Bildungstechnologien im Sport Forschungsstand, Einsatzgebiete und Praxisbeispiele AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Bildungstechnologien im Sport" (http://l3t.tugraz.at/ index.php/LehrbuchEbner10/article/download/151/134) Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz (http://creativecommons.org/licenses/ by-sa/4.0/).
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Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel
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Bildungstechnologien im Sport
Forschungsstand, Einsatzgebiete und
Praxisbeispiele
AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015
Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Bildungstechnologien im Sport" (http://l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/download/151/134)
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unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz (http://creativecommons.org/licenses/
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Szenario
Zukünftige Sportlehrer sollen für seine Stunde in Turnen eine Abfolge von Turnübungen in der Halle
planen und aufbauen. Zur Planung des Unterrichts ein Powerpoint basierter Bausatz auf den PC
verwendet werden. Dabei sollen die Übungen visuell dargestellt und die Abfolge der Übungen
bestimmt werden. Der vorbereitete Aufbau soll auch den Teilnehmern an den Turnübungen zur
Veranschaulichung dienen. Computer bietet gegenüber den herkömmlichen Lehrmittel wie z.B. Tafel,
dass Geräteaufbau, Organisationsformen oder taktische Übungen schnell und anschaulich verdeutlicht
werden können. Mit beweglichen Symbolen oder Bildern bzw. durch einfaches Hin- und Herschieben
mit der Maus auf dem Computerbildschirm können jederzeit anschauliche Informationen gegeben
werden.
Hilfsmittel
Übungsplaner(http://www.dober.de/aufbauplaner/)
Powerpoint
PC
Turnhalle
Geräte und Behelfe für Turnen
Lernziele
Hauptlernziel ist das Erlernen von Planung und Aufbau von Lerneinheiten, mittels Computer im
Powerpoint, unter Zuhilfenahme des zur Verfügung stehenden Bausatzes von Symbolen.
Beispiel
Jeder Teilnehmer soll vier Übungen in einer bestimmten Reihenfolge für den Turnunterricht mit dem
zur Verfügung stehenden Bausatz der Symbole in Powerpoint aufbauen und entsprechend die
Turnhalle einrichten.
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Quelle: http://www.sportpaedagogik-online.de/
Dabei ist der PC in Mitten der Halle positioniert und dient der leichteren Aufbau der Geräte aber auch
als Vermittlungsmedium für die Übungsteilnehmer damit sie sich vergewissern können welche
Übungen und in welcher Reihenfolge gemacht werden sollten.
2.2 Sportlehrerausbildung
3D stereokopisches Video Analyse und Videoconferencing für Fern und Nahtraining in
Turnen
Szenario
Im gegebenen Szenario soll den Sportlehrern, unter Zuhilfenahme von den 3D stereoskopischen
Videoaufnahmen und einem Videoconferencing System, mediengestütztes Ferntraining und
Trainingsführung bei Turnen beigebracht werden. Dabei sollen die Vorteile der unterstützenden
Technologien zur besseren Betreuung und der Steigerung der Trainingsqualität dienen.
Hilfsmittel
Benötigt sind: Turnhalle, zumindest 3 stereoskopische Kameras die um den Turnbereich aufgestellt
werden sollen, Internetverbindung, PC zur Speicherung und Weiterreichung von Videos samt einem
3D TV und stereoskopische Brillen zur Darstellung der Aufnahmen. Zur Kommunikation wird auch
zusätzlich ein Videoconferencingprogramm eingesetzt.
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Lernziele
Fernunterstütztestraining
Mediengestützte Trainingsführung
Beispiel
Zur Veranschaulichung einer möglichen Anwendung beim Turnen, wird die Übung am Pauschenpferd
aufgenommen. Parallel zu Übungsroutine wird ein stereoskopisches Video aufgenommen in dem man
die Kameras um den Übungsraumaufstellt. Das Aufgenommene Video wird dann auf den PC
gespeichert. Per 3D TV und stereoskopischen Brillen wird nun die Übungsroutine wieder den
Sportlehrer und dem Athleten gezeigt und im Rahmen der Wiedergabe können die Funktionen des
Players wie Abspielen, Pause oder Zeitlupe benutzt werden. Die 3D Sicht bietet präzisere Einsicht in
die einzelnen Bewegungen.
Die gleiche Besprechung ist auch per Videoconferencing durchführbar sofern ein 3D TV und
stereoskopische Brillen auch an der Außenstelle vorhanden ist. Vorteil ist, dass der Sportlehrer auch
wenn er nicht physisch in der Turnhalle anwesend ist verfügbar sein kann. Außerdem, der Sportlehrer
kann zusätzlich zu eigener Meinung und Empfehlungen für den Athleten kann er sich falls nötig
zusätzliche Meinungen per Videoconferencing holen.
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Anmerkung: Bilder entstammen den Deliverables 4.7.1 und 4.7.3 des EXPERIMEDIA EU Projektes (http://www.experimedia.eu/) und wurden
beim CAR Zentrum in Spanien aufgenommen. Die Bilder dienen als Beispiel um sich da Szenario besser vorstellen zu können. Für weitere
Wie in Abbildung 2 ersichtlich, können die verschiedenen Bewegungsvorgänge des Pritschens
im Volleyball analysiert werden und die Schüler könnten durch die Videoanalyse ihre
Bewegungen optimieren.
