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AVALIAÇÃO COOPERATIVA APLICADA EM JORNAL PARA TABLET: ANÁLISE DE CASO DE O GLOBO A MAIS APPLIED CO-OPERATIVE EVALUATIONS IN DIARY FOR TABLET: CASE STUDY OF O GLOBO A MAIS Raquel Corrêa Cordeiro 1 , Sydney Freitas 2 , Washington Dias Lessa 3 (1) Mestranda, ESDI - UERJ e-mail: [email protected] (2) DSc., ESDI – UERJ e-mail: [email protected] (3) DSc, ESDI-UERJ e-mail: [email protected] Palavras-chave: usabilidade, tablet, jornalismo Este artigo traz o resultado do teste de usabilidade aplicado no jornal O Globo a Mais, publicação exclusiva para tablets do grupo O Globo. Foi realizada uma avaliação cooperativa com designers que são usuários com mais de um ano de experiência. Aborda a usabilidade em tablet e a tendência de um futuro no mercado do jornalismo. Key-words: usability, tablets, journalism This article presents the results of usability testing applied to the diary O Globo a Mais, a publish exclusively for tablets from O Globo corporation. A co-operative evaluation was performed with designers who are users with more than one year of experience. It’s about usability in tablet and the future trend of the market journalism. 1. Introdução Uma grande preocupação paira sobre o futuro do jornalismo com a diminuição da circulação do jornal impresso. Neste cenário as grandes empresas de comunicação estão diversificando suas formas de distribuir notícias. A tendência – e esperança – atual é o jornalismo para tablet, e é esse suporte que será analisado neste artigo. Tablets e dispositivos móveis são uma nova e importante mídia, cujo consumo está aumentando cada vez mais. De acordo com um estudo divulgado pela consultoria IDC, no Brasil o mercado de tablets cresceu 275% no segundo trimestre de 2012, em comparação ao mesmo período do ano anterior. No segundo trimestre, 606 mil aparelhos foram comercializados e a previsão é de que o ano termine com 2,6 milhões de tablets vendidos. (G1, 2012). Podemos também perceber uma tendência de aumento de público, através da lista de pedidos de presentes, das crianças americanas (Figura 1). 48% citaram o desejo de ganhar um iPad, sendo o item mais almejado, ficando na frente de outros produtos da Apple, como o iPod, iPhone e iPad Mini. (Mashable, 2012). Figura 1- Presentes mais desejados pelas crianças, de 6 a 12 anos, nos Estados Unidos em 2012
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Avaliação cooperativa aplicada em jornal para tablet: análise de caso de O Globo a Mais

Jan 31, 2023

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Marcos Salles
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AVALIAÇÃO COOPERATIVA APLICADA EM JORNAL PARA TABLET: ANÁLISE DE CASO DE O GLOBO A MAIS

APPLIED CO-OPERATIVE EVALUATIONS IN DIARY FOR TABLET:

CASE STUDY OF O GLOBO A MAIS

Raquel Corrêa Cordeiro1, Sydney Freitas2, Washington Dias Lessa3

(1) Mestranda, ESDI - UERJ

e-mail: [email protected] (2) DSc., ESDI – UERJ

e-mail: [email protected] (3) DSc, ESDI-UERJ

e-mail: [email protected] Palavras-chave: usabilidade, tablet, jornalismo Este artigo traz o resultado do teste de usabilidade aplicado no jornal O Globo a Mais, publicação exclusiva para tablets do grupo O Globo. Foi realizada uma avaliação cooperativa com designers que são usuários com mais de um ano de experiência. Aborda a usabilidade em tablet e a tendência de um futuro no mercado do jornalismo. Key-words: usability, tablets, journalism This article presents the results of usability testing applied to the diary O Globo a Mais, a publish exclusively for tablets from O Globo corporation. A co-operative evaluation was performed with designers who are users with more than one year of experience. It’s about usability in tablet and the future trend of the market journalism. 1. Introdução Uma grande preocupação paira sobre o futuro do jornalismo com a diminuição da circulação do jornal impresso. Neste cenário as grandes empresas de comunicação estão diversificando suas formas de distribuir notícias. A tendência – e esperança – atual é o jornalismo para tablet, e é esse suporte que será analisado neste artigo. Tablets e dispositivos móveis são uma nova e importante mídia, cujo consumo está aumentando cada vez mais. De acordo com um estudo divulgado pela consultoria IDC, no Brasil o mercado de tablets cresceu 275% no segundo trimestre de 2012, em comparação ao mesmo período do ano anterior. No segundo trimestre, 606 mil aparelhos foram comercializados e a previsão é de que o ano termine com 2,6 milhões de tablets vendidos. (G1, 2012). Podemos também perceber uma tendência de aumento de público, através da lista de pedidos de presentes, das crianças americanas (Figura 1). 48% citaram o desejo de ganhar um iPad, sendo o item

mais almejado, ficando na frente de outros produtos da Apple, como o iPod, iPhone e iPad Mini. (Mashable, 2012).

