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Presentacin.Macromedia Authorware es un software de creacin de
programas con capacidades interactivas y multimedia. Permite
generar ejecutables que incorporan todo tipo de ficheros multimedia
como: texto, imagen, sonido, pelculas digitales, animaciones, as
como programas desarrollados mediante otras aplicaciones como
Director y Flash; con los cuales el usuario puede interactuar. Se
ubica en el segmento denominado "Programas de Autor Orientados a
Objetos". Hasta hace pocos aos, el software de desarrollo se basaba
fundamentalmente en Lenguajes Artificiales (Basic, C, Cobol,
Pascal...) para "explicar" al ordenador las acciones a realizar.
Por el contrario, los "Orientados a Objetos" permiten que el
programador ignore el lenguaje comprensible para la mquina poniendo
a su disposin una serie de objetos (que Authorware denomina iconos)
preprogramados. De este modo la tarea se simplifica enormemente y
se reduce a disponer,dentro de la ventana de programa y en la
secuencia adecuada, los iconos de los que nos provee Authorware.
Cada uno de los iconos, realiza una funcin muy concreta y
determinada, que slo puede ser modificada en determinadas
caractersticas o propiedades. Podramos definir Authorware como un
software de amplias capacidades, de uso completamente visual con el
que es posible obtener resultados de calidad profesional con un
escaso tiempo de dedicacin. Su implantacin en el sector multimedia
como uno de los estndares, lo hace realmente atractivo y garantiza
su actualizacin y puesta al da respecto a las ltimas tendencias
tecnolgicas y de desarrollo industrial. Este tutorial est
estructurado en diversos mdulos, de dificultad creciente, cuyo
seguimiento conduce a la obtencin de los conocimientos bsicos
necesarios para la elaboracin, de forma independiente, de
ejercicios que abarquen la mayora de las funcionalidades propias de
Macromedia Authorware en sus versiones 5, 6 y 7. Recomiendo
comenzar por Proyectos Bsicos, e ir realizando paso a paso cada uno
de ellos. En los puntos adecuados, hay establecidos enlaces que nos
explicarn "en profundidad" todas las opciones disponibles de cada
elemento utilizado dentro del programa. Autor: Gonz@lo Hern@ndez
M@rtnez.
Elementos para Comenzar.Introduccin Configuracin inicial o Setup
Barra de Mens Barra de Iconos Barra de Herramientas
Introduccin
Presentacin.Macromedia Authorware es un software de creacin de
programas con capacidades interactivas y multimedia. Permite
generar ejecutables que incorporan todo tipo de ficheros multimedia
como: texto, imagen, sonido, pelculas digitales, animaciones, as
como programas desarrollados mediante otras aplicaciones como
Director y Flash; con los cuales el usuario puede interactuar. Se
ubica en el segmento denominado "Programas de Autor Orientados a
Objetos". Hasta hace pocos aos, el software de desarrollo se basaba
fundamentalmente en Lenguajes Artificiales (Basic, C, Cobol,
Pascal...) para "explicar" al ordenador las acciones a realizar.
Por el contrario, los "Orientados a Objetos" permiten que el
programador ignore el lenguaje comprensible para la mquina poniendo
a su disposin una serie de objetos (que Authorware denomina iconos)
preprogramados. De este modo la tarea se simplifica enormemente y
se reduce a disponer,dentro de la ventana de programa y en la
secuencia adecuada, los iconos de los que nos provee Authorware.
Cada uno de los iconos, realiza una funcin muy concreta y
determinada, que slo puede ser modificada en determinadas
caractersticas o propiedades. Podramos definir Authorware como un
software de amplias capacidades, de uso completamente visual con el
que es posible obtener resultados de calidad profesional con un
escaso tiempo de dedicacin. Su implantacin en el sector multimedia
como uno de los estndares, lo hace realmente atractivo y garantiza
su actualizacin y puesta al da respecto a las ltimas tendencias
tecnolgicas y de desarrollo industrial. Este tutorial est
estructurado en diversos mdulos, de dificultad creciente, cuyo
seguimiento conduce a la obtencin de los conocimientos bsicos
necesarios para la elaboracin, de forma independiente, de
ejercicios que abarquen la mayora de las funcionalidades propias de
Macromedia Authorware en sus versiones 5, 6 y 7. Recomiendo
comenzar por Proyectos Bsicos, e ir realizando paso a paso cada uno
de ellos. En los puntos adecuados, hay establecidos enlaces que nos
explicarn "en profundidad" todas las opciones disponibles de cada
elemento utilizado dentro del programa. Autor: Gonz@lo Hern@ndez
M@rtnez.
setup del programa
Establecer las propiedades del fichero o Setup.Antes de comenzar
a trabajar, conviene establecer una serie de parmetros de
visualizacin, para que lo mostrado en el programa (en modo diseo:
mientras trabajamos con Authorware), sea igual que lo obtenido al
ejecutar el fichero independiente tipo .EXE. La ventana de dilogo:
Modify/File/Properties...
Authorware 7:
OPCIONES de la pestaa PLAYBACK: q Colors: Background: El color
de fondo, es el color que aparecer cuando el dibujo que colocamos
dentro de un display no llena todo la pantalla. q Colors: Chroma
Key: En caso de utilizar una tarjeta video overlay, es el color
utilizado como transparente. q Size: 640x480 (VGA, Mac13''): Tamao
de la ventana de edicin de displais y del programa una vez
empaquetado. Si escogemos una resolucin mayor, aquellos ordenadores
con resolucin inferior no visualizaran el programa al completo. q
Center on Screen: Con ello el programa aparecer centrado en la
pantalla; aunque la resolucin del ordenador donde se ejecute el
programa sea mayor de la que nosotros hemos escogido. q Title Bar:
Visualiza una barra con el ttulo en la parte superior del programa.
q Menu Bar: Visualiza una barra de mens. (Activar obligatoriamente
si utilizamos algn icono interactivo de tipo Pull-down Menu.
setup del programaq q
q
q
Overlay Menu: Visualiza una Barra de Men superpuesta en la
Ventana de Edicin. Match Window Color: Provoca que el color de
fondo establecido para Microsoft Windows predomine sobre el color
establecido como color de fondo de nuestro programa. Standard
Appearance: Idem al anterior respecto al color por defecto de los
botones (en el supuesto de que utilicemos los iconos interactivos
de tipo Botn) Windows 3.1 Metrics: Afecta al tamao de las barras de
mens, de programa y bordes de los programas al ser utilizados sobre
Windows 3.1..
Como norma general, es aconsejable seleccionar: q Tamao: 800 x
600 (SVGA). q Center on Screen. Y desactivar el resto de opciones.
As conseguimos que se respeten los parmetros que nosotros
visualizamos mientras editamos nuestro programa.
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La Barra de Mens.Situada bajo la barra del ttulo del programa,
los mens de izquierda a derecha sirven para: File Edit Abrir,
cerrar, guardar, crear el autoejecutable, establecer los parmetros
de ejecucin, imprimir... y salir. Deshacer, copiar, recortar,
pegar, seleccionar, agrupar, desagrupar, buscar, cambiar por...
Visualizar las barras flotantes de iconos, mens... As como hacer
visible la rejilla de View guia para distribuir los objetos por la
pantalla y para que estos ltimos se fijen o no a ella. Insertar los
"Knowledge Object" u "objetos prediseados" que son porciones de
Insert programa con unas funcionalizades especficas, as como
imgenes, Objetos OLE, Active X, y ficheros tipo GIF animados o
procedentes de Flash y Director. Cambiar cualquiera de las
caractersticas tanto de los iconos, imgenes, como del Modify
fichero authorware en general. Adems alinea y ordena las capas en
las que se disponen los objetos en pantalla y agrupa y desagrupa
los iconos. Text Modificar las caractersticas del texto, crear y
modificar los estilos de texto... Control Editar y ejecutar el
programa, detenerlo, saltar al icono activo... Xtras Establecer
enlaces con libreras externas as como convertir ficheros de sonido
WAV en SWA.
Commands Bsqueda de recursos en internet, Xtras y editor de
objetos RTF Intercambiar el modo de trabajo entre diseo y
presentacin, as como para visualizar la ventana de Funciones,
Variables, la de diseo de Botones y Cursores. En modo Window diseo
de display tambin visualiza los llamados Inspectores de Lneas,
Fills (o rellenos), Modos y Colores. Help Muestra la ayuda
contextual de Authorware.
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La Barra de Iconos.Situada bajo la barra de mens, los iconos de
izquierda a derecha sirven para: Hoja en Crea una ventana de
programa nueva. blanco Carpeta Abre un archivo de Authorware ya
editado. Disquet Guarda en disco la ventana de programa activa.
Importar Importa o enlaza un fichero grfico de los formatos
compatibles. Flecha Deshace la ltima accin realizada. Tijeras
Decorta aquello que est seleccionado en ese momento, bin sea
iconos, texto, imgenes, sonido... Hoja doble Copia aquello que est
seleccionado en ese momento, bin sea iconos, texto, imgenes,
sonido... Pega aquello que se ha copiado o recortado con
anterioridad. Ser pegado en el display activo (caso de ser un texto
Portafolios o imgen) o en el punto de la ventana de programa donde
aparezca el punto de insercin (en caso de ser un icono/s).
Primticos Busca y / o cambia, cadenas de textos, iconos con un
nombre determinado, variables, funciones... dentro de la ventana de
programa.
Barra Desplegable Muestra el estilo de texto activo. (en blanco)
B Activa o desactiva la caracterstica de texto en negrita. I Activa
o desactiva la caracterstica de texto en cursiva (inclinada). U
Activa o desactiva la caracterstica de texto subrallado. Comienza
la ejecucin del programa desde el principio del mismo.En el caso de
que se haya colocado una Bandera Puesta en Blanca dentro de la
Ventana de Programa, este icono se transforma en una bandera blanca
e inicia el programa marcha desde el punto donde se coloc dicha
bandera, hasta el punto donde se coloc la Bandera Negra (o el final
del programa en su ausencia). Trazado Visualiza el trazado del
programa, es decir, visualiza el listado de iconos que se estn
ejecutando en cada momento. Funciones Visualiza u oculta la ventana
de funciones del programa. Variables Visualiza u oculta la ventana
de variables del programa. Ayuda Muestrar la ayuda de contexto de
la que dispone el programa.
Authorware 7Knowledge Visualiza los asistentes disponibles o
Knowledge Objects Object
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La Barra de Herramientas.Situada a la izquierda de la pantalla,
la Barra de Herramientas, permite, mediante el mtodo de "arrastrar
y soltar", colocar los iconos dentro de la ventana de programa.