Eine weitere Anwendungsmöglichkeit wäre das Exergaming wo Konsolen wie Nintendo Wii
oder Microsoft –Box Kinect eingesetzt werden können. Ein Beispiel wäre „Wii Sports“, wo
Sportspiele wie Golf, Tennis, Bowling und Boxen simuliert werden und die Schüler einen
zusätzlichen Spaßfaktor haben und gleichzeitig sich bewegen.
Grundsätzlich kann man durch Videoanalyse den Sportunterricht in der Schule interessanter
gestalten. In vielen Bereichen des Sports kann die Videoanalyse angewendet werden, um
Bewegungen bzw. Aktionen zu analysieren und zu verbessern. Zwei Vorgänge wurden in
diesem Dokument genauer beschrieben. Die Videoanalyse kann aber in jedem Bereich den
Sportunterricht besser gestalten.
3.4 b) Verankerung von Inhalten im Sportlehrerstudium bezüglich Bildungstechnologien
im Sport
Dieses Dokument beschäftigt sich mit dem Medieneinsatz im Sportlehrerstudium und es
werden mögliche Inhalte erläutert. Das Sportstudium ist von den sportlichen Bereichen sehr
breit gefächert. Der Sportstudent bekommt dabei einen Einblick in die verschiedensten
Sportarten und muss diese mit vorgegebenen Kriterien erfolgreich abschließen.
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Im Sportstudium gibt es durchaus Gebiete, wo Medien ihren Einsatz bekommen könnten.
Paradebeispiel ist die Leichtathletik, in der in vielen Disziplinen die Videoanalyse von Vorteil
sein kann. Hier können mit Hilfe von Videosequenzen Bewegungsabläufe und verschiedene
Aktionen analysiert und verbessert werden, um den Sportstudenten ideale Voraussetzungen
bieten zu können, den Ablauf bestmöglich zu absolvieren.
Die Videosequenz ist meiner Meinung nach das hilfreichste Medium im Sportunterricht. Auch
bei verschiedenen rhythmischen Bewegungen kann die Videoanalyse herangezogen werden,
um die Bewegungsabläufe zu analysieren und zu verbessern. Der Student kann dabei sein
Rhythmus- bzw. Taktgefühl veranschaulichen und die Bewegungen zu einer Musik verbessern.
Hier würde auch das sogenannte Exergaming seine Verwendung bekommen, wo durch
Konsolen, wie Nintendo Wii oder Microsoft X-Box Kinect Bewegungsabläufe simuliert werden
können. Das Spielgeschehen wird mit einem Beamer auf eine Leinwand projiziert und mit
Tanzmatten können Bewegungsabläufe bzw. Choreografien getanzt werden.
Auch im Bereich Wintersport, können Medien genützt werden. Im Projekt „BoardCast“ wird
versucht über Endgeräte (Smartphones) die Nutzung von Videoprojektionen im
Bewegungskontext zu ermöglichen. Dabei sollen Studierende in Kleingruppen die gestellte
Aufgabe meistern und die Bewegungsabläufe können am Gerät aufgezeichnet und mit
Beispielfilmen verglichen werden. Die Bewegungsabläufe werden dabei in der Kleingruppe
ausgetauscht und analysiert. Darüber hinaus liegt der Spaßfaktor auch bei den Produzenten
der Videos.
Abbildung 3 - Quelle: http:\\www.boardcast.de
Die obenstehende Abbildung zeigt das Logo des Projektes „BoardCast“, wo Videoprojekte hochgeladen
und angeschaut werden können.
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Grundsätzlich kann die Videoanalyse für einen Sportstudenten in allen Bereichen sehr hilfreich sein
und der Student kann seine Bewegungen und Aktionen mit einer Videosequenz analysieren und
verbessern oder sogar mit anderen Vergleichen und gemeinsam analysieren. Der Bewegungsablauf
kann dabei verbessert werden und der Ehrgeiz kann dadurch auch gesteigert werden, die Kriterien
einer Sportart zu absolvieren.
3.4 c) Verankerung von Inhalten in der Sportlehrerfortbildung bezüglich
Bildungstechnologien im Sport
In diesem Dokument wird über die Verankerung von Inhalten mit Unterstützung von Medien
in der Sportlehrerfortbildung geschrieben. Wenn in Zukunft der Unterricht mit verschiedenen
Medien unterstützt werden soll, müssen sich Sportlehrer auch mit den Funktionsweisen
dieser Medien vertraut machen.
Am sinnvollsten und am öftesten wird im Unterricht wohl die Videotechnik verwendet werden
können. Dort kann mit wenig Aufwand sehr viel verändert und durch die Videoanalysen auch
verbessert werden. Dabei gilt es für den Sportlehrer, sich mit den Methoden der Videoanalyse
und den verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten und den verschiedenen Softwares
vertraut zu machen, um den Schülern ein möglichst breitgefächertes Arbeitsfeld zur Analyse
geben zu können. Dabei wäre es durchaus notwendig Fortbildungen für Lehrer zu
veranstalten, dass die Lehrer am neuesten Stand bleiben und über möglichst viele
Anwendungsmöglichkeiten verfügen. Somit kann von den Lehrern sehr viel Feedback an die
Schüler weitergegeben werden und die Analyse würde mit einem gewissen Fachwissen auf
einem sehr hohen Niveau stattfinden.