Figura 1- Presentes mais desejados pelas crianças, de 6 a 12 anos, nos Estados Unidos em 2012

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A compra de tablets está em ascensão e consequentemente o número de novos usuários. É nesse mercado que o jornal tenta encontrar um novo nicho. O jornalista americano Ken Doctor, autor do livro "Newsonomics – Doze Novas Tecnologias que Moldarão as Notícias", acredita que o tablet é o elo perdido que os jornais procuravam para substituir o jornal impresso. Para ele, a tendência é de que a década de 2010 seja a virada para a predominância da mídia digital. Os tablets ocupariam posição decisiva nesse contexto, dado o seu grande potencial de exploração de publicidade. (Gazeta do Povo, 2012). Visando esse mercado, o jornal O Globo lançou, em janeiro de 2012, uma publicação vespertina exclusiva para iPad, O Globo a Mais. Com a indústria jornalística em crise, e com o fechamento de jornais impressos, esse lançamento significa uma nova abertura para a área, e já ganhou o prêmio Esso de 2012 – um dos principais prêmios brasileiros de jornalismo – na categoria contribuição à imprensa. O produto ainda é feito exclusivamente para o iPad, e é disponibilizado no aplicativo de O Globo de segunda à sexta-feira, às 18:00. A edição de sexta tem um volume maior de reportagens – pois é lida também nos fins de semana, dias em que não é veiculada –, com um perfil mais leve, no estilo de revista. Muitas notícias que ainda sairão no jornal impresso são antecipadas e apresentadas de um modo exclusivo. Quando o usuário baixa o aplicativo na loja da Apple, visualiza três opções de navegação: a) um link encaminha para o site de O Globo, no qual é necessária uma conexão com a internet para o acesso; b) há a opção do flip, que é a reprodução do jornal impresso em pdf, sem adaptação para tablet; c) e, finalmente, O Globo a Mais, produzido e pensado especificamente para este equipamento. Como é recente a popularização dos tablets, alguns testes feitos anteriormente lidaram com usuários com pouca ou nenhuma experiência. A importância de testes de usabilidade neste momento justifica-se pela existência de usuários mais familiarizados com o equipamento. O objetivo agora não é o de testar o tablet e sim a publicação, tendo em vista que o usuário já conhece o aparelho e outras publicações similares. A amostragem foi composta por designers,

conforme será descrito no item 3. A justificativa para esta escolha é poder contar com participantes com sensibilidade para perceber conceitos de interação e layout, e com maior capacidade de incorporar observações sobre a estrutura de uso do artefato. 2. Usabilidade em dispositivos móveis Para se criar um aplicativo para tablet, deve-se avaliar qual seria o tipo de aplicativo necessário, ou mais adequado: se webapp ou aplicativo nativo. Um app nativo é para um dispositivo móvel específico (celular, tablet etc.), instalados diretamente no aparelho. Os usuários geralmente baixam esses apps através de uma loja online, como App Store ou Google Play. Quando fala-se em webapp, refere-se a apps habilitados na internet com uma funcionalidade específica para dispositivos móveis. Eles são acessados através de navegadores e não precisam ser baixados e instalados no aparelho. “Sites são uma boa pedida quando o foco é consumo de conteúdo puro e simples. Se for requerer muita interação por parte do usuário, porém, pode ser uma ideia melhor desenvolver um app.” (Nielsen, 2011, p.12). O Globo a Mais é um app nativo, tendo que ser instalado pela App Store. O design de interação para tablets tem preocupações com a interface gestual e diferentes tipos de interação. Saffer (2009) cita detectabilidade, confiabilidade, ser responsiva, adequação, significância, inteligência, sutileza, divertimento, estética e ética como características de um bom design para interface gestual. O pesquisador Luiz Agner Caldas considera que as interfaces gestuais deveriam ser “ergonomicamente superiores a dispositivos físicos de interação, pois estes adicionam forças externas ao corpo. Além disso, os algoritmos de reconhecimento devem ser tolerantes a variações de formatos de mãos e de postura.” (Agner, 2012, p.401). Os dedos humanos são um mecanismo de input limitado, logo é adequado não projetar gestos semelhantes para ações diferentes, uma vez que o usuário pode disparar acidentalmente uma ação. Essas características anatômicas dos usuários também são destacadas por Jacob Nielsen na sua pesquisa sobre usabilidade em tablets. (Nielsen, 2011). Ele ressalta que áreas de toque muito pequenas ou perto de outras áreas dificultam o