Aade una imagen o un texto. Los formatos disponibles son: .WMF,
.PICT, .GIF, .JPEG, .LRG, .PNG, .PSD, Targa, .TIFF, .EMF y.BMP para
imgenes y .TXT, o .RTF para Icono de Display textos. Conviene
importar en vez de usar el mtodo de copiar y pegar desde otras
aplicaciones, sino el resultado de visualizacin no es ptimo. Icono
de Movimiento Para que el contenido de un display describa un
movimiento dentro de la pantalla.
Icono de Borrador Borra de la pantalla los displais que se
indiquen. Icono de Stop Detiene la ejecucin del programa durante el
tiempo indicado.
Sirven para poder ejecutar una parte del programa de forma
Iconos para navegar: repetida. Icono de Navegacin Indica "cuando"
se salta dentro del programa. Icono Framework Icono de Decisin
Indica el punto del programa al cual se salta. Para que se ejecute
una serie de iconos u otros en funcin de las condiciones que
hayamos establecido previamente.
Realiza una accin u otra en funcin de: las acciones del Icono de
Interaccin ratn, de las entradas de texto... En general,
dependiendo de las respuestas del usuario. Icono de Clculo Realiza
clculos con variables y/o funciones. Icono de Grupo Para poder
agrupar el resto de los iconos en una subventana, permite
anidamiento.
Indica que se ejecute una pelcula digitalizada. Los formatos
Icono de Pelcula disponibles son: .FLC, .FLI, .BMP, .MPEG, .VFW,
.AVI, Digital QuickTime y pelculas Director. Icono de Sonido Activa
un sonido. Los formatos disponibles son: .AIFF, .PCM, .SWA, .VOX y
.WAV.
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Establece los parmetros con los que se visualizar un vdeo Icono
de Vdeo conectado al ordenador, o grabado a travs de una tarjeta
adecuada. Iconos de Bandera o Start. Ejecutar desde... la bandera
blanca. Blanca Bandera Negra o Stop. Hasta...la bandera negra.
Cambia el color de los iconos seleccionados. Permite Iconos de la
paleta de diferenciar de una forma grfica una parte del programa de
colores otra. Su funcin es slo visual.
Authorware 7Icono de DVD Permite reproducir un fichero en
formato de DVD. Icono de Knowledge Permite cargar un Knowlegde
Object. Object
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La Ventana de Programa.En la Ventana de Programa (aqu an con el
ttulo: Authorware 6 y 7.a7p) es donde debemos arrastrar y soltar
los iconos de la barra de herramientas para ir conformando el
programa en s. Si aparece el smbolo de la mano (como en la imagen),
supone que si pegamos algn icono (previamente copiado o recortado),
ste aparecer en el lugar donde se indica. La lnea vertical
simboliza el denominado Flujo de programa.
Tipos de Iconos.
Display Movimiento Borrador Stop Navegacin Framework Decisin
Interaccin Clculo Grupo Pelcula Sonido Video Knowledge Object
Banderas
Las propiedades del display
Las propiedades del Icono de Display.Se accede a ellas pulsando
el botn derecho del ratn sobre el icono y escogiendo: q
Properties,o q Seleccionando el icono y Modify/Icon/Properties.
En la pequea ventana de la izquierda: se visualizar una
representacin del contenido del display. OPCIONES de la pestaa
DISPLAY: q La etiqueta Untitled: contendr el nombre del icono,
cuando lo establezcamos. q Layer: Indica la Capa en la que est
situado. Se identifica con un nmero. Por defecto no utiliza capas
(o siempre utiliza la capa 0) y los displais se van situando unos
sobre los otros por el orden en el que aparecen en la ventan de
programa. La capa 1 aparecer debajo de la capa 2. q Transition:
establece el modo en el que se visualiza (aparece) el contenido del
display en la pantalla.q q q
q q
Update Displayed Variables: Actualiza constantemente las
variables que hayamos escrito dentro. Exclude Text from Search:
Excluye el texto contenido de las posibles bsquedas realizadas por
el usuario. Prevent Automatic Erase: Imposibilita el borrado
automtico. Por defecto, al salir de determinados iconos
(interaccin, decisin...) su contenido se borrar. Erase Previous
Content: Borra el contenido previo de la pantalla antes de
visualizar el display. Direct to Screen: Visualiza el display por
encima de los restantes display visualizados en pantalla en ese
momento. Si aplicamos la misma transicin (mismo tipo y misma
duracin) a varios displais (situados consecutivamente en la ventana
de programa) todos ellos aparecern al mismo tiempo. Es decir, se
aplicar la transicin como si todos los objetos contenidos en los
diferentes displais estuvieran en el mismo display.
Las propiedades del display
OPCIONES de la pestaa LAYOUT: q Positioning: Posicionamiento en
pantalla. r No Change: Aparece siempre en la misma posicin. r On
Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente
dentro de la pantalla. r On Path: Se puede mover pero slo por un
camino establecido previamente. r In Area: Se puede mover slo
dentro de un rea de coordenadas preestablecidas mediante: Base,
Initial y End. Movable: Establece cmo puede el usuario mover el
objeto por la pantalla. r Never: El usuario no puede mover el
objeto (opcin por defecto). r On Screen: Se puede mover, pero debe
permanecer siempre completamente dentro de la pantalla. r Anywhere:
Se puede mover incluso fuera de la pantalla. r On Path: Se puede
mover pero slo por un camino establecido previamente. r In Area: Se
puede mover slo dentro de un rea de coordenadas preestablecidas
mediante: Base, Initial y End.
q
Authorware 7.Las dos pestaas estan juntas, las funciones son las
mismas.
Aqu puedes ver Cmo trabajar con los displais. Aqu puedes ver Cmo
trabajar con textos dentro de displais.
Las propiedades del display
Las propiedades del movimiento
Las propiedades del Icono de Movimiento.Permite que un objeto
realice un movimiento por la pantalla. El movimiento no puede ser
en tres dimensiones, no permite giros, ni revoluciones, slo
movimientos planos. El objeto u objetos a mover deben estar,
obligatoriamente, situados dentro del mismo icono (de display, de
Pelcula Digital...). De hecho, se mueve todo el contenido del icono
simultneamente, por lo que si queremos que un objeto de ese icono
no realice el movimiento, debemos colocarlo en otro diferente.
Disponemos de cinco tipos de movimientos. El men TYPE: q Direct to
Point: Mueve el objeto en lnea recta desde su posicin inicial a la
especificada como final. q Direct to Line: Mueve el objeto hasta un
punto determinado dentro de una lnea (especificada con
anterioridad). q Direct to Grid: Mueve el objeto hasta un punto
determinado dentro de una cuadrcula (especificada con
anterioridad). q Path to End: Mueve el objeto recorriendo un camino
especificado mediante unos puntos. q Path to Point: Mueve el objeto
hasta un determinado punto de un camino especficado (no recorre
todo el camino).
OPCIONES de la pestaa MOTION: Varan en funcin del tipo escogido.
q Layer: Capa para el movimiento. q Timing: r Rate (sec/in):
Expresa la velocidad del movimiento en segundos por pulgada. r Time
(sec): Expresa la velocidad del movimiento en segundos. q
Concurrency: Indica el modo de ejecucin. r Wait Until Done: Detiene
el programa hasta que no se ha realizado el movimiento. r
Concurrent: Empieza a reproducir el movimiento y contina con la
ejecucin sin esperar a que ste acabe. r Perpetual: Similar a
Concurrent pero el movimiento se repite indefinidamente. q Move
When: Se inicia el movimiento cuando se cumple una condicin,
expresada con variables o funciones.q q
q
Stop at Ends: Mueve el objeto al punto del camino o cuadrcula ms
cercano al expresado en la condicin. Loop: Cuando el valor de la
expresin rebasa el del camino o cuadrcula, reinicia el movimiento
en el punto que resulte de dividir dicho camino en varias vueltas.
Go Past Ends: Mueve el objeto al punto expresado, aunque est fuera
del camino o de la cuadrcula indicada.
Las propiedades del movimiento
Las fracciones de segundo se expresan mediante la coma. Por
ejemplo: 1,5. No mediante un punto como indican en la ayuda. No es
vlido:1.5.
Podemos realizar el movimiento a lo largo de un camino o dentro
de unos lmites marcados segn unas coordenadas. El camino puede
estar formado por segementos rectos o curvos mezclados entre s.
Para transformar unos en otros, basta con hacer un doble clic sobre
el punto del camino deseado.
OPCIONES de la pestaa LAYOUT: q El texto: Drag object to extend
path, nos indica que el programa espera a que movamos el objeto
para reflejar el camino que debe describir. q Object tierra 1:
Indica el nombre del icono que hemos escogido. q Base, Destination
y End: Podemos indicar mediante una variable, una expresin o de
forma nmerica los puntos del recorrido. Los BOTONES: q Undo:
Deshace el ltimo punto editado. q Delete: Borra el punto
seleccionado. q Preview: Comprueba el resultado.
Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las
mismas funciones que en la versin anterior, ambas pestaas estn
juntas.
Las propiedades del movimiento
Si queremos que el movimiento empiece con el objeto fuera de la
pantalla, es til seguir estos pasos: 1. Dentro del icono que vamos
a mover, dibujamos una lnea recta. 2. La colocamos sobre el objeto
a mover. 3. Seleccionamos objeto y lnea (pulsando Shift) y los
agrupamos (). 4. "Agarramos" el objeto por la lnea y lo situamos
fuera de la pantalla, de modo que el objeto no sea visible, pero la
lnia s. Una vez acabado de editar el movimiento: 1. Abrimos el
icono donde est situado el objeto y lo desagrupamos (). 2. Borramos
la lnea.
Las propiedades del borrador
Las propiedades del Icono Borrador.Especifica los objetos que se
deben borrar y el modo de borrarlos (tambin llamado transicin de
borrado).
Propiedades del icono de borrado (aparece al hacer doble clic
sobre l): OPCIONES de la pestaa ERASE: q La etiqueta: Borra larva 1
es el nombre de icono. q Click object(s) to erase: Indica que el
programa est en espera de que cliquemos sobre los objetos que
queremos borrar. q Transition: Tipo de transicin que se utilizar
para el borrado.q
Prevent cross Fade: Obliga a borrar los iconos indicados antes
de visualizar los displais situados despus del icono de borrar. En
el caso de desactivar (opcin por defecto): Prevent cross Fade, si
aplicamos la misma transicin (mismo tipo y misma duracin) al icono
de borrar que al icono de display que venga acontinuacin, ambos
iconos se ejecutarn simultneamente. As, se borrar un objeto y
aparecer el siguiente en la misma transicin.
Las propiedades del borrador
OPCIONES de la pestaa ICONS: q List Icons to Erase: Lista de los
displais que sern borrados. q List Icons to Preserve: Se borrarn
todos los iconos visualizados menos los iconos de la lista. LOS
BOTONES: q Remove: Permite borrar el display seleccionado en la
lista. q Preview visualiza cmo se va a aplicar el borrado con la
transicin seleccionada.