Eine weitere Möglichkeit um Medien in die Schule, speziell im Sportunterricht einzubringen
wäre das sogenannte Exergaming. Hier werden Spielkonsolen wie die Nintendo Wii oder die
Microsoft X-Box mit der Kinect-Software eingesetzt. Hier wäre auch ein Fachwissen von Seiten
des Lehrers notwendig, um den Schülern möglichst viel beibringen zu können. Die Lehrer
sollten hier eine Einführung in die Hardware & Software bekommen, um damit vertraut zu
werden und die Funktionsweise der Spiele sollte durchgedacht werden und in
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Weiterbildungsveranstaltungen behandelt werden, um den Schülern den Lernerfolg und den
Spaßfaktor geben zu können.
Grundsätzlich kann gesagt werden, dass durch den Einsatz von verschiedensten Medien die
Sportlehrer eine Einführung in die Funktionsweisen diverser Geräte benötigen, denn für
erfolgreiche Analysen wie beispielsweise bei der Videoanalyse kann auch das Video mit einem
Beamer auf die Leinwand projiziert werden und somit benötigen die Lehrer ein Fachwissen,
um solche Geräte bedienen zu können. Im Bereich der Technik müssten die Sportlehrer Zeit
investieren um mit den Medien vertraut zu werden und mit Hilfe dieser Medien den
Sportunterricht zu gestalten und das Interesse der Schüler in die Technik und in den Sport zu
wecken.
3.5 Wie muss eine Sporthalle ausgestattet sein, um einen adäquaten Medieneinsatz zu
ermöglichen? Welche Kompetenzen müssen die Lehrer aufweisen?
Wenn in Zukunft verschiedene Medien den Sportunterricht mitgestalten sollen, wäre es von
Vorteil, wenn die Sporthallen mit einem Equipment ausgestattet werden. Meiner Meinung
nach könnte der Großteil des Sports mit der Videoanalyse analysiert werden und für eine
professionelle Videoanalyse wären ein Beamer und eine Leinwand ein Standardequipment in
der Sporthalle. Eine interessante Lösung wären auch vier Kameras in den Ecken der Sporthalle,
die von der Decke herunter filmen. Vielleicht könnten diese Kameras auch gesteuert werden
um sehr gute Videos machen zu können. Diese Medien müssten allerdings hinter einer
Schutzvorrichtung angebracht werden, denn bei Ballspielen oder anderen Sportarten, können
diese Geräte durchaus beschädigt werden. Von Vorteil wäre zusätzlich eine Kamera, die von
einer Person frei bedient werden kann, die auch mit dem Beamer verbunden ist und sofort
das gefilmte auf die Leinwand projizieren kann. Mit einer Software können dann direkt auf
der Leinwand die gefilmten Sequenzen analysiert und verbessert werden.
Mit dieser Leinwand könnte auch das Exergaming gefördert werden, denn die Konsole könnte
auch mit dem Beamer bzw. mit der Leinwand verbunden werden und somit könnte auch diese
Methode im Sportunterricht eingesetzt werden. Die Konsole könnte mit dem Beamer
zusammen geschützt werden. Schwierig ist bei dieser Anwendung nur die geringe Möglichkeit
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an gleichzeitigen Spielern. Nicht viele Spieler können gleichzeitig spielen und die anderen
Schüler müssten in der Zwischenzeit andere sportliche Aktivitäten machen, um keine Stehzeit
zu haben.
Die Lehrer müssten durch den Einsatz von Medien eine Fortbildung im Bereich der
Anwendung dieser Medien machen. Grundliegende Funktionen und
Anwendungsmöglichkeiten sollten dabei besprochen und gezeigt werden, um den Schülern
dieses Wissen weitergeben zu können und die Analyse sollte auch mit einem gewissen
Spaßfaktor zusammenhängen und dieser ist mit einem kompetenten Lehrer durchaus
gegeben. Diese Fortbildung müsste öfters im Jahr stattfinden, dass die Lehrer immer auf dem
neusten Stand sind und den Schülern neue Technologien bzw. Anwendungsmöglichkeiten
zeigen können. Um die Analyse professionell gestalten zu können, sollten die Lehrer auch über
eine Kompetenz in den Bewegungsabläufen verfügen. Dabei sollten die erfolgreichen
Techniken und Bewegungsabläufe bekannt sein, um die relevante Bewegung bzw. Technik der
Schüler durch Videoanalyse versuchen zu perfektionieren.
3.6 Wie kann man die Dissemination sportwissenschaftlicher E-Learning-Projekte in
die Sportpraxis bewerkstelligen? Welche Voraussetzungen müssen geschaffen
werden, damit Projekte auch in der Praxis nachhaltig Anwendung finden?