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acesso para pessoas com dedos maiores. Também há dúvidas quanto às áreas de toque, onde existem e como são sinalizada. “As pessoas não sabem se é uma área tocável se não se parecer com uma.” (Nielsen, 2011, p.32). Como podem ser observadas, muitas questões estão presentes na usabilidade em tablets. Este artigo pretende agregar dados que possam subsidiar o seu enfretamento. 3. Problemas e objetivos O jornalismo em tablets é uma atividade nova, não existindo ainda um consenso quanto à melhor maneira de se projetar neste contexto. Ainda há muitos problemas de interface, mas os usuários estão desenvolvendo um processo de aprendizado de navegação no dia a dia. E o objetivo dos testes é o de identificar erros e o de descobrir novas possibilidades ainda não incorporadas ao uso. A opção de testar a navegação de O Globo a Mais com designers experientes visou mobilizar a capacitação técnica dos participantes, profissionais que trabalham com tablets ou que os utilizam com frequência. Nielsen, em seu relatório de 2011 sobre usabilidade no iPad, escolheu 16 usuários com pelo menos dois meses de experiência, e testou 26 apps e 6 sites. Na ocasião “só era possível testar pessoas sem experiência com o iPad e apps disponíveis no dia do lançamento, dado que o gadget acabara de chegar ao mercado.” (Nielsen, 2011, p.7). A amostragem deste teste escolheu nove designers, todos eles com pelo menos um ano de experiência com tablets, sendo que dois deles participaram apenas no processo de pré-teste. Num primeiro momento tinham sido feitos testes com cinco pessoas, porém os resultado não foram consistentes. Assim, aumentou-se o número da amostragem até a obtenção de um padrão confiável. Os pré-testes foram feitos com dois designers, um homem e uma mulher. Um é especializado em testes para avaliar a aplicação e perguntas, e outro é experiente em criação de aplicativos para dispositivos móveis. Ambos são designers com

mestrado ou doutorado. Nesta etapa, foram corrigidas eventuais interferências indesejadas que ocorreram. A partir dessa avaliação, aplicou-se o teste em outros sete designers, seis homens e uma mulher. Três designers professores, que usam tablets em suas aulas; dois profissionais que criam publicações digitais; um pesquisador que já publicou vários artigos sobre tablets e trabalha com arquitetura da informação; e uma designer usuária assídua, que lê frequentemente e possui assinaturas de várias revistas para dispositivos móveis (Gráfico 1). A idade dos participantes variou entre 25 e 50 anos, todos com nível superior – quatro com mestrado ou doutorado. Gráfico 1- Amostragem dos participantes no teste