Authorware 7.Las dos pestaas estan juntas, las funciones son las
mismas.
Al abrir un borrador, se visualizar en pantalla el contenido del
ltimo display con el que hayamos trabajado por lo que slo podremos
borrar ese display. En el caso de que queramos borrar varios
displais, el modo ms eficaz es el siguiente: 1. Se coloca el icono
en el lugar apropiado de la ventana de programa, pero NO se
configura. 2. Se ejecuta el programa . 3. Automticamente el flujo
de ejecucin se detiene al encontrar un borrador sin configurar. 4.
Se seleccionan los objetos de pantalla que se quieran borrar y se
modifican las propiedades del borrador que sean necesarias
Las propiedades del borrador
Es conveniente borrar todos los objetos cuando no sean
necesarios, aunque queden ocultos por otros. Si no lo hacemos as,
Authorware mantendr ocupados recursos del sistema que realmente no
sern necesarios. Durante el transcurso del programa, ste se ir
ralentizando de forma progresiva.
Las propiedades del stop
Las propiedades del Icono Wait, Stop o Espera.Su funcin es la de
detener el flujo del programa durante un intrvalo de tiempo
establecido.
OPCIONES: q Events Mouse Click: Salta el stop si se pulsa algn
botn del ratn. q Events Key Press: Salta el stop si se pulsa
cualquier tecla. q Time Limit: Especifica, en segundos, el tiempo
que estar detenido el programa. q Show Countdown: Visualiza la
cuenta atras del tiempo que resta de stop en forma de reloj (En la
imagen: Bajo el botn Continue). q Show Button: Visualiza un botn
para que el usuario pueda continuar con la ejecucin del
programa.
Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las
mismas funciones que en la versin anterior.
Podemos lograr que el programa se detenga indefinidamente,
dejando en blanco el campo: Time Limit, a la espera de que se pulse
el ratn o una tecla. Naturalmente abra que activar las opciones:
Mouse Click y/o Key Press.
Las propiedades del stop
Es posible utilizar una variable (de tipo numrico) como
contenido del campo Time Limit. Con ello podemos hacer que la
duracin del stop no sea fija, sino que vare en funcin de una
determinada condicin (establecida en un clculo).
Las propiedades del navegador
Las propiedades del Icono de Navegacin.Su funcin bsica es la de
permitir navegar de un punto a otro del programa. Realiza una
llamada a un icono de Framework.
El icono adopta diferentes smbolos segn la funcin para la que se
a configurado.
Se accede a las propiedades pulsando el botn derecho del ratn
sobre el icono y escogiendo: q Properties,o q Seleccionando el
icono y Modify/Icon/Properties.
Las Categorias del men DESTINATION:En funcin de la categora
escogida en este men: Recent, Nearby, Anywhere, Calculate o Search,
podemos configurar el destino de la navegacin.
RECENT:Permite volver hacia atrs.
q q
Go Back: Vuelva atrs. List Recent Page: Lista las pginas
visitadas recientemente.
Las propiedades del navegador
NEARBY:Permite enlazar hacia otras pginas dentro del mismo icono
de Framework o salir del mismo.
q q q q q
Previous: Accede a la pgina previa. Next: Accede a la pgina
siguiente. First: Accede a la primera pgina del Framework. Last:
Accede a la ltima pgina del Framework. Exit Framework/Return: Sale
del Framework y retorna al punto desde el que fue enlazado (si se
especific: Call and Return).
ANYWHERE:Permite enlazar con cualquier Framework dentro del
programa.
q q q
q
Jump to Page: Accede a la pgina indicada en Page pero no permite
volver hacia atrs. Call and Return: Accede a la pgina indicada en
Page y vuelve al punto de partida al salir del Framework. Page:
Indica el Framework y la pgina de ste donde se accede. r Entire
File: Visualiza todas las pginas de todos los Frameworks del
programa. r Otros Frameworks: Visualiza slo las pginas contenidas
en el Framework seleccionado. Find: Realiza una bsqueda en la pgina
seleccionada.
Las propiedades del navegadorr r
Word: Busca una palabra. Keyword: Busca una tecla enlazada.
CALCULATE:Permite enlazar con cualquier Framework dentro del
programa mediante la evaluacin de una expresin.
q
q
Type: Tipo de navegacin a realizar. r Jump to Page: Navegacin
sin retorno. r Call and Return: Navegacin retornando al punto de
partida al salir del Framework. Icon Expression: Contiene la
expresin que le indicar el IDentificador del icono hacia el que
debe navegar.
SEARCH:
Visualiza una ventana que permite al usuario establecer unos
parmetros de navegacin o bsqueda y navegar hacia la pgina que
cumpla con ellos.
Las propiedades del navegador
q q q q q q q q q
Type Jump to Page: Accede a la pgina sin la posibilidad de
volver. Type Call and Return: Accede a la pgina y retorna al punto
de inicio al salir del Framework. Search Current Framework: Realiza
la bsqueda en el Framework actual. Search Entire File: Realiza la
bsqueda en todo el programa. Consider Keywords: Limita la bsqueda a
las teclas enlazadas. Consider Words: Limita la bsqueda a las
palabras de los textos contenidos en los frameworks. Preset Text:
Texto por defecto que aparecer en el campo Find. Search
Immediately: Comienza la bsqueda inmediatmente. Show in Context:
Realiza la bsqueda en el contexto en el que se mueve el usuario,
resaltando los objetos que coinzidan con ella.
Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las
mismas funciones que en la versin anterior.
Las propiedades del framework
Las propiedades del Icono Framework.Sus funciones bsicas son: q
Permitir que una parte del programa (las "ramas" que penden de l)
se utilice de forma reiterada. q Mtodo de paginacin entre
diferentes mdulos de un mismo programa (cada una de las "ramas"
funciona como una pgina de un libro).
Puede ser invocado desde un Estilo de Texto Interactivo o desde
un icono de Navegacin. Se accede a ellas pulsando el botn derecho
del ratn sobre el icono y escogiendo: q Properties,o q
Seleccionando el icono y Modify/Icon/Properties.
q q
Page Transition: Tipo de Transicin entre las diferentes pginas
que lo componen. Number of Pages: Nmero de pginas que lo componen
(no es editable).
Caracterizacin.Al abrir el icono (doble clic) podemos observar
el contenido de los siguientes iconos:
Las propiedades del framework
El Display: Gray Navigation Panel.
Contiene el fondo de los botones.
El Interactivo: Navigation Hyperlinks.
Contiene los botones que nos permiten realizar la funciones
estandard de navegacin entre las pginas. La ventana del Framework
se divide en dos partes. q La superior o Nivel de Entrada: Contiene
la interaccin tipo Button que aparece al entrar en dicho icono. q
La inferior o Nivel de Salida: que contendr los iconos que queramos
se ejecuten al salir del framework.
El nivel de Entrada.Por defecto, este nivel dispone de un icono
Interactivo con ocho botones preconfigurados:q q
q
q q q q q
Go back: Vuelve atrs. Recent pages: Visualiza el listado de
pginas visitadas recientemente (imagen: Recent Pages). Find:
Permite buscar una palabra o frase dentro de las pginas imagen:
Find).. Exit framework: Sale del Framefork. First page: Accede a la
primera pgina. Previous page: Accede a la pgina Next page: Accede a
la siguiente pgina. Last page: Accede a la ltima pgina.
Cada uno de ellos permite ser configurado igual que cualquier
otro interactivo de tipo botn. Aquellos botones que no se utilicen,
pueden ser borrados. Tambin se pueden modificar su apariencia. Al
pulsar cada uno de los botones, accedemos a un Icono de Navegacin
que es realmente el que realiza las funciones de acceso a otra
pgina, de bsqueda, de salida...
Las propiedades del framework
El nivel de Salida.Por defecto, este nivel est vaco. En caso
necesario se puede "rellenar". Por ejemplo, si queremos que pida
confirmacin para salir del icono.
Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las
mismas funciones que en la versin anterior.
Las propiedades de la decisin
Las propiedades del Icono de Decisin.Este icono sirve
fundamentalmente para establecer cual o cuales de las "ramas" que
contiene debe ejecutarse en funcin de: q Los parmetros que
configuremos, q De una variable o, q De una expresin. Al hacer
doble clic sobre l, accedemos a su ventana de propiedades.
q q
q
q
q
La etiqueta decisin aleatoria, es el nombre del icono. Time
Limit: Establece el tiempo que estar activa la decisin. Se puede
dejar en blanco. r Show Time Remaining: Visualiza un reloj con la
cuenta atrs del tiempo que queda. Repeat: Repeticiones. r Fixed
Number of Times: Un numero fijo de veces. r Until All Paths Used:
Hasta que todos los camino o ramas hayan sido utilizadas. r Until
Click/Keypress: Hasta que se pulse el ratn o una tecla. r Until
True: Ejecuta la decisin hasta que la variable o expresin formulada
(en el campo inferior) sea cierta. r Don't Repeat: No repetir.
Branch: Cmo se deben ejecutar las ramas de la decisin. r
Sequentially: Secuencialmente, es decir, de izquierda a derecha. r
Randomly to Any Path: Aleatoriamente por cualquier rama. r Randomly
to Unused Path: Aleatoriamente por cualquier rama no utilizada
anteriormente. r To Calculated Path: Segn sea el valor de la
variable o expresin consignada en el campo inferior. Reset Paths on
Entry: Si salimos de la decisin y volvemos a entrar, no "recordar"
las ramas que ya fueron utilizadas. Cada una de las ramas que
coloquemos dentro de una decisin, disponen de una ventana de
propiedades, configurable haciendo un doble clic (recuadro
rojo).
Las propiedades de la decisin
q q
q
La etiqueta interactivo de texto: oreja es el nombre del icono.
Erase Contents: Cuando borrar los contenidos de esa rama de la
decisin. r Before Next Selection: Antes de la prxima seleccin (de
otra rama). r Upon Exit: En el momento de salir de la rama. r Don't
Erase: No sern borrados. Pause Before Branching: Visualiza un botn
que habr que pulsar para salir de la rama actual.
Authorware 7.Slo vara el aspecto y la distribucin.
Propiedades dela interaccin
Las propiedades del Icono de Interaccin.Con diferencia es el
icono de mayor utilidad. En general, permite que el usuario
interaccione con nuestro programa. Existen varios tipos de
interaccin, que se diferencian segn la respuesta que se espera:
pulsar un botn, mover un objeto, pasar sobre una imagen, escribir
un texto... Un mismo icono permite realizar varios tipos de
interacciones diferentes. Una vez colocado en la ventana de
programa, necesita ser "rellenado" con otros iconos, tantos como
interacciones necesitemos en ese punto del programa. En el momento
en el que arrastramos otro icono dentro, debemos escoger el tipo de
interaccin (posteriormente se puede modificar). Si ya hay un icono
dentro de una interaccin, todos los dems que arrastremos dentro y
situemos a la derecha del existente, heredarn por defecto el Tipo
de Respuesta del mismo. Para modificarlo basta con hacer un doble
clic sobre el pequeo smbolo que los identifica (propiedades de la
interaccin) y escoger el tipo adecuado en el campo Type.