Die Dissemination von sportwissenschaftlichen Projekten findet, wie in dem Kapitel aus dem
Buch L3T Bildungstechnologien im Sport ersichtlich, nicht statt. Ein Hauptgrund könnte der
hohe Geldaufwand dafür sein. Projekte werden geplant und auch für kurze Zeit in Anspruch
genommen, aber auf Dauer gesehen verschwinden sie sehr schnell wieder von der Bildfläche
und können sich nicht durchsetzen. Der Start, um Sporthallen und Lehrer Medienkompetent
zu machen, ist sicher kein leichter. Der Aufwand der hier betrieben wird ist groß und
beansprucht sehr viel Zeit und Geld. Die Sporthallen müssen technisch komplett neu
ausgestattet werden, da in jetzigen Sporthallen weder Steckdosen oder W-LAN zu finden sind,
von Beamer, Leinwand etc. ist gar nicht erst die Rede. Der Kostenaufwand wäre hier bestimmt
groß und meiner Meinung nach ist es auch nicht garantiert, dass diese Veränderung einen
sehr großen Erfolg im Sportunterricht hat. Die Kompetenz für die Bedienung solcher Medien
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ist bei den Lehrern größtenteils auch nicht gegeben. Einschulungen und Fortbildungen wären
Notwendig und würden auch Zeit bzw. Geld beanspruchen. Dieser Aufwand sollte aber meiner
Meinung nach durchaus betrieben werden, da dieser Schritt den Sportunterricht besser
gestalten würde und der Lehrer mehrere Möglichkeiten hat, diese Medien zu nützen. Ich
würde es durchaus positiv finden, wenn die Sporthallen technisch ausgestattet werden, da
den Schülern ein neuer Sportunterricht geboten werden könnte und es nicht nur als
Abwechslung zum anderen Unterricht gelten sollte, sondern als interessantes Fach, was die
Schüler gerne machen und sich auch darauf freuen. Diese Kosten sollten also getragen
werden, da auch in die Sporthalle einmal Geld investiert werden kann und die Lehrer
bekommen für die Weiterbildung bzw. Einschulung eine Entschädigung bezahlt. Somit wäre
es durchaus von Vorteil diesen Schritt in den Schulen zu wagen, um den Sportunterricht zu
revolutionieren.
Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning
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Game-Based Learning Überlegen Sie sich ein Thema, das Sie anderen
durch ein digitales Lernspiel vermitteln wollen.
Wir haben uns als Thema das kennenlernen von Städten ausgesucht. In der Geographie ist
dies immer ein sehr aktuelles Thema und wird immer wieder vorgenommen.
Wie könnte ein entsprechendes Lernspiel aussehen? Wir dachten an Geocaching Online. Jeder Spieler wählt sich eine Stadt aus und anschließend
wird mit Hilfe eines Avatars die Stadt erkundet. Der Spieler muss dabei Aufgaben erledigen
und Sachen finden und lernt dadurch die Stadt kennen. Es gibt dann auch verschiedene
Schwierigkeitsstufen. Die Spieler können dabei indirekt auch die Orientierung kennen lernen.
Sie müssen nämlich sich auch über analogen Karten Orientieren.
Welches Spielgenre würden Sie auswählen und wie würden Sie die
Lerninhalte didaktisch integrieren? Es ist eine Kombination aus Abenteuerspiele und Rollenspiele. Die Spieler können in
Gruppen online oder auch alleine die Stadt erkunden. Dadurch dass die Spieler selber sich
ein Avatar aussuchen können ist die Verbindung zu dem Spieler schon hergestellt. Es gibt
eine sogenannte Lebens- und Rollenerfahrung. Der Spieler kann sich in einen andere Rolle
versetzen und somit auch in an anderes Leben. Die Lerninhalte dieses Spieles sind die Städte
kennen zu lernen und auch sich weiter zu entwickeln im Umgang mit Kartenmaterial. Diese
Lerninhalte werden in dem Spiel sehr gut integriert, weil die Spieler zusammen mit anderen
Spielern oder auch alleine weiter kommen wollen in dem Spiel. Sie wollen vom
Schwierigkeitsgrad sich steigern und somit entsteht auch eine Motivation. Für Spieler die
sich nicht so weiterentwickeln ist das Spiel auch geeignet, weil sie zusammen mit einer
Gruppe in schwierigen Stufen zusammen spielen kann und dadurch motiviert werden. Weiter
werden die Spieler motiviert indem sie gegen andere Spieler spielen können.
Ist ein Spiel überhaupt für das Thema geeignet bzw. welche Probleme
könnten bei einer spielerischen Form der Wissensvermittlung hinsichtlich
der Lernzielerreichung auftreten? Ja es ist dafür geeignet, weil die Spieler sich spielerisch mit dem Thema beschäftigen und
somit die Möglichkeit haben genauer und auch vielleicht für sie interessanter das Thema zu
erarbeiten. Ein Problem könnte sein das wenn in Gruppen gearbeitet wird, dass es
Mitschwimmer gibt und sich nicht jeder mit einbringt. Hinzu kommt, dass ein Problem sein
kann, das die Orientierung mit Hilfe einer analogen Karte nicht zustande kommen kann.
Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Game-Based Learning" (http://l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/download/120/102)
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Stellen Sie Ihre Lösungen Kollegen und Kolleginnen vor - würden diese
Ihr Spiel spielen?
Wir haben unser Spiel Geographie Studenten vorgestellt und sie können sich vorstellen das
Spiel zu Spielen und auch im Unterricht zum einsetzten ist.
Laden Sie eines der freien Praxisbeispiele für
digitale Lernspiele über den angegebenen Link
herunter und spielen Sie das Spiel möglichst durch.
Aus den im L3T Buch vorgeschlagenen Spielen wurden aus den unten beschriebenen
Gründen mehrer Spiele getestet und auf ihre Einsatzmöglichkeiten geprüft.
Das erste Spiel „Frontierts – You’ve reached the fortress Europe“, das der Beschreibung des
L3T entsprechend, wohl den größten Spielspaß versprach, stellte sich schon bei der
Installation für nicht Gamer als ein Kraftakt dar. Bei der mit Piktogrammen gut
aufgearbeiteten Installationsanleitung, wurde gleich zu Beginn unterschieden, ob man sich
selbst als Gamer bezeichnen darf, und deshalb die unter Gamer als Pflichtinstallation
angesehen Software „Steam“ und ein vom Hersteller Valve produziertes Spiel als
Voraussetzung und bereits installiert angenommen werden dürfen. In diesem Fall würde man
nämlich nur mehr den Download der sechs Gigabyte großen Dateien benötigen, diesen dann
je nach Typ der downgeloadeten Datei entweder Installieren oder die im zip-File befindlichen
Dateien in ein Steam Unterverzeichnis kopieren und schon könnte der Spielspaß losgehen.
Kann man sich selbst allerdings nicht als Gamer bezeichnen, so wie ich, dann gestaltet sich
die Installation als etwas umständlich. Download der Steam Software und dessen Installation,
falls nicht vorhanden, braucht es in weitere Folge die Erstellung eines Accounts bei Steam,
danach ist der für Valve Spiele nötige Download der SDK Umgebung gefordert. Danach wie
gehabt, Download der Spiele Datei, Kopie in den Steam Ordner und schon kann es losgehen.
Außer es tritt, wie in meinem Fall, ein technisches Gebrechen auf, und der es kommt erst gar
nie zu einer spielbaren Situation. Trotz der intensiven Studie einschlägiger Forenliteratur
konnte das technische Problem leider nicht gelöst werden.
Also wurde ein anderes Spiel intensivere getestet.
Die Wahl fiel auf das online nutzbare Spiel Energetika 2010. Der Vorteil hierbei liegt im
direkten Einstieg in das Spiel. Alternativ kann das Spiel allerdings auch herunter geladen
werden, und offline gespielt werden. Der Spielspaß wurde allerdings von der sehr langen
Einführungsphase sehr schnell getrübt. Das Spiel reiht sich in die Kategorie der Strategie-
und Simulationsspiele ein und funktioniert vom Spielprinzip sehr ähnlich wie das von einer
ganzen Generation gespielte, sehr bekannte Spiel Sim City. Allerdings liegt rund um die
Versorgung und dem Management des finanziellen Haushalts der Stadt Energetika der
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eigentliche Fokus auf der Versorgung der Stadt mit erneuerbarer, „grüner“ Energie. Der
Lerneffekt wurde innerhalb der Gruppe diskutiert und als mittelmäßig eingestuft. Zum einen
schwindet der Spielspaß durch die relativ lange und kaum kreativ gestaltet Lernkurve zu
Beginn des Spiels und zum anderen kann der Spieler auch ohne das intensive Studium der
Texte sehr schnell ein System erarbeiten, mit dem das Ziel erfolgreich erreicht werden kann.
Nach diesem wenig zufriedenstellenden Spielerlebnis wollten wir auch noch ein Drittes
versuchte. Die Wahl fiel auf das für Kinder konzipierte Spiel Re-Mission. Dieses Spiel besteht
aus mehreren Minispielen, von denen allerdings nicht alle kostenlos spielbar sind. Das Basis
Spiel kann allerdings ebenfalls online gespielt werden, mit dem Ziel, in zahlreichen Levels
Krebsvieren mit einem Nanoroboter, der mit einer Laserkanone ausgestattet ist, zu
erschießen. Das Spiel ist ein klassischer zweidimensionaler Shooter, wie sie im Internet in
großer Zahl angeboten werden. Der Spielspaß für zwischendurch ist garantiert und auch zur
Auseinandersetzung mit der eigenen Krankheit stellt dies einen guten Weg für Kinder dar.
Haben Sie etwas Neues gelernt? Beim ersten getesteten Spiel bestand der Lerneffekt im Troubleshooting des technischen
Fehlers. Im Spiel Engergetika war der Lerneffekt sehr gering, da die Motivation mit dem
Schwinden des Spielspaßes sehr gering blieb und das Spiel deshalb auch nicht besonders lange
gespielt wurde. Das Spiel Re-Mission hingegen war, auch wenn der Lerneffekt nicht ganz so
groß war, sehr spaßig und sorgte für ein kurzes, aber sehr lustiges Spielerlebnis.