4. Métodos e técnicas O método utilizado foi a avaliação cooperativa,

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através da técnica do think aloud. “De acordo com Monk et al. (1993), a avaliação cooperativa é um procedimento para obtenção de dados sobre problemas encontrados ao trabalhar com um software, de modo a serem feitas alterações que melhorem o produto.” (Santa Rosa e Morais, 2006, p.126). Diferente de outros métodos simples, ela não trata apenas de observar as interações do usuário, mas o envolve no processo de avaliação – o usuário participa como um colaborador. (Oppermann e Reiterer, 1997, p.13). Através da técnica do think aloud, em que o usuário expressa verbalmente os seus problemas, pensamentos e opiniões, o teste foi conduzido para recolher a maior quantidade de informações úteis para a análise. Foram utilizadas perguntas abertas para incentivar a participação do usuário e encorajá-lo a dar respostas mais detalhadas. Alguns exemplos das questões usadas: o que você vai fazer? O que está tentando fazer agora? O que você está pensando? Diga mais sobre isso. O que significa isso para você? O objetivo é encorajar os usuários a revelar os bastidores do processo de pensamento. (Snyder, 2003, p.183). Os testes foram realizados individualmente, com cerca de 30 minutos de duração cada, e as entrevistas foram gravadas para a análise posterior dos dados. Todos navegaram no mesmo tablet e na mesma edição. A tarefa dada era ler o jornal livremente e, quando chegassem ao fim, teriam que voltar para a capa. Durante a leitura, poderiam perguntar e opinar sobre o que lhes chamassem a atenção. Depois de concluírem, respondiam um questionário sobre a publicação, apontando possíveis melhoras e comparando com outros produtos similares. 5. Resultados A tarefa principal, que era voltar para a capa, não foi facilmente resolvida e 71% dos participantes tentou ir para a capa pelo botão “voltar”. Esse botão, porém, levava para a banca do aplicativo, causando confusão (Figura 2). Nielsen já havia observado outros problemas no botão “voltar” e, nesse caso, pode-se acrescentar a inadequação da palavra com a ação. “A recorrente falta de um botão ‘voltar’ deixa os usuários desorientados, quando eles tocam algo acidentalmente, de forma que acabam sem saber como retornar ao ponto de

partida.” (Nielsen, 2011, p.60).

Figura 2 – Expediente, o botão voltar, na barra do menu,

foi frequentemente acionado errado Os problemas encontrados foram classificados considerando recursos de navegação e de visualização. Gráfico 2 – Percepção dos recursos de navegação e visualização

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Em navegação podemos destacar a falta da opção da sucessão horizontal de páginas: 57% tentou passar as páginas pela horizontal, frustrando-se (ou por não possuir essa versão, ou por passar para alguma reportagem que não estava esperando). Quando havia a versão na horizontal, esta era sinalizada e o ícone sendo visualizado, o material era acessado. Dois participantes ressaltaram não verem necessidade das telas roladas na vertical serem paginadas. Para eles, poderia haver uma navegação mais livre, conduzida pelo usuário. Dessa forma, evitariam brancos no fim do texto. Esse sistema proposto se aproxima mais da experiência em sites e difere da manipulação no papel. A incompreensão de áreas interativas foi um problema recorrente. Por exemplo, na sessão “Dicas a Mais” há palavras-chave no alto, frequentemente confundidas como menu interativo: 71% tentou interagir com essa área (Figura 3). Mesmo tendo função somente instrucional, as pessoas enganavam-se com a forma gráfica adotada. Vinculando a cor à interação, um usuário relatou, que, ao ver algum item destacado em azul, considerava-o interativo.

Figura 3 - Dica: esta sessão tem um menu horizontal

com palavras-chave que é equivocadamente percebido como menu interativo.

Ao contrário desse exemplo – em que uma área não clicável aparenta ser manipulável –, os links na capa para as reportagens internas não estavam claramente sinalizados. Apesar do acesso ser intuitivo, e de 71% dos participantes ter conseguido acessar os links, a solução não é eficiente, já que 57% teve dificuldade: dos sete designers testados, cinco conseguiram acessar, porém apenas três tiveram êxito na primeira tentativa. Ainda com relação às áreas de interação, colocam-se os problemas de visualização. Na sessão “Giro” cinco pessoas não repararam que havia mais conteúdo oculto nos personagens acessáveis da primeira página, e os dois que perceberam tiveram dificuldades em encontrá-lo. Dois confundiram a área de toque com o ícone, sendo comum o usuário tentar tocar no ícone e não sobre as fotos (Figura 4). Na segunda página, a maioria conseguiu acessar o conteúdo escondido, porém quatro tiveram dificuldades (Figura 5). Um participante ressaltou que essa área não tinha aparência de botão; caso tivesse características gráficas de área interativa, não precisaria nem de ícone para orientar.

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Na terceira página, havia uma galeria de fotos que 71% teve dificuldade em visualizar (Figura 6). Entretanto pode-se observar um processo de aprendizado, já que nas matérias seguintes que possuíam galeria, houve um êxito de 100% nos casos. Ainda quanto ao “Giro”, três pessoas destacaram a falta de unidade na sinalização para a mudança de página entre essa sessão – e outras reportagens. Enquanto toda a edição apresenta bolinhas no canto inferior direito da página, no “Giro” a sinalização é feita através de setas azuis maiores.