La imagen permite saltar a las explicaciones de cada tipo de
interaccin.
El flujo del programa se detiene al entrar y queda a la espera.
No saldr de all si no se le especifica. Podemos diferenciar varios
puntos dentro del interactivo (identificados con nmeros en
rojo).
1. El icono de Interaccin. Funciona como un icono de display, se
puede rellenar con objetos. 2. Propiedades de la Interaccin. Cada
tipo de interaccin se identifica con un pequeo icono. Con un doble
clic podemos configurarlo. 3. El icono de Grupo. Genricamente lo
denominaremos Rama de la Interaccin. No tiene porqu ser un icono de
grupo, puede ser cualquier otro, pero es aconsejable. Este grupo
contiene la parte del programa que se debe desarrollar en el caso
de que el usuario responda a la interaccin (pulsar un botn en este
caso). 4. La fecha de Salida. Indica hacia dnde se dirige el flujo
del programa al acabar de ejecutar esta interaccin.
1.- Modificar las propiedades del Icono Interactivo.Pulsamos el
botn derecho del ratn sobre 1 y seleccionamos Properties...
Propiedades dela interaccin
OPCIONES de la pestaa INTERACTION: q Erase: Indica cuando se
borrarn todos los objetos contenidos dentro de la interaccin (y en
cualquiera de sus ramas). r After Next Entry: Despus de entrar en
otra rama de la interaccin. r Upon Exit: Al salir de la interaccin.
r Don't Erase: No borra el contenido. q Erase Transition: Indica el
tipo de Transicin que se utilizar para el borrado.q q
Pause Before Exiting: Realiza una pausa antes de salir. El
usuario deber pulsar una tecla o un botn. Show Button: Visualiza un
botn que permite salir.
OPCIONES de la pestaa DISPLAY: q La etiqueta interaccin: es el
nombre del icono. q Layer: Indica la Capa en la que est situado. Se
identifica con un nmero. Por defecto no utiliza capas (o siempre
utiliza la capa 0) y los displais se van situando unos sobre los
otros por el orden en el que aparecen en la ventan de programa. La
capa 1 aparecer debajo de la capa 2.
Propiedades dela interaccinq q q q
Transition: establece el modo en el que se visualiza (aparece)
el contenido del display en la pantalla. Update Displayed
Variables: Actualiza constantemente las variables que hayamos
escrito dentro. Exclude Text from Search: Excluye el texto
contenido de las posibles bsquedas realizadas por el usuario.
Prevent Automatic Erase: Imposibilita el borrado automtico. Por
defecto, al salir de determinados iconos (interaccin, decisin...)
su contenido se borrar. Erase Previous Content: Borra el contenido
previo de la pantalla antes de visualizar el display. Direct to
Screen: Visualiza el display por encima de los restantes display
visualizados en pantalla en ese momento.
q q
Los BOTONES:
q q
Text Field: Especifica las caractersticas del texto que el
usuario escribe en pantalla. Open: Abre la ventana de edicin del
display de la interaccin.
Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las
mismas funciones que en la versin anterior.
2.- Modificar las propiedades del tipo de interaccin
escogido.
Propiedades dela interaccin
Al hacer doble clic sobre este pequeo smbolo, accedemos a las
caractersticas de la interaccin. Puesto que cada tipo de interaccin
tiene unas propiedades especficas, se detallan por separado por
separado (consultar imagen inicial de esta pgina).
3.- El Icono de Grupo.Su contenido ser ejecutado tan pronto como
se active la interaccin. En el caso del ejemplo, al pulsar el
botn.
4.- La Flecha de Salida.Indica hacia donde se dirige el flujo
del programa al finalizar la interaccin. Segn la direccin de la
flecha indicar: q Izquierda: Sale de la interaccin. q Derecha:
Vuelve a entrar en la interaccin. q Hacia arriba: Slo se pueden
ejecutar las ramas de la interaccin que se encuentran a la derecha
del icono. Es posible modificar la direccin de dos formas: 1. Con
el puntero del ratn justo sobre la flecha, mantener pulsado y
clicar con el ratn. 2. Abrimos la ventana de propiedades de la
interaccin (doble clic sobre 2) y modificamos la opcin:
Response/Branch.
Las propiedades del clculo
Las propiedades del Icono de Clculo.Este icono nos permite
realizar complejas (o sencillas) operaciones con variables y/o
funciones. Una de las funciones ms sencillas es la de salir del
programa. Se especifica mediante la funcion: Quit() Podemos
realizar comentarios o explicaciones del contenido del clculo. Para
ello basta con preceder el texto con (dos guiones): -La barra de
iconos permite: Deshacer, Rehacer, Cortar, Copiar, Pegar, Borrar,
Imprimir, Iniciar comentario, Cerrar comentario, Tabular prrafo a
la derecha, Tabular prrafo a la izquierda, y Abrir y Cerrar
parntesis, respectivamente.
Las propiedades del clculo
Al cerrar el icono, si hemos realizado alguna modificacin en l,
Authorware pide que confirmemos los cambios.
Automticamente analiza la sintaxis de las expresiones y nos
avisa en caso de localizar algn error.
Authorware 7.La barra de iconos permite de izquierda a derecha::
1. Utilizar el lenguaje de progrmacin de Authorware o JavaScript.
2. Deshacer. 3. Rehacer. 4. Cortar.
Las propiedades del clculo
5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
12.
13. 14.
Copiar. Pegar. Borrar. Imprimir. Iniciar comentario. Cerrar
comentario. Tabular prrafo a la derecha. Tabular prrafo a la
izquierda. Abrir parntesis. Cerrar parntesis.
15. (Icono I) Preferencias del clculo. Colores utilizados para
diferenciar los elementos de programacin...
Las propiedades del clculo
16. (Icono Warning) Crea un mensage de aviso segn las
caractersticas establecidas. Aparecer durante la ejecucin del
programa.
Las propiedades del clculo
18. (Icono pgina) Ayuda con la sintaxis de las expresiones ms
comunes del
Las propiedades del clculo
lenguaje selecionado (Authorware o JavaScript).
Las propiedades del clculo
19. (Icono ) Insertar cualquier smbolo del tipo de letra
actual.
Propiedades del Icono. Refleja las Funciones, Variables y el
valor actual de las mismas, contenidas en el icono.
Muchas veces, es posible suprimir los iconos de clculo
escribiendo las expresiones que contienen, dentro de los propios
iconos a los que afecta. Para ello, se selecciona el icono y
Modify/Icon/Calculation. Todo icono en el que se realice un clculo,
es representado mediante el smbolo (igual) que aparece sobre el
icono en la imagen.
Las propiedades del icono de grupo
Las propiedades del Icono de Grupo.Su funcin es exclusivamente
estructural y organizativa. Sirve para ordenar y agrupar el resto
de los iconos. Se puede utilizar de dos modos diferentes: 1.
Arrastrndolo sobre la ventana de programa y "rellenndolo" despus
con iconos. 2. Una vez que tenemos los iconos situados en la
ventana de programa, los podemos agrupar: seleccionndolos + 1. , o
2. Modify/Group. Posteriormente, podemos Desagrupar mediante: 1. ,
o 2. Modify/Ungroup.
Authorware nos provee de una funcionalidad que puede sustituir
en algunos casos el agrupamiento. Cuando los iconos dispuestos en
una ventana, no "caben" en la pantalla, podemos hacer aparecer una
barra de desplazamiento en dicha ventana mediante: 1. Pulsar con el
botn derecho del ratn sobre la ventana de trabajo. 2. Escoger
Scrollbars.
Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las
mismas funciones que en la versin anterior.
Las propiedades del la pelcula digital
Las propiedades del Icono de Pelcula Digital.Permite incorporar
pelculas o animaciones. Los formatos disponibles son: .FLC, .FLI,
.BMP, .MPEG, .VFW, .AVI, QuickTime y pelculas Director. Su ventana
de propiedades:
OPCIONES de la pestaa MOVIE: q File: Tipo de fichero. No
editable. q Storage: Tipo de almacenamineto. No editable. q Layer:
Capa en la que se reproduce. Algunas como las tipo .AVI siempre
permanecen en la capa superior (son permanentemente visibles sobre
cualquier otro objeto). q Mode: Modo de visualizacin. Mismo
funcionamiento que Window/Inspectors/Mode.q q q
q q q
Prevent Automatic Erase: Previene el borrado automtico
predefinido en algunos iconos . Erase Previous Content: Borra el
contenido previo de la pantalla en la misma capa o en capas
inferiores a la de la pelcula. Direct to Screen: Visualiza la
pelcula por encima de cualquier otro objeto, independientemente de
la capa en la que se encuentre. Audio On: Activo la banda sonora
del vdeo. Use Movie Palette: Utiliza la paleta de colores de la
pelcula en vez de la definida en Authorware. Interactivity: Activa
la interactividad en la Pelculas Director.
Las propiedades del la pelcula digital
OPCIONES de la pestaa TIMING: q La etiqueta: tierra 1,
corresponde al nombre del icono. q Concurrency: Indica el modo de
ejecucin. r Wait Until Done: Detiene el programa hasta que no se ha
escuchado todo el fichero. r Concurrent: Empieza a reproducir el
sonido y contina con la ejecucin sin esperar a que ste acabe. r
Perpetual: Similar a Concurrent pero el sonido se repite
indefinidamente. q Play. Las ms utilizadas son: r Repeatedly:
Repite una y otra vez hasta que es borrado el icono de la pelcula.
r Fixed Number of Times: Se repreduce un nmero fijo de veces.
Tantas como se indique (3 en el ejemplo). Por defecto es 1. r Until
True: Si establecemos Concurrency: Perpetual, se reproducir el
sonido hasta que se cumpla la condicin expresada. Debemos
establecer una condicin utilizando las Variables y Funciones de
Authorware. r Under User Control: Para pelculas QuickTime,
visualiza los fotones de control. q Rate: Velocidad de reproduccin
respecto al fichero original. Se expresa en FPS (Frames for Second-
Imgenes por segundo). q Play Every Frame: Intenta acelerar la
reproduccin sin saltar ninguna imagen. q Start Frame and End Frame:
Indica la imagen en la que empieza y acaba la reproduccin.