Was könnte man bei dem Spiel besser machen? Frontiers sollte der Support bei technischen Problemen überdacht werden, auch wenn der
Fehler möglicherweise bei Steam oder der Valve Umgebung liegt, so sollten wenigstens
brauchbare Links verfügbar sein.
Hier sollte überlegt werden, wie Bilanzen, Text und anderes statische, wenig griffige Inhalte
besser aufgearbeitet werden können. Deteilverliebte Animationen wären auch wünschenswert,
da das Spiel etwas „kalt“ wirkt.
Re – Mission ist sehr lieblich gestaltet, nur sehr begrenzt einsetzbar. Animationen in Mini-
Filmabschnitten könnten Inhalte gut transportieren.
Reflektieren Sie ein nah zurückliegendes Erlebnis
mit Computer- oder Videospielen.
Unsere Gruppe hat sich für ein Gaming-Erlebnis von Julia Lendl mit 15 auf der PS4
entschieden.
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Haben Sie Spielspaß empfunden? Ja, das Spiel hat trotz ausbleibender Erfolge sehr großen Spaß gemacht.
Worauf würden Sie die dabei entstandene Motivation zurückführen? Obwohl Julia eigentlich kein Fußball-Fan ist und selten ein Tor während dem Spielen mit der
PS4 geschossen hat (und falls sie doch eines geschossen hat, war das ein Eigentor), hat ihr
das Game sehr gut gefallen. Daher stellt sich uns die Frage, warum sie trotz dieser negativen
Ereignisse Gefallen an FIFA 15 fand.
Einerseits könnte die Motivation darauf zurück zu führen sein, dass die Struktur des Spiels
wirklich sehr gut aufgebaut ist und die Grafiken wirklich sehr gut verarbeitet sind und man
auf Details geachtet hat. Außerdem spielt man nicht mit irgendwelchen „no-name“
Fußballern, sondern man kann mit den besten Spielern der Welt spielen und sich so mit
ihnen identifizieren. Es wurde auch darauf geachtet, dass Stärken der Mannschaften der
FIFA Weltrangliste entsprechen. Ferner kann jeder Spieler verschiedene Tricks machen.
Somit ist der Hauptgrund, warum Julia das Spiel gefallen hat, dass FIFA 15 wirklich sehr
gut designed und durchdacht ist.
Außerdem hat Julia den Wettbewerb, also gegen andere Personen in ihrem Haushalt zu
spielen, als sehr anspornend und motivierend empfunden.
Wählen Sie ein App auf Ihrem Smartphone aus,
die eine Gamification aufweist.
Unsere Gruppe hat sich für das Spiel „Quizduell“ entschieden. Dieses Game ist wohl den
meisten Smartphone-Usern ein Begriff – das belegen auch die über 23 Millionen Downloads
vom Google Play Store bzw. dem Apple App Store. (Euromaxx, 2014)
Beschreiben Sie, welche Spielelemente verwendet werden. Sind diese
Elemente auch im Lehr- und Lernkontext sinnvoll einsetzbar? Das Prinzip des Spiels ist ziemlich einfach, man braucht keine aufwändigen Erklärungen oder
Instruktionen, um die App zu spielen. Einmal gedownloadet kann man sofort damit loslegen
und einen neuen Account anlegen, welcher es ermöglicht, von anderen Spielern gefunden zu
werden. Im Grunde ist Quizduell, wie man bereits aus dem Namen des Spiels entnehmen
kann, ein Quizspiel.
Bei dieser App treten zwei Spieler gegeneinander an und können so ihr Wissen messen.
Hierbei hat man die Möglichkeit gegen einen User, den man sich selbst auswählt hat oder
gegen einen zufälligen Spieler, zu spielen. Sechs Runden werden gespielt und die User können
immer abwechselnd Fragen aus verschiedenen Kategorien auswählen. Das Antwort Prinzip
funktioniert ähnlich wie bei „Wer wird Millionär“ – dem Spieler werden vier
Antwortmöglichkeiten angezeigt, wobei aber nur eine die richtige ist. Hat man die für sich
Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning
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richtige Antwort ausgewählt, bekommt man Rückmeldung darüber ob man die Frage richtig
beantwortet hat oder nicht, indem das Feld mit der ausgewählten Antwort entweder grün
oder rot erscheint. Außerdem muss man jede Frage innerhalb von 20 Sekunden lösen.
Nachdem man drei Fragen in einer Kategorie beantwortet hat, ist der andere User am Zug.
Dieser bekommt dieselben Fragen wie sein Gegner und kann nachdem er seine Lösungen
abgegeben hat, auch einsehen, welche Antworten sein Konkurrent gegeben hat. Danach kann
man auf einer Rangliste sehen, wer welche Antworten richtig bzw. falsch beantwortet hat,
sowie auch die Punkteanzahl einsehen. Der User mit der höheren Punkteanzahl nach sechs
Runden gewinnt das Spiel.
