y el mismo grupo como un espacio cada uno. Cuando mueves un
caza o bombardero táctico desde un portaaviones, no cuenta la zona marítima del portaviones como
primer espacio – la unidad ya está en esa zona marítima. En otras palabras, cada vez que una unidad
aérea cruce una frontera entre espacios, ya sean territorios o zonas marítimas, gastarás un punto de
movimiento.
Las unidades aéreas con base en territorios costeros e islas normalmente no pueden defender las zonas
marítimas adyacentes. Una excepción a esta regla es la de los cazas y bombarderos tácticos en un
territorio que contiene una base aérea operativa. Estas unidades aéreas tienen reacción rápida y
pueden moverse a las zonas marítimas adyacentes si las mismas están siendo atacadas. Los
bombarderos estratégicos no tienen reacción rápida (véase reacción rápida, pág. 20).
No puedes enviar deliberadamente unidades aéreas a situaciones de combate que las sitúen fuera de
alcance de un lugar para aterrizar con posterioridad. En la fase de Movimiento de Combate,
previamente a cualquier batalla, debes ser capaz de demostrar alguna posible vía (sin importar lo
remota que sea la posibilidad) en la que todas tus unidades aéreas atacantes puedan aterrizar de forma
segura ese turno. Ello puede incluir una combinación de movimientos de combate. Puede incluir además
movimientos sin combate de un portaaviones o la movilización de un nuevo portaaviones.
A fin de demostrar que una unidad aérea podría tener un lugar de aterrizaje seguro, puedes suponer
que todas tus tiradas de ataque serán éxitos y todas las tiradas defensoras serán fallos. NO puedes, sin
embargo, emplear una retirada planeada por cualquier portaaviones para demostrar un posible lugar de
aterrizaje seguro para cualquier caza o bombardero táctico. Una vez que los posibles espacios de
aterrizaje para todas las unidades aéreas atacantes han sido demostrados, no tienes la obligación de
garantizar esas zonas de aterrizaje para unidades aéreas en el curso de la batalla. Por ejemplo, los
portaaviones pueden retirarse libremente o pueden ser tomados como bajas, incluso si haciéndolo así
dejas a unidades aéreas sin un lugar para aterrizar después del combate (tales unidades aéreas serán
destruidas al final de la fase de movimiento sin combate). Sin embargo, durante el movimiento sin
combate y la movilización de nuevas unidades, debes proporcionar espacios seguros de aterrizaje para
tantas unidades aéreas como sea posible después de que todos los combates se hayan resuelto.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 44
Si declaras que un portaaviones moverá durante la fase de Movimiento sin Combate para proporcionar
una zona de aterrizaje seguro para un caza o un bombardero táctico que haya movido en la fase de
Movimiento de Combate, debes cumplir la decisión y mover el portaaviones a la localización planeada
en la fase de Movimiento sin Combate, a menos que la unidad aérea haya aterrizado de forma segura en
cualquier otro sitio o haya sido destruida antes, o un combate necesario para limpiar una zona marítima
intervenida falló al ser realizado. Del mismo modo, si declaras que un nuevo portaaviones será
movilizado para proporcionar una zona de aterrizaje segura para un caza o bombardero táctico, el
mismo debe ser movilizado en esa zona marítima a menos que la unidad aérea haya aterrizado de forma
segura en otro lugar o haya sido destruida.
Las unidades aéreas pueden golpear a los submarinos solo si un destructor amigo está presente en la
batalla.
Cazas
Coste: 10
Ataque: 3
Defensa: 4
Movimiento: 4
Características de la Unidad
Operaciones en Portaviones: Los cazas pueden aterrizar o despegar desde portaviones (véase
Portaaviones pág. 46).
Cazas escoltas e interceptores: Los cazas pueden participar en incursiones de bombardeo estratégico
como escoltas o interceptores. Algunos o todos los cazas defensores con base en un territorio que esté
siendo bombardeado estratégicamente pueden participar en la defensa de los complejos industriales
y/o bases que son objetivo del ataque. Los cazas escoltas (aquellos que acompañan a los bombarderos)
pueden escoltar y proteger los bombarderos, y pueden tener su origen en cualquier territorio o zona
marítima, siempre que su alcance lo permita (véase Incursiones de bombardeo estratégico pág.21).
Bombarderos Tácticos
Coste: 11
Ataque: 3
Defensa: 3
Movimiento: 4
Características de la Unidad
Los bombarderos tácticos representan bombarderos que hacen picados en tierra o bombarderos que
hacen picados o torpedean en operaciones navales.
Operaciones en Portaaviones: Los bombarderos tácticos pueden aterrizar o despegar desde portaviones
(véase Portaviones pág. 46).
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 45
Superioridad aérea: Los cazas pueden combinarse con bombarderos tácticos. Un emparejamiento
conjunto de un caza con un bombardero táctico incrementa el número de ataque del segundo de 3 a 4.
Armas combinadas: Los tanques pueden combinarse con bombarderos tácticos. Un emparejamiento
conjunto de un tanque con un bombardero táctico incrementa el número de ataque del segundo de 3 a
4.
Incursiones de Bombardeo Táctico: un bombardero táctico puede participar en un combate normal o
efectuar un ataque directo contra una base aérea o naval enemiga. Dicho ataque a una instalación es
una incursión de bombardeo táctico (véase “Incursiones de Bombardeo Estratégico y Táctico”, página
21).
Bombarderos Estratégicos
Coste: 12
Ataque: 4
Defensa: 1
Movimiento: 6
Características de la Unidad
Incursiones de Bombardeo Estratégico: Un bombardero puede participar en un combate normal o puede
realizar un ataque directo contra un complejo industrial, base aérea o base naval enemigos. Dicho
ataque sobre una instalación es una incursión de bombardeo estratégico (véase “Incursiones de
Bombardeo Estratégico y Táctico”, página 21).
UNIDADES NAVALES
Acorazados, portaviones, cruceros, destructores, transportes y submarinos mueven, atacan y defienden
en zonas marítimas. Éstos no pueden mover dentro de territorios. Para el propósito de estas reglas, los
siguientes son buques de guerra de superficie: acorazados, portaviones, cruceros y destructores. Los
transportes no son buques de guerra. Los submarinos son buques de guerra, pero no son de superficie.
Todas las unidades navales pueden mover hasta 2 zonas marítimas. Una excepción a esta regla es la de
los barcos que están en una zona marítima servida por una base naval amiga operativa. Puedes mover
estos barcos 3 zonas marítimas cuando parten desde donde está emplazada una base naval (véase bases
navales, pág. 39). No pueden mover a través de zonas marítimas hostiles. Si las unidades enemigas que
ocupan una zona marítima son distintas a transportes o submarinos, la zona marítima es hostil y tus
unidades navales finalizan su movimiento y entran en combate. Los submarinos son una excepción:
pueden pasar a través de una zona marítima hostil sin detenerse, a menos que esté presente un
destructor enemigo (véase Destructores en la página 48).
Algunas unidades navales pueden transportar a otras unidades. Los transportes únicamente pueden
cargar unidades terrestres. Los portaviones pueden transportar cazas y/o bombarderos tácticos, pero
nunca bombarderos estratégicos.
Todos los barcos de guerra de superficie y los submarinos pueden realizar intercepción de convoyes.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 46
Acorazados
Coste: 20
Ataque: 4
Defensa: 4
Movimiento: 2
Características de la Unidad
Barco principal: Un acorazado requiere 2 impactos para ser destruido. Si un acorazado intacto es
golpeado una vez, incluso por el ataque sorpresa de un submarino, gíralo sobre su costado para marcar
que está dañado. No elimines un acorazado atacante del juego o muevas un acorazado defensor, detrás
de la tabla de bajas a menos que reciba un segundo impacto. Si un acorazado sobrevive al combate
habiendo recibido un impacto, puede ser reparado haciendo una visita a una base naval amiga
operativa (véase bases navales pág. 39).
Bombardeo Costero: Tus acorazados (junto con tus cruceros) pueden realizar bombardeos costeros
durante un asalto anfibio (véase asaltos anfibios – paso 2. Bombardeo de acorazados y cruceros pág.
23).
Portaaviones
Coste: 16
Ataque: 0
Defensa: 2
Movimiento: 2
Características de la Unidad
Barco principal: Un portaaviones requiere 2 impactos para ser destruido. Si un portaviones intacto es
golpeado una vez, incluso por el ataque sorpresa de un submarino, gíralo sobre su costado para marcar
que está dañado. No elimines del juego un portaaviones atacante o muevas un portaaviones defensor
detrás de la tabla de bajas a menos que reciba un segundo impacto. Si un portaaviones sobrevive al
combate habiendo recibido un impacto, puede ser reparado haciendo una visita a una base naval amiga
operativa (véase bases navales pág. 39).
Transportan Aviones: Un portaaviones puede transportar hasta dos unidades aéreas, incluyendo
aquéllas que pertenezcan a potencias amigas (siempre que ambas potencias estén en guerra). Estas
unidades aéreas pueden ser de dos tipos: cazas y bombarderos tácticos. Las unidades aéreas en un
portaaviones amigo son siempre tratadas como carga en el turno del propietario del portaaviones.
Los aviones con base en portaaviones mueven independientemente del portaaviones en su propio
turno. Los mismos mueven junto con el portaaviones en el turno de éste si pertenecen a potencias
diferentes. En el turno de las unidades aéreas, las mismas son lanzadas antes de que el portaaviones se
mueva, incluso si ellas no salen de la zona marítima en la que están. Es posible que el portaaviones haga
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 47
un movimiento de combate dejando atrás sus aviones para hacer un movimiento sin combate más
tarde.
Durante el movimiento sin combate, los cazas y los bombarderos tácticos pueden usar su movimiento
restante para mover a una zona marítima con portaaviones con el fin de aterrizar en ellos. Los
portaaviones pueden además mover, siempre que no movieran durante su movimiento de combate o
no participasen en combate. De hecho, un portaviones debe mover si es posible, o permanecer en su
sitio, con el fin de proporcionar un espacio de aterrizaje para una unidad aérea que no tenga otro lugar
para hacerlo. El aterrizaje no se produce realmente hasta la fase de movilizar nuevas unidades, por
tanto, las unidades aéreas y los portaaviones deben finalizar su movimiento en la misma zona marítima.
Cualesquiera unidades aéreas que no se encuentren en un espacio de aterrizaje apto al final de la fase
de movimiento sin combate son destruidas (nótese que éste puede ser una zona marítima en la cual un
nuevo portaviones será colocado durante la fase de movilizar nuevas unidades).
Un portaaviones dañado no puede dirigir operaciones aéreas, lo cual significa que ninguna unidad aérea
puede despegar desde el mismo o aterrizar en él. Cualquier unidad aérea invitada que estuviera a bordo
del portaaviones como carga en el momento en que fue dañado está atrapada a bordo y no puede salir,
atacar o defender hasta que el portaaviones sea reparado. Cualquier unidad aérea que tuviese previsto
aterrizar en el portaaviones debe encontrar otro espacio de aterrizaje al final de movimiento sin
combate o será destruida (véase fase 4: Movimiento sin combate en página 32).
Defensa aérea: Siempre que un portaaviones intacto sea atacado, sus aviones (incluso aquellos
pertenecientes a potencias amistosas) se considera que están defendiendo en el aire y combaten con
normalidad, incluso si solo están atacando submarinos y las unidades aéreas no pueden golpearles
porque no hay destructores defensores.
Las unidades aéreas con base en un portaaviones defensor deben aterrizar en el mismo portaaviones si
es posible después de la batalla. Si ese portaaviones es destruido o dañado en combate, dichas
unidades deben tratar de aterrizar en un portaaviones amigo diferente en la misma zona marítima,
mover un espacio a un territorio o portaaviones amistosos, o serán destruidos. Este movimiento ocurre
durante la fase de Movimiento sin combate, antes de que el jugador activo haga cualquier movimiento
sin combate.
Cuando un portaaviones dañado sea atacado, cualquier unidad aérea a bordo se considera carga y no
puede defender. Si el portaaviones se pierde, se pierden las unidades embarcadas.
Cruceros
Coste: 12
Ataque: 3
Defensa: 3
Movimiento: 2
Características de la Unidad
Bombardeo Costero: Tus cruceros (junto con tus acorazados) pueden realizar bombardeos costeros
durante un asalto anfibio (véase asaltos anfibios – paso 2. Bombardeo de acorazados y cruceros pág.
23).
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 48
Destructores
Coste: 8
Ataque: 2
Defensa: 2
Movimiento: 2
Características de la Unidad
Nave anti-submarino: Los destructores están especialmente equipados para la guerra antisubmarina.
Como resultado, los mismos tienen la capacidad de cancelar muchas de las habilidades de los
submarinos enemigos.
Un destructor cancela la característica especial de tratar como amistosas zonas marítimas hostiles de
cualquier submarino enemigo que mueva a la zona marítima que ocupe el destructor. Esto significa que
el submarino debe finalizar inmediatamente su movimiento, ya sea de combate o sin combate, al entrar
en la zona marítima. Si un submarino finaliza su movimiento de combate en una zona marítima que
contiene un destructor enemigo, dará lugar al combate.
Si un destructor está presente en la batalla, el mismo cancela las siguientes características especiales de
todos los submarinos enemigos en esa batalla: ataque sorpresa, sumergible y que no puedan ser
golpeados por las unidades aéreas. Nótese que los destructores pertenecientes a una potencia amiga
del atacante que resulta que están en la misma zona marítima en batalla no participarán en ella, por
tanto no cancelan ninguna de estas habilidades de los submarinos defensores.
Submarinos
Coste: 6
Ataque: 2
Defensa: 1
Movimiento: 2
Características de la Unidad
Los submarinos tienen varias características especiales. La mayoría de ellas son canceladas por la
presencia de un destructor enemigo.
Ataque Sorpresa: Los submarinos, ya sean atacantes o defensores, pueden realizar un ataque sorpresa
abriendo fuego antes de que lo haga cualquier otra unidad presente en la batalla naval. Como se detalla
en el paso 2 de la Secuencia de Combate General (pág. 26), los submarinos realizan sus tiradas antes que
cualquier otra unidad, a menos que esté presente un destructor enemigo. Si ninguno de los bandos ha
elegido un ataque sorpresa, no hay paso 2. Los jugadores pasan directamente al paso 3 de la secuencia
general de combate.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 49
Sumergible: Un submarino tiene la opción de sumergirse. Puede hacerlo en cualquier momento en que
de otro modo efectuase un Ataque sorpresa. La decisión se toma antes de que cualquier bando (el
atacante decide primero) tire algún dado y tiene lugar inmediatamente. Cuando un submarino se
sumerge, se retira del tablero de batalla y se coloca de nuevo en el mapa. Como resultado, ya no puede
atacar más o recibir golpes en ese combate. Sin embargo, un submarino no puede sumergirse si un
destructor enemigo está presente en la batalla.
En situación: Cada submarino en una zona marítima con convoyes se considera que está “en situación”.
Como tal, está pasando más tiempo en la zona marítima y está más centrado en la localización y
destrucción de los convoyes. Mientras está “en situación”, cada submarino tira 2 dados cuando
intercepta un convoy (véase dirigir intercepción de convoyes, pág. 34).
Trata como amistosas zonas marítimas hostiles: Un submarino puede mover a través de una zona
marítima que contenga unidades enemigas, ya sea en el movimiento de combate o en el movimiento sin
combate. Sin embargo, si un submarino entra en una zona marítima que contiene un destructor
enemigo, debe finalizar su movimiento allí. Si termina su movimiento de combate en una zona marítima
hostil, el combate se producirá.
No bloquean el movimiento enemigo: La capacidad de “sigilo” de los submarinos además permite a los
barcos enemigos ignorar su presencia. Cualquier zona marítima que contenga sólo submarinos
enemigos no detiene el movimiento de las unidades navales. Las unidades navales que terminen su
movimiento de combate en una zona marítima que contenga sólo submarinos enemigos pueden elegir
atacarlos o no. Además, las unidades navales pueden terminar su movimiento sin combate en una zona
marítima que contenga sólo submarinos enemigos.
No pueden golpear a las unidades aéreas: Cuando atacan o se defienden, los submarinos no pueden
golpear a las unidades aéreas.
No pueden ser golpeados por las unidades aéreas: Cuando atacan o se defienden, los impactos
ocasionados por las unidades aéreas no pueden ser asignados a los submarinos a no ser que haya un
destructor amigo de las unidades aéreas en la batalla.
Transportes
Coste: 7
Ataque: 0
Defensa: 0
Movimiento: 2
Características de la Unidad
Sin valor de Combate: Incluso aunque un transporte pueda atacar o defender, ya sea sólo o con otras
unidades, tiene un valor de combate de 0. Esto implica que un transporte no pueda disparar en los
pasos de disparo de las unidades atacantes o de las unidades defensoras. Los transportes no pueden
atacar sin estar acompañados por al menos 1 unidad con un valor de ataque, a menos que estén
realizando un asalto anfibio desde una zona marítima amistosa que esté libre de submarinos enemigos.
No bloquean el movimiento enemigo: cualquier zona marítima que contenga sólo transportes enemigos
no frena el movimiento de una unidad naval. Las unidades aéreas o navales con un valor de ataque que
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 50
finalicen su movimiento de combate en una zona marítima que sólo contenga transportes enemigos
automáticamente destruyen esos transportes (a no ser que los ignoren para apoyar un asalto anfibio en
lugar de atacarlos). Esto cuenta como combate naval para esas unidades navales. Las unidades navales
pueden además terminar su movimiento sin combate en una zona marítima que contenga únicamente
transportes enemigos, en cuyo caso no se producirá combate alguno.
Elegido el último: Los transportes sólo pueden ser elegidos como bajas si no hay otras unidades
elegibles. Normalmente, esto se producirá cuando sólo queden transportes pero puede también
producirse bajo otras circunstancias. Por ejemplo, las unidades aéreas que ataquen transportes y
submarinos golpearán a los transportes porque no pueden golpear a los submarinos sin la presencia de
un destructor amigo.
Transportan Unidades Terrestres: Un transporte puede llevar a unidades terrestres que pertenezcan a tu
potencia o a una potencia amiga (siempre que ambas potencias estén en guerra). Esta capacidad es
respecto a una unidad terrestre cualquiera más una unidad de infantería adicional. Así, un transporte a
plena carga puede llevar 2 infanterías; o un tanque, una infantería mecanizada, una artillería o una
unidad de AA más una infantería. Un transporte no puede llevar un complejo industrial, una base aérea
o una base naval. Las unidades terrestres en un transporte son carga; no pueden atacar o defender
mientras se encuentren en el mar y son destruidas si su transporte es destruido.
Cargando y Descargando: Un transporte puede subir carga en una zona marítima amistosa antes,
durante y después de que éste se mueva. Un transporte puede recoger carga, mover una zona marítima,
recoger más carga, mover una zona marítima más y desembarcar la carga al final de su movimiento.
Puede además permanecer en el mar con la carga aún abordo (pero sólo si la carga que quede abordo
fue embarcada en un turno previo, fue embarcada este turno en la fase de Movimiento sin Combate o
fue embarcada este turno para un asalto anfibio del cual el transporte se retiró).
Embarcar y/o desembarcar desde un transporte cuenta como un movimiento completo de una unidad
terrestre; la misma no puede mover después de desembarcar. Coloca las unidades terrestres junto con
el transporte en la zona marítima. Si el transporte mueve en la fase de movimiento sin combate,
cualquier número de unidades abordo puede desembarcar en un único territorio.
Las unidades pertenecientes a potencias amigas deben desembarcar en el turno de su controlador, ser
transportadas en tu turno y desembarcar en un turno posterior de su controlador. Esto es cierto incluso
si el transporte permanece en la misma zona marítima.
Siempre que un transporte desembarque, no puede mover de nuevo en ese turno. Si un transporte se
retira, no puede descargar ese turno. Un transporte no puede desembarcar en dos territorios durante
un solo turno, ni puede traspasar la carga a otro transporte. Un transporte no puede cargar o
desembarcar mientras se encuentre en una zona marítima hostil. Recuerda que las zonas marítimas
hostiles contienen unidades enemigas, pero para los propósitos de determinar el estatus de una zona
marítima, los submarinos y transportes son ignorados.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 51
Un transporte puede cargar y desembarcar unidades sin mover de la zona marítima amistosa en la que
se encuentre (ello se conoce como “hacer de puente”). Cada transporte está limitado por su capacidad
de carga. Pueden desembarcar en un único territorio y una vez desembarque no puede mover, cargar o
desembarcar otra vez en ese turno.
Asaltos Anfibios: Un transporte puede tomar parte en el paso de un asalto anfibio de la fase de
Realización del Combate. Ésta es la única vez en la que un transporte puede desembarcar en un
territorio hostil.
Durante un asalto anfibio, un transporte debe o bien desembarcar todas las unidades que estaban
cargadas durante la fase de Movimiento de Combate o bien retirarse durante el combate naval. Puede
además desembarcar cualquier número de unidades propiedad de la potencia del transporte que ya
estuvieran abordo al principio del turno.
REGLAS GLOBALES _______________________
Las reglas de esta sección describen cómo combinar Axis & Allies Europe 1940 con Axis & Allies Pacific
1940 para jugarlos juntos como un único juego: Axis & Allies Global 1940. Estas reglas reemplazan a sus
homologas de los juegos Europe 1940 y Pacific 1940.
Se deben seguir las reglas y la información de despliegue encontrados tanto en Europe 1940 como en
Pacific 1940 a menos que se indique lo contrario. Consulta el reglamento del Europe 1940 cuando se
busquen las reglas que tratan sobre los aspectos básicos del juego, incluyendo el movimiento de
combate, la realización del combate, movimiento sin combate, perfiles de las unidades, etc. Consulta el
manual del Pacific 1940 cuando se trate de aspectos específicos de ese juego, como ataques kamikaze,
reglas relativas a China, etc. Si se sabe jugar a los dos juegos por separado, ya casi se sabe jugar al juego
combinado.
Cómo se gana la guerra
El Eje gana la partida controlando bien 8 ciudades de victoria cualesquiera en el mapa europeo o bien 6
ciudades de victoria cualesquiera en el mapa del Pacifico durante una ronda completa de juego, siempre
que controlen una capital del Eje (Berlín, Roma o Tokio) al final de esa ronda.
Los Aliados ganan controlando Berlín, Roma y Tokio durante una ronda completa de juego, siempre que
controlen una capital Aliada (Washington, Londres, París o Moscú) al final de esa ronda.
Número de jugadores
En el juego pueden participar de 2 a 6 jugadores. Si un jugador controla más de una potencia, mantén
los ingresos y las unidades de cada potencia de manera separada. Sólo se pueden realizar operaciones
para una potencia cada vez. Distribuye el control de las potencias entre los jugadores como sigue:
Dos jugadores
Jugador 1: Potencias del Eje / Jugador 2: Potencias Aliadas
Tres jugadores
Jugador 1: Potencias del Eje / Jugador 2: Reino Unido, ANZAC y Francia / Jugador 3: Estados Unidos,
Rusia y China
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 52
Cuatro Jugadores
Jugador 1: Potencias del Eje / Jugador 2: Reino Unido y ANZAC / Jugador 3: Unión Soviética y Francia /
Jugador 4: Estados Unidos y China
Cinco Jugadores
Jugador 1: Alemania e Italia / Jugador 2: Japón / Jugador 3: Reino Unido y ANZAC / Jugador 4: Unión
Soviética y Francia / Jugador 5: Estados Unidos y China.
Seis Jugadores
Jugador 1: Alemania / Jugador 2: Italia / Jugador 3: Japón / Jugador 4: Reino Unido y ANZAC / Jugador 5:
Unión Soviética y Francia / Jugador 6: Estados Unidos y China.
Despliegue
Une el borde oeste (izquierdo) del mapa Pacific 1940 con el borde este (derecho) del Europe 1940. El
mapa combinado continúa de manera figurada en sentido horizontal. Es decir, los territorios y zonas
marítimas del borde este del mapa están adyacentes a los territorios y zonas marítimas del borde oeste
del mapa (véase Movimientos entre Mapas, más abajo).
Despliega las unidades como se muestra en las tablas de despliegue del Pacific 1940 y Europe 1940. De
manera adicional, se colocarán las siguientes unidades:
Amur: 6 infanterías soviéticas
Sakha: 6 Infanterías soviéticas y 2 AA Soviéticas
Buryatia: 6 infanterías soviéticas
Egypt: 2 infanterías de ANZAC (además, elimina 1 infantería de Reino Unido)
Las potencias comienzan con los siguientes niveles de ingresos en IPCs y tesorerías:
Potencia IPCs de comienzo
Alemania 30
Unión Soviética 37
Japón 26
Reino Unido Europa 28
Reino Unido Pacifico 17
ANZAC 10
Italia 10
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 53
Estados Unidos 52
China 12
Francia 19
Se puede mantener el registro de las tesorerías en IPCS utilizando la hoja de control de IPCs de la página
64.
Secuencia de juego
Utiliza la siguiente secuencia de juego, con independencia de los jugadores que manejan dichas
potencias:
1. Alemania 6. Reino Unido
2. Unión Soviética 7. Italia
3. Japón 8. ANZAC
4. Estados Unidos 9. Francia
5. China
Reglas Globales para Reino Unido
Una Potencia, dos economías
El Reino Unido es una potencia que tiene dos economías separadas: Europa y Pacifico. Los niveles de
ingreso y las tesorerías en IPCs para las dos economías se registran por separado. Las fichas de control
nacional “Union Jack” son para registrar el nivel de ingreso de la economía del Pacifico en la tabla de
producción nacional.
La economía Europea incluye todos los territorios controlados por Reino Unido en el mapa europeo.
Londres es su capital regional. La economía del Pacifico incluye todos los territorios controlados por
Reino Unido en el mapa del Pacifico. Calcuta es su capital regional. Hay excepciones en esta división
regional. West India, en el mapa europeo, es parte de la economía del Pacifico y los territorios
norteamericanos en el mapa del Pacifico son parte de la economía europea.
Investigación y desarrollo
Cualquiera de las dos economías puede pagar todo o parte del coste de llevar a cabo Investigación y
Desarrollo. Los resultados se aplican a la potencia en su conjunto.
Adquirir y reparar
Reino Unido de Europa y Reino Unido del Pacífico efectúan sus propias adquisiciones y reparaciones.
Movimientos de combate, realización del combate y movimientos sin combate
Todos los movimientos de combate, los combates y los movimientos sin combate se efectúan o se llevan
a cabo como cualquier otra potencia individual, uniendo fuerzas.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 54
Movilizar nuevas unidades
Reino Unido moviliza sus nuevas unidades adquiridas por cada economía en los complejos industriales
que están bajo esa economía.
Recaudar ingresos
Los ingresos de las dos economías deben recaudarse y mantenerse por separado. Esto incluye cualquier
ingreso reducido por las intercepciones de convoyes o los ingresos obtenidos por objetivos nacionales.
Captura de una de las capitales regionales del Reino Unido
Si una de las capitales regionales es capturada por el Eje, la misma entregará los IPCs sin gastar que esa
economía tenga en su tesorería a la potencia capturadora. Una economía cuya capital está en manos del
Eje no puede recaudar ingresos, gastar IPCs o reparar unidades. La capital regional libre nunca puede
recaudar IPCs que normalmente irían a la capital regional capturada, incluso si dichos territorios son
recuperados de manos del Eje. Otras potencias Aliadas pueden temporalmente tomar el control de
cualquier territorio original del Reino Unido que de otro modo serían liberados cuando su capital
regional (Londres o Calcuta) ha sido capturada por el Eje.
Captura de una Capital del Eje
Si Berlín o Roma son capturadas por el Reino Unido, los IPCs van a la tesorería de la economía Europea.
Si Tokio es capturada, los IPCs van a la tesorería de la economía del Pacifico. Esto se aplica incluso si la
capital regional de la economía receptora está en manos del Eje.
Movimiento entre Mapas
Los bordes este y oeste del mapa marcan las fronteras entre los territorios y las zonas marítimas.
Las provincias canadienses de Alberta/ Saskatchewan/Manitoba del mapa de Europa son adyacentes al
territorio de Yukón y British Columbia del mapa del Pacifico (“Western Canadá” en el caso del tablero de
la 2ª Edición).
El territorio de Central United States es adyacente al territorio Western United States.
El territorio Southerstern México es adyacente al territorio México.
Las siguientes zonas marítimas son adyacentes entre sí:
Zona Adyacente a Zona
11 64
28 64
51 64, 65 y 66
52 66
64 11, 28 y 51
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 55
65 51
66 51 y 52
Situación Política, Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales
Alemania, Japón e Italia constituyen el Eje. Por el momento, Reino Unido (incluida Canadá), ANZAC,
Francia y China constituyen los Aliados. Los Estados Unidos y la Unión Soviética son neutrales. Durante
este periodo, muchos otros países también tratan de mantenerse neutrales. A medida que la guerra se
globalizaba, muchos neutrales fueron forzados a unirse a un bando u a otro.
Las siguientes reglas reflejan el crecimiento y desarrollo de estos sucesos históricos a partir de 1940.
Estas reglas sustituyen a las reglas de Situación Política y las relativas a Objetivos Nacionales e Ingresos
adicionales de los juegos Axis & Allies Pacific 1940 y Axis & Allies Europe 1940, exceptuando las reglas
de los territorios neutrales de las páginas 10 y 11 del presente manual.
===================================================================================
Alemania
Con Alemania posicionada en Holanda/Bélgica y decidida a continuar su ataque sobre Francia, lo que
queda del ejército francés más algunas unidades aliadas diversas es lo único que se interpone entre
aquella y París. Con el grueso de su ejército y fuerza aérea en Bélgica, Alemania no se encuentra en
disposición de atacar a la Unión Soviética, al menos por el momento
Situación Política: Alemania está en guerra con Francia, Reino Unido y ANZAC. Alemania puede declarar
la guerra a los Estados Unidos, Unión Soviética o China al principio de la Fase de Movimiento de
Combate de cualquiera de sus turnos. Un estado de guerra entre Alemania y una de aquellas tres
potencias no afectará a sus relaciones con las otras dos.
Objetivos Nacionales e Ingresos Adicionales: El objetivo de Alemania es “Lebensraum” (espacio vital).
Se necesitaba espacio adicional para el crecimiento de la población alemana en una Gran Alemania. Para
reflejar este objetivo, Alemania recauda IPCs adicionales durante la Fase de Recaudación de Ingresos en
las siguientes situaciones:
Cuando Alemania no esté en guerra con la Unión Soviética:
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 56
5 IPCs que representa el cereal y el petróleo de la Unión Soviética. Tema: comercio beneficioso
con la Unión Soviética.
Cuando Alemania esté en guerra con la Unión Soviética:
5 IPCs por territorio si Alemania controla Novgorod (Leningrado), Volgograd (Stalingrado) y/o
Rusia (Moscú). Tema: Alto valor estratégico y propaganda.
5 IPCs si una potencia del Eje controla Caucasus. Tema: Control de la vital producción de
petróleo rusa.
Cuando Alemania esté en guerra con el Reino Unido y Francia:
5 IPCs si hay al menos una unidad terrestre alemana en un Egipto controlado por el Eje. Tema:
Puerta a los campos petrolíferos de Oriente Medio (Alto valor propagandístico).
5 IPCs si Alemania controla tanto Dinamarca como Noruega, mientras que Suecia no sea pro-
aliada ni esté bajo control aliado. Tema: el acceso al mineral de hierro y otros recursos
estratégicos.
2 IPCs por territorio si Alemania controla Iraq, Persia y/o Northwest Persia. Tema: Acceso a las
reservas estratégicas de petróleo.
==============================================================================
Unión Soviética
El país se está recuperando de las purgas que Stalin infligió a la cúpula del ejército y que dejó al Ejército
Rojo descabezado. Si añadimos a esto el desastre militar reciente de la campaña de Finlandia,
encontraremos a la Unión Soviética más que dispuesta a firmar un acuerdo secreto con Alemania. Este
acuerdo secreto, conocido como el Pacto de Molotov-Ribbentrop, asegura que la Unión Soviética
permanecerá neutral una vez que Alemania vaya a la guerra en Europa. Además permite a cada
potencia expandir su esfera de influencia en Europa del Este sin interferencia mutua. En el Este, la Unión
Soviética, junto con Mongolia, recientemente ha concluido una guerra fronteriza con Japón (véase más
adelante), la cual terminó con un acuerdo de alto el fuego.
Situación Política: La Unión Soviética comienza el juego sin estar en guerra con nadie. La Unión Soviética
no puede declarar la guerra a ninguna potencia europea del Eje antes del turno 4 a menos que una
potencia europea del Eje le declare la guerra primero o Londres sea capturada por una potencia del Eje.
Puede declarar la guerra a Japón al comienzo de la fase de movimiento de combate de cualquiera de sus
turnos.
Debido a sus tratados por separado con Alemania y con Japón, la Unión Soviética está en una posición
única en su relación con las potencias del Eje. Como consecuencia, si la Unión Soviética está en guerra
con potencias del Eje en un solo mapa, está todavía bajo las restricciones de ser una potencia neutral
(véase “Potencias que no están en guerra con otra”, página 18) en el otro mapa. En otras palabras, un
estado de guerra con Japón levanta esas restricciones de la Unión Soviética solo en mapa del Pacifico, y
un estado de guerra con Alemania y/o Italia levanta esas restricciones solo en el mapa europeo.
Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El miedo a una invasión extranjera crece día a día en
Moscú. El objetivo de la Unión Soviética es una zona de seguridad de territorio extranjero. Para reflejar
este objetivo, la Unión Soviética recauda IPCs extra durante cada una de sus fases de Recaudar Ingresos
en las siguientes situaciones:
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 57
Cuando la Unión Soviética esté en guerra en Europa:
5 IPCs si la zona marítima de convoyes 125 está libre de barcos de guerra del Eje, Archangel
está controlada por la Unión Soviética y no hay unidades pertenecientes a otras potencias
aliadas en ningún territorio originariamente controlado por la Unión Soviética. Tema: Prestigio
Nacional y acceso al préstamo de material aliado.
3 IPCs por cada territorio originario alemán, italiano o pro-Eje neutral que la Unión Soviética
controle. Tema: Propaganda y Expansión del comunismo.
10 IPCs (una sola vez) la primera vez que la Unión Soviética controle Alemania (Berlín). Tema:
Prestigio Nacional.
==============================================================================
Japón
Con la firma de Japón, el pacto tripartito con Alemania e Italia se ratificará en breve, formalizando la
alianza del Eje. Además, Japón recientemente ha concluido una guerra fronteriza con la Unión Soviética y
Mongolia (véase más arriba), la cual terminó con un acuerdo de alto el fuego.
Situación Política: Al comienzo del juego, Japón sólo está en guerra con China. Japón considerará el
movimiento de unidades a China por cualquier otra potencia aliada como un acto de guerra contra ella.
Mientras no esté en guerra con los Estados Unidos, además de las restricciones normales (véase
“Potencias que no están en guerra con otra”, página 18), Japón no puede finalizar el movimiento de sus
unidades navales en las dos zonas marítimas de los territorios continentales de los Estados Unidos
(“Western United States” y Alaska). Japón puede declarar la guerra al Reino Unido, ANZAC, Estados
Unidos o la Unión Soviética al principio de la Fase de Movimiento de Combate de cualquiera de sus
turnos. Una declaración de guerra de Japón contra el Reino Unido o ANZAC resultará inmediatamente
en un estado de guerra entre Japón y ambas potencias. Un estado de guerra entre Japón y Francia o
entre Japón y la Unión Soviética, no afectará a las relaciones entre Japón y los Estados Unidos y
viceversa. Japón puede atacar los territorios holandeses solo si existe un estado de guerra entre él y el
Reino Unido y ANZAC.
Objetivos Nacionales e Ingresos Adicionales: El objetivo del Japón es “la Gran Esfera Asiática de co-
prosperidad del Este” (Asia para los asiáticos). Para reflejar este objetivo, Japón recauda IPCs extra
durante cada una de sus fases de Recaudar Ingresos en las siguientes situaciones:
Mientras Japón No esté en guerra con los Estados Unidos:
10 IPCs si Japón no está en guerra con los Estados Unidos, no ha atacado French Indo-China y
no haya hecho una declaración de guerra no provocada contra Reino Unido/ANZAC. Tema:
Tratado de recursos estratégicos con los Estados Unidos.
Cuando Japón esté en guerra con Aliados Occidentales (Estados Unidos, Reino Unido/ANZAC y/o
Francia):
5 IPCs si las potencias del Eje controlan todos los siguientes territorios: Guam, Midway, Wake
Island, Gilbert Islands y Solomon Islands. Tema: Perímetro de defensa estratégico exterior.
5 IPCs por territorio si las potencias del Eje controlan India (Calcuta), New South Wales (Sidney),
Islas Hawai (Honolulú) y/o Western United States (San Francisco). Tema: centros de poder
aliados mayores.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 58
5 IPCs si las potencias del Eje controlan todos los siguientes territorios: Sumatra, Java, Borneo y
Celebes. Tema: Centros de recursos estratégicos.
==============================================================================
Estados Unidos
Los Estados Unidos, queriendo permanecer neutrales, tienen sin embargo, un fuerte sentimiento pro-
Aliado. Aislados de los conflictos del mundo por dos grandes océanos, está particularmente ansioso por
no verse involucrado en otra guerra europea tan solo veintitantos años después de la última. Con su
poder militar que ocupa un puesto no más allá del 12º o 14º y con un serio sentimiento aislacionista a lo
largo del país, sólo la ira de la gente provocada por un repentino y deliberado ataque por una potencia
del Eje acabará con la neutralidad de los Estados Unidos y le hará ir a la guerra. Sin embargo, el
creciente peligro que presenta el fortalecimiento de las potencias del Eje puede obligarle a reconsiderar
esta posición a la mayor brevedad.
Situación Política: Los Estados Unidos comienzan el juego sin estar en guerra con nadie. Además de las
restricciones habituales (véase “Potencias que no están en guerra con otra”, página 18), mientras no
estén en guerra con Japón, los Estados Unidos no pueden mover unidades a o a través de China o
finalizar el movimiento de sus unidades navales en zonas marítimas que sean adyacentes a territorios
bajo control japonés. Mientras que no estén en guerra con Alemania o Italia, los Estados Unidos pueden
finalizar el movimiento de sus unidades navales en el mapa europeo solo en zonas marítimas que sean
adyacentes a territorios de EEUU, con una excepción: los barcos de guerra de EEUU (no los transportes)
además pueden realizar patrullas de largo alcance en la zona marítima 102. Los Estados Unidos no
pueden declarar la guerra a ninguna potencia del Eje a menos que una potencia del Eje le declare la
guerra previamente o capture Londres o cualquier territorio en Norteamérica, o Japón realice una
declaración de guerra no provocada contra RU o ANZAC, después de lo cual pueden declarar la guerra a
cualquiera o a todas las potencias del Eje en su siguiente turno. Sin embargo, si no está todavía en
guerra durante la fase de recaudar ingresos de su tercer turno, los EEUU pueden declarar la guerra a
algunas o a todas las potencias del Eje al comienzo de esa fase. Esto es una excepción a las reglas para
declarar la guerra (véase “Declaración de guerra”, página 14), la cual normalmente se realiza solo al
comienzo de la fase de movimiento de combate.
Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El objetivo de los Estados Unidos es convertirse en “el
arsenal de la democracia” y derrotar a las potencias del Eje. Para reflejar este objetivo, los Estados
Unidos recaudan IPCs extra durante cada una de sus fases de Recaudar Ingresos en las siguientes
situaciones:
Cuando los Estados Unidos estén en guerra:
10 IPCs si los Estados Unidos controlan todos los siguientes territorios: Eastern United States,
Central United States y Western United States. Tema: Soberanía nacional básica.
5 IPCs si los Estados Unidos controlan todos los siguientes territorios: Alaska, Aleutian Islands,
Hawaiian Islands, Johnston Island y Line islands. Tema: Asuntos de soberanía nacional.
5 IPCs si los Estados Unidos controlan todos los siguientes territorios: México, South Eastern
México, Central America y West Indies. Tema: Tratado de defensa y Obligaciones comerciales.
5 IPCs si los Estados Unidos controlan Filipinas. Tema: centro de influencia americana en Asia.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 59
5 IPCs si hay al menos 1 unidad terrestre de Estados Unidos en el territorio de “France”. Tema:
Gran colaboración aliada.
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China
La expansión japonesa en China a principios de los años 30 no solo fue diseñada para controlar los
recursos de China, sino también para eliminar la influencia británica, americana y soviética de la zona.
Japón quiere aislar China de toda ayuda extranjera.
Situación Política: China comienza el juego en guerra con Japón. China no puede declarar la guerra a
ninguna potencia europea del Eje a menos que una de estas potencias le declare la guerra primero o
mueva unidades a un territorio en el cual las unidades chinas tengan permitido moverse. Un estado de
guerra entre China y una potencia del Eje no afectará a sus relaciones con otras potencias del Eje.
Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El objetivo de China es resistir a la expansión japonesa en
China y conseguir la ayuda de otras potencias en su lucha contra el Japón. Para reflejar este objetivo,
China recauda IPCs extra durante cada una de las fases de Recaudar Ingresos en la siguiente situación:
Cuando China esté en guerra:
6 IPCs si la carretera de Birmania permanece completamente abierta. Las potencias Aliadas
deben controlar India, Burma, Yunnan y Szechwan para que esto ocurra. Además a China se le
permite adquirir artillería (representada por piezas de EEUU) si la carretera de Burma está
abierta. Tema: corredor de suministros militares a China.
=====================================================================================
El Reino Unido
El Reino Unido apenas acaba de terminar la evacuación de su ejército y el resto de Aliados en
Dunquerque. Una invasión del Reino Unido se torna en una posibilidad muy real. La Batalla de Inglaterra
está a punto de comenzar.
Situación Política: El Reino Unido, junto a Francia, comienza el juego en guerra con Alemania e Italia. El
Reino Unido puede declarar la guerra a Japón al principio de la fase de Movimiento de Combate de
cualquiera de sus turnos, resultando en un estado de guerra entre Japón por un lado y el Reino Unido y
ANZAC por otro. Mientras no esté en guerra con Japón, y además de las restricciones habituales (véase
“Potencias que no están en guerra con otra”, página 18), el Reino Unido no puede mover unidades a o a
través de China. Puede, sin embargo, mover unidades a territorios holandeses como un movimiento sin
combate en cualquier momento, siempre que esos territorios no hayan sido capturados por una
potencia del Eje. De hecho, puede controlar los territorios holandeses (ganando sus ingresos de IPCs)
moviendo unidades de tierra a ellos. Adicionalmente, el Reino Unido considerará los ataques contra
cualquiera de los territorios holandeses como actos de guerra directos contra él. Una vez que una
potencia del Eje ha capturado un territorio holandés, sin embargo, éste puede ser capturado y
controlado por cualquier potencia.
Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El objetivo del Reino Unido es “El Imperio Británico” –
retener el control de sus antiguos centros de poder. Para reflejar este objetivo, las economías del Reino
Unido de Europa y del Pacifico (véase “las reglas globales del Reino Unido”, pág.53) recolectan IPCs
extra durante cada una de sus fases de Recaudar Ingresos en las siguientes situaciones:
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 60
Cuando el Reino Unido esté en guerra en Europa (recompensando a la economía europea):
5 IPCs si el Reino Unido controla todos sus territorios originales en su economía europea (véase
página 53). Tema: se considera un objetivo nacional vital el mantenimiento del Imperio.
Cuando el Reino Unido esté en guerra con Japón (recompensando a la economía del Pacifico):
5 IPCs si el Reino Unido controla ambos: Kwantun y Malaya. Tema: el Mantenimiento del
Imperio es considerado un objetivo nacional vital.
==============================================================================
Italia
Situación Política: Al comienzo del juego, Italia está en guerra con Francia, Reino Unido y ANZAC. Italia
puede declarar la guerra a los Estados Unidos, la Unión Soviética o China al principio de la fase de
Movimiento de Combate de cualquiera de sus turnos. Un estado de guerra entre Italia y una de estas
tres potencias no afectará a las relaciones con las otras dos.
Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El objetivo de Italia es el “Mare Nostrum” (nuestro mar).
Mussolini quería restablecer la grandeza del Imperio Romano. Esto podría demostrarse controlando
toda la cuenca mediterránea. Para reflejar este objetivo, Italia recauda IPCs extra durante cada una de
sus fases de Recaudar Ingresos en las siguientes situaciones:
Cuando Italia esté en guerra:
5 IPCS si las potencias del Eje controlan al menos 3 de los siguientes territorios: Gibraltar,
Southern France, Greece y Egypt. Tema: Objetivos nacionales establecidos – Gran Imperio
romano.
5 IPCS si no hay barcos de guerra de superficie Aliados en el Mar Mediterráneo (zonas
marítimas 92 a 99). Tema: Propaganda y ventaja estratégica.
5 IPCs si las potencias del Eje controlan todos los territorios siguientes: Morocco, Algeria,
Tunisia, Libya, Tobruk y Alexandria. Tema: objetivos militares Norteafricanos establecidos.
2 IPCs por territorio si Italia controla Iraq, Persia y/o Northwest Persia. Tema: Acceso a las
reservas de petróleo estratégicas.
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ANZAC
La tensión y el recelo de la expansión militar japonesa en Asia socavan la sensación de seguridad del
Ejército australiano-neozelandés.
Situación Política: ANZAC comienza el juego en guerra con Alemania e Italia, potencias que se
encuentran al otro lado del Mundo. ANZAC puede declarar la guerra a Japón al comienzo de la fase de
Movimiento de Combate de cualquiera de sus turnos, resultando en un estado de guerra entre Japón de
un lado y El Reino Unido y ANZAC de otro. Mientras no esté en guerra con Japón, además de las
restricciones habituales (véase “Potencias que no están en guerra con otra”, página 18), ANZAC no
puede mover unidades a o a través de China. Puede, sin embargo, mover unidades a los territorios
holandeses como movimiento sin combate en cualquier momento, siempre que esos territorios no
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 61
hayan sido capturados por una potencia del Eje. De hecho, puede controlar los territorios holandeses
(ganando sus ingresos de IPCs) moviendo unidades de tierra a ellos. Adicionalmente, ANZAC considerará
los ataques contra cualquiera de los territorios holandeses como un acto de guerra directo contra él.
Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El objetivo de ANZAC es ayudar al Reino Unido
militarmente y asegurar su propia defensa de Australia y Nueva Zelanda. Para reflejar dichos objetivos,
ANZAC recauda ingresos extra durante cada una de sus fases de Recaudar Ingresos en las siguientes
situaciones:
Cuando ANZAC esté en guerra con Japón:
5 IPCS si una potencia aliada controla Malaya y ANZAC controla todos sus territorios originales.
Tema: Malasia se considera una piedra angular estratégica para el Lejano Imperio Británico
oriental.
5 IPCs si los Aliados (sin incluir los holandeses) controlan Dutch New Guinea, New Guinea, New
Britain y Solomon islands. Tema: Perímetro de defensa exterior.
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Francia
Francia se encuentra luchando por su propia existencia, y si la historia se repite, caerá ante una invasión
alemana con éxito.
Situación Política: Francia está en guerra con Alemania e Italia. Francia puede declarar la guerra al Japón
al principio de la fase de Movimiento de Combate de cualquiera de sus turnos.
Jugador que la controla: El jugador que controla Francia gestionará todos los sucesos relativos a Francia
que ocurran durante el turno de cualquier otra potencia. Francia será manejada como una potencia
separada, incluida la economía de IPCs. Con el propósito de simplificar el juego, no se contempla el
establecimiento de un gobierno pro-alemán en Vichy.
Tropas extra: Cuando el territorio de “France” sea liberado por los Aliados, el jugador que controle
“France” inmediatamente coloca a su elección cualesquiera unidades francesas en dicho territorio por
un valor máximo de hasta 12 IPCs de forma gratuita. Esto sólo ocurre una vez por partida. Tema:
Liberación y Prestigio nacionales.
Reglas Adicionales
Los Complejos industriales en “Eastern United States”, “Central United States” y “Western United
States” comienzan la partida como complejos menores. Los mismos se convierten en complejos
Mayores sin coste alguno cuando los Estados Unidos entran en estado de guerra y pueden ser
empleados como tales inmediatamente. Los mismos pueden ser mejorados previamente en cualquier
momento anterior del modo habitual.
San Francisco no se considera una capital, así que los Estados Unidos no pierden los IPCs sin gastar si el
territorio “Western United States” es capturado por una potencia enemiga.
Pacto de defensa soviético-mongol: debido a su conflicto fronterizo mutuo con Japón en 1939, la Unión
Soviética y Mongolia tienen una relación especial. Los territorios mongoles (Olgiy, Dzavhan, Tsagaan-
Olom, Central Mongolia, Ulaanbaatar y Buyant-Uhaa) nunca llegarán a ser pro-Eje a menos que uno o
varios de ellos sean atacados por la Unión Soviética. Además, si Japón ataca cualquier territorio bajo
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 62
control soviético que sea adyacente a cualquier territorio mongol, todos los territorios mongoles que
todavía son estrictamente neutrales o pro-Aliados, o se han unido a los Aliados como resultado de un
ataque japonés fallido, se sitúan bajo el control de la Unión Soviética al final de la fase de realización del
combate de Japón. Esto se hace de la misma manera que si la Unión Soviética hubiese movido unidades
terrestres a un territorio neutral amigo (véase “Neutrales Amigos”, página 11). Estos territorios tienen
marcadores de control soviético situadas en ellos, y sus siluetas de unidades de ejército son colocadas
en el tablero empleando miniaturas soviéticas que son controladas por el jugador de la Unión Soviética
de ahí en adelante. Esto ocurre independientemente del estado de las relaciones entre la Unión
Soviética y Japón en el momento del ataque, con una excepción: si la Unión Soviética ataca Corea o
cualquier territorio controlado por Japón que sea fronterizo con estos territorios mongoles mientras
Mongolia todavía sea estrictamente neutral, Mongolia permanecerá neutral y no aliado con la Unión
soviética.
En todos los demás aspectos y para todos los demás propósitos, los territorios mongoles son tratados
como cualquier otro territorio estrictamente neutral. Por ejemplo, si un territorio mongol es atacado
por Japón mientras todavía es estrictamente neutral, todos los otros territorios estrictamente neutrales
se convertirán en pro-Aliados.
Regla Opcional: Investigación y Desarrollo
Utilizando esta regla, puedes intentar el desarrollo de una tecnología militar avanzada. Si decides utilizar
la regla de I + D, se convierte en la nueva fase 1 de la secuencia de juego, desplazando a las demás fases
un número hacia abajo.
China no puede hacer Investigación y Desarrollo.
Secuencia de Investigación y Desarrollo
1. Comprar dados de investigación
2. Tirar dados de investigación
3. Tirar dados de avance
4. Marcar los desarrollos conseguidos
Paso 1: Comprar dados de investigación
Cada dado de investigación cuesta 5 IPCs. Se pueden comprar tantos como se quiera, incluso ninguno.
Paso 2: Tirar dados de investigación
Tirar cada uno de los dados de investigación adquiridos.
Éxito: Si se ha sacado un “6” en al menos un dado, se ha conseguido un éxito de avance en la
investigación. Continuar al paso 3.
Fracaso: Si no se ha sacado “6” en ningún dado, la investigación ha fracasado.
Paso 3: Tirar dados de avance
Si tu investigación fue exitosa, elige una de las dos tablas de avance (más adelante y en la página
siguiente) y tirar un dado para ver que avance has conseguido.
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Paso 4: Marcar los desarrollos
Si tu investigación fue exitosa, coloca uno de tus marcadores de control nacional en la casilla apropiada
de avance de la tabla de investigación y desarrollo. Tu desarrollo se hace efectivo inmediatamente.
Cualquier número de potencias pueden desarrollar la misma tecnología, pero las potencias no pueden
compartir sus tecnologías.
Tabla 1 de Avances Tecnológicos
1 Artillería Avanzada. Cada una de tus unidades de artillería puede proporcionar un apoyo
mayor. Una unidad de artillería puede apoyar un máximo de 2 unidades de infantería y/o
unidades de infantería mecanizadas por ataque. Hasta un máximo de dos unidades de
infantería y/o unidades de infantería mecanizadas tienen un valor de ataque de 2 cuando se
emparejan con 1 unidad de artillería.
2 Cohetes. Tus bases aéreas pueden ahora lanzar cohetes. Durante el paso de Incursiones de
Bombardeo Estratégico y Táctico de tu fase de Realización del Combate de cada turno, cada
una de tus bases aéreas operativas puede hacer un único ataque de cohetes contra un
complejo industrial, base aérea o base naval enemigo hasta a 4 espacios de distancia. Este
ataque hace una tirada de 1D6 de daño a esa instalación. Los cohetes no pueden dispararse
pasando por territorios neutrales.
3 Paracaidistas. Hasta 2 de tus unidades de infantería en cada territorio que contenga una base
aérea pueden mover a un territorio bajo control enemigo, situado a 3 o menos espacios de
distancia, que esté siendo atacado por tus unidades terrestres desde territorios adyacentes
y/o por asalto anfibio. Cuando se mueven, los paracaidistas deben obedecer las mismas
restricciones que las unidades aéreas. Si el territorio que está siendo atacado tiene unidades
de AA (artillería antiaérea), las unidades de infantería paracaidista están sujetas al fuego
antiaéreo del mismo modo que las unidades aéreas. Los paracaidistas pueden retirarse
normalmente cuando atacan junto a unidades terrestres desde territorios adyacentes1.
4 Producción Fabril Incrementada. Cada uno de tus complejos industriales puede producir
ahora unidades adicionales más allá de su capacidad de producción normal. Los complejos
industriales Mayores pueden movilizar hasta 12 unidades, y los menores hasta 4 unidades.
Además, cuando se repare un complejo industrial dañado, se pueden quitar 2 marcadores de
daño al precio de 1 IPC (en otras palabras, sale a mitad de precio). La máxima cantidad de
daño que se puede infligir a estos complejos industriales no se ve aumentada.
5 Bonos de Guerra. Durante la Fase de Recaudar Ingresos, tira 1D6 y recauda esos IPCs
adicionales.
6 Infantería Mecanizada mejorada. Cada una de tus unidades de infantería mecanizada
emparejada con un tanque o una artillería ahora tiene un valor de ataque de 2. Además, tu
infantería mecanizada puede ahora realizar un ataque relámpago (“blitz”) sin estar
emparejada con un tanque.
1 N.T.: Esto significa que no se pueden retirar si apoyan a un asalto anfibio
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Tabla 2 de Avances Tecnológicos
1 Super Submarinos. El valor de ataque de los submarinos es ahora de 3 en lugar de 2
2 Cazas a reacción. El valor de ataque de los cazas es ahora de 4 en lugar de 3. Además, durante
las incursiones de bombardeo tus cazas escoltas o interceptores ahora golpean con “1” o “2”
en lugar de solo con “1”.
3 Astilleros mejorados. Las unidades navales son ahora más baratas de construir. Utiliza estos
costes revisados:
Unidad Coste IPC
Acorazado 17
Portaaviones 13
Crucero 9
Destructor 7
Transporte 6
Submarino 5
4 Radar. Tu fuego, tanto desde unidades de AA (artillería antiaérea) como desde instalaciones,
ahora consigue impactos con 1 o 2 en lugar de sólo con 1.
5 Aviones de largo alcance. Todas las unidades aéreas incrementan en 1 espacio su alcance.
6 Bombarderos Pesados. Tus bombarderos estratégicos son ahora bombarderos pesados.
Cuando ataques, sea en una batalla o en una incursión de Bombardeo Estratégico, tira dos
dados por cada bombardero y selecciona el mejor resultado.
CUADRO DE CONTABILIDAD DE IPCs__________________
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CUADROS DE REFERENCIA DE UNIDADES DE AXIS & ALLIES
Los siguientes cuadros incluyen tanto las miniaturas incluidas con la primera edición del juego, como las
de la 2ª Edición, en la cual se han introducido miniaturas con un nuevo diseño cuyo cuadro se ha
maquetado en castellano a continuación del cuadro de la 1ª Edición.
DIRECTORIO DE MINIATURAS DE LA 1ª EDICIÓN DEL JUEGO.
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CONTINUACIÓN DIRECTORIO DE LA 1ª EDICIÓN
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CONTINUACION DIRECTORIO DE LA 2ª EDICIÓN
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 69
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Erratas y Dudas
09 de Noviembre de 2012
ERRATAS:
El Mapa (solo 2ª Edición): Western Canadá debería tener un emblema canadiense. La misma es controlada originariamente por Reino Unido.
Página 4, Componentes de juego: la mencionada tabla de Investigación y desarrollo no está incluida con el juego. La misma solo es necesaria para el juego Global combinado y, por lo tanto, está incluido solo en Axis and Allies Europe 1940.
El resto de erratas del manual en inglés han sido corregidas en la traducción al castellano del presente manual de reglas.
DUDAS:
El Mapa P. ¿Está la zona marítima 6 conectada a Manchuria? (Sólo para 1ª Edición) R. No.
P. ¿Están los territorios canadienses (Territorio de Yukón y Columbia Británica) controlados por el Reino Unido? (Solo para 1ª Edición) R. Si.
P. ¿Es Nueva Zelanda una isla? R. Si. Incluso pensando que toca el borde del mapa, es una isla porque toca sólo una sola zona marítima
y ningún otro territorio.
Movimiento P. ¿Pueden mover las unidades de infantería mecanizadas 2 territorios en movimiento sin combate por sí mismas o deben emparejarse con un tanque? R. Las mismas pueden mover dos territorios sin un tanque. De hecho, además, pueden mover dos
territorios en movimiento de combate sin un tanque, siempre que el primer territorio sea amistoso. Sólo
necesitan emparejarse con un tanque con la finalidad de llevar a cabo un movimiento relámpago
(“blitz”), que implique mover a través de un territorio hostil desocupado durante el movimiento de
combate. Véase la página 19 del presente manual para saber más acerca del ataque relámpago.
P. Estoy un poco confuso respecto a cuán lejos pueden mover las unidades aéreas. ¿Cómo exactamente se cuentan los puntos de movimiento de las unidades aéreas? R. Lo importante a recordar aquí es que cada vez que una unidad cruza el límite entre espacios, usa un
punto de movimiento. Un caza que despega de una isla y aterriza en otra isla en una zona marítima
adyacente usará tres puntos de movimiento- uno para entrar en la zona marítima que rodea a la isla de
origen, uno para mover a la siguiente zona marítima, y uno para mover a la isla de destino en dicha
zona marítima.
En un ejemplo similar, si un caza estaba haciendo lo mismo excepto que despega de un portaaviones en
la zona marítima de origen en lugar de una isla, usaría sólo dos puntos de movimiento porque está
dentro de la zona marítima de origen en lugar de una isla. Dado que comienza desde la zona marítima
en lugar de la isla, sólo cruza dos limites de espacio durante su movimiento.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 70
P. Ninguna de las potencias aliadas puede mover unidades a China mientras no estén en guerra con
Japón. ¿Esto incluye las unidades aéreas que se mueven a través de China en su camino a algún otro
sitio?
R. Sí, así es. Las potencias aliadas no pueden mover unidades aéreas a través de territorios originarios
chinos a menos que estén en guerra con Japón.
P. ¿Qué sucede si China captura un territorio que contiene una base aérea o naval? R. China toma el control de la base. Puede usar una base aérea operativa para ampliar el alcance en uno
el movimiento de su caza, pero no puede usar una base naval o reparar daños en ninguna base. Por
supuesto, otras potencias aliadas pueden usar las bases bajo control China con normalidad.
Ataques kamikaze y Reacción Rápida P. ¿Se pueden hacer ataques kamikaze durante el turno de Japón?
R. No. Los Ataques Kamikaze es una acción defensiva, por lo que sólo podrán utilizarse durante los
turnos de las potencias aliadas.
P. Digamos que Reino Unido lanza un asalto anfibio desde un transporte de EEUU sin ningún apoyo de unidades navales o aéreas británicas en la zona marítima, y entonces Japón hace uso de la Reacción Rápida. ¿Qué sucede? R. En efecto, no pasa nada. El transporte de EEUU no participa en la batalla naval porque no es el turno de EEUU. Dado que no hay unidades navales o aéreas atacantes, no hay batalla naval. Sin embargo, la zona marítima debe ser despejada de unidades de combate defensoras, por lo que el asalto anfibio no puede realizarse. P. Si China captura una base aérea, ¿Puede usar la base para lanzar en reacción rápida su caza para defender en una zona marítima adyacente? R. No, ya que ello implicaría que el caza saliera de los territorios que a las unidades chinas les está permitido ocupar. Submarinos
P. Si un submarino se sumerge para escapar del combate, ¿cuándo vuelve a la superficie? R. Inmediatamente después de la batalla. Sumergiéndolos simplemente retiras los submarinos del combate. Más allá de eso, no tiene ningún efecto adicional. P. Si una flota americana ataca a un submarino japonés, y un destructor de Reino Unido está en la misma zona marítima, ello cancela las habilidades especiales del submarino japonés, ¿aún en el caso de que el destructor británico no participe en la batalla? R. No. Las unidades en la misma zona marítima que pertenecen a una potencia aliada del atacante
nunca participarán en la batalla de ningún modo. Sólo un destructor que pertenezca a la potencia
atacante anulará las habilidades especiales de sumergirse, ataque sorpresa y que no pueda ser atacado
por unidades aéreas de los submarinos defensores. Dado que todas las unidades defensoras participan
en la batalla, cualquier destructor defensor anulará estas habilidades de ataque de los submarinos y
permitirá a los cazas defensores el poder atacarlos, incluso si el destructor y el caza pertenecen a
diferentes potencias.
P. Digamos que ataco una zona marítima que contiene submarinos enemigos y buques de superficie. Si en algún momento durante la batalla, todos los buques de superficie enemigos son hundidos y solo los submarinos permanecen, puedo ignorar los mismos y finalizar la batalla? R. No. Los submarinos (y/ o transportes) solamente pueden ser ignorados durante el movimiento, y sólo
puedes ignorarlos entonces cuando no hay buques de superficie en la zona marítima en la que están.
Cuando atacas una zona marítima, atacas todas las unidades que están en dicha zona.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 71
Transportes P. Estoy un poco confuso respecto a cómo los transportes actúan en combate. ¿Pueden explicarme cuando pueden ser tomados como bajas y cómo funcionan los transportes indefensos? R. Los transportes son una parte del combate naval, como cualquier otra unidad naval. Participan en el
combate, no son espectadores. Un combate que incluya transportes se juega como cualquier otro
combate, con tres excepciones:
La primera excepción es que los transportes no tiran dados en el combate. Como resultado, nunca
impactarán a alguien. Dependen de las unidades de combate para su protección.
La segunda excepción es que los transportes sólo pueden ser tomados como bajas cuando no hay otra
elección. En otras palabras, no pueden usarse como carne de cañón. Las unidades de combate protegen
a los transportes, no hay otra forma.
La excepción final es que cuando se llega al punto donde sólo uno de los bandos está tirando el dado, y
es sólo una cuestión de tiempo antes de que los transportes del otro bando sean destruidos, puedes
parar de tirar el dado y retirar los transportes. El único punto de la regla de los transportes indefensos es
mantenerte tirando el dado hasta que elimines todas las escoltas de los transportes. Este es el único
momento en que los transportes son automáticamente destruidos.
Un ejemplo clásico de la regla de los transportes indefensos es un caza que ataque un transporte
solitario. Puedes tirar el dado una y otra vez hasta que saques un 3 o menos mientras que el transporte
no puede devolver el fuego. La regla de los Transportes indefensos simplemente te permite evitar los
dados y retirar los transportes automáticamente. Recuerda, ello requiere una acción de combate para
destruir incluso un transporte indefenso, además un barco o avión no puede simplemente mover a
través de una zona marítima y destruirlo al pasar. Debe finalizar su movimiento de combate allí y
declarar un ataque.
Permítenos mostrarte otro ejemplo más complejo de transportes en combate. Una fuerza atacante
consistente en dos bombarderos, un destructor y dos transportes cargados efectuando un asalto
anfibio. La zona marítima está defendida por un destructor y dos submarinos. En la primera ronda de
combate, todas las unidades atacantes abren fuego y consiguen un impacto. El defensor toma el
destructor como baja y devuelve el fuego, fallando con su destructor pero tira por sus submarinos y
consigue dos impactos. El atacante debe escoger su destructor como primer impacto, dado que los
submarinos no pueden impactar a los aviones y los transportes deben ser escogidos como bajas en
último lugar. El segundo impacto debe asignarse a un transporte, dado que es la única unidad elegible
superviviente. El atacante está ahora en una delicada situación. Tiene sólo dos bombarderos y un
transporte superviviente contra dos submarinos defensores. Puesto que los bombarderos no pueden
impactar a los submarinos (el atacante no tiene un destructor), y los submarinos no pueden atacar a los
bombarderos, el único fuego efectivo sería el fuego submarino sobre el transporte. Es sólo cuestión de
tiempo antes de que los submarinos hundan el transporte, pero el transporte puede todavía retirarse
antes de que sea golpeado, puesto que no está indefenso. La única opción real del atacante, llegados a
este punto es retirarse antes de que el transporte superviviente sea destruido.
Objetivos Nacionales P. ¿Puedo obtener los IPCs extra por cualquier objetivo nacional que reúno al principio del juego
añadiéndolos a mis IPCs al comienzo?
R. No. Los IPCs extra por conseguir objetivos nacionales son recompensados durante la fase de recaudar
ingresos de tu turno. Recibirás tu primer pago de ingresos extra durante esa fase de tu primer turno.
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 72
Reglas del juego Global P. ¿Puede una de las economías de Reino Unido pagar por instalaciones (complejos industriales o
bases) y colocarlos en el territorio de la otra economía?
R. No.
P. Si el Reino Unido gana el avance de bonos de guerra, ¿Cuál economía consigue los IPCs?
R. Los IPCs se pueden dividir entre las dos economías cada turno en el modo que desee el jugador de
Reino Unido, incluso puede dar todos ellos a una economía y ninguno de ellos a la otra.
P. Exactamente, ¿Cómo interactúan las otras potencias con la Unión Soviética cuando solo está en
guerra en un lado del tablero?
R. Las potencias del Eje con las cuales la Unión Soviética está en guerra, pueden atacar o sobrevolar
cualquier territorio bajo control soviético con normalidad, con independencia de donde se encuentren.
Las potencias del Eje en el otro mapa no pueden mover unidades a o a través de territorios
originariamente soviéticos o territorios bajo control soviético. Las potencias aliadas en guerra pueden
mover unidades a o a través de territorios originariamente soviéticos y territorios bajo control soviético
sólo en el mapa en el cual la Unión Soviética está en guerra.
Por ejemplo, digamos que la Unión Soviética está en guerra solo con Japón. Las unidades japonesas
pueden atacar o sobrevolar territorios bajo control soviético en cualquier de los dos mapas. Sin
embargo, Alemania e Italia deben todavía tratar a toda la Unión Soviética como una potencia neutral, y
no puede mover unidades a o a través de ningún territorio originariamente soviético o que esté bajo
control soviético. Las potencias aliadas en guerra pueden mover unidades a o a través de territorios
originariamente soviéticos o bajo control soviético en el mapa del Pacifico, pero no en el mapa europeo.
P. ¿Qué sucede si Japón ataca un territorio mongol en el mismo turno en el que ataca un territorio
bajo control soviético que es adyacente a un territorio mongol?
R. Todos los demás territorios estrictamente neutrales inmediatamente se convertirán en pro-Aliados, y
todos los territorios mongoles que no han sido capturados por Japón se convertirán en controlados por
la Unión Soviética al final de la fase de realización del combate de Japón.
Combate P. ¿Pueden las unidades aéreas ser golpeadas por el bombardeo costero de acorazados y cruceros? R. Si.
P. ¿Pueden los portaviones que ataquen en solitario destruir los transportes indefensos?
R. No, porque no tienen valor de ataque.
Varios P. El tablero de batalla tiene diferentes valores de combate que el libro de reglas para algunas de las unidades, y no tiene infantería mecanizada o bombarderos tácticos impresos en él. ¿Es incorrecto el tablero de batalla? (Solamente para 1ª Edición del juego y tableros en inglés) R. Desafortunadamente, el tablero de batalla para el Axis & Allies 1942 fue incluido en este juego por error. Los valores de las unidades de combate en el libro de reglas son correctos. Si lo deseas, puedes ponerte en contacto con el servicio de atención al cliente de Wizards en la dirección o el número de teléfono de la contraportada del libro de reglas para solicitar un tablero de batalla que lo sustituya.