Las propiedades del la pelcula digital
OPCIONES de la pestaa LAYOUT: q Positioning: Posicionamiento en
pantalla. r No Change: Aparece siempre en la misma posicin. r On
Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente
dentro de la pantalla. r On Path: Se puede mover pero slo por un
camino establecido previamente. r In Area: Se puede mover slo
dentro de un rea de coordenadas preestablecidas mediante: Base,
Initial y End. q Movable: Establece cmo puede el usuario mover el
objeto por la pantalla. r Never: El usuario no puede mover el
objeto. r On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre
completamente dentro de la pantalla. r Anywhere: Se puede mover
incluso fuera de la pantalla. LOS BOTONES: q Stop, Play, Saltar al
inicio y Saltar al final: sirven para comprobar la palcula. q
Import: Seleccionar el fichero.
Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las
mismas funciones que en la versin anterior.
Las propiedades del la pelcula digital
Las pelculas AVI y QuickTime, no se almacenan internamente. El
tipo de pelcula que menos espacio ocupa es el tipo FLC o FLI. Es
recomendable cambiar el formato de las pelculas .AVI a FLC mediante
el software: Fast Movie Processor.
Las propiedades del sonido
Las propiedades del Icono de Sonido.Naturalmente, sirve para
incorporar sonidos y bandas sonoras. Los formatos disponibles son:
.AIFF,.MP3,.PCM, .SWA, .VOX y .WAV. Su ventana de propiedades:
La pestaa Sound slo nos informa de las propiedades del fichero
que vamos a importar, tales como: Tamao, Fomato, Canales, Nombre
del fichero, Localizacin... pero ninguna de ellas es editable.
OPCIONES de la Pestaa TIMING: q La etiqueta: intro, corresponde al
nombre del icono. q Concurrency: Indica el modo de ejecucin. r Wait
Until Done: Detiene el programa hasta que no se ha escuchado todo
el fichero. r Concurrent: Empieza a reproducir el sonido y contina
con la ejecucin sin esperar a que ste acabe. r Perpetual: Similar a
Concurrent pero el sonido se repite indefinidamente. q Play: r
Fixed Number of Times: Se repreduce un nmero fijo de veces. Tantas
como se indique (3 en el ejemplo). Por defecto es 1. r Until True:
Si establecemos Concurrency: Perpetual, se reproducir el sonido
hasta que se cumpla la condicin expresada. Debemos establecer una
condicin utilizando las Variables y Funciones de Authorware. q
Rate: Velocidad de reproduccin respecto al fichero original. Se
expresa en porcentaje. Pequeas variaciones no suelen afectar al
fichero. q Begin: Cuando la condicin expresada en este campo se
cumpla, empezar a oirse el sonido. Debemos establecer una condicin
utilizando las Variables y Funciones de Authorware. q Wait for
Previus Sound: La ejecucin se retrasa hasta que acabe de sonar el
sonido en curso (en caso de haberlo). LOS BOTONES: q Stop y Play:
Permiten revisar el sonido. q Import: Da acceso al cuadro de
seleccin de ficheros.
Authorware 7.
Las propiedades del sonido
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones
que en la versin anterior.
Si el sonido o la msica se va a reproducir en distintos puntos
de nuestro programa, para optimizar el espacio, es muy conveniente
utilizar las libreras. Dado que este tipo de medios ocupa mucho
espacio, hay tener en cuenta si el fichero es estreo y si realmente
aporta algo al programa. Los estreos ocupan exactamente el doble de
espacio que los mono.
Las propiedades del icono de vdeo
Las propiedades del Icono de Vdeo.Establece los parmetros con
los que se visualizar un vdeo conectado al ordenador o grabado a
travs de una tarjeta adecuada.
En caso de que no hayamos establecido los parmetros de vdeo
necesarios, al abrir el icono, aparece el mensaje:
Continue Without Video: Deja la configuracin para ms adelante.
Setup Video: Selecciona los parmetros adecuados a nuestra
configuracin. Presenta el cuadro de dilogo:
Video Overlay: Selecciona la targeta de captura de vdeo
instalada en el PC. Video Player: Selecciona el Modelo de vdeo
desde el que queremos visualizar las imgenes. Video Port:
Selecciona el puerto de entrada del vdeo. Configuracin de las
propiedades del icono.
Las propiedades del icono de vdeo
OPCIONES de la Pestaa VIDEO: q Freeze: Indica qu aparecer
"congelado" en la pantalla una vez finalizado el vdeo. r Never:
Nada. Desaparece la ventana de visualizacin del vdeo. r Last Frame
Shown: Activa el ltimo fotograma "visible" antes de detener la
ejecucin. r End Frame: Visualiza el ltimo fotograma de la pelcula.
q Until: Expresa la condicin que debe cumplirse. En caso de que no
se cumpla el vdeo queda congelado, segn la opcin Freeze. q User
Control: Activa un "mando de vdeo" para que el usuario pueda
controlar la visualizacin. q Frame Numbers: Visualiza el nmero de
fotograma en la pantalla del usuario. q Video: Visualiza la seal de
vdeo. Si se desactiva, slo se oir el canal de sonido. q Channel 1:
Activa el canal 1 del sonido del vdeo. q Channel 2: Activa el canal
2 del sonido del vdeo.
OPCIONES de la Pestaa TIMING: q Concurrency: Modo de
visualizacin. r Wait Until Done: Detiene el programa hasta que se
acaba de visualizar el vdeo. r Concurrent: Contina con el programa
al iniciar la visualizacin del vdeo.
Las propiedades del icono de vdeoq
q q q q
Rate: Velocidad de ejecucin. r Pause: Estado de pausa. r Slowest
Speed: Muy lenta. r Slow Speed: Lenta. r Normal Speed: Normal. r
Fast Speed: Rpida. r Fastest Speed: Muy rpida. Start Frame: Nmero
del fotograma donde se inicia la visualizacin. End Frame: Nmero del
fotograma donde finaliza la visualizacin. Stop if: Especifica la
condicin que debe cumplirse para detener la visualizacin. Key
Press: Detiene la visualizacin si se pulsa cualquier tecla.
CONTROL de VDEO: Si activamos User Control aparece un mando de
control para que el usuario pueda utilizarlo.
El funcionamiento es obvio. EL BOTON: q Preview: Previsualiza el
video seleccionado.
Authorware 7.Este icono ha sido substituido por el de Reprduccin
de DVD.
Las funciones de este icono son bsicamente las mismas. Se ha
aadido la pestaa LAYOUT que, como en otros iconos, permite situar
la ventana de reproduccin del DVD en un punto concreto del
programa, as como determinar el tamao de dicha ventana.
Al User Control se le han aadido dos prestaciones nuevas:
Pantalla completa y Saltar al men inicial de reproduccin del
DVD.
Las propiedades del icono de vdeo
Pulsando el botn PREVIEW, se reproduce el DVD que tengamos
insertado en el lector.
Knowledge Objects
Los Knowledge Objects.NDICE:s s s s s s s
Descripcin. Create RTF Object. Browse Folder Dialog. Find CD
Drive. Launch Default Browser. Add-Remove Font Resource. Message
Box.
Descripcin.Los Knowledge Objects son pequeos (o no tan pequeos)
programas encapsulados que automatizan la creacin de programas o de
determinadas funcionalidades de Authorware, son un smil de los
tpicos asistentes que podemos encontrar en Microsoft Word... Se
activan automticamente al crear un proyecto nuevo.
Knowledge Objects
Yo no los suelo utilizar salvo en contadas ocasiones, porque
considero que restringen mucho la creatividad y adems, al venir
severamente preconfigurados y cerrados, no dejan demasiadas
posibilidades de modificacin. Tambin podemos acceder a ellos desde
la Barra de herramientas , desde el men Insert/Icon/Knowledge
Object Icon o desde la Barra de iconos. Yo suelo escoger sta
ltima.
Create RTF Object.Nos permite importar o insertar ficheros de
tipo RTF y mantener todas las caractersticas que le son propias.
Cabe recordar, que las variables que son invocadas desde el fichero
RTF deben estar inicializadas dentro del programa donde insertemos
el citado Knowledge. De otro modo, se nos avisar mediante un
mensaje de error.
PASO 1. Nos informa de las caractersticas de este Knowledge.
Botn NEXT.
PASO 2. Debemos indicar el fichero que queremos importar:
ejemplo1.rtf en este caso. Las opciones disponibles indican: Assume
Entry... Asume que la entrada del fichero es relativa a la
Knowledge Objects
localizacin del fichero (de Authorware). Show RTF... Activa la
visualizacin del fichero.
PASO 3. Las opciones disponibles indican: Standard... El
contenido se visualizar dentro de un scroll de texto o no.
StartPage... Si hemos utilizado la funcin de salto de pgina (page
break) dentro del fichero RTF, podemos indicar cual ser la pgina de
inicio y la final. Layer... Capa en la que visualizaremos el
fichero. Necesita de la
Knowledge Objects
versin 6.1 o posterior de Authorware. Aunque yo estoy utilizando
la 7.0 y no est disponible !!!
PASO 4. Las opciones disponibles indican: RTF object... Necesita
que indiquemos el nombre de la variable que almacena el
IDentificador para el fichero RTF. Si no la has establecido, deja
la que viene por defecto. Prevent... Previene que las opciones de
iconos de nuestro programa borren el fichero. Si no hemos
establecido la variable RTF_ID en nuestro programa, podemos crearla
ahora de forma automtica pulsando NO
Knowledge Objects
PASO 5. Nos informa de que debemos distribuir la librera:
RTFObj.u32 junto con nuestro ejecutable para que ste funcione y de
que podemos modificar esta caracterizacin del Knowledge haciendo
doble clic sobre l (dentro de la lnea de flujo de nuestro
programa). Al reproducir nuestro programa comprobaremos que no
podemos editar el contenido del RTF insertado, slo moverlo por la
pantalla y cambiar las dimensiones de la ventana que lo
muestra.
Browse Folder Dialog.Nos presentar una ventana de seleccin de
directorio, el tpico navegador. Y almacenar el directorio elegido
en la variable que le indiquemos (directorioelegido en este caso).
Esto nos permitir elegir el directorio donde queremos guardar o
recuperar un fichero de trabajo mientras ejecutamos un programa
creado con Authorware.
Knowledge Objects
PASO 1. Las opciones disponibles indican: Dialog title... Ttulo
de la ventana que muestra el navegador de windows. Dialog prompt...
Mensaje bajo la barra de ttulo. Begin... Donde empieza la
navegacin. On successive... Al reiniciar el navegador partiremos
del ltimo directorio seleccionado.
PASO 2. Return... Nombre de la variable donde se almacena la
ruta completa del directorio seleccionado.
Knowledge Objects
Ejemplo de la ventana de navegacin que genera este
Knowledge.
Find CD Drive.Nos permite localizar cual es la letra de la
primera unidad de CD instalada en el PC donde se ejecute el
programa. La almacena en la variable: UnidadCD. PASO 1. Las
opciones disponibles indican: Return Variable... Nombre de la
variable donde se almacena la ruta del CD. Return the... Formato
que se almacenar
Knowledge Objects
en la variable. PASO 2. Informa de que es necesario distribuir
los ficheros Winapi.u32 y Winapi.ucd en el mismo directorio donde
coloquemos nuestro ejecutable.