Gamification weist laut der Webseite „Soziotech“ folgende typische Elemente auf: Sichtbarer
Warum und vor allem wann ist es sinnvoll eine gesamte Vorlesung 1:1 aufzuzeichnen und warum oder wann ist es für die Lernenden hilfreich, einzelne Abschnitte komprimiert zur Wiederholung bereitzustellen?
Eine Aufzeichnung der gesamten Vorlesung ist unserer Meinung nach sinnvoll wenn beispielsweise die Lernenden oder zumindest ein Teil von ihnen wissentlich verhindert ist. Die Lernenden haben somit die Möglichkeit die komplette Vorlesung nachzuholen.
Die Bereitstellung einzelner Abschnitte ist dann sinnvoll wenn bestimmte Teile eines Stoffgebietes beispielsweise für weiterführende Vorlesungen von Bedeutung sind.
Wenn theoretische Inhalte in praktischen Aufgaben angewendet werden müssen, dann ist es für den Lernenden leichter bestimmte Inhalte in kurzen Abschnitten als in einer kompletten Aufzeichnung zu finden.
Zu einem wesentlichen Teil hängt die Sinnhaftigkeit von gesamten Vorlesungsaufzeichnungen und auch von einzelnen Abschnitten von der Aufbereitung der Inhalte ab. (Tags, Namen, Beschriftung etc.)
Frage 2
Nenn Sie je ein Beispiel, bei dem eine statische Bildfolge gegenüber einem Video den Sachverhalt besser nachvollziehbar darstellt! Gibt es einen Sachverhalt, der mittels Video nachvollziehbarer gestaltet werden kann als mit einer statischen Bildfolge?
Beispiel DG-Unterricht: Um ein Objekt aus mehreren Perspektiven betrachten zu können und um das räumliche Vorstellungsvermögen der Lernenden zu fördern, ist der Einsatz eines Videos sinnvoll.
Möchte man hingegen einzelne Konstruktionsschritte eines Objekts darstellen, empfiehlt sich vielleicht der Einsatz einer statischen Bildfolge.
Frage 3
In welchem didaktischen Kontext und unter welchen Bedingungen ist der Einsatz von Bildern/Audio/Video/Videoannotationen sinnvoll.
Je nach anzusprechende Lerntypen und Zielgruppen sollte man sich als Lehrperson das einzusetzende Medium überlegen.
Das Medium Video spricht viele Lerntypen an, da es sowohl auditive als auch visuelle Inhalte bietet.
Ein weiterer Aspekt der Medienwahl spielt auch die Ausstattung der verfügbaren Räumlichkeiten.
Beispiel: Tablet vs. Overhead-Projektor
Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Multimediale und interaktive Materialien" (http://l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/download/98/85)
TECHNOLOGIEEINSATZ IN DER SCHULE Ausarbeitung der Fragen des Kapitels „Technologieeinsatz in der Schule“
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AK Technology Enhanced Learning
WINTERSEMESTER 2014/15
Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Technologieeinsatz in der Schule" (http://l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/download/106/123)
AK Technology Enhanced Learning
Technologieeinsatz in der Schule
1
Frage 1: Wenn Sie über den Einsatz von Lernmanagementsystemen für die Sekundarstufe
nachdenken, wofür eignen sich diese? Stellen Sie Einsatzszenarien gegenüber, vergleichen Sie diese
mit anderen und führen Sie eine Bewertung durch.
Es folgt zuerst eine kurze Auseinandersetzung mit den Funktionalitäten, die ein LMS zur
Unterstützung des Unterrichts zur Verfügung stellt. Anschließend werden dann einige Lehrszenarien
aufgelistet und bewertet, in wie weit für die Umsetzung dieser ein LMS geeignet/notwendig ist.
LMS eignen sich unter anderem für folgende Bereiche:
Administration und Kursverwaltung
Zusammenstellung von Inhalten für eine Folge von Lehreinheiten. Die Inhalte können unterstützt
durch Audio und Bild vermittelt werden. Ebenso kann der Kurs bzw. Inhalt dazu nur für eine
bestimmte Zeit aufrufbar sein.
Teilnehmerverwaltung
Hinzufügen und entfernen bestimmter Schüler zu einzelnen Fächern bzw. bestimmten Gruppen.
Hierdurch kann der Inhalt klar abgetrennt werden. Auch kann mithilfe dieses Systems die
Platzvergabe für Kurse gehandhabt werden (zB. Uni Wien zuletzt genutzt 2013).
Bereitstellen von Unterlagen
Lehreinheiten virtuell erstellen mit allen benötigten Materialien. Dies können Arbeitsblätter oder
virtuelle Leistungsprüfungen sein. Unterstützt kann der Lernprozess durch Videos und Fotos werden
siehe Kursverwaltung.
Diskussion und Kommunikation
Über die eingebauten Kommunikationsmittel kann eine Diskussion zwischen den Teilnehmern und
auch einem Betreuer (Moderator) angeregt werden. Hierfür steht eine Forumsfunktion oder ein
Chatroom zur Verfügung.