Figura 4 – Primeira página do “Giro”

Figura 5 – Segunda página do “Giro”

Figura 6 - As três páginas apresentam diferentes

interações. Uma queixa comum foi a diferença de sinalização das páginas verticais, em comparação a

outras reportagens

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Outro caso ressaltado por quatro participantes é a diferença de comportamento no scroll vertical. Em algumas situações, a página se desloca inteira e, às vezes, só uma área. A sinalização é feita com duas setas, quando é texto, e com um ícone de mão, quando é uma área com mais elementos. Isso gerou muitas reclamações. Na capa, onde esse ícone de “arraste” simboliza um scroll horizontal das chamadas, 71% não visualizou a sequência, e imaginou que o ícone estivesse ali para ensinar que a navegação para a próxima página seria na horizontal (Figura 7). Caso semelhante aconteceu com uma reportagem em que existia um ícone desse tipo na vertical, e era possível ver outros elementos se a área fosse manipulada (Figura 8). Porém duas pessoas não o perceberam, e das cinco que o encontraram, três atrapalharam-se. Os que não conseguiram na primeira tentativa disseram haver confundido o ícone, pensando ser apenas uma explicação redundante da continuação da matéria na vertical.

Figura 7 - Ícone não foi identificado para a sua função

Figura 8 - Esse ícone de arraste foi confundido com a

interação padrão da página Na sessão “Imagens do Dia”, em que há uma galeria de fotos em uma área grande, diminuindo assim o espaço de toque para passar para as páginas seguintes, não houve grandes dificuldades (Figura 9). Todos os participantes conseguiram visualizar as fotos com suas respectivas legendas e passar para as páginas seguintes; apenas um teve dificuldade, mas encontrou o caminho em seguida. Diferentemente do relatado por Nielsen: “Apps que usam gestos de deslizar rotineiramente (como revistas, para passar páginas) sofrem de ambiguidade quando algum elemento adicional na interface requer o mesmo tipo de interação. Os usuários acabam sem entender por que o swipe ‘não funciona’ – a intenção era mudar de páginas, mas o efeito conseguido é a interação com um gráfico, por exemplo.” (Nielsen, 2011, p.56).

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Figura 9 - Imagens do dia: apesar de ter uma área

grande de toque, a navegação entre as páginas não foi comprometida

Comparando com outras revistas, quatro pessoas acharam mais simples a navegação de O Globo a Mais, uma considerou mais complexa, outra achou que era igual e uma outra não soube opinar. Quatro pessoas destacaram como pontos positivos o projeto gráfico, a tipografia, o uso de fotos e a composição visual. 6. Conclusão Jordan define eficácia como “a medida em que uma meta ou tarefa é conseguida” e eficiência como “a quantidade de esforço necessário para realizar um objetivo.” (JORDAN, 1998, p.19). De uma maneira geral pode-se concluir que O Globo a Mais é uma publicação eficaz, já que as pessoas conseguiram ler as reportagens. Entretanto a sua eficiência é relativa, pois ela ainda apresenta obstáculos que dificultam o fluxo de leitura. Pode-se concluir, com o resultado dos testes, que há um grande interesse em ler as notícias através dos recursos gráficos disponíveis . Os usuários não têm grandes dificuldades que os impeçam de navegar, porém a falta de padrão nas sinalizações e nas possibilidades de interação foi uma reclamação

recorrente dos designers participantes . A publicação não é um produto flexível, pois ainda só existe versão para iPad, logo deve-se pensar em adaptações para outros formatos e manter a unidade de navegação. A questão é: como fazer um produto diário, com design responsivo, sem perder o conteúdo interativo? Há como se explorar recursos gráficos alternativos para transmitir uma notícia, e constatou-se que esse tipo de representação é bem recebido pelos leitores. O tempo médio de leitura de O Globo a Mais é de uma hora e dez minutos, contabilizado em outubro de 2012, contrastando com o site de O Globo, no qual a duração média da visita é de apenas cinco minutos. Ainda comparando o tablet a outras mídias, o jornal impresso tinha um tempo de leitura de 41 minutos em 2003, caindo para 36 minutos em 2011. As revistas eram lidas em média em 54 minutos em 2003 e passaram para 42 minutos em 2011 (Gráfico 3). Todos com uma média abaixo de O Globo a Mais, não só por este apresentar um conteúdo que exige mais interação, característica que atrai a curiosidade dos leitores mas também por ser um produto novo, com poucas visitas, comparado a outras mídias. Gráfico 3 - Tempo de leitura dos jornais (minutos por dia)

Fonte: Ibope Mídia (Brazil) – Target Group Index

As pessoas procuram áreas interativas, as quais prendem a atenção, e por isso ficam mais tempo navegando. De acordo com o estudo “Mobile Media News Consumption Survey”, 53% dos entrevistados afirmaram que sua experiência em consumir notícias em tablets é superior à leitura do jornal impresso. (RJI, 2012).