Launch Default Browser.Lanzar el navegador de intenet
esteblecido por defecto en el PC, partiendo de la pgina que le
indiquemos.
PASO 1. Las opciones disponibles indican: URL: Direccin de la
pgina de inicio.
Knowledge Objects
PASO 2. Quit... Cierra la aplicacin de Authorware desde donde se
lanza el navegador de internet en el momento de abrir ste..
Add-Remove Font Resource.Permite instalar fuentes en el sistema
que sean necesarias para la ejecucin de nuestro programa. Tambien
permitir borrarlas al finalizar.
PASO 1. Indica que necesita copiar unos ficheros en el
directorio de trabajo actual. Aceptar. Debemos grabar nuestro
programa.
Knowledge Objects
PASO 2. Added. Las fuentes listadas sern instaladas en el
sistema operativo. Removed. Las fuentes listadas sern borradas del
sistema operativo. Assume... Los nombre de los ficheros son
relativos al directorio actual de trabajo. True Type... Fuente
seleccionada. Add File... Aade fuente a la lista. Remove File...
Borra la fuente de la lista.
Knowledge Objects
PASO 3. Informa de que es necesario distribuir los ficheros
Winapi.u32 y en el mismo directorio donde coloquemos nuestro
ejecutable. El mismo asistente ya ha copiado este fichero en el
directorio de trabajo.
Message Box.Mostrar mensajes de alerta, aviso, informacin...
configurables por completo.
PASO 1. Indica que necesita copiar unos ficheros en el
directorio de trabajo actual. Aceptar. Debemos grabar nuestro
programa.
Knowledge Objects
PASO 2. Message... Tipo de botonera. Default... Cual ser el botn
activo por defecto.
PASO 3. Seleccionar modelo de mensaje.
PASO 4. Enter the caption... Contenido de la barra de ttulo del
mensaje. Enter the text... Mensaje de
Knowledge Objects
acompaamiento.
PASO 5. Variable donde almacena el contenido devuelto por el
botn.
Resultado del ejemplo.
Knowledge Objects
Los Iconos de Banderas
Las propiedades de los Iconos Bandera Blanca y Bandera
Negra.Colocados dentro de la ventana de programa, permiten la
ejecucin de una porcin del programa. La Bandera Blanca, establece
el punto desde el cual comienza la ejecucin. La Bandera Negra,
establece el punto donde finaliza la ejecucin. Si no se coloca,
contina hasta el final.
Estos dos iconos, slo son vlido mientras se edita el programa.
Al Empaquetar, se inhabilitan de modo automtico. Cuando el programa
es muy extenso, suele ocurrir que colocamos una bandera blanca,
continuamos trabajando y posteriormente volvemos a necesitar la
bandera blanca pero sta ya no aparece en la barra de herramientas.
En este caso, basta con "coger" otra Bandera Blanca (o Negra)
aunque no aparezca en la barra y colocarla donde corresponda.
Tipos de Interacciones.Button o Botn HotSpot o Zona Activa
HotObject u Objeto Activo TargetArea o rea de acierto Pulldown-Menu
o Men Desplegable Conditional o Condicional TextEntry o Entrada de
Texto KeyPress o Pulsar Tecla TriesLimit o Lmite de Intentos
TimeLimit o Lmite de Tiempo Event o Evento
La interaccion tipo button
La Interaccin tipo Button o Botn.Presentar un botn en pantalla
que permitir realizar una accin preconfigurada, cuando sea pulsado
por el usuario. Al arrastrar el icono de grupo dentro de la
interaccin debemos escoger como Response Type: Button.
El nombre del icono de grupo, es el texto que aparecer escrito
sobre el botn. Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2 en la
imagen anterior) podemos configurarlo. Podemos diferenciar varios
puntos dentro de cualquier tipo de Icono Interactivo (identificados
con nmeros en rojo).
OPCIONES de la pestaa BUTTON: q Size y Location: Tamao y
situacin en la pantalla respecto a los ejes X e Y. El origen de
coordenadas es la esquina superior izquierda. q Label: Texto que
contendr el botn. Coincide con el nombre del icono de grupo.
La interaccion tipo buttonq q q q
Key(s): Tecla que el usuario puede pulsar en sustitucin del
botn. Podemos habilitar ms de una tecla. Ejemplo: H|h Make Default:
Seleccionado por defecto. Hide When Inactive: Ocultar mientras est
inactivo. Cursor: Imagen que adoptar el cursor al situarse sobre el
botn.
OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: Se visualizar hasta
finalizar el programa. q Active if: Se activar si se cumple la
condicin expresada mediante una variable y/o funcin. q Erase:
Cuando se borrar el botn. r After Next Entry: Despus de entrar en
otra rama de la interaccin. r Before Next Entry: Antes de entrar en
la siguiente rama. r On Exit: Al salir de la interaccin. r Don't
Erase: No borra el contenido. q Branch: Qu ramas estarn disponibles
para ejecutarse al salir de esta interaccin. Estas opciones se
visualizan con un cambio en la direccin de la flecha que "sale" de
la interaccin. r Try Again: Todas ellas. r Continue: Slo las ramas
a la derecha de la interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues
sale del icono de interaccin. q Status: El paso por la interaccin
se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
r Not Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza
como acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. q Score:
Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas
contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono (el grupo en
este caso). q Buttons: Permite editar el botn.
La interaccion tipo button
Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las
mismas funciones que en la versin anterior.
La interaccin tipo hot spot
La Interaccin tipo Hot Spot o Zona Activa.Establece una zona de
pantalla (siempre con forma rectangular), clicando en la cual, se
realiza una accin determinada (en este caso, ejecuta lo contenido
en el grupo). Si necesitamos una zona activa no rectangular , es
preferible utilizar la interaccin tipo Hot Object u Objeto Activo.
Al arrastrar el icono de grupo dentro de la interaccin debemos
escoger como Response Type: Hot Spot.
Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de
Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).
Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2)Podemos
configurarlo.
OPCIONES de la pestaa HOT SPOT: q Size y Location: Tamao y
situacin en la pantalla respecto a los ejes X e Y. El origen de
coordenadas es la esquina superior izquierda.
La interaccin tipo hot spotq q
q q q
Key(s): Tecla que el usuario puede pulsar en sustitucin del
botn. Podemos habilitar ms de una tecla. Ejemplo: H|h Match: Cmo se
"ejecuta" el contenido de la Zona Activa. r Single-click: Haciendo
un clic con el ratn. r Double-click: Haciendo doble clic con el
ratn. r Cursor in Area: Al pasar el ratn por encima. Highlight on
Match: Al activar la zona, produce un reflejo. Marck on Match:
Visualiza una marca (pequeo cuadrado) para sealizar la zona activa.
Cursor: Imagen que adoptar el cursor al situarse sobre la zona.
OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: La zona se mantendr
activa hasta el final del programa. q Active if: Se activar si se
cumple la condicin expresada mediante una variable y/o funcin. q
Erase: Cuando se borrar. r After Next Entry: Despus de entrar en
otra rama de la interaccin. r Before Next Entry: Antes de entrar en
la siguiente rama. r On Exit: Al salir de la interaccin. r Don't
Erase: No se borrar. q Branch: Qu ramas estarn disponibles para
ejecutarse al salir de esta interaccin. Estas opciones se
visualizan con un cambio en la direccin de la flecha que "sale" de
la interaccin. r Try Again: Todas ellas. r Continue: Slo las ramas
a la derecha de la interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues
sale del icono de interaccin. q Status: El paso por la interaccin
se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
r Not Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza
como acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. q Score:
Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas
contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono (el grupo en
este caso).
Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin (1):Aparecer
el rectngulo que delimita la Zona Activa de la pantalla
redimensionar. Haciendo un doble clic sobre l, accedemos a las
ventanas de dilogo anteriores. En el caso de que coexistan dentro
del mismo icono varias zonas activas, se visualizarn todas ellas.
Para colocar con exactitud las Zonas Activas, se puede seguir el
proceso siguiente: 1. Ejecutamos el programa , podemos utilizar las
Banderas si es necesario. 2. Cuando el programa llegue al icono de
interaccin, detenemos la ejecucin . 3. Arrastramos y
redimensionamos la zona/s activa para adaptarla a la zona que
queremos cubrir. que podemos mover y
La interaccin tipo hot spot
En el caso de que las zonas activas compartan (se encabalguen)
parte de la pantalla, el orden en el que las colocamos dentro de un
mismo icono de interaccin, es muy importante. La zona activa
situada ms a la izquierda (crditos, en la imagen) aparecer en
pantalla en una capa por encima de las zonas activas situadas a su
derecha (salida, en la imagen).
Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las
mismas funciones que en la versin anterior.
La interaccin tipo hot object
La Interaccin tipo Hot Object u Objeto Activo.Establece una zona
de pantalla (que se corresponder con el contenido de un display),
clicando en la cual, se realiza una accin determinada (en este
caso, ejecuta lo contenido en el grupo acierto). Al arrastrar el
icono de grupo dentro de la interaccin debemos escoger como
Response Type: Hot Object. Su principal ventaja es que permite
solucionar el problema de la "rigidez" de las Zonas Activas
rectangulares. Bsicamente, su funcin es la de "transformar" un
objeto (el contenido de un display) en Zona Activa. A este objeto
es al que se denominar Objeto Activo. Podemos diferenciar varios
puntos dentro de cualquier tipo de Icono Interactivo (identificados
con nmeros en rojo).
Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2)Podemos
configurarlo.
OPCIONES de la pestaa HOT OBJECT: q Click an object to make it
the hot object: Espera a que cliquemos sobre uno de los objetos
visibles en pantalla para transformarlo en Objeto Activo. Si se ha
seleccionado uno anteriormente, ste aparecer en el marco superior
izquierdo. q Hot Object: Indica el nombre del Display seleccionado
como Objeto Activo. q Key(s): Tecla que el usuario puede pulsar en
sustitucin del Objeto Activo. Podemos habilitar ms de una tecla.
Ejemplo: H|h
La interaccin tipo hot objectq
q q
Match: Cmo se "ejecuta" el contenido de la interaccin. r
Single-click: Haciendo un clic con el ratn. r Double-click:
Haciendo doble clic con el ratn. r Cursor in Area: Al pasar el ratn
por encima. Highlight on Match: Al activar la zona, produce un
reflejo. Cursor: Imagen que adoptar el cursor al situarse sobre el
objeto.
OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: La zona se mantendr
activa hasta el final del programa. q Active if: Se activar si se
cumple la condicin expresada mediante una variable y/o funcin. q
Erase: Cuando se borrar. r After Next Entry: Despus de entrar en
otra rama de la interaccin. r Before Next Entry: Antes de entrar en
la siguiente rama. r On Exit: Al salir de la interaccin. r Don't
Erase: No se borrar. q Branch: Qu ramas estarn disponibles para
ejecutarse al salir de esta interaccin. Estas opciones se
visualizan con un cambio en la direccin de la flecha que "sale" de
la interaccin. r Try Again: Todas ellas. r Continue: Slo las ramas
a la derecha de la interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues
sale del icono de interaccin. q Status: El paso por la interaccin
se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
r Not Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza
como acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. q Score:
Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas
contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono (el grupo
acierto en este caso).
Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin
(1):Accedemos al display que nos muestra las Zonas Activas y
objetos dispuestos dentro de l.
Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las
mismas funciones que en la versin anterior.
La interaccin tipo hot object
Sustituir Zonas Activas por Objetos "invisibles".Al utilizar las
interacciones tipo Zona Activa, en numerosas ocasiones la limitacin
de la zona a una superficie rectangular, nos dificulta su
utilizacin. Mediante un Hot Object podemos solventar este problema.
Los pasos a seguir son los siguientes: q Es imperativo crear
(situndola antes de la interaccin) un display que contendr el
Objeto Activo "invisible". q Dentro del display dibujamos la forma
que queremos que tenga la "Zona Activa". q Mediante los Inspectores
de Lneas(Window/Inspectors/Lines) y Rellenos
(Window/Inspectors/Fills) haremos que el dibujo sea invisible: r
Lines: Opcin lnea discontinua. r Fills: Opcin Relleno Transparente
(casilla de color blanco, justo bajo: NONE). Ya podemos configurar
el resto de las opciones de la interaccin. Obviamente, debemos
seleccionaremos el objeto que hemos dibujado como Objeto Activo. No
conviene transformar el objeto en "invisible" antes de configurar
el icono de Objeto Activo, dado que no podramos seleccionarlo como
tal al no visualizarse en la pantalla.
La interaccin tipo target area
La Interaccin tipo Acierta el rea o Target Area.Permite
controlar que el usuario ha desplazado un objeto determinado dentro
de un rea establecida. En tal caso, se ejecuta el contenido del
grupo. Al arrastrar el grupo dentro de la interaccin debemos
escoger como Response Type: Target Area .
Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de
Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).
Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2)Nos muestra la
zona donde debemos trasladar el objeto seleccionado mediante:
redimensionarlo, aunque es conveniente hacerlo siempre en modo
ejecucin. Podemos configurarlo. Podemos desplazarlo y
OPCIONES de la pestaa TARGET AREA: q Drag object to the target
position: Indica que seleccionemos el objeto y lo desplacemos hasta
su situacin final. q Size y Location: Tamao y Localizacin en la
pantalla de la Zona de Acierto. q On Drop: Que hace con el objeto
al "soltarlo" del ratn.
La interaccin tipo target area
q q
Leave at Destination: Dejar donde se ha "soltado". r Put Back:
Lo devuelve a su emplazamiento anterior. r Snap to Center: Lo
centra en el rea. Target Object: Nombre del icono que se ha
seleccionado para desplazar. Accept Any Object: Se acepta cualquier
objeto para ser desplazado.r
OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: La zona se mantendr
activa hasta el final del programa. q Active if: Se activar si se
cumple la condicin expresada mediante una variable y/o funcin. q
Erase: Cuando se borrar. r After Next Entry: Despus de entrar en
otra rama de la interaccin. r Before Next Entry: Antes de entrar en
la siguiente rama. r On Exit: Al salir de la interaccin. r Don't
Erase: No se borrar. q Branch: Qu ramas estarn disponibles para
ejecutarse al salir de esta interaccin. Estas opciones se
visualizan con un cambio en la direccin de la flecha que "sale" de
la interaccin. r Try Again: Todas ellas. r Continue: Slo las ramas
a la derecha de la interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues
sale del icono de interaccin. q Status: El paso por la interaccin
se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
r Not Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza
como acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. q Score:
Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas
contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono.
Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin
(1):Accedemos al display que nos muestra los objetos dispuestos
dentro de l. El modo ms efectivo de configurar una interaccin de
este tipo suele ser en modo ejecucin: 1. Se crea el icono y se
"rellena". 2. Se ejecuta el programa . 3. ste se detiene al llegar
a la interaccin a la espera de que seleccionemos el objeto a mover.
Se selecciona con un clic. 4. Se desplaza hasta su posicin final.
5. Se caracterizan el resto de los parmetros. En el caso de
utilizar ms de un icono de este tipo dentro de la misma interaccin,
si en alguno de ellos se activa la opcin: q Accept Any Object.
Debemos tenerlo muy encuenta. El ejemplo ms comn suele ser su
utilizacin como: respuesta errnea (la zona suele ocupar toda la
pantalla). Dicho icono deber situarse a la derecha de los restantes
que comparten la interaccin, para darles preferencia en la
comprobacin. En caso contrario, toda respuesta se computar como
errnea.
La interaccin tipo target area
Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las
mismas funciones que en la versin anterior.
La interaccin tipo men
La Interaccin tipo Men o Pull-Down Menu.Establece un Men
desplegable (en la Barra de Mens) cuyo nombre coincidir con el del
icono interactivo (Interaccin en este caso). Contendr tantas
opciones como iconos de Men contenga. Cada opcin del men llevar por
nombre el mismo del icono que lo representa (Ttulo en este caso).
Al arrastrar el grupo dentro de la interaccin debemos escoger como
Response Type: Pull-down Menu.
Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de
Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).
Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2)Podemos
configurarlo.
OPCIONES de la pestaa MENU: q Menu: Presenta el nombre del men
dentro de la Barra de Mens. Coincide con el nombre del icono
Interactivo. No es editable. q Menu Item: Presenta la etiqueta que
se visualizar dentro del men desplegable. Coincide con el nombre
del icono interactivo tipo Pull-down Menu. q Key(s): Tecla/s que
permitir acceder automticamente a la opcin de men. Pueden ser
varias. Ejemplo: H|h. De modo automtico, al rellenar este campo,
Authorware aade a la opcin de men un texto que indica que se puede
pulsar dicha tecla (en combinacin con Control).
La interaccin tipo men
Dentro de un Men Desplegable podemos: q Dejar un espacio en
blanco: Borrando el nombre de un icono Pull-down Menu. q Desactivar
una opcin: Escribiendo ( delante del nombre del icono. q Dibujar
una lnea de separacin: Escribiendo (- como nombre del icono. q
Subrayar una letra en la opcin de men: Escribiendo el smbolo &
delante de la letra correspondiente del nombre del icono (Sortir,
en la imagen). Ello no implica que pulsando la letra se active
dicha opcin (pero se puede combinar con un interactivo de tipo
Keypress para que si funcione). OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q
Perpetual: La interaccin se mantendr activa hasta el final del
programa. q Active if: Se activar si se cumple la condicin
expresada mediante una variable y/o funcin. q Erase: Cuando se
borrar. r After Next Entry: Despus de entrar en otra rama de la
interaccin. r Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente
rama. r On Exit: Al salir de la interaccin. r Don't Erase: No se
borrar. q Branch: Qu ramas estarn disponibles para ejecutarse al
salir de esta interaccin. Estas opciones se visualizan con un
cambio en la direccin de la flecha que "sale" de la interaccin. r
Try Again: Todas ellas. r Continue: Slo las ramas a la derecha de
la interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de
interaccin. q Status: El paso por la interaccin se puede
contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar". r Not
Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza como
acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. q Score:
Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas
contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono.
Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin
(1):Accedemos al display que nos muestra los objetos dispuestos
dentro de l, as como la apariencia del men..
La interaccin tipo men
Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las
mismas funciones que en la versin anterior.
La interaccin tipo condicional
La Interaccin tipo Condicional o Conditional.Establece una
condicin (que se corresponder con el nombre del propio icono),
cumplindose la cual, permite ejecutar el contenido del grupo. Al
arrastrar el grupo dentro de la interaccin debemos escoger como
Response Type: Conditional. La expresin puede contener: variables
de usuario, de sistema o funciones. Bsicamente, su funcin es la de
ejecutar una determinada accin cuando se cumpla la condicin
expresada. Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier
tipo de Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).
Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2)Podemos
configurarlo.
OPCIONES de la pestaa CONDITIONAL: q Condition: Refleja la
expresin que condiciona la ejecucin del interactivo. Coincide
siempre con el nombre de dicho icono. q Automatic: Comprobacin
automtica de la expresin. r Off: Desactivada. r When True: Se
activa automticamente al cumplirse la expresin y se mantiene
mientras sea as. r On false to True: Activa la interaccin slo
cuando sta pasa de ser falsa a ser verdadera.
La interaccin tipo condicional
OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: La zona se mantendr
activa hasta el final del programa. q Active if: Se activar si se
cumple la condicin expresada mediante una variable y/o funcin. q
Erase: Cuando se borrar. r After Next Entry: Despus de entrar en
otra rama de la interaccin. r Before Next Entry: Antes de entrar en
la siguiente rama. r On Exit: Al salir de la interaccin. r Don't
Erase: No se borrar. q Branch: Qu ramas estarn disponibles para
ejecutarse al salir de esta interaccin. Estas opciones se
visualizan con un cambio en la direccin de la flecha que "sale" de
la interaccin. r Try Again: Todas ellas. r Continue: Slo las ramas
a la derecha de la interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues
sale del icono de interaccin. q Status: El paso por la interaccin
se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
r Not Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza
como acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. q Score:
Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas
contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono.
Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin
(1):Accedemos al display que nos muestra los objetos dispuestos
dentro de l.
Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las
mismas funciones que en la versin anterior.
La interaccin topy text entry
La Interaccin tipo Text Entry o Entrada de Texto.Visualiza en
pantalla un recuadro de texto, y espera a que el usuario escriba y
pulse Return o Intro. En funcin de la respuesta dada, se ejecuta
una u otra rama (en este caso, ejecuta lo contenido en uno de los
grupos). Al arrastrar el icono de grupo dentro de la interaccin
debemos escoger como Response Type: Text Entry.
Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de
Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).
Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2):Podemos
configurarlo:
OPCIONES de la pestaa TEXT ENTRY: q Pattern: Texto o frase que
deber responder el usuario para acceder al contenido de esa rama de
la interaccin. Coincidir con el nombre del icono. Revisar la pgina:
Normas para las entradas de texto.q q
Match at Least Words: Indica el nmero mnimo de palabras que el
usuario debe introducir como respuesta. Incremental Marching: Si la
entrada de texto consta de ms de una palabra, se le ofrece la
posibilidad al usuario de introducir
La interaccin topy text entry
q q q q q
una de ellas (picar Return) e introducir despus otra... Ignore
Capitalization: Ignora las letras maysculas en la respuesta. Ignore
Spaces: Ignora los espacios. Ignore Extra Words: Ignora las
palabras de ms. Ignore Extra Puntuation: Ignora la puntuacin de ms.