Kooperation
Für die Kurse steht eine Kalender-Funktion zur Verfügung mit welcher die weiteren Termine von allen
zugeordneten Personen eingesehen werden können. Um kooperativ Inhalte zu kreieren, kann die
Wiki Funktion des LMS (Moodle) genutzt werden. Auch können Dokumente zwischen den
Teilnehmern über die Plattform ausgetauscht werden.
Lerntagebücher / ePortfolio
Über die Journal-Funktion lässt sich ein Lerntagebuch im LMS führen. Dieses kann nur vom
Teilnehmer selbst eingesehen werden und vom Lehrenden. Hierfür würde auch eine
Bewertungsfunktion zur Verfügung stehen.
Online Prüfungen
Es lassen sich umfangreiche Prüfungen mit unterschiedlichen Fragetypen (Multiple Choice,
Kurzantwort, Single Choice, Lückentext, Rechnungen) erstellen und automatisch auswerten. Die
Prüfungen lassen sich auch mit Audo und Bilddateien aufwerten und können aktiv in die
Die Datei wird nach dem Ausfüllen in einem geneinsamen Ordner abgespeichert, damit der Lehrer
kontrollieren kann wie schwer bzw. leicht sie sich mit dem Thema tun.
Anschließend wäre es nun angebracht, sicherzustellen, dass alle Schüler/innen gültige Regeln für die
s-Schreibung konstruiert haben. Falls in vereinzelten Fällen noch Nachholbedarf bei der Formulierung
besteht, kann die Lehrperson Denkanstöße geben oder bei der Gestaltung einer gültigen Regel
mithelfen.
Medieneinsatz: Auch in dieser Übung werden Medien eingesetzt um effizient arbeiten zu
können. Es müssen keine Blätter ausgeteilt werden und der Lehrer kann sehr leicht das
Wissen der Schüler, durch das Korrigieren der Abgabe, feststellen.
o Ein Laptop pro Schüler
Übung4
Zum Abschluss bekommt die Hälfte der Klasse Text 1 des folgenden Partnerdiktats, die andere Hälfte
Text 2. Schüler/innen sollen einander die jeweiligen Texte diktieren.
Partnerdiktat
Schreibt dieses Diktat mithilfe des PCs. Dafür müsst ihr das Programm „Microsoft Word“ öffnen.
1. Diktiert euch gegenseitig dieses Diktat.
Erster Schritt:
Schüler/in 1 diktiert Schüler/in 2 den ersten Teil des Textes. Schüler/in 2 darf auf keinen Fall den Text
sehen!!!!!
Zweiter Schritt:
Schüler/in 2 diktiert Schüler/in 1 den zweiten Teil des Textes. Schüler/in 1 darf auf keinen Fall den
Text sehen!!!!!
2. Versucht die, vom Programm, rot unterstrichenen Wörter zu korrigieren. Schaut dabei nicht in die
Textvorlage.
Wenn ihr nicht weiter wisst, dann benutzt das Rechtschreibkorrekturprogramm in Word, indem ihr
das Wort markiert und die Funktion „Rechtschreibung“ aufruft (zu finden unter Extras /
Rechtschreibung und Grammatik).
Text: Teil 1
Ein Hirtenjunge entdeckt die Steinkohle
Es war gegen Ende des 12. Jahrhunderts. Ein sächsischer Hirtenjunge trieb seine Schafe auf
entferntere Wiesen und Weide, weil es in der Nähe des Dorfes nichts mehr zu fressen gab.
In diesen Tagen war das Wetter hässlich und kalt. Der Junge beschloss sich ein Feuer anzuzünden,
weil er fröstelte.
Von Zeit zu Zeit musste der Junge nach seinem Vieh sehen. Als er wieder einmal einen Ausreißer zur
Herde zurückgetrieben hatte, wusste er nicht, was geschah: Die Steine, die die Feuerstelle
umschlossen, brannten.
AK Technology Enhanced Learning Stefan Janisch, Markus Klausz, Andreas Schuch
Technologieeinsatz in der Schule
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Text: Teil 2 Es dauerte nicht lange, da blieb von den meisten nur eine bescheidene Masse weißer Asche zurück.
Der Junge wollte es genau wissen. Nun warf er weitere Steine ins Feuer und wartete, ob sie sich veränderten. Tatsächlich gingen auch sie nach kurzer Zeit in Flammen auf.
Hastig trieb er seine Herde ins Dorf zurück und berichtete, was er erlebt hatte. Die Einwohner wollten zunächst nichts von dem unfassbaren Ereignis wissen. Sie glaubten dem Jungen erst, als sie sich an Ort und Stelle von der Existenz der seltsamen Steine, die in Wirklichkeit Steinkohle waren, überzeugt hatten.
(Quelle: Kurt Schreiner: Diktate und Ergänzungsübungen. Deutsch, 5. bis 9. Klasse, Bassermann Verlag 2003.)
Medieneinsatz: Das Schreiben am Computer wird immer wichtiger, in dieser Übung wird
somit auch Augenmerk auf das Schreiben mit dem Computer gelegt. Zusätzlich dürfen die
Schüler bei Problemen auch die Hilfen des Programms in Anspruch nehmen
(Rechtschreibkorrekturprogramm) und sollen lernen, dass man Medien zur Unterstützung