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Desse modo pode-se concluir que elementos multimídia são fundamentais, sendo um diferencial para a experiência do usuário. Porém, muitas soluções interativas ainda não são bem absorvidas pelo leitor. Deve-se enriquecer o conteúdo, sem confundir ou criar obstáculos que acabem por ocultar informações importantes para a compreensão da notícia. Porque, no final, o mais importante é informar o leitor da maneira mais agradável possível. 7. Referências Bibliográficas AGNER, Luiz et al. Design de interação no jornalismo para tablets: avaliando interfaces gestuais em um aplicativo de notícias, São Paulo: 4º Congresso Internacional de Design de Interação, 2012. ANJ. Tempo de leitura. Disponível em http://www.anj.org.br/a-industria-jornalistica/jornais-no-brasil/tempo-de-leitura/. Acesso em 01 de dezembro de 2012. DOCTOR, Ken. Newsonomics: Twelve New Trends That Will Shape the News You Get, St. Martin's Press, 2010. G1. Venda de tablets cresce 275% no Brasil no segundo trimester. Disponível em <http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/09/venda-de-tablets-cresce-275-no-brasil-no-segundo-trimestre.html>. Acesso em 15 de novembro de 2012. GAZETA DO POVO. "Tablet deve ser a principal plataforma a substituir o papel", diz analista. Disponível em <http://www.gazetadopovo.com.br/vidaecidadania/conteudo.phtml?id=1308031&tit=Tablet-deve-ser-a-principal-plataforma-a-substituir-o-papel-diz-analista>. Acesso em 15 de novembro de 2012. JORDAN, Patrick W. An Introduction To Usability, Londres, Taylor & Francis Ltd, 1998. MASHABLE. iPad Tops Kids’ Wish Lists for This Holiday Season. Disponível em <http://mashable.com/2012/11/21/ipad-top-gift-for-kids/> Acesso em 24 de novembro de 2012. MONK, A., WRIGHT P., HABER, J., and Davenport L.. Apendix 1 – Cooperative Evaluation: A run-time guide. In: Improving your

human-computer interface: a practical technique, Prentice-Hall, 1993. NIELSEN, Jakob e BUDIU, Raluca. Usability of iPad Apps and Websites, Fremont, Nielsen Norman Group, 2011. Disponível em < http://www.nngroup.com/reports/mobile/ipad/>. Acesso em 15 de novembro de 2012. OPPERMANN, R., REITERER, R. Software Evaluation Using the 9241 Evaluator Usability Evaluation Methods. Behaviour and Information Technology v.16 n.4/5, 1997. Reynolds Journalism Institute. “Mobile Media News Consumption Survey”. Disponível em http://rjionline.org/sites/default/files/2012_rji_mobile_media_survey_slides_0.pdf. Acesso em 9 de dezembro de 2012. SAFFER, Dan. Designing gestural interfaces, O´Reilly, Sebastopol, 2009. SANTAROSA, José Guilherme e MORAIS, Anamaria de. Avaliação e Projeto no Design de Interfaces, Rio de Janeiro, 2AB Editora, 2012. SIX REVISIONS. Native App vs. Mobile Web App: A Quick Comparison. Disponível em <http://sixrevisions.com/mobile/native-app-vs-mobile-web-app-comparison/> Acesso em 24 de novembro de 2012. SNYDER, Carolyn. Paper prototyping — the fast and easy way to design and refine user interfaces, São Francisco, Elsevier Science, 2003. WANICK, Vanissa. Desafios da criação de um framework para notícias. Disponível em <http://oglobo.globo.com/blogs/tecnologia/posts/2012/09/25/desafios-da-criacao-de-um-framework-para-noticias-466653.asp>. Acesso em 24 de novembro de 2012.