Ignore Word Order: Ignora el orden de las palabras.
OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: La zona se mantendr
activa hasta el final del programa. q Active if: Se activar si se
cumple la condicin expresada mediante una variable y/o funcin. q
Erase: Cuando se borrar. r After Next Entry: Despus de entrar en
otra rama de la interaccin. r Before Next Entry: Antes de entrar en
la siguiente rama. r On Exit: Al salir de la interaccin. r Don't
Erase: No se borrar. q Branch: Qu ramas estarn disponibles para
ejecutarse al salir de esta interaccin. Estas opciones se
visualizan con un cambio en la direccin de la flecha que "sale" de
la interaccin. r Try Again: Todas ellas. r Continue: Slo las ramas
a la derecha de la interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues
sale del icono de interaccin. q Status: El paso por la interaccin
se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
r Not Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza
como acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. q Score:
Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas
contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono. El nombre y el
orden de los grupos que coloquemos dentro de este tipo de
interaccin es muy significativo. El nombre. Debe coincidir con la
respuesta que se desea que d el usuario. En este caso, si se
responde: q os temporal, se ejecutar el contenido del grupo con ese
nombre. q Cualquier otra cosa (significado del asterisco), se
ejecutar el grupo * Por lo tanto debemos colocar tantos grupos como
respuestas "evaluables" tenga la pregunta. El orden. Los grupos se
comprueban de izquierda a derecha. Por lo que no debemos situar un
grupo de nombre * a la izquierda (salvo que sea el nico grupo),
puesto que, sea cual sea la respuesta, siempre se ejecutar el
contenido de ese grupo.
La interaccin topy text entry
Se deben tener en cuenta todas las posibles respuestas del
usuario. Lo usual es copiar un grupo (ya configurado) y pegarlo las
veces necesarias, cambiando los nombres naturalmente..
Otra posibilidad es establecer varias respuestas posibles desde
el mismo interactivo. Para ello es necesario separar cada una de
las respuestas con el smbolo | . Se obtiene pulsando
simultneamente: + 1
Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de
Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).
Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin (1):Aparecer
el campo de texto donde el usuario debe escribir. que podemos
configurar.
OPCIONES de la pestaa LAYOUT: q Size y Location: Tamao y
localizacin. q Character Limit: Indica el nmero mximo de caracteres
que el usuario puede escribir dentro del campo.
La interaccin topy text entryq
Auto-Entry at Limit: Si se establece un nmero mximo de
caracteres, el ordenador guarda el resultado al llegar a ste.
OPCIONES de la pestaa INTERACTION: q Action Key(s): Indica la
tecla que el usuario debe pulsar para dar por concluida la entrada
de texto. Se pueden especificar varias, por ejemplo: Return|Tab. q
Entry Marker: Visualiza un pequeo tringulo delante del campo. q
Ignore Null Entries: Ignora la entrada de texto si el campo est
vaco. q Erase Text on Exit: Borra la entrada de texto al salir de
la interaccin.
OPCIONES de la pestaa TEXT: q Permite modificar la fuente
(Font), el tamao (Size), el estilo (Style), el color del texto, el
del fondo del campo de texto y el modo de visualizacin.
Authorware 7.
La interaccin topy text entry
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones
que en la versin anterior.
La forma ms intuitiva de caracterizar la apariencia de un campo
de entrada de texto es en modo ejecucin. 1. Ejecutamos el programa
. 2. Al visualizar la entrada de texto, introducimos algn texto sin
llegar a pulsar Return. 3. Pausamos el programa . 4. Seleccionamos
el texto contenido en el campo y lo caracterizamos mediante el men:
Text.
La interaccin tipo keypress
La Interaccin tipo Pulsa un Tecla o Keypress.Define una tecla/s
para ejecutar automticamente su contenido. (en este caso, ejecuta
el grupo f12). Al arrastrar el icono de grupo dentro de la
interaccin debemos escoger como Response Type: Keypress . Su nombre
coincidir siempre con el de las teclas que sirven para
activarlo.
Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de
Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).
Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2)Podemos
configurarlo.
OPCIONES de la pestaa KEYPRESS: q Key(s): Tecla o teclas que
activan la interaccin. Podemos indicar ms de una. Ejemplo H|h
OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: Desactivada. q Active
if: Se activar si se cumple la condicin expresada mediante una
variable y/o funcin. q Erase: Cuando se borrar. r After Next Entry:
Despus de entrar en otra rama de la interaccin.
La interaccin tipo keypress
q
q
q
Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama. r On
Exit: Al salir de la interaccin. r Don't Erase: No se borrar.
Branch: Qu ramas estarn disponibles para ejecutarse al salir de
esta interaccin. Estas opciones se visualizan con un cambio en la
direccin de la flecha que "sale" de la interaccin. r Try Again:
Todas ellas. r Continue: Slo las ramas a la derecha de la
interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de
interaccin. Status: El paso por la interaccin se puede contabilizar
como "acierto", "error" o "sin contabilizar". r Not Judged: No se
contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza como acierto. r
Wrong Response: Se contabiliza como error. Score: Cantidad en la
que se aumentar o disminuir la respuestas contabilizadas.r
Los BOTONES: q Open: Abre el icono (el grupo en este caso).
Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin
(1):Visualizar los objetos contenidos dentro del icono
Interactivo.
Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las
mismas funciones que en la versin anterior.
La interaccin tipo lmite de intentos
La Interaccin tipo Lmite de Intentos o Tries Limit.Establece un
nmero mximo de intentos antes de ejecutar el contenido del grupo.
Al arrastrar el grupo dentro de la interaccin debemos escoger como
Response Type: Tries Limit .
Bsicamente, su funcin es la de ejecutar una accin cuando se
hayan realizado un nmero de intentos determinado. Podemos
diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de Icono
Interactivo (identificados con nmeros en rojo).
Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2)Podemos
configurarlo.
OPCIONES de la pestaa TRIES LIMIT: q Maximum Tries: Nmero mximo
de intentos antes de ejecutar la interaccin. El campo puede
contener un nmero, una variable o una expresin.
La interaccin tipo lmite de intentos
Suponiendo que Maximum Tries: 3. Cmo podemos hacer que se
ejecute la interaccin cada tres intentos? Si establecemos 3 como
nmero de intentos, una vez ejecutada la interaccin, sta queda
desactivada, pues los intentos se van acumulando sobre los
anteriores. Para obtener este resultado, la expresin debe ser:
>2 OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: La interaccin se
mantendr activa hasta el final del programa. q Active if: Se
activar si se cumple la condicin expresada mediante una variable
y/o funcin. q Erase: Cuando se borrar. r After Next Entry: Despus
de entrar en otra rama de la interaccin. r Before Next Entry: Antes
de entrar en la siguiente rama. r On Exit: Al salir de la
interaccin. r Don't Erase: No se borrar. q Branch: Qu ramas estarn
disponibles para ejecutarse al salir de esta interaccin. Estas
opciones se visualizan con un cambio en la direccin de la flecha
que "sale" de la interaccin. r Try Again: Todas ellas. r Continue:
Slo las ramas a la derecha de la interaccin. r Exit Interaction:
Ninguna pues sale del icono de interaccin. q Status: El paso por la
interaccin se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin
contabilizar". r Not Judged: No se contabiliza. r Correct Response:
Se contabiliza como acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como
error. q Score: Cantidad en la que se aumentar o disminuir la
respuestas contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono.
Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin
(1):Accedemos al display que nos muestra los objetos dispuestos
dentro de l.
Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las
mismas funciones que en la versin anterior.
La interaccin tipo lmite de intentos
La interaccin tipo tiempo lmite
La Interaccin tipo Tiempo Lmite o Time Limit.Establece una
limitacin de tiempo para "trabajar" dentro de la interaccin.
Transcurrido el cual, se realiza una accin determinada (en este
caso, ejecuta lo contenido en el grupo). Al arrastrar el icono de
grupo dentro de la interaccin debemos escoger como Response Type:
Time Limit .
Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de
Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).
Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2)Podemos
configurarlo.
OPCIONES de la pestaa TIME LIMIT: q Time Limit: Indica cantidad
de segundos que espera desde que se entr en la interaccin hasta que
se ejecuta est rama de dicha interaccin. Este campo puede contener
un nmero, una variable o una expresin. q Interruption: Permite
desactivar la interaccin cuando el usuario est realizando otra
actividad dentro de ella. Tambin permite controlar qu pasar si el
usuario entra en una interaccin establecida como perpetua. r
Continue Timing: Contina contando hasta que se entre en una
interaccin perpetua (si existiera). r Pause, Resume on Return:
Detiene la cuanta atrs, y la reanuda desde el punto en que se qued
al entrar en la
La interaccin tipo tiempo lmite
q q
interaccin perpetua. r Pause, Restart on Return: Detiene la
cuanta atrs, y la reinicia desde cero al salir de la interaccin
perpetua. r Pause, Restart if Running: Igual que la anterior, pero
slo contina con la cuenta atrs si no expir el tiempo antes de
entrar en la interaccin perpetua. Show Time Remaining: Visualiza un
reloj con la cuenta atrs. Restart for Each Try: Reinicia la cuenta
cada vez que el usuario "pasa" por una de las ramas de la
interaccin.
OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: Desactivada. q
Active if: Se activar si se cumple la condicin expresada mediante
una variable y/o funcin. q Erase: Cuando se borrar. r After Next
Entry: Despus de entrar en otra rama de la interaccin. r Before
Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama. r On Exit: Al
salir de la interaccin. r Don't Erase: No se borrar. q Branch: Qu
ramas estarn disponibles para ejecutarse al salir de esta
interaccin. Estas opciones se visualizan con un cambio en la
direccin de la flecha que "sale" de la interaccin. r Try Again:
Todas ellas. r Continue: Slo las ramas a la derecha de la
interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de
interaccin. q Status: El paso por la interaccin se puede
contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar". r Not
Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza como
acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. q Score:
Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas
contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono (el grupo en
este caso).
Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin
(1):Visualizar el reloj de cuenta atrs si est activado.
Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las
mismas funciones que en la versin anterior.
La interaccin tipo evento
La Interaccin tipo Evento.Siempre se encuentra asociada a un
Control ActiveX. Al arrastrar el grupo dentro de la interaccin
debemos escoger como Response Type: Event.
Al insertar un control ActiveX mediante el men:
Insert/Control/ActiveX, ste pone a nuestra disposicin una serie de
caractersticas aadidas a las funcionalidades bsicas de Authorware.
Como pueden ser la edicin de bases de datos, controles de
navegacin...
Este tipo de interaccin permite controlar esas nuevas
caractersticas. Podemos diferenciar varios puntos dentro de
cualquier tipo de Icono Interactivo (ident