perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
TUGAS AKHIR
PEMBUATAN MEDIA INFORMASI ARTEFAK
PADA MUSEUM KERATON SURAKARTA MENGGUNAKAN MEDIA
AUGMENTED REALITY
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli
Madya
Program DIII Teknik Informatika
Disusun oleh :
Disusun Oleh :
ENGGIN ALNUR VISIER
NIM. M3309015
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2013
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
ENGGIN ALNUR VISIER, 2013. DEVELOPING OF ARTIFACTS INFORMATION
MEDIA AT MUSEUM KERATON SURAKARTA USING AUGMENTED REALITY. 3rd Year
Vocational Education Faculty of Mathematics and Nature Science,
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Preservation and maintenance of the sites at the Museum Keraton
Surakarta are one of the methods to make can be identified and
studied by the public. The multimedia application that is a merging
from various components like text, voice, picture and animation
will make the user become more comfortable in enjoying information
that is presented. Using animation and 3ds object will make
presentation of object information more fun. The aim of this final
project is to give an information of ancient artifacts in Museum
Keraton Surakarta.
The Augmented reality application was designed and developed
using the method of study that was looking a reference library and
materials related to the research conducted. The augemented reality
was carried out using some design and animation software like 3D
Studio Max 2010, Adobe Photoshop CS3, Autodesk Maya dan Dfusion
Studio.
The study produced a multimedia application that would provide
travelling information of history at Museum Keraton Surakarta.
Information provided is information of history Keraton Surakarta,
and the ancient artifacts history at The Museum Keraton
Surakarta.
Keywords : augmented reality, Museum Keraton Surakarta, 3d,
multimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
ENGGIN ALNUR VISIER, 2013. PEMBUATAN MEDIA INFORMASI ARTEFAK DI
MUSEUM KERATON SURAKARTA MENGGUNAKAN MEDIA AUGMENTED REALITY.
Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Pelestarian dan perawatan benda-benda peninggalan kerajaan yang
dilakukan di Museum Keraton Surakarta merupakan salah satu cara
agar sejarah yang pernah ada di kota Surakarta dapat diketahui dan
dipelajari oleh masyarakat luas. Aplikasi multimedia yang merupakan
penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar,
dan animasi akan membuat pengguna menjadi lebih mudah untuk
memahami. Penggunaan animasi dan obyek 3 dimensi akan membuat
penyampaian informasi obyek lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas
ini adalah untuk memberi gambaran tentang sejarah benda-benda
peninggalan kerajaan Keraton Surakarta.
Aplikasi augmented reality di Museum Keraton Surakarta ini
dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu
mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian
yang dilakukan dan observasi langsung. Pembuatan aplikasi augmented
reality di Museum Keraton Surakarta dilakukan dengan menggunakan
beberapa software desain dan animasi seperti 3D Studio Max 2010,
Adobe Photoshop CS3, Autodesk Maya dan Dfusion Studio.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan
memberikan informasi tentang sejarah benda-benda peninggalan
kerajaan Keraton Surakarta di Museum Keraton Surakarta. Informasi
yang diberikan adalah informasi sejarah Berdirinya Keraton
Surakarta dan sejarah artefak-artefak yang ada di Museum Keraton
Surakarta.
Kata kunci : augmented reality, Museum Keraton Surakarta, 3d,
multimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
MOTTO
The future belongs to those who believe in the beauty of their
dreams
Eleanor Roosevelt
Gantungkanlah cita-citamu setinggi langit. Seribu orang tua
hanya dapat
bermimpi, satu orang pemuda dapat mengubah dunia.
Bung Karno
Sebuah keberhasilan tidaklah datang dengan tiba-tiba, menghargai
sebuah
proses dan berani menyelesaikan sesuatu yang telah kita mulai
merupakan awal
untuk mencapainya
Enggin Alnur V.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
PERSEMBAHAN
Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk :
1. Kedua orang tuaku
2. Dosen dan Staff Pengajar DIII Teknik Informatika UNS
3. Teman-teman TIE09 DIII Teknik Informatika UNS
4. Teman-teman seperjuangan di DIII Teknik Informatika UNS
5. Seluruh mahasiswa DIII Teknik Informatika UNS
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa
yang
telah melimpahkan karunia-Nya kepada penulis sehingga mampu
menyelesaikan
laporan tugas akhir mahasiswa ini dengan lancar dan tepat pada
waktunya.
Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam
rangka
untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik
Informatika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih
kepada
semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan
tugas akhir ini,
antara lain:
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-
Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini.
2. Bapak Ibu yang senantiasa mendukung dan mendoakan penulis
untuk
dapat menyelesaikan tugas ini.
3. Gusti Pangeran Harya Puger selaku narasumber yang telah
memberikan informasi tentang sejarah benda-benda peninggalan
kerajaan Keraton Surakarta.
4. Drs. YS. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program DIII
Teknik
Informatika FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta.
5. Agus Purnomo, S.Si, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang
telah
meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan
kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
6. Teman-teman Teknik Informatika 2009 E yang telah
memberikan
bantuan kepada penulis.
7. Semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan
laporan
Tugas Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi
pembaca
umumnya.
Surakarta, 14 Januari 2013
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN
JUDUL..................................................................................
i
HALAMAN
PERSETUJUAN...................................................................
ii
HALAMAN
PENGESAHAN....................................................................
iii
ABSTRACT................................................................................................
iv
ABSTRAK...................................................................................................
v
MOTTO.......................................................................................................
vi
PERSEMBAHAN.......................................................................................
vii
KATA
PENGANTAR................................................................................
viii
DAFTAR
ISI...............................................................................................
ix
DAFTAR
GAMBAR..................................................................................
xii
BAB I.
PENDAHULUAN.........................................................................
1
1.1 Latar Belakang
Masalah...........................................................
1
1.2 Perumusuan
Masalah................................................................
2
1.3 Batasan
Masalah.......................................................................
2
1.4 Tujuan Dan
Manfaat.................................................................
2
1.4.1
Tujuan............................................................................
2
1.4.2
Manfaat.........................................................................
2
1.5 Metodologi
Penelitian...............................................................
3
1.6 Sistematika
Penulisan................................................................
4
BAB II. LANDASAN
TEORI....................................................................
5
2.1 Keraton
Surakarta......................................................................
5
2.1.1 Sejarah Keraton
Surakarta.............................................. 5
2.1.2 Museum Keraton
Surakarta........................................... 6
2.1.3 Sejarah Raja Yang Pernah
Bertahta............................... 6
2.2 Augmented
Reality....................................................................
7
2.3 Struktur
Navigasi.......................................................................
10
2.4
Multimedia.................................................................................
11
2.4.1 Definisi
Multimedia.......................................................
11
2.4.2 Objek
Multimedia..........................................................
12
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
2.5 3DS Max
2010...........................................................................
13
2.6 Adobe
Photoshop......................................................................
13
2.7 Autodesk Maya
2011................................................................
14
2.8 DFusion
Exporter......................................................................
15
2.9 DFusion
Studio.........................................................................
15
BAB III. ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN............... 17
3.1
Kebutuhan.................................................................................
17
3.1.1 Analisa Kebutuhan
Hardware....................................... 17
3.1.2 Anilasi Kebutuhan
Software......................................... 18
3.2 Langkah Pengembangan
Aplikasi............................................. 18
3.2.1 Konsep
Aplikasi............................................................
19
3.2.2 Pengumpulan
Data........................................................ 19
3.2.3 Story
Board...................................................................
20
3.2.4 Membuat Struktur
Navigasi.......................................... 26
3.2.5 Sketsa
Layout...............................................................
26
3.2.6 Desain dan
Script..........................................................
28
3.2.7
Testing...........................................................................
28
3.2.8
Hasil...............................................................................
28
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN
ANALISA.......................................... 29
4.1 Detail
Aplikasi...........................................................................
29
4.2 Pembuatan
Aplikasi...................................................................
29
4.2.1 Pembuatan Objek 3
Dimensi......................................... 29
4.2.2 Pengeksportan
Objek..................................................... 43
4.2.3 Pembuatan Desain Frame
Pembuka.............................. 47
4.2.4 Pembuatan Script
Aplikasi............................................ 47
4.2.5 Penataan Objek didalam DFusion Studio AR...............
59
4.3 Hasil Pengujian
Aplikasi...........................................................
59
4.4 Evaluasi
Aplikasi.......................................................................
69
4.4.1 Kelebihan
Aplikasi................................................... 69
4.4.2 Kekurangan
Aplikasi................................................ 69
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
BAB V.
PENUTUP......................................................................................
70
5.1
Kesimpulan................................................................................
70
5.2
Saran..........................................................................................
70
DAFTAR
PUSTAKA..................................................................................
71
LAMPIRAN.................................................................................................
72
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh Aplikasi Augmented
Reality................................ 8
Gambar 2.2 Contoh Teknik Markerless Face
Tracking........................ 9
Gambar 2.3 Contoh Teknik Markerless Objek
Tracking..................... 9
Gambar 2.4 Contoh Teknik Markerless Motion
Tracking................... 10
Gambar 2.5 Navigasi
Linier.................................................................
10
Gambar 2.6 Navigasi
Hirarki...............................................................
11
Gambar 2.7 Navigasi Non
Linier.........................................................
11
Gambar 2.8 Navigasi
Campuran..........................................................
11
Gambar 2.9 Tampilan Adobe
Photoshop............................................. 14
Gambar 2.10 Tampilan Autodesk Maya
2011....................................... 14
Gambar 2.11 DFusion Eksporter Autodesk Maya
2011........................ 15
Gambar 2.12 Tampilan DFusion Studio Computer
Vision.................... 15
Gambar 2.13 Tampilan DFusion Studio
AR.......................................... 16
Gambar 3.1 Sketsa perancangan penggunaan
hardware...................... 17
Gambar 3.2 Langkah Pengembangan
Aplikasi.................................... 19
Gambar 3.3 Marker Halaman
1............................................................
20
Gambar 3.4 Marker Halaman
2............................................................
21
Gambar 3.5 Marker Halaman
3............................................................
22
Gambar 3.6 Marker Halaman
4............................................................
23
Gambar 3.7 Marker Halaman
5............................................................
23
Gambar 3.8 Marker Halaman
6............................................................
24
Gambar 3.9 Marker Halaman
7............................................................
25
Gambar 3.10 Struktur
Navigasi..............................................................
26
Gambar 3.11 Frame
Pembuka................................................................
27
Gambar 3.12 Halaman
Isi.......................................................................
27
Gambar 4.1 Pembuatan objek 3D peta kota
Solo................................. 30
Gambar 4.2 Pembuatan objek maket Keraton
Surakarta...................... 31
Gambar 4.3 Pengeditan talang yang dilakukan di
photoshop............... 31
Gambar 4.4 Pengeksportan dari path menjadi
illustrator..................... 32
Gambar 4.5 Pembuatan objek 3D Talang
Candhi................................ 32
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
Gambar 4.6 Pembuatan objek
jolen...................................................... 33
Gambar 4.7 Pembuatan ornamen pada objek
jolen.............................. 33
Gambar 4.8 Pembuatan objek
Kendhi................................................. 34
Gambar 4.9 Pemberian material objek
kendhi..................................... 34
Gambar 4.10 Membuka file material kendhi di
photoshop.................... 35
Gambar 4.11 Editing file material kendhi di
photoshop........................ 35
Gambar 4.12 Pembuatan objek
sangkok................................................ 36
Gambar 4.13 Pembuatan material
sangkok............................................ 36
Gambar 4.14 Mengubah line dengan cara
loft........................................ 37
Gambar 4.15 Pembuatan objek
keris...................................................... 37
Gambar 4.16 Pembuatan objek
joli........................................................ 38
Gambar 4.17 Pembuatan objek
naga..................................................... 39
Gambar 4.18 Pembuatan objek
gong..................................................... 39
Gambar 4.19 Pembuatan objek gong Kyai
Rendheng........................... 40
Gambar 4.20 Pembuatan objek badan
kreto........................................... 41
Gambar 4.21 Pembuatan objek kreto Kyai
Morosebo........................... 41
Gambar 4.22 Pengeditan gambar wayang yang dilakukan di
photoshop..........................................................................
42
Gambar 4.23 Pengeksportan gambar wayang dari path menjadi
illustrator...........................................................................
42
Gambar 4.24 Pengimportan dan pengeditan objek wayang
menggunakan
3DsMax.....................................................
43
Gambar 4.25 Pengeksportan objek 3D
peta........................................... 43
Gambar 4.26 Pengeksportan objek 3D
maket........................................ 44
Gambar 4.27 Pengeksportan objek 3D
Jolen.......................................... 44
Gambar 4.28 Pengeksportan objek 3D
Sangkok.................................... 44
Gambar 4.29 Pengeksportan objek 3D
Kendhi...................................... 45
Gambar 4.30 Pengeksportan objek 3D
Keris......................................... 45
Gambar 4.31 Pengeksportan objek 3D Talang
Candhi.......................... 45
Gambar 4.32 Pengeksportan objek 3D
Joli............................................ 46
Gambar 4.33 Pengeksportan objek 3D Gong Kyai
Rendheng............... 46
Gambar 4.34 Pengeksportan objek 3D Kreto Kyai
Morosebo............... 46
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
Gambar 4.35 Pengeksportan objek 3D
Wayang..................................... 47
Gambar 4.36 Pembuatan desain frame
pembuka................................... 47
Gambar 4.37 Pembuatan script
project.dpd........................................... 48
Gambar 4.38 Pembuatan script globals
.lua........................................... 50
Gambar 4.39 Pembuatan script scenario
.lua.......................................... 52
Gambar 4.40 Pembuatan script
overlay.overlay..................................... 57
Gambar 4.41 Pembuatan script
overlay.material.................................... 58
Gambar 4.42 Penataan objek didalam DFusion Studio
AR.................. 59
Gambar 4.43 Frame pembuka ketika kita menjalankan
aplikasi............ 59
Gambar 4.44 Halaman cover(sekilas sejarah kota dan Keraton
Surakarta)..........................................................................
60
Gambar 4.45 Halaman 1(peta kota
surakarta)........................................ 60
Gambar 4.46 Marker halaman 1 interaksi pointing alat
transportasi...... 61
Gambar 4.47 Marker halaman 1 interaksi pointing maket
Keraton
Surakarta...........................................................................
61
Gambar 4.48 Marker halaman 1 interaksi pointing sejarah raja
yang
pernah
bertahta..................................................................
62
Gambar 4.49 Marker halaman
2.............................................................
62
Gambar 4.50 Marker halaman 2 interaksi
pointing................................ 63
Gambar 4.51 Marker halaman
3.............................................................
63
Gambar 4.52 Marker halaman 3 interaksi
pointing................................ 64
Gambar 4.53 Marker halaman
4.............................................................
64
Gambar 4.54 Marker halaman 4 interaksi
pointing................................ 65
Gambar 4.55 Marker halaman
5.............................................................
65
Gambar 4.56 Marker halaman 5 interaksi pointing
putar....................... 66
Gambar 4.57 Marker halaman 5 interaksi pointing
info......................... 66
Gambar 4.58 Marker halaman
6.............................................................
67
Gambar 4.59 Marker halaman 6 interaksi pointing
info......................... 67
Gambar 4.60 Marker halaman
7.............................................................
68
Gambar 4.61 Marker halaman 7 interaksi pointing
info......................... 68
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Museum Keraton Surakarta merupakan
salah satu tempat yang banyak
memberikan pengetahuan sejarah akan masa lampau di Indonesia
khususnya
Kota Surakarta. Museum Keraton Surakarta terletak di sebelah
Gedung
Sidikara Keraton Surakarta. Bangunan museum yang terdiri dari
dua blok
bangunan, yaitu bangunan sebelah barat dan timur memiliki
beberapa
ruangan. Di dalam ruangan tersebut itulah benda-benda kriya
Keraton
Kasunanan Surakarta dipamerkan. Seiring dengan perkembangan
teknologi
informasi yang semakin pesat, mengubah pandangan banyak orang
dalam
mencari dan mendapatkan informasi. Media penyampaian informasi
baru -
baru ini dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi.
Karena
penyampaian informasi dengan media teknologi terbaru akan
membuat
masyarakat lebih antusias untuk mendapatkan informasi tersebut.
Oleh karena
itu, pemanfaatan teknologi dan informasi diharapkan mampu
untuk
mempermudah dan memperlancar proses penyampaian informasi.
Augmented Reality (AR) atau dapat disebut juga sebagai
Realitas
Tertambah merupakan integrasi elemen digital yang ditambahkan ke
dalam
dunia nyata secara waktu nyata dan mengikuti keadaan lingkungan
yang ada
di dunia nyata. Teknologi ini telah ada selama hampir 40 tahun
yang
sebelumnya telah diperkenalkan dengan aplikasi Virtual Reality
(VR) untuk
pertama kalinya. Penggunaan AR saat ini telah menyebar ke segala
aspek di
dalam kehidupan dan akan mengalami perkembangan yang signifikan
untuk
ke depannya. Augmented Reality (AR) banyak digunakan dalam
berbagai
bidang, contohnya pada bidang hiburan, bidang periklanan hingga
ke bidang
pembelajaran.
Terinspirasi dari hal itu, penulis ingin membuat Media Informasi
Artefak
Pada Museum Keraton Surakarta Menggunakan Media Augmented
Reality.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
1.2 PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang di atas, dapat
diambil perumusan masalah
sebagai berikut, Bagaimana membuat Media Informasi Artefak
Pada
Museum Keraton Surakarta Menggunakan Media Augmented
Reality.
1.3 BATASAN MASALAH Karena diperlukan ruang lingkup multimedia
yang luas serta terbatasnya
waktu, tenaga, dan pikiran, Pembuatan Media Informasi Artefak
Pada
Museum Keraton Surakarta Menggunakan Media Augmented Reality,
maka
penulis melakukan pembatasan masalah sebagai berikut :
1. Pembuatan aplikasi augmented reality yang dapat menampilkan
bangunan
museum Keraton Surakarta
2. Pembuatan aplikasi augmented reality yang dapat menampilkan
artefak
talang candhi, sangkok, keris, wayang, kendhi pratolo, joli,
jolen, gong
kyai rendheng dan kreto kyai morosebo yang ada di museum
Keraton
Surakarta.
3. Adanya interaksi berupa pemberian penjelasan terhadap
artefak-artefak
yang ada pada museum Keraton Surakarta.
1.4 TUJUAN DAN MANFAAT 1.4.1 Tujuan
Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah menghasilkan
aplikasi
berupa Augmented Reality yang dapat memberikan informasi
benda-benda
sejarah yang ada pada museum Keraton Surakarta.
1.4.2 Manfaat Manfaat dari Tugas Akhir ini adalah :
a. Masyarakat dapat lebih mengenal informasi mengenai Museum
Keraton Surakarta dan benda-benda bersejarah yang ada dalam
museum.
b. Masyarakat dapat mengetahui informasi yang berkaitan
dengan
benda-benda bersejarah Museum Keraton Surakarta dalam bentuk
Augmented Reality.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
1.5 METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian yang digunakan
dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :
1. Tahap Perencanaan meliputi :
a. Pembuatan Proposal
Tahapan ini adalah tahapan awal kegiatan penelitian. Pada
tahapan ini
dibuat sebuah pandangan awal arah penelitian yang akan
dijalankan.
b. Pembuatan Jadwal
Tahapan ini digunakan untuk menentukan jadwal penelitian
sehingga
kegiatan lebih terarah.
c. Penentuan Konsep Aplikasi
Tahap ini merupakan paparan dari ide dan gagasan yang dapat
menggambarkan aplikasi secara keseluruhan. Konsep dilakukan
sebagai langkah awal dalam menentukan bagaimana aplikasi
nantinya
akan berjalan.
d. Pengumpulan Data
Pengumpulan data untuk memperoleh data-data yang diperlukan
dalam
penelitian. Langkah yang dilakukan adalah wawancara, studi
pustaka,
dan browsing internet.
2. Tahap Implementasi
Tahapan ini adalah pengembangan sebagai implementasi dari
perancangan yang sudah dibuat.
3. Tahap Uji Coba
Pada tahapan ini digunakan untuk melakukan pengujian sistem agar
sistem
yang dioperasikan terbebas dari kesalahan yang dapat muncul.
4. Tahap Pembuatan Laporan
Digunakan untuk membuat laporan mengenai penelitian yang sudah
dibuat
selama ini sebagai pertanggungjawaban.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
1.6 SISTEMATIKA PENULISAN 1. Bab I Pendahuluan
Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah,
tujuan
dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian.
2. Bab II Landasan Teori
Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga
landasan teori
dari perangkat lunak yang dipakai.
3. Bab III Perancangan
Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan
rancangan
yang akan diterapkan.
4. Bab IV Implementasi dan Analisa
Menunjukkan hasil aplikasi augmented reality artefak pada
Museum
Keraton Surakarta dengan menggunakan gambar serta pembahasan
masalah
dari pembuatan aplikasi.
5. Bab V Penutup
Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari
tujuan
pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi yang
lebih baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 KERATON SURAKARTA 2.1.1 Sejarah Keraton Surakarta
Keraton Surakarta atau lengkapnya dalam bahasa Jawa disebut
Karaton Surakarta Hadiningrat ini didirikan oleh Susuhunan
Pakubuwono II
(Sunan PB II) pada tahun 1744 sebagai pengganti Istana/Keraton
Kartasura
yang porak-poranda akibat Geger Pecinan 1743 (peristiwa
pemberontakan
yang dipimpin oleh Sunan Hamangkurat V atau Sunan Kuning).
Yang
kemudian Susuhunan Paku Buwono II berhasil merebut kembali
keraton
Kartasura dari kaum pemberontak, namun keadaan Keraton Kartasura
sudah
dalam keadaan rusak parah sehingga tidak pantas untuk dijadikan
keraton
lagi.
Melihat keadaan Keraton Kartasura yang telah rusak ini
susuhunan
Paku Buwono II berkehendak memindahkan Keraton Kartasura ke
tempat
lain dan pilihan jatuh di Desa Sala. Walaupun ketika itu Desa
Sala masih
berwujud rawa-rawa, menurut petunjuk gaib desa Sala pantas
dijadikan
keraton yang baru sebagai kelanjutan Keraton Surakarta.(Winarti,
2004)
Setelah istana Kerajaan Mataram selesai dibangun, Keraton
Surakarta
resmi mulai ditempati tanggal 17 Februari 1745. Istana ini pula
yang menjadi
saksi bisu penyerahan kedaulatan Kerajaan Mataram oleh Sunan PB
II kepada
VOC pada tahun 1749. Setelah Perjanjian Giyanti tahun 1755,
keraton ini
kemudian dijadikan istana resmi bagi Kasunanan Surakarta.
Kompleks
bangunan keraton ini masih berfungsi sebagai tempat tinggal
sunan dan
rumah tangga istananya yang masih menjalankan tradisi kerajaan
hingga saat
ini. Keraton ini kini juga merupakan salah satu objek wisata di
Kota Solo.
Sebagian kompleks keraton merupakan museum yang menyimpan
berbagai
koleksi milik kasunanan, termasuk berbagai pemberian dari
raja-raja Eropa,
replika pusaka keraton, gamelan dan benda-benda peninggalan
keraton
lainnya. (Ajie, 2012)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
2.1.2 Museum Keraton Surakarta Museum Keraton Surakarta
menggambarkan setiap langkah
perubahan peradaban dari era Mataram Kuno, era perang
kemerdekaan
sampai menjadi Kota Surakarta. Disini tergambar sejarah Keraton
Kasunanan
Surakarta dari era awal kerajaan yang tergambar melalui koleksi
arca-arca
pada zaman kerajaan Hindu dan beberapa fragment dari bebatuan
candi di
zaman itu. Tergambar juga bagaimana perkembangan seni dan budaya
pada
masa lalu yang diwakili oleh benda-benda perlengkapan seni
tari,
pewayangan, dan atribut-atribut ritual tradisi. Peninggalan
sejarah pada masa
perjuangan kemerdekaan, bisa terlihat pada benda-benda peralatan
perang
seperti meriam, perlengkapan kuda perang, senjata dan beberapa
diorama
untuk lebih memvisualisasikan keadaan di waktu itu. Museum
tersebut juga
menyimpan berbagai peralatan untuk kehidupan sehari-hari di
dalam keraton
terutama peralatan untuk melaksanakan ritual khas Keraton
Kasunanan
Surakararta, seperti alat memasak, kereta kencana, tandu, joli,
guci, lesung
dan dayung perahu. (Ajie, 2012)
2.1.3 Sejarah Raja Yang Pernah Bertahta Silsilah raja-raja di
Keraton Surakarta Hadiningrat diawali dari
Panembahan Senopati Ing Ngalogo, pendiri Mataram diakhir abad ke
-16
Masehi. Panembahan Senopati merupakan leluhur (cikal bakal/bapa
babu)
semua Susuhunan Paku Buwono Keraton Surakarta. Para Kangjeng
Susuhunan Paku Buwono adalah keturunan (trah) pancar-kakung
(garis
laki-laki) dari Panembahan Senopati. (Winarti, 2004)
Adapun silsilah Raja-raja Keraton Surakarta dimulai dari
Mataram
sebagai berikut :
Keraton Mataram :
1. Kangjeng Panembahan Senopati Ing Ngalogo, Berputra
2. Susuhunan Prabu Hanyokrowati (Sunan Seda Krapyak),
berputra.
3. Sultan Agung Prabu Hanyokrokusumo, berputra.
4. Susuhunan Hamangkurat I(Hamangkurat Agung), berputra.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
5. Susuhunan Hamangkura II(Hamangkurat Amral) dan Pangeran
Puger,
Keraton pindah ke Kartasura, karena terjadi pemberontakan
Trunodjoyo di Mataram.
Keraton Kartasura :
6. Susuhunan Hamangkurat II(Amral), berputra Susuhunan
Hamangkurat III (Hamangkurat Mas/Kencet).
7. Susuhunan Hamangkurat Agung (Hamangkurat I), berputra
Pangeran
Puger yang naik tahta menjadi Susuhunan Paku Buwono I,
berputra.
8. Susuhunan Prabu Hamangkurat Jawa (Hamangkurat IV),
berputra.
9. Susuhunan Paku Buwono II, kemudian keraton pindah ke Desa
Sala
yang selanjutnya menjadi Keraton Surakarta Hadiningrat.
Keraton Surakarta :
10. Susuhunan Paku Buwono II (Sunan Kombul), berputra.
11. Susuhunan Paku Buwono III (Sunan Suwarga), berputra.
12. Susuhunan Paku Buwono IV (Sunana Bagus), berputra.
13. Susuhunan Paku Buwono V (Sunan Sugih), berputra.
14. Susuhunan Paku Buwono VI (Sunan Bangungtapa).
15. Susuhunan Paku Buwono VII (Sunan Purubaya).
16. Susuhunan Paku Buwono VIII (Sunan Hangabehi).
17. Susuhunan Paku Buwono IX (Sunan Nata Guru), berputra.
18. Susuhunan Paku Buwono X (Sunan Suwarga), berputra.
19. Susuhunan Paku Buwono XI (Sunan Hangabehi), berputra.
20. Susuhunan Paku Buwono XII (Gusti Guritno), yang
memerintah
sampai tahun 2004.
2.2 AUGMENTED REALITY Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan
augmented reality sebagai
penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata,
berjalan
secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi
antarbenda dalam
tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Penggabungan
benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang
sesuai,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input
tertentu, dan
integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata,
realitas
tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah
ada.
Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk
menghilangkan
atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan
pengguna.
Marker merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan
batas
hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali
posisi dan
orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik
(0,0,0) dan 3
sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama
dikembangkan sejak tahun 80an dan pada awal 90an mulai
dikembangkan
untuk penggunaan Augmented Reality. ( Senja. Lazuardi, 2010)
Gambar 2.1 Contoh Aplikasi Augmented Reality
(total immersion, 2009)
Markerless merupakan metode dimana pengguna tidak perlu lagi
menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen
digital.
Sampai saat ini teknik Markerless Tracking sudah meliputi
seperti Face
Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
1. Face Tracking
Dengan menggunakan alogaritma tertentu, komputer dapat
mengenali
wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,
hidung,
dan mulut manusia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
Gambar 2.2 Contoh Teknik Markerless Face Tracking
(total immersion, 2011, hal.66)
2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah
manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat
mengenali
semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja,
televisi, dan
lain-lain.
Gambar 2.3 Contoh Teknik Markerless Object Tracking
(total immersion, 2011, hal.57)
3. Motion Tracking
Pada teknik motion tracking ini, komputer dapat menangkap
gerakan tangan dan objek-objek lainnya yang bergerak mengenai
target
area suatu motion.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
Gambar 2.4 Contoh Teknik Markerless Motion Tracking
(total immersion, 2011, hal.8)
2.3 STRUKTUR NAVIGASI (Sutopo A.H, 2003) mendifinisikan ada 4
macam bentuk dasar dari
struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan
aplikasi
multimedia, yaitu :
1. Navigasi Linier : Struktur navigasi yang hanya mempunyai satu
rangkaian
cerita yang terurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu
tampilan
layar secara berurutan menurut aturannya.
Gambar 2.5 Navigasi Linier
2. Navigasi Hirarki : Struktur navigasi hirarki sering disebut
struktur
navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang
menghandalkan
percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layar
berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama
disebut master
page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai
halaman
percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung), dan
jika
dipilih akan menjadi halaman kedua, dan seterusnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
Gambar 2.6 Navigasi Hirarki
Gambar 2.7 Navigasi Non Linier
3. Navigasi Campuran : Struktur navigasi yang merupakan gabungan
dari
struktur navigasi non linier dan hirarki, dan biasa disebut juga
struktur
navigasi bebas,maksudnya adalah jika suatu tampilan
membutuhkan
percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam
pembuatan
aplikasi multimedia.
Gambar 2.8 Navigasi Campuran
2.4 MULTIMEDIA 2.4.1 Definisi Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti
banyak
dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah
gabungan dari
beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi
yang
menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga
mempunyai
komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer
multimedia dapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan
melalui audio atau
video, teks, grafik dan animasi. (Janiansyah, 2009)
2.4.2 Objek Multimedia Berdasarkan kata multimedia, dapat
diasumsikan bahwa multimedia
adalah penyatuan dari beberapa media menjadi satu. Media- media
tersebut
dapat didefinisikan sebagai objek- objek pembentuk suatu
multimedia. Objek-
objek pembentuk multimedia itu antara lain: (Sutopo A.H,
2003)
a. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah
terbiasa
dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan
informasi
berbasis multimedia.
b. Image
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto
dan
gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual
oriented), dan
gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan
informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik
adalah
bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai
hubungan
langsung dengan waktu.
c. Animasi
Animasi berari gerakan image atau video, seperti gerakan orang
yang
sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain lain. Konsep dari
animasi
adalah menggambarkan atau menyajikan informasi dengan satu
gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak
dapat
menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
d. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi
merupakan
kelengkapan dari penjelasan yang dilahat melalui video. Suara
dapat
lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik
dan
suara efek (sound effect).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
e. Full Motion dan Live Video
Full motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai
video
clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang
diperoleh
dari kamera.
f. Interactive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna
dapat
menekan mouse atau objek pada screen seperti button, gambar
atau
teks dan meyebabkan program melakukan perintah tertentu.
Interactive
link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau
button
supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link
diperlukan
untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga
menjadi
informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada
multimedia
terdapat dua macam, yaitu linear dan non linear.
2.5 3DS MAX 2010 3D Studio Max adalah perangkat lunak untuk
pembuatan animasi tiga
dimensi. Sejak pertama kali dirilis oleh Autodesk, 3D Studio Max
menjadi
pemimpin aplikasi pembuatan animasi tiga dimensi. Sejak versi
ke
empat,Discreet sebagai penerus, berusaha untuk meluaskan area
fungsinya
sehingga dapat digunakan untuk membuat animasi bagi Web atau
film. Versi
5 yang lebih baru, sudah mengarah kepada perluasan fungsi
tersebut,
ditunjukkan dengan adanya pengembangan polymodelling, mapping
dan
beberapa beberapa revisi pada tools untuk animasi. Reactor
sebagai salah satu
fitur pada versi tersebut, telah terintegrasi dengan interface
3D Studio Max
dan menyediakan tools untuk membuat simulasi.
2.6 ADOBE PHOTOSHOP Adobe Photoshop merupakan salah satu
software pengolah grafis
berbasis bitmap. Dari pengamatan terhadap beberapa perusahaan
dan jasa
desain, dapat dikatakan bahwa Photoshop merupakan salah satu
software
wajib yang dijadikan andalan atau penunjang utama di dalam
proses
menghasilkan produk seni. (Soeherman, 2007)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
Interface Photoshop dibagi ke dalam empat kategori utama,
yaitu
menu bar, toolbox, option bar, palette, dan area dokumen
kerja.
Gambar 2.9 Tampilan Adobe Photoshop
2.7 AUTODESK MAYA 2011 Autodesk Maya merupakan software animasi
3D yang memberikan
fitur kreatif, dan komprehensif dalam bidang animasi, pemodelan,
simulasi,
rendering, matchmoving, dan compositing pada platform produksi
yang
sangat extensible. Maya juga digunakan untuk efek visual,
pengembangan
permainan, pasca produksi, atau proyek animasi 3D (autodesk
maya, 2012).
Gambar 2.10 Tampilan Autodesk Maya 2011
2.8 DFUSION EXPORTER DFusion Exporter merupakan perangkat lunak
yang berupa plugin
yang dapat terintregasi langsung kedalam software grafik
komputer 3D,
dalam hal ini Autodesk Maya 2011. Dfusion Exporter terdiri dari
beberapa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
versi, tidak hanya tersedia untuk Autodesk Maya saja, namun juga
sudah
tersedia plugin DFusion Exporter untuk 3Ds Max. DFusion
Exporter
digunakan untuk mengubah objek 3D yang telah kita buat kedalam
folder
baru dengan ekstensi file .scene, .mesh, dan .material.
Gambar 2.11 Dfusion Eksporter Autodesk Maya 2011
(total immersion, 2012)
2.9 DFUSION STUDIO DFusion Studio merupakan software Augmented
Reality yang bersifat
berbayar, DFusion Studio memiliki 2 interface program yang
digunakan
untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Interface tersebut
terdiri dari :
1. DFusion Studio Computer Vision
Gambar 2.12 Tampilan DFusion Studio Computer Vision
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
2. DFusion Studio AR
Gambar 2.13 Tampilan DFusion Studio AR
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
BAB III
ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN
3.1 Kebutuhan Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas
akhir ini dibutuhkan
alat baik hardware maupun software.
3.1.1 Analisa Kebutuhan Hardware Hardware adalah perangkat keras
yang dibutuhkan untuk membangun
aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara
lain :
a. Personal Computer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut
:
Processor Intel Dual Core (or core 2 duo) 2.4 GHz atau AMD yang
setara.
RAM : 2GB
VGA : Nvidia, ATI (256 MB)
Harddisk : 100GB
b. Keyboard dan Mouse
c. Speaker
d. Webcam 3MP
e. Marker (dalam bentuk buku)
f. Perencanaan penggunaan
Hubungkan webcam dengan personal computer yang akan kita
gunakan. Kemudian letakkan Marker di depan webcam dengan
jarak
sekitar 30cm50cm dengan dengan sudut sekitar 4575. Posisikan
webcam sejajar dengan personal komputer yang kita gunakan.
Gambar 3.1 Sketsa perancangan penggunaan hardware
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
3.1.2 Analisa Kebutuhan Software Software adalah perangkat lunak
yang digunakan untuk membangun
aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara
lain:
a. 3D Studio Max 2010
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat obyek
3
dimensi berupa Objek Objek yang dipamerkan di museum Keraton
Surakarta.
b. DFusion Exporter Maya 2011
Merupakan perangkat lunak yang digunakan mengkonversi file
3D
dengan ekstensi .fbx menjadi file 3D dengan ekstensi .scene dan
.mesh.
c. Notepad++
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat
script
project.dpd, global.lua, scenario.lua dan file.xml untuk file 3D
yang
akan kita AR-kan.
d. Adobe Photoshop cs4
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat
desain
layout frame pada aplikasi dan marker pada buku.
e. CorelDraw X5
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat
desain
dasar layout frame dan marker pada buku.
f. DFusion Studio
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menggabungkan
file
3D, gambar, animasi, video, suara dan script sehingga menjadi
aplikasi
augmented reality.
3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi Langkah pengembangan aplikasi
media informasi artefak pada museum
keraton surakarta menggunakan media augmented reality adalah
sebagai
berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
Gambar 3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi
3.2.1 Konsep Aplikasi
Sebelum memulai tahap pengumpulan data, yang pertama harus
dilakukan yaitu merancang konsep aplikasi. Pada langkah ini
ditentukan
bagaimana menjawab rumusan masalah yang telah dibuat
sebelumnya.
Agar pembaca dapat tertarik dan dapat informasi yang jelas
maka
konsep aplikasi ini adalah membuat sebuah aplikasi Augmented
Reality yang
menggunakan marker yang didesain membentuk sebuah buku.
3.2.2 Pengumpulan Data
Pengumpulan bahan dilakukan untuk menambah pengetahuan
mengenai segala sesuatu yang berhubungan dengan pengembangan
aplikasi
yang dilakukan. Berikut teknik-teknik pengumpulan data yang
digunakan :
1. Buku referensi dengan judul Sekilas Sejarah Karaton Surakarta
tahun
2004.
2. Observasi langsung di Museum Keraton Surakarta
3. Wawancara dengan narasumber pengelola Sasana Pustaka
Keraton
Surakarta Hadiningrat Gusti Pangeran Harya Puger.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
3.2.3 Story Board
Setelah tahap pengumpulan data terselesaikan, langkah
berikutnya
yaitu membuat story board untuk aplikasi augmented reality
dengan rincian
sebagai berikut :
a. Halaman 1
Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D peta
lokasi
museum keraton surakarta beserta animasi yang langsung
dimainkan.
Berikut adalah marker halaman 1 :
Gambar 3.3 Marker halaman 1
Ketika kita menekan lokasi keraton surakarta akan
menampilkan objek 3D maket keraton surakarta beserta
keterangan
dari bangunan-bangunan yang terletak di kompleks keraton
surakarta.
Berikutnya ketika kita menekan gambar bus(terminal di kota
solo),
akan muncul objeck 3D baru yang menunjukkan lokasi terminal
di
peta kota solo, ketika menekan gambar pesawat(bandara di
solo),
akan muncul objeck 3D baru yang menunjukkan lokasi bandara
di
peta kota solo, ketika menekan gambar kereta(stasiun kereta api
di
solo), akan muncul objek 3D baru yang menunjukkan lokasi stasiun
di
kota solo, dan kemudian apabila kita menekan gambar logo
keraton
surakarta, akan muncul sejarah tentang raja-raja yang pernah
bertahta
di keraton surakarta beserta keterangannya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
b. Halaman 2
Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama
jolen, dan ketika marker terdeteksi maka objek tersebut akan
langsung
muncul. Berikut adalah marker halaman 2 :
Gambar 3.4 Marker halaman 2
Pada marker halaman 2 ini terdapat 2 lokasi pointing
detection,
yang pertama terletek pada gambar info yaitu apabila kita
menekan
gambar info tersebut, maka akan muncul objek 3D baru yang
keluar
dari dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak
tersebut,
kemudian jika menekan tombol info untuk kedua kalinya, maka
objek
3D yang bersisikan info tersebut akan masuk kembali ke dalam
buku.
c. Halaman 3
Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D sangkok ,
objek 3D tersebut akan langsung muncul ketika marker
terdeteksi.
Berikut adalah marker halaman 3 :
Keterangan artefak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Gambar 3.5 Marker halaman 3
Pada marker halaman 3 ini terdapat 2 lokasi pointing
detection.
Yang pertama terletak pada gambar info pada kolom sangkok,
dan
apabila kita menekan info tersebut maka akan muncul objek 3D
sangkok, dan muncul objek 3D baru yang bersisikan informasi
tentang
artefak sangkok tersebut. Kemudian yang kedua terletak pada
gambar
info pada kolom kendhi, apabila kita menekan gambar info
tersebut
maka akan muncul objek 3D kendhi, dan muncul objek 3Dbaru
yang
berisikan informasi tentang artefak kendhi.
d. Halaman 4
Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D bernama
Talang Candhi, objek 3D tersebut akan langsung muncul ketika
marker
terdeteksi. Pada marker halaman 4 ini terdapat 2 lokasi
pointing
detection. Yang pertama terletak pada gambar info pada kolom
Talang
Candhi, dan apabila kita menekan info tersebut maka akan
muncul
objek 3D talang candhi, dan muncul keterangan berupa frame
yang
berisikan tentang informasi artefak tersebut. Kemudian yang
kedua
terletak pada gambar info pada kolom keris, apabila kita
menekan
gambar info tersebut maka akan muncul objek 3D keris, dan
muncul
keterangan berupa frame yang berisikan tentang informasi
artefak
tersebut.
Keterangan artefak
Keterangan artefak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
Berikut adalah marker halaman 4 :
Gambar 3.6 Marker halaman 4
e. Halaman 5
Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama
Joli, dan ketika marker terdeteksi maka objek tersebut akan
langsung
muncul. Berikut adalah marker halaman 5 :
Gambar 3.7 Marker halaman 5
Pada marker halaman 5 ini terdapat 3 lokasi pointing
detection,
yang pertama terletek pada gambar putar ke kanan yaitu apabila
kita
menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah
kanan, yang kedua terletak pada gambar putar ke kiri yaitu
apabila
Keterangan artefak Keterangan artefak
Keterangan artefak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
kita menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke
arah
kiri, yang ketiga terletak pada gambar info, apabila kita
menekannya
maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar dari dalam buku
dan
berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian jika
menekan
gambar info untuk yang kedua kalinya, maka objek 3D yang
berisikan
tentang info artefak tersebut akan hilang.
f. Halaman 6
Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama
Gong Kyai Rendheng, dan ketika marker terdeteksi maka objek
tersebut akan langsung muncul. Berikut adalah marker halaman 6
:
Gambar 3.8 Marker halaman 6
Pada marker halaman 5 ini terdapat 2 lokasi pointing
detection,
yang pertama terletek pada gambar gong, apabila kita
menekannya
akan memainkan animasi 3D dan memainkan suara gong, namun
apabila kita melepaskan pointing tersebut maka animasi dan
suara
akan berhenti seketika, yang kedua terletak pada gambar info,
apabila
kita menekannya maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar
dari
dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak tersebut,
kemudian
jika menekan tombol info untuk yang kedua kalinya, maka objek
3D
yang berisikan tentang info artefak tersebut akan hilang.
Keterangan artefak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
g. Halaman 7
Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama
Kreto Kyai Morosebo, dan ketika marker terdeteksi maka objek
tersebut akan langsung muncul. Berikut adalah marker halaman 7
:
Gambar 3.9 Marker halaman 7
Pada marker halaman 7 ini terdapat 3 lokasi pointing
detection,
yang pertama terletek pada gambar putar ke kanan yaitu apabila
kita
menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah
kanan, yang kedua terletak pada gambar putar ke kiri yaitu
apabila
kita menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke
arah
kiri, yang ketiga terletak pada gambar info, apabila kita
menekannya
maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar dari dalam buku
dan
berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian jika
menekan
gambar info untuk yang kedua kalinya, maka objek 3D yang
berisikan
tentang info artefak tersebut akan hilang.
h. Halaman 8
Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama
wayang, dan marker tersebut berbentuk benda dalam hal ini
yaitu
objek benda kotak dan lingkaran, apabila benda tersebut
terdeteksi
maka objek tersebut akan langsung muncul.
i. Halaman 9 (hiburan)
Keterangan artefak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
3.2.4 Membuat Struktur Navigasi
Struktur navigasi dirancang sebagai alur dari aplikasi yang
akan
dibuat. Dengan adanya struktur navigasi ini akan mempermudah
dalam
pengembangan aplikasi. Aplikasi ini dirancang menggunakan
struktur
navigasi campuran.
Pembuatan aplikasi media informasi artefak di museum Keraton
Surakarta menggunakan media augmented reality ini dibagi menjadi
9 menu
(marker) navigasi, untuk masing-masing menu memiliki konten isi
yang
berbeda.
Gambar 3.10 Struktur Navigasi
3.2.5 Sketsa Layout
Sebelum membuat aplikasi augmented reality , terlebih dahulu
dibuat
rancangan desain tampilannya. Rancangan desain tampilan pada
aplikasi ini
terdiri dari frame pembuka, dan halaman isi (konten). Berikut
rancangan
halaman aplikasi augmented reality pada museum Keraton Surakarta
:
1. Rancangan Frame Pembuka
Pada frame pembuka ini terdapat 3 logo yang pertama yaitu logo
judul
aplikasi, logo buku AR dan logo webcam. Pada halaman ini
dijelaskan
tentang peralatan yang dibutuhkan untuk memulai aplikasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Gambar 3.11 Frame Pembuka
2. Halaman isi (konten)
Halaman isi (konten) merupakan halaman yang berfungsi untuk
menampilkan objek 3D beserta definisi dan interaksinya,
terdapat
headline tentang obyek yang ditampilkan di bagian atas
tengah,
dibagian bawah terdapat footer yang berisi tentang objek
yang
ditampilkan dan akan muncul hanya apabila ada marker yang
terdeteksi, di bagian tengah frame terdapat box capture yang
akan
menyimpan gambar yang kita lakukan ketika berinteraksi
dengan
aplikasi dan hanya akan muncul ketika menekan tombol space
pada
keyboard.
Gambar 3.12 Halaman isi
3.2.6 Desain dan Script
Langkah berikutnya yang harus dilakukan untuk membuat
aplikasi
augmented reality ini yaitu membuat script yang nantinya
digunakan untuk
memanggil variable-variable yang dibuat dan mengatur jalannya
program
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
ketika marker terdeteksi. Software script yang digunakan bisa
dengan melalui
notepad++.
3.2.7 Testing
Pada langkah ini dilakukan uji coba aplikasi setelah diekspor
terhadap
spesifikasi Hardware dan pengaturan jarak dan letak objek. Jika
masih
terdapat error, dilakukan perbaikan dan dilakukan testing
lagi.
3.2.8 Hasil
Hasil adalah aplikasi multimedia yang siap digunakan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality pada Museum
Keraton Surakarta
merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang
benda-benda
peninggalan sejarah Keraton Surakarta , aplikasi ini
memanfaatkan teknologi
augmented reality, yaitu menggabungkan dunia nyata ke dalam
dunia 3D
(komputer) , sehingga informasi tentang sejarah benda-benda
tersebut dapat
terlihat menjadi satu dengan lingkungan sekitar, pada aplikasi
ini menjelaskan
tentang sejarah didirikannya Museum Keraton Surakarta, proses
perjalanan
artefak-artefak yang ditinggalkan maupun ditemukan oleh raja
yang bertahta
pada waktu itu, sampai dengan keterkaitan artefak-artefak
tersebut dengan
penggunaannya dalam tradisi adat jawa.
Aplikasi ini dikembangkan dengan teknologi augmented reality
agar
objek terlihat jelas, nyata, dan menarik. Pada penyampaian
visualisasi ