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Aventura escrita por Erivaldo Fernandes. (Erivas)
16

Aventura - Arauto Das Sombras D&D5e - Lv16

Dec 07, 2015

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Aventura de D&D 5e
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Page 1: Aventura - Arauto Das Sombras D&D5e - Lv16

Aventura escrita por Erivaldo Fernandes. (Erivas)

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Page 3: Aventura - Arauto Das Sombras D&D5e - Lv16

―Quando se pensa que é já é um guerreiro forte, que não

deve mais temer a escuridão, ela te surpreende e te faz

temê-la ainda mais ..‖ - Aruim o Sábio.

Resumo da aventura

Um grupo de heróis está usufruindo de seus louros em

um vilarejo, quando um exercito de criaturas vindas da

floresta invade e dizima o vilarejo, quem são eles? Por

que estão atacando a pequena cidade?! E quem é o Homem

encapuzado no comendo desta loucura!

Sim este é o resumo da aventura, Esta é uma aventura

para seis personagens de nível superior a 15, antes de

continuar vou ser franco, esta será a única aventura de

nível acima de 15 que eu vou escrever, pois aventuras com

nível tão alto dão cinco vezes mais trabalho para serem

escritas, Se você não for narrar esta aventura e planeja

jogar, pare de ler agora mesmo, um recado aos dois

públicos deste livro:

Direcionado ao Jogador

“Jogador não leia esta aventura! Deu um trabalho do KRALHO para fazer ela e não será justo com o narrador se você ler os plots, conhecer os mistérios e estragar o suspense!”

Narrador “ Se você baixou esta aventura e pretende narrar

ela em sua mesa leia toda a aventura, suas caixas de

apêndice e as minhas dicas, se quiser alterar alguma

coisa, altere nos capítulos mas é preciso ser um

narrador experiente para alterar sem desbalanciar

a Aventura, se for usar esta aventura, ao contrário

das minhas outras, esta NÂO é uma aventura

direcionada para iniciantes ou novatos, sabendo

disso leia com atenção a aventura e só adapte se

tiver total certeza do que estiver fazendo.‖

Recrutamento O recrutamento pode ser considerado o capitulo zero da

aventura, o grupo deve ter finalizado alguma missão

recentemente, Vai chegar ao vilarejo de Tangaram que

fica próximo as florestas de Alderam no território de

Dorinia. Se for usar a aventura em outro mundo, basta

mudar os nomes das localidades.

O grupo pode estar de passagem para partir no dia

seguinte ou estar estalado n o vilarejo por alguns dias,

Deixe os personagens interagirem com os moradores da

vila, todos os admiram e vão ficar fascinados pelas

histórias de suas aventuras. Durante um animado jantar

no qual todos os Heróis estarão a mesa , será ouvido

gritos vindos de fora da Taverna. Alem de Barulho de

confusão.

“Ao saírem portas a fora vocês avistam vários moradores

da vila correndo desesperados, um exercito formado por

mortos vivos vem descendo as colinas, alguns notam que

zumbis com velhos uniformes militares já estão dentro da

vila devorando alguns aldeões, quando do alto de uma das

casas é possível ver criaturas de pele acinzentada

saltando de telhado em telhado, pessoas gritam e fogem

em desespero!‖

Um exército de Zumbis está descendo a rua central, é

um massacre, se os personagens decidirem encarar de

frente considere que os zumbis vão alcançá-los em hordas

de 10 zumbis para cada 5 turnos de combate. Lutar com

eles não será de muita ajuda, pois ao terminarem de

enfrentar a quarta horda de zumbis, uma dupla de

inomináveis vai pular do teto de uma das casas para ata-

car o grupo junto com os zumbis da quarta horda. Se o

grupo de Aventureiros decidir fugir, eles podem salvar

alguns aldeões. Algumas cenas entre as descritas abaixo

podem acontecer:

*Uma criança e sua mãe são encurraladas por três zumbis

no caminho de fuga dos heróis.

* Um inominável ira agarrar um aldeão que está se

escondendo em uma carroça e arrancar seus braços

espirrando sangue em um dos heróis em fuga.

* Um home grita por ajuda pendurado em uma corda com

dois zumbis puxando suas pernas.

* Um miliciano da cidade combate um Inominável e grita

para que os heróis tirem as crianças que ele protegem de

perto do perigo. (dois garotos.)

Independente das ações dos Heróis todos na vila que

eles não ajudarem pessoalmente a escapar vão morrer. Há

duas formas da cena terminar dependendo das ações dos

jogadores, no caso se eles Lutarem até o fim (Lá pela 10º

Horda de zumbis):

“ Um ser encapuzado com vestes negras caminha na

direção do grupo, a uma certa distância ele aponta para

vocês e diz com uma vos assombrosa: -Tolos.... Vocês não perceberam que já acabou? Olhem ao seu redor, não há mais sacrifícios nesta vila alem de vocês, porem para meu pesar não tenho tempo a perder com vocês, Pela minha benevolência lhes darei uma morte rápida! - O ser levanta

uma de suas mãos eu uma energia negra suga o ar a sua

volta de forma violenta, se aquilo acertar vocês será

mortal.‖

Page 4: Aventura - Arauto Das Sombras D&D5e - Lv16

O grupo esta gente a frente com um ser de poder antigo,

personagens podem fazer um teste de Aranismo CD 13

para reconhecer aquela criatura como um Arauto da

Morte. (Geralmente os arautos são Lichs.) A magia será

usada mas os personagens não serão afetados, pois antes

que seus corpos sejam dizimados pela energia, a terra vai

se abrirem seus pés. Por sorte, há um caminho subterrâ-

neo que acabou desabando embaixo de onde o grupo

estava, o caminho tem uma corrente que arrasta os

personagens dos jogadores para longe daquela localidade.

Eles estarão em um ponto da floresta junto ao rio.

_________________

Se os Personagens decidirem fugir.

O grupo e os sobreviventes vão correr para a floresta,

um contingente de quatro Inomináveis está seguindo os

sobreviventes pelas arvores, Um dos sobrevivente grita-

rá ao grupo desesperado: ―- O rio! Pulem no rio! Acorren-

tesa vai nos afastar dessas! Coisas!.

E depois pulará no rio que corta parte da floresta, os

personagens que não passarem em uma rolagem de

Atletismo CD 12 vão se afogar e perder 10(2d10) pvs

nessa empreitada. Se o grupo parar e lutar com os

Inomináveis, dará tempo de outros aldeões pularem no

rio, caso pulem logo de imediato, vão notar quando

estiverem seguros na outra margem que apenas aquele

primeiro aldeão e eles se salvaram...

_______________________

Ato 1 - Torre na Floresta

Após o grupo se recuperar de seu passeio pelo rio, vai

esta em uma margem longe de onde a vila ficava, há outro

sobrevivente nas margens do rio, um rapaz franzino que

ainda está desacordado. Se o grupo ajudou a outras

pessoas na fuga da vila, não vai vê-las nesta margem,

podem estar vivas em outro ponto ou mortas a critério do

mestre.

O rapaz vai acordar e em pânico vai começar a falar

coisas sem sentido:

“Eram eles! ele! O lorde Taran estava certo o Exercito

dos mortos era real! Burro! Burro! burro! Eu deveria ter

ficado na torre a torre é segura! Se eu chegar lá estará

tudo bem! É Eu tenho de chegar lá!”

Após esta exclamação ela vai responder as perguntas do

grupo.

Que raios aconteceu lá?!

―A vila foi atacada pelo exercito dos mortos, vocês viram!

Eu não estou louco ele existe, o próprio arauto estava lá!‖

Do que você está falando?

― Eu estudei na torre do Lorde Elfo Taran, nos livros

diziam que o exercito dos mortos se levantaria no ano do

dragão, e se levantou! A profecia falava coisas sobr

demônios virem a terra acabarem com toda a vida como a

conhecemos tornando o mundo dos homens num novo plano

infernal ou algo assim...‖

Quem é esse tal de Arauto?

― O arauto da morte é um ser que tem domínio de todas

as criaturas da escuridão em nome dos senhores antigos,

eu me lembro que no livro dizia que ele era um ser dês-

morto que surgiria para comandar o exercito dos mortos.

Como paramos essa coisa?

―Eu não sei!‖

Você estudou magia?

―Eu não tenho talento, aprendi a ler e escrever em uns

idiomas diferentes e sei ate usar algumas runas mas nada

muito útil...‖

Após responder as perguntas do grupo, ele vai se

apresentar como Seele, e pedir que o grupo o escolte a

torre de Taran, o grupo pode rejeitar o pedido mas ele

vai argumentar que Taran sabe mais sobre a profecia e

sua torre seria um lugar seguro para descansar, pois o

lugar está protegido por um campo de magia poderosa

contra o mau. O grupo terá Seele como guia para a torre,

eles devem alcançar a mesma depois de uma hora de

caminhada, Caso decidam fazer um descanso na floresta

podem ser encontrados por um pequeno grupo de oito Aranhas Gigantes.

Ao chegarem nos arredores da torre de Taran uma

surpresa desagradável, o grupo vai encontrar a torre em

ruínas. Mesmo se o grupo protestar ou questionar o

Seele, ele vai seguir ate as ruínas e em certo ponto mai

dizer:

―- só por que os seus olhos estão dizendo que você vê, não significa que você vê de verdade...‖ - ele desaparece no ar

enquanto anda.

O mago do grupo pode fazer um teste de Conhecimento

arcano CD 10 para identificar que a ária está sobre o

efeito de uma versão mais forte da magia ilusão.

Page 5: Aventura - Arauto Das Sombras D&D5e - Lv16

O grupo Encontrará a torre do Mago elfo em perfeito

estado,ela não tem mais do que três andares, Seele bate

a porta de madeira e em poucos minutos um homem de

cabelos longos e orelhas pontudas atende a porta, é Taran

o Mago.

O grupo poderá descansar na torre, por algum motivo o

descanso na torre é muito revigorante e recupera

completamente os Heróis em poucas horas. Taran pede

para que o grupo informe o ocorrido e do que fogem. Se o

grupo não souber explicar corretamente, Seele vai dar

detalhes, Após ouvir a história do grupo ele dirá:

“-Isso é mau, se eu ainda tivesse o livro das profecias eu

poderia dar mais detalhes sobre o exercito dos mortos

mas , agora... Entendam eu tinha este livro mas a uns dois

meses ele estragou e eu tive de obter uma nova cópia,

mas a caravana que trazia meu baú foi atacada por trolls

e acabei perdendo não só ele mas tambem vários pergami-

nhos importantes, mapas e até itens mágicos que estavam

nos baús. ―

O grupo será bem vindo a ficar por mais um dia, mas se

mostrar interesse em lutar com o exercito dos mortos ou

de chamar ajuda do reinado, o Elfo Taran lhes fará uma

proposta.

-”Senhores, e se vocês recuperassem meus livros e

documentos das mãos dos Trolls? Eu poderia ler e

traduzir mais informações sobre o exercito e seu Arauto,

não peço que façam isto de graça é claro, poderão ficar

com os itens mágicos que estavam na caravana. O que me

dizem?‖

A caravana foi interceptada a meio quilometro da torre

de Taran, o grupo pode chegar pela estrada da floresta

em meia hora. Testes de Sobrevivência CD 14 ou Percep-

ção CD 16 revelam o rastro dos Trolls próximos aos res-

tos de carroça na lateral da estrada. O grupo será guiado

pelos rastros até uma ária onde o rio corre mais forte,

parece que a nascente do rio está próxima.

Dica: Descreva a floresta, o clima esta diferente,

embora ainda esteja de dia, as sombras parecem bem

maiores, e uma escuridão toma conta da copa de algumas

arvores, há alguns pontos da floresta com nevoeiro, mas o

que mais incomoda é que muitas das plantas parecem

estar morrendo.

A cachoeira tem alguns metros de queda, tudo indica que

ali é a nascente do rio, testes de percepção CD 13 ,

permitem aos jogadores ver que há uma passagem nas

pedras até um caverna de onde brota a água deste rio.

Dentro da caverna estão três trolls, existem cristais

luminosos na caverna iluminando o suficiente para se

enxergar até o fundo, onde a nascente começa está um

troll bebendo água e por trás dele é possível ver o baú do

lorde Elfo e um cadáver acorrentado na parede.

Há pedras e lodo no chão próximo as paredes, eles não

notaram a presença do grupo a menos que este faça algum

barulho ou entre no campo de visão dos dois que estão

mais próximos, um esta dilacerando um cadáver enquanto

o outro está sentado na margem do córrego olhando o que

parece ser um chapéu humano.

Vencidos os Trolls, basta pegar o baú com seu conteúdo

e sair dali com tudo certo? Errado.

Enquanto o grupo estiver abrindo o baú os trolls que

forem definitivamente mortos vão se levantar com os

olhos pretos, suas peles esverdearas ficarão cinzentas e

eles atacarão os personagens novamente, agora como

Mortos vivos do exercito dos mortos. O grupo pode lutar

ou apenas fugir do combate pois os trolls mortos vivos

não conseguem descer da caverna com rapidez.

Dica: com um teste de Percepção CD 10 é possível notar

que aquela névoa vista antes na floresta estava na

caverna quando os trolls morreram.

Page 6: Aventura - Arauto Das Sombras D&D5e - Lv16

O grupo Encontrará dentro do baú de tesouro, o livro das

profecias escrito e Uma língua chamada Vertere, uma

espada longa mágica +3, um escudo mágico +2 (Com um

grifo desenhado) e Dois anéis mágicos ( um anel de

proteção +3 e um Anel do com 5 cargas da magia Toque

chocante.) alem de 130 PO.

Dica: Se tiver o livro do mestre, pode rolar outros 4

itens mágicos aleatórios no lugar dos que eu estou

colocando na baú.

_______________________________________

Ato 2 - Os Documentos Recuperados.

Ao chegarem novamente na torre de Taran, o grupo

poderá descansar novamente e o elfo se recolherá com os

itens recuperados, Ele vai estudar o livro e alguns dos

Documentos por cerca de uma hora e em seguida irá

encontrar a todos no seu laboratório que fica no terceiro

andar de sua torre. Ele começa o encontro dizendo:

“- Não tenho boas noticias pessoal, eu revi a profecia e

traduzi corretamente o vertere para comum, e segundo

está escrito, o arauto da morte deve ter poder para

conquistar toda Arkland em questão de dois dias, segundo

a profecia um nevoeiro tomará conta dos campos e os

mortos se levantarão para servir no seu exercito rumo a

Montanha do trovão, o céu se tornará rubro e outra vez o

devorador de mundos despertará de seu sono...

A profecia cita ainda que valentes heróis enfrentarão

o Arauto da morte e que o destino deste mundo, será

decidido com a queda de um nome. Esta parte eu não

entendi...‖

Os heróis podem fazer perguntas a Taran, para ter

detalhes da profecia, podem ate tentar traduzir o

vertere com os pergaminhos e testes de Inteligência

CD 20 mas não será nada muito diferente do que ele leu.

Um pouco depois de iniciarem uma conversa com ele o

Seele vai gritar:

-‖ Achei!!!! Mestre achei algo na biblioteca! - Ele sobe as

escadas rápido - Sarabated, o mago da primeira ordem

estudou as profecias, diz aqui que ele transcreveu os

seus achados em um livro que foi enterrado com ele a

quase 50 anos, o texto original pode ter alguma parte

perdida da profecia! A tumba do mago fica em uma

encosta perto de Dorinia, se for a cavalo leva apenas um

dia de viagem. Podemos tentar?‖

Vai depender do grupo, se quiserem investigar a tumba

prossiga normalmente, se decidirem que já fizeram de

mais basta levar a eles, o final alternativo do capitulo

especial no final da aventura.

Decidido que o grupo irá a tumba, Taran dará a eles um

pergaminho contendo a magia ―porta dimensional‖, ao ler o

pergaminho uma porta para a torre de Taran se abrirá

para o grupo passar. Antes de saírem da torre Seele fala

a eles mais uma vez:

-”Não se esqueçam que o que procuram é um tomo de

estudo, deve estar entre os tesouros, o mago Sarabated

era conhecido por guardar estudos junto com guardiões

mágicos, então cuidado, se não souberem o que trazer

tragam tudo, chegando aqui eu e o mestre vamos

identificar o Maximo de informação útil que pudermos.‖

As montarias do grupo são Animais de pedra animados

por magia, vão galopar sem parar ate chegar em seu

destino, porem ao chegarem lá vão se desfazer em pó.

A Tumba de Sarabated

A entrada é um Mausoléu esculpido na rocha, não tem

vigias ou trancas é quase como se desafiasse os invasores

a entrar. Ai descer as escadas de pedra é possível notar

que a iluminação não chega a dentro da tumba, depois de

entrar na primeira sala só é possível enxergar com auxilio

de tochas e outras fontes de luz. As paredes de pedra

não estão úmidas e não há cheiros de podridão.

Page 7: Aventura - Arauto Das Sombras D&D5e - Lv16

Sala 1 : Entrada principal, nesta sala se pode notar

quatro pilares com rúnas. Elas brilham em tom esverdea-

do. Com um teste de Arcanismo CD 10 é possível

descobrir que as rúnas impedem que magias de

reanimação dos mortos sejam lançadas dentro desta

tumba. do outro lado o corredor.

Sala 2 : nesta encruzilhada é possível ver uma sala com

barras de ferro impedindo a entrada de estranhos, tem

mais dois corredores que se estendem nas laterais. Um

ladino pode analisando as barras descobrir que ela abrem

com um mecanismo, deve ter uma alavanca em outra sla

para abrir esta passagem. (É preciso fazer um teste de

Inteligência CD 12 para ele saber disto, outros

personagens teriam de fazer com CD 16 para saber a

mesma coisa.)

Sala 3 : esta sala é uma ária vazia com um corredor,

personagens com percepção passiva 16, que façam um

teste de Percepção CD16 ou com a magia Detectar

portas secretas, vão notar uma parede mais clara que

outra e vão descobrir uma passagem para uma sala com

um pequeno baú. Cuidado o trinco do baú está ligado a um

gancho que dispara uma seta de besta pela parede.

(*Armadilha , Salvamento de Destreza CD 14 para

reduzir metade do dano, 1d10+5 perfurante em quem

estiver de frente para o baú.) Dentro dele tem apenas 20

PO e um desenho de um Circulo com Dois olhos e um

sorriso.

Sala 4 : Se tiverem encontrado o corredor escondido na

parede o grupo vai encontrar um sarcófago escondido, há

pinturas nas paredes que contam a história de como o

aprendiz era dedicado e como Sarabated estava triste de

perder tal aluno. Como premio seu corpo estria seguro na

tumba do mestre. Dentro do sarcófago ao invés de um

cadáver há uma pedra preciosa, uma safira com o

tamanho de uma mão fechada. Ela tem um circulo de

runas místicas ao redor de seu apoio. (Um mago pode com

um teste de Arcanismo CD 13 descobrir que as rúnas

são para conter um poder mágico da jóia, mas não se pode

saber direito qual.)

Sala 5 : Esta sala tem um grupo de estátua dos dois

lados , a primeira vista não são mais que estátuas, mas se

os personagens não notarem o piso falso, no chão vão

ativar uma armadilha, as bocas das estátuas vão se abrir

e espirra ácido em uma forma de névoa atingindo todos da

sala. (Salvamento de Constituição CD 14 / 4d10 de dano

ácido, ou metade se passar no salvamento.) Para notar o

piso falso basta um teste de Percepção CD14.

Esta armadilha está em duas salas, na segunda vez o

teste se mostrará útil mas na primeira considere que

quem tiver percepção passiva acima de 14 notou o piso de

cor diferente assim que entrou na sala.

Sala 6 : Nesta sala há pinturas de criaturas meio

homens meio aranhas nas paredes, um teste de história

CD 12 pode revelar que são Driders, um tipo de estranho

de abominação dos Drows. Se o grupo procurar na sala

com testes de Percepção CD 15 ou a magia detectar

portas secretas, vai achar uma parede oca.

Puxar um suporte de tocha que está na parede ativa a

porta mas também libera os guardiões da sala, a pinturas

se soltam das paredes e Três Driders atacam o grupo.

Dentro da sala secreta há um baú e na parede um

alavanca que ao que tudo indica pode abrir a porta que

estava na sala 2. Dentro do baú há algumas roupas velhas

e um desenho de uma carinha triste com os dizeres

“Tente de novo troxa.”

Sala 7 : Esta sala tem pedras em vários pontos e uma

estátua do Mago Sarabated, em uma parede está a

alavanca que abre a porta vista na sala 2. Ao puxar a

alavanca uma parede falsa se abre e de dentro de um

cubículo sai um Beholder! Isso! Um enorme observador, o

guardião desta sala, Ele parece faminto! Ao derrotarem o

enorme guardião, vão encontrar dentro do baú um livro

em paginas envelhecidas e com capa de couro, há tambem

alguns frascos de vidro com líquidos coloridos dentro.

Levaria muito tempo para analisar e descobrir o que tem

no frasco. (um mago pode considerar que são reagentes

químicos.) Há um medalhão com um símbolo não pode ser

identificado, talvez com estudo se possa saber o que

significa. OBS: A alavanca tambem era falsa, as grades

continuam ali.

Sala 8 : Se tiver Usado a alavanca da sala com as

driders, o grupo vai entrar na verdadeira tumba do mago

Sarabated, o grupo vai notar que esta sala não tem baús

de tesouros, dentro do sarcófago há apenas um cadáver.

Se o grupo fizer testes de Percepção CD 15 na sala ou a

magia detectar portas secretas, vai achar um pequeno

compartimento secreto onde se pode pegar uma pilha de

quatro livros entre eles o diário de Sarabated. E um Colar

de prata com uma safira incrustada.

—————————————————————————————

Dica: Se o grupo não quiser explorar toda masmorra, eles

podem usar o Pergaminho, e ir embora sem coletar os

outros itens da masmorra, voltar aqui seria impossível,

mas algumas adaptações podem ajudar o grupo a seguir a

aventura sem o rubi do coração ou o Amuleto com a rúna

indecifrável.

Page 8: Aventura - Arauto Das Sombras D&D5e - Lv16

Ato 3 - Conhecendo o inimigo.

Ao chegarem novamente na torre de Taran, o grupo

poderá descansar novamente e o elfo vai analisar os itens

e documentos trazidos da tumba.

Após seu estudo ele vai mais uma vez conversar com o

grupo, desta vez explicando o que eles encontraram e

anunciando suas descobertas. Dependendo dos itens

trazidos pelo grupo esta cena pode ser maior ou menor.

Safira Arcana: esta Safira vermelha é um item de

poder imensurável, ela pode potencializar magias

ofensivas se estiver fundida em um Cajado ou varinha, o

item se torna aprimorado +2 e todas as magias com jura-

das que ―causam dano‖ passam a causar +50% do total da

rolagem no dano. (Arredondado para baixo.).

Poção magica: os reagentes eram um conjunto de

ingredientes para uma poção que Sarabated Criou, a

poção da regeneração, graças as anotações que estavam

junto em código foi possível recriar duas dozes da poção .

(Durante 2 minutos, o personagem que tomou a poção vai

sempre recuperar 10 pontos de vida no começo de seu

turno, se cair vai estabilizar no próximo turno e depois

levantar com 10 pontos de vida. A menos que cai com pon-

tos negativos acima de 11 PVs.)

Amuleto do Escudo de fé: Este amuleto é um símbolo

sagrado com aprimoramento +2 para os salvamentos de

Sabedoria e Inteligência. (Ativa ao colocar o amuleto no

pescoço por uma hora.)

Identificados os itens encontrados, Taran vai revelar

suas descobertas:

―- As noticias que tenho não são dada boas, meu contato

no castelo de Ringty disse que o rei Alan está muito

ocupado lutando contra o exercito dos mortos em duas

frentes, todos os reinos próximos estão sobre ataque,

não poderia pedir ajuda que quiséssemos. Agora o que

estava no diário pessoal de Sarabated pode ter nos dado

uma luz, ele dizia que um de seus aprendizes havia se

corrompido com o poder e que deveria detê-lo antes que

fosse seduzido pela corrupção da morte. Ainda tem um

mapa para uma construção nas montanhas e algumas

palavras sem nexo, acho que são um enigma.‖

Dito isto o grupo deve ter uma interação com Taran

discutindo as descobertas, teste de Arcanismo ou

História com CD 14 podem lembrar aos jogadores que

ser ―Seduzido pela corrupção da morte‖ é um termo

usado nas antigas escolas arcanas para dizer que um mago

estaria se tornando um Lich.

O enigma diz:

“ Se ele ler não notara que a resposta de tudo vem do

começo, a alma que não pode descansar jamais deve ter

seu crânio devolvido.‖

O grupo deve ter um tempo para pensar, é de sabedoria

comum que os Lichs retiram sua alma do corpo para

adquirir vida eterna, e que um objeto acaba se tornando

sua alma, o grupo pode chagar a conclusão de que a alma

do Arauto da morte esta na construção sozinhos ou Taran

pensará nisso se eles não pensarem. Cabe ao mestre

conduzir este ponto investigativo da aventura, todas as

informações sobre Lichs podem ser consultadas com

testes de História ou Arcanismo CD 12. (Mas se pegarem

livros sobre o assunto na biblioteca de taran,o teste cai

para CD 8.)

Descoberto o paradeiro do item, o grupo deve ir a

construção nas montanhas para recuperar o tal Crânio do

Lich. O aprendiz se oferece para ir desta vez, dizendo:

-‖Eu conheço os caminhos da floresta, será mais rápido se

eu guiar vocês, me deixem ajudar! Prometo que não vou

atrapalhar vocês!―

Ato 4 - O Forte em Ruinas.

O grupo fará uma caminhada pela floresta que parece

mais morta do que estava antes, desta vez o caminho será

guiado por Seele que mostra uma rota segura e evita

confrontos desnecessários, ao chegar em uma encosta se

pode ver as ruínas de uma construção, parece um forte

abandonado, ao se aproximarem dele vão notar figuras de

preto flutuando ao redor da construção. Parece que o

lugar é protegido por um grupo de 6 Vigias das sombras.

O grupo deve entrar na construção mas será quase

impossível entrar sem chamar atenção dos Vigias, um

teste bem sucedido de Arcanismo CD 12 pode lembrar ao

mago que os Vigias são espíritos e como tal só podem ser

feridos por magia ou armas mágicas. Armas

com Banho em prata causam apenas metade do

dano rolado contra eles.

Caso o grupo queira entrar

Furtivo, o aprendiz vai se

esconder na floresta até

o perigo passar.

Dica:Embora as vigias tenham

lugares fixos, elas se sempre

se movimentam pela construção

e podem se deslocar para

checar barulhos ao redor

dela, mudando seus postos

de Vigia temporariamente.

Page 9: Aventura - Arauto Das Sombras D&D5e - Lv16

Forte em Ruínas

Circulo de Proteção: Ao se entrar na construção há uma

espécie de altar com um cetro, ele está dentro de um

circulo de proteção desenhado com rúnas, quem tiver

Acanismo treinado pode fazer um teste de CD14 para

descobrir que é um circulo de proteção contra o

alinhamento “Mau‖. A ponta do cetro é uma caveira de

bronze com uma jóia em cada olho.

Amontoado de ouro: Em um canto da construção á um

amontoado de ouro, parece pertencer aos aventureiros

que estiveram aqui antes, no amontoado te 6d12 PO e 2d4

armas mágicas. (esta assinalado com um ―T‖ no mapa.)

Quando o grupo obter o cetro, independente de ser

furtivamente ou após um combate com os Vigias, serão

derrubados por uma magia, o grupo inteiro será

derrubado sem testes (Caso alguém diga que não aceita

será um Salvamento de Constituição CD 31, para não ser

derrubado, imobilizado e desarmado.) eles cairão ao chão

e soltaram qualquer arma que esteja em suas mãos, neste

momento o cetro vai flutuar e Seele que ainda está de pé

o pegará:

―-Vocês já cumpriram seu propósito, agora só tenho de

matar o velho Taran e o Exercito dos mortos despertara

o destruidor de mundos como o planejado, não preciso

mais usar esta odiosa pele falsa...‖

Seele vai começar a mudar e uma névoa arroxeada vai

transformar o aprendiz no ―Lich‖, sim ele estava com o

grupo o tempo todo! -― Gostaria de ficar para ver o seu fim, mas tenho uma

fortaleza para conquistar, amanhã a noite na fortaleza

do penhasco, o destruidor de mundos se levantará dos

mares e destruirá toda Arkland! Há!ha!ha!ha!ha!ha!ha!...‖

Ele vai embora usando a porta dimensional. Se o grupo

não lutou com os vigias, eles vão voltar e o grupo iniciará o

turno em desvantagem, caso tenham destruído os vigias,

quatro inomináveis vão aparecer para dar cabo do grupo.

Dica: O grupo já deve estar fraco do ultimo combate, por

isto as criaturas vão subestimar os heróis, isso pode ser a

melhor ajuda que o mestre vai lhes dar agora, pois eles

não atacarão no primeiro turno, o que dá ao grupo uma

rodada para se levantar e pegar suas armas.

Terminado esta combate, o grupo sabe para onde ir,

voltar a torre de Taran. Mas ao saírem da porta

dimensional é possível ver os restos da torre, desta vez

não é ilusão, a torre foi destruída e o Elfo Taran esta

pendurado em uma cruz, ele está morrendo enquanto dois

trolls zumbis ainda estão destruindo os restos da torre.

O grupo pode lutar com os Trolls ou fugir, se fugir terão

de acampara na floresta para se recuperar, se lutarem e

resgatarem Taran, o mago vai lhes contar antes de

morrer que se arrepende de ter sido enganado e que eles

podem usar um circulo de magia restauradora que está

em seu porão para descansar.

Ato 5 - A Fortaleza do Penhasco.

O grupo vai ter um momento para refletir e se preparar

para a próxima batalha, o Arauto cometeu um erro ele

disse para onde iria e quando faria seu ritual, a fortaleza

do penhasco fica a um dia de viagem a cavalo, mas se for

de barco pela correnteza do rio que corta floresta é

possível chegar lá em menos de um dia, o que torna a

viagem de barco a melhor opção. Caso os aventureiros não

sejam da região e não saibam onde é a fortaleza, basta

um teste de Percepção CD 8 No porão de taram para

encontrar um livro sobre ela ou um teste de História CD

8 para ter ouvido falar dela. (Mas conhecer o atalho não

é a mesma coisa que saber onde ela fica.)

Se o grupo decidir que precisa de ajuda ou tentar fazer

algo para mobilizar o reinado, vai perder tempo precioso,

e ainda terá de enfrentar o final alternativo da aventura,

após descansar em seu acampamento ou no porão da torre

de Taran eles irão seguir caminho para ao fortaleza do

Penhasco.

Page 10: Aventura - Arauto Das Sombras D&D5e - Lv16

Fortaleza do Penhasco.

01– Acesso principal: O grupo pode acessar este ponto

de barco ou pela praia pulando o muro de contenção, é a

entrada do forte que esta com as paredes onde deveria

ficar a porta derrubadas, dois dos inomináveis estão

rondando de guarda aqui.

02 Praia fechada: Esta ária é esculpida na rocha, a base

dela é uma caverna natural com uma praia isolada por

rochas, para acessar o Forte se pode entrar através de

uma ponte feita de rochas, há inúmeros zumbis comuns

neste ponto e cadáveres de guardas no chão tem duas

escadas de acesso um da acesso a ponte e a outra da

acesso a o que parece ser uma construção do Forte. (na

descrição da construção não diz mas ela tem uma escada

que dá acesso a uma porta interligada com o portão

interno.) Considere que há cerca de 2d8+2 Zumbis neste

ponto do forte e o resto são cadáveres que ainda não

viraram zumbis.

03– Depósito de armas: A sala é pequena com uma

prateleira cheia de lanças, um baú com cerca de umas 10

(2d10) Flechas, tem alguns escudos comuns e duas cotas

de malha comuns. Alem de dois cadáveres armados,

parece que tentavam defender o deposito quando

morreram.

04 Portão interno: Dentro da estrutura este portão dá

acesso ao Forte propriamente dito, há cadáveres no chão

e um troll Zumbi está bloqueando a porta.

05– Campo de Treino principal: Ao se entrar na

construção há uma enorme ária aberta, ela é destinada a

treinamento físico de soldados e a realização de outros

treinamentos militares, tem cadáveres espalhados pelo

chão, um grupo de oito Inomináveis está nesta ária ainda

devorando alguns cadáveres, deste ponto se pode notar

uma luz amarela vinda do que parece ser o centro de

comando militar.

06 Dormitório: É um aposento com várias camas e alguns

baús com roupas. Tem uns quatro Zumbis comuns nesta

sala.

07– Acesso ao comando do forte : Esta é uma pequena

construção que tem uma porta de acesso ao centro de

comando militar, por algum motivo tem um grupo de

quatro zumbis comuns e um Vigia das Sombras bloqueando

a passagem.

08 Ruínas do centro de comando: Era para ter uma

fortificação aqui, mas ao invés disto tem uma enorme ária

aberta com pedaços de paredes espalhados pelo chão, no

centro está o Arauto com um pentagrama desenhado no

chão e várias rúnas brilhando, no centro está o cetro com

a caveira que Seele roubou.

Cena: Em meio as pedras de onde seria o centro de

comando está Seele, agora em sua forma de Lich.

―- Bem vindos! Estou feliz que tenham sobrevivido para

contemplar o fim de ARKLAND!‖ -Ele levanta as mãos e

um grupo de quatro inomináveis sai dos escombros para

enfrentar o grupo.– Que comece o Massacre!

Neste ponto o grupo deve enfrentar os inomináveis e o

Lich, ao derrotarem o maldito poderão destruir o cetro

contendo sua alma, se o cetro for destruído antes do fim

do combate, o Lich vai ficar dois turnos Paralisado,

destruir o cetro é destruir a alma do Lich? Não ele

receberá sua alma de volta, podendo agora morrer

definitivamente , porem no meio do combate ele apenas

voltará a vida e ficara em choque por isto, mas não

enfraquecerá. Derrotar o Lich soluciona o problema, pois

o ritual se cancela se o cetro for retirado do centro, as

criatura do exercito se desfazem em areia quando o Lich

morrer. se a batalha durar mais do que 15 turnos o ritual

vai se completar e ai será uma situação muito ruim. Caso

o ritual seja impedido, o grupo terá salvo Arkland. E

Poderá ficar com os itens mágicos do cadáver do Lich.

Se o ritual for completado leia o final especial da

aventura.

-Fim-

― Outra ameaça a Arkland foi contida desta vez por um

grupo de Heróis que não ganhará fama nem fortuna por

Page 11: Aventura - Arauto Das Sombras D&D5e - Lv16

Final alternativo da Aventura

―Os personagens jogadores não querem fazer a

missão, eles desistiram ou não se interessaram,

não querem seguir este roteiro dizendo que querem

fazer qualquer outra coisa, não vão entrar em uma

missão sem uma recompensa e pouco estão se

lixando para o exercito dos mortos. ―

Bem... Neste caso eu preparei um plano de contingência,

o grupo pode optar por seguir a outro reino, ir atrás de

outra aventura e por fim deixar o narrador frustrado,

porem se eles não forem a torre de Taran, eles podem ir

a um vilarejo vizinho, e ficarem numa nova estalagem,

onde serão contatados por um magistrado que precisa de

Heróis para matar um dragão, assim narra a aventura

Caçada ao Dragão Branco que eu disponibilizei no meu

blog. Porem como você notou o forte abandonado que

aparece no Ato4 é o covil do dragão de gelo. ( Considere

que o Cetro é a fonte de poder do circulo de regeneração,

que o dragão usa, e que não há os Vigias no forte.)

Ao derrotarem o dragão uma onda de energia necrótica

vai varrer o grupo para o chão e tomar o cetro, o Lich vai

aparecer e falar a mesma frase de antes com uma

modificação pequena.

-‖Em duas noites o forte do penhasco será a porta de

entrada para o destruidor de mundos! Queria poder ficar

para ver suas mortes mas tenho coisas a fazer, os meus

sentinelas vão consumir suas almas. Há!ha!ha!ha!‖

Ele vai embora deixando as oito vigias no local. ( Os

koboldes vivos vão tentar lutar com as vigias e até jurar

lealdade aos heróis se eles os salvarem.) Podem agora os

heróis decidir se vingar indo ao forte do Penhasco ou

ignorar o lich novamente. Caso o grupo decida não ir ao

forte ou tenha recusado a fazer a missão da caça ao

dragão por algum motivo, narre interações deles com

pessoas fugindo do exercito dos mortos, eles podem

estar na capital mais próxima ―Dorinia‖ quando os ataques

começam por lá, mesmo esquema do recrutamento

ataques por hordas, primeiro de zumbis depois de

inomináveis e por ultimo por Trolls zumbis, em valores

grande como grupos de 8 de cada por horda. Eles podem

ficar citiados dentro dos portões de Dorinia e serem

contratados para reforço das defesas da cidade, ao final

de dois dias se eles não detiverem o ritual, pois o mago

Elfo Taran mandou cartas pedindo ajuda da capital,

revelando os planos de tomar o forte do Penhasco, a

cidade será atacada pelo poderoso “Balor Kazill” em

pessoa e seu exercito dos mortos. Seja criativo, pois se

ninguém interromper o ritual, Balor Kazill será solto e o

grupo terá de lidar com ele ao invés do Lich. Este final

alternativo é um plano de contingência que pensei para

grupos onde jogadores experientes querem derrubar o

planejamento de campanha do mestre por motivos

pessoais. ( ou só para zoar mesmo...)

Caso ache que o rumo da aventura não está bom o

bastante, mude tudo, pois como mostrei basta que em

quatro dias o Balor ressurja para que o grupo se dê conta

de que seria melhor se eles tivessem ido pelo curso

natural da aventura. Balor matará a todos em uma

batalha épica de exércitos onde o grupo terá o exercito

de Dorinia e de Ringth em seu apoio. Podendo a aventura

se transformar num épico de guerra envolvendo toda

Arkland e incontáveis perdas. ( Ou não.)

-Fim Alternativo-

― Narrador seja criativo, pois os personagens devem

fazer o que quiserem, mesmo sabendo que ir contra o

roteiro da aventura so deixa a aventura mais difícil e

mortal, afinal seguir o roteiro dá XP o suficiente para

subir de nível umas duas vezes antes de enfrentar o Lich

que não é mais poderoso que o balor.‖

Palavras do autor: Esta foi uma das aventuras mais difíceis que eu já escrevi, na difícil

pela aventura mas o tempo que levei para fazer esta aventura foi

equivalente ao que eu levaria para escrever outras Três de outros

níveis. Sinto afirmar que esta será a ultima que escreverei de nível

acima de 15, talvez eu faça só mini aventuras de nível auto pois uma

aventura completa e interessante deu muito trabalho.

Erivaldo Fernandes (Erivas).

O Lich - Arauto da Morte.

Page 12: Aventura - Arauto Das Sombras D&D5e - Lv16

Aranha Gigante Besta grande, sem tendência

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)

Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Perícias Furtividade +7

Sentidos Sentido cego 3 m, visão no escuro 18 m.

Percepção passiva 10

Idiomas --- Desafio 1 (200 XP)

Patas de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo de ponta cabeça em tetos, sem precisar fazer um teste de atributo para isso. Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a locali-zação exata de quaisquer outras criaturas em contato com a mesma teia. Caminha na Teia. A aranha ignora as restrições causadas por teias de qual-quer tipo.

Ações Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para acer-tar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resis-tência de Constituição CD 11, tomando 9 (2d8) de dano de veneno se falhar, ou metade do dano se obter sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas está envenenado por 1 hora, e paralisado enquanto estiver envenenado desta forma.

Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distância: +5 para acertar, distância 9 m/18 m, uma criatura. Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ação, um alvo impedido pode fazer um teste de Força CD 12, arrebentando a teia com um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10, PV 5; vulnerável a dano de fogo; imune a concussão, veneno e dano psíquico). Usualmente encontradas no subterrâneo, o covil de ara-nhas gigantes é frequentemente repleto de teias segu-rando vitimas indefesas.

Troll ( do pântano ) Gigante - Grande , Caótico e mau

Classe de Armadura 15 (Armadura natural) Pontos de Vida 84 (8d10 + 40) Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)

Testes de Resistência - Perícias: Percepção +1 Sentidos visão no escuro 20 m, Percepção passiva 11 Idiomas Gigante Desafio 5 (1,800 XP)

Procura vantajosa: O Troll sempre joga seus testes de

Percepção com vantagem no pântano. Regeneração : O troll regenera 10 pontos de vida por turno, se receber dano por acido ou fogo, não poderá regenerar, o troll morre ao receber dano superior a 10 pontos negativos de dano. (Se cair com apenas zero ou menos que dez negativo vai estabilizar pela regeneração e depois se levantar no turno seguinte com 1 ponto de vida.

Ações Ataques múltiplos. O Troll faz três ataques, um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1m, um alvo. Acerto: 7 (1d6+4 ) de dano de perfurante.

Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 3 (2d6 +4) de dano de corte.

Troll ( Morto vivo ) Morto vivo - Grande , Caótico e mau

Classe de Armadura 15 (Armadura natural) Pontos de Vida 74 (7d10 + 40) Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR 18 (+4) 13 (+1) 17(+3) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)

Testes de Resistência - Perícias: Percepção +1 Sentidos visão no escuro 20 m, Percepção passiva 11 Idiomas Gigante Desafio 5 (1,800 XP)

Sem vontade: O troll morto vivo tem suas ações controladas por um terceiro, seno imune a qualquer magia de efeito mental como controle ou sono.

Ações Ataques múltiplos. O Troll faz dois ataques com as suas garras.

Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 3 (2d6 +4) de dano de corte.

Page 13: Aventura - Arauto Das Sombras D&D5e - Lv16

Zumbi Morto Vivo médio, neutro e mau

Classe de Armadura 8 Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) Deslocamento 6 m FOR DES CON INT SAB CAR 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Testes de Resistência Sab +0 Imunidade a Danos veneno Imunidade a Condições envenenado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Idiomas compreende os idiomas que conhecia quan-do era vivo, mas não pode falar Desafio 1/4 (50 XP)

Fortitude de Morto Vivo. Se um dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele pode fazer um testes de resistência de Constituição CD de 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Com um sucesso, o zumbi fica com 1 ponto de vida.

Ações Mordida Ataque sem arma Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 0,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 +1) de dano de Perfuração.

Observador (Beholder) Besta extra planar Grande , Maligno

Classe de Armadura 18 (armadura natural) Pontos de Vida 149 (16d10 + 19)

Deslocamento 0 m, Voo 15 m FOR DES CON INT SAB CAR 14(+2) 18(+4) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 4 (-3)

Perícias Furtividade +7 , Percepção + 9

Sentidos Sentido cego 4 m, visão no escuro 38 m.

Percepção passiva 17

Idiomas --- Desafio 8 (3.900 XP)

Ações Ataque Múltiplo. O Observador faz três ataques com sua mordida e dois com seus raios oculares.

Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto:10 (2d10 + 4) de dano perfu-rante.

Raios Ópticos. O Observador usa dois dos seguintes raios

ópticos em seu turno. Cada raio visa uma criatura que o Observador possa ver dentro de 27 metros dele. Se um inimigo estiver em alcance corpo a corpo ele usa suas Bocas ao invés de um raio ótico.

1) Raio Paralisante. O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 13, ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, em caso de sucesso o efeito acaba antes.

2) Raio do Medo. O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, recebendo desvantagem se o espectador estiver visível para o alvo, e terminando o efeito antes com um sucesso.

3) Raio do Ferimento. O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 13, caso falhe recebe 4d10+ 6 de dano necrótico ou metade do dano em caso de sucesso.

Mensageiro da Morte (Lich) Morto Vivo médio, Caótico e mau

Classe de Armadura 17 (Armadura natural) Pontos de Vida 135 (18d8 + 54) Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR 11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)

Testes de Resistência Con +10 / Int +12 / Sab +9 Perícias: Arcanismo +18, História +12 , Percepção +9

Resistência a Dano Congelante, Elétrico, Necrotico

Imunidade a Veneno, Sangramento, Perfuração e corte de armas não mágicas. Percepção passiva 18 Idiomas Comum , draconico, élfico, anão, gigante e Infernal. Desafio 21 (33.000 XP)

Conjuração. O Lich é um conjurador de 18º nível

que usa Inteligência como seu atributo de conjuração (resistência a magia CD 20; +12 para acertar com magias de ataque). O Lich conhece as seguintes magias da lista de magias de mago: Truques (sem limite): Prestidigitação, mãos mágicas, toque chocante e Raio de gelo. 1º Nível (4 espaços): enfeitiçar pessoas, mísseis mágicos, Escudo Arcano e Onda trovejante. 2º Nível (3 espaços): imobilizar pessoas, passo das brumas, Invisibilidade, Flecha ácida, Esfera flamejante e Imagem espelhada. 3º Nível (3 espaços): Animar os mortos, contra magia e Bola de fogo. 4º Nível (3 espaços): Cegar e Porta dimensional. 5º Nível (3 espaços): Névoa mortal e Vidência. 6º Nível (1 espaços): Desintegrar e globo da invulnerabilidade. 7º Nível (1 espaços): Dedo da morte e Mudança de plano. 8º Nível (1 espaços): Dominar monstro e Palavra do poder Atordoar. 9º Nível (1 espaços): Palavra do poder Matar.

Ações Toque paralisante. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de congelante. O alvo deve fazer um salvamento de Constituição CD 18, ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode refazer o teste em seu turno seguinte, o efeito passa se ele passar no teste ou se o tempo acabar.

Ações legendárias Romper vida (custa 3 ações) : Todos dentro de uma ária de

10 metros do lich devem fazer um salvamento de Constituição 18 contra esta magia, recebendo 21( 6d6 ) de dano Necrótico em caso de falha. Se passar recebe apenas metade.

OBS: O Lich é uma criatura com 3 Ações lendárias mas aqui ele

usará apenas esta.

Page 14: Aventura - Arauto Das Sombras D&D5e - Lv16

Drider (Guardião Conjurado) Abominação grande, Leal e Mau

Classe de Armadura 18 (armadura de placas) Pontos de Vida 51 (8d10 + 22)

Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Furtividade +8 , Arcanismo +6

Sentidos Sentido cego 6m, visão no escuro 28 m.

Percepção passiva 10

Idiomas Abssal , Drow e Elfico Desafio 4 (1,100 XP)

Patas de Aranha. Assim como a aranha pode escalar superfícies difíceis, o Drider tambem pode, sem precisar fazer um teste de atributo para isso. Caminha na Teia. O Drider ignora as restrições causadas por teias de qual-quer tipo. Veneno. Ao usar suas garras há uma chance de seu alvo ser envenenado.(O alvo deve passar em um salvamento de Constituição 14, ou o veneno o deixará paralisado por um minuto.)

Ações Ataques múltiplos. O Drider faz quatro ataques com suas garras.

Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d10 +4) de dano de corte/ Venenoso.

Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distância: +5 para acertar, distância 9 m/18 m, uma criatura. Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ação, um alvo impedido pode fazer um teste de Força CD 12, arrebentando a teia com um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10, PV 5; vulnerável a dano de fogo; imune a concussão, veneno e dano psíquico).

Balor Kazill (Demônio do Abismo) Demônio Grande , mau

Classe de Armadura 19 (Corselete de couro) Pontos de Vida 300 (24d10 + 168) Deslocamento 9 m / Vôo 20 m FOR DES CON INT SAB CAR 26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7)

Testes de Resistência Des +8 / Com+13 / Sab +10 Perícias: Arcanismo +2, História +2 , Religião +4 Resistência a dano Frio, Perfuração, Corte e armas não mágicas que não sejam de prata Sentidos visão no escuro 26 m,

Percepção passiva 14 Idiomas Infernal e Telepatia Desafio 20 (25,000XP)

Aura de Medo. O demônio emana uma aura de medo

mágica que afeta alvos a até 6m dele. O alvo deve passar em um salvamento de Sabedoria 21, em caso de falha o alvo ficará amedrontado. Se passar no teste ficará imune a aura por 24 horas.(Ao falhar no teste, ele só poderá ser refeito 24 horas depois.) Resistência a magia: Joga todos os salvamentos contra efeitos de magias com vantagem.

Arma mágica: Todos os ataques do demônio são considerados ataques mágicos.

Magia natural: O demônio pode lançar magias sem precisar de compo-nentes materiais. Seu atributo chave é carisma. (Salvamentos de magia CD 21.) Ilimitadas: Detectar Magia e Bola de fogo. Magias Restritas (3 por dia): Evocar criaturas e Parede de fogo.

Ações Ataques múltiplos. O Demônio faz quatro ataques, um com mordida, um com sua maça, um com a calda e um com suas garras.

Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 1m, um alvo. Acerto: 22 (4d6 +8) de dano perfurante. O alvo deve fazer uma rolagem de salvamento de Constituição DC 21 ou Ficará envenenado.enquanto estiver envenenado o alvo receberá dano continuo no co-meço de seu turno até passar no salvamento. (Ele recebe-rá 21(d6d6) de dano antes de realizar qualquer ação no começo de seu turno.)

Maça. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 +8) de dano de concussão e 21 (+6d6) de dano flamejante.

Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 +8) de dano de corte.

Calda. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 +8) de dano de contundente.

Page 15: Aventura - Arauto Das Sombras D&D5e - Lv16

Inomináveis Morto Vivo médio, neutro e mau

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 45 (5d8 + 5) Deslocamento 10 m FOR DES CON INT SAB CAR 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-2) 10 (+0) 7 (-2)

Testes de Resistência Des +2 Perícias: Percepção +4 Sentidos visão no escuro 8 m, Percepção passiva 14 Idiomas - Desafio 5 (1,800 XP)

Podridão. O Inominável pode apodrecer tudo que toca,

cada ataque seu corre o rico de contaminar seu alvo com a praga das chagas. (O alvo deve fazer uma rolagem de salvamento de Destreza CD 12 para não ser afetado, caso falhe ficará atordoado no primeiro turno, e perderá 2d6 Pontos de vida por turno no começo de sua rodada até ser curado por meios mágicos.) Personagens imunes a doenças não são afetados. Cheiro apodrecido Um fedor de podridão emana destas criaturas, com tanta força que pode fazer aventureiros com menos constitui-ção passarem mau. (Todas as criaturas que estiverem a 2 m do Inominável devem passar em uma jogada de proteção CD 14 de Constituição ou se sentirão nauseadas pelo cheiro e farão todos os seus ataques em desvantagem, até passar na rolagem de salvamento.)

Ações Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d8+2) de dano de corte e 5 (1d10) Necrótico.

Inomináveis são mortos vivos que se alimentam de medo e devoram seres vivos, eles são criaturas nascidas da escuridão e não tem outro desejo se não saciar sua fome eterna. Dizem e Arcádia que eles são a causa da famosa doença das Chagas que quase dizimou todo reinado a alguns anos atrás.

Vigia Das Sombras Morto vivo Médio , Maligno

Classe de Armadura 18 (armadura natural) Pontos de Vida 149 (16d10 + 19)

Deslocamento 0 m, Voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR 14(+2) 18(+4) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 4 (-3)

Perícias Furtividade +7 , Percepção + 9

Sentidos Sentido cego 4 m, visão no escuro 38 m. Imunidades Necrótico, corte e perfuração por armas não mágicas. Incorpóreo Por ser um fantasma o Vigia pode passar dentro de paredes e ignorar defesa de CA dado por itens não mágicos.

Percepção passiva 17

Idiomas --- Desafio 8 (3.900 XP)

Ações Ataque Múltiplo. O vigia faz dois ataques com seu toque gélido.

Toque gélido. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para

acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto:10 (2d10 + 4) de dano Necrótico.

Vigias das sombras, são espíritos da morte que se alimentam de sentimentos, eles consomem a força vital de suas vitimas, andam com uma lanterna que ilumina o caminho para o outro mundo. Dizem que nos planos inferiores, os vigias impedem as almas condenadas de fugirem do tormento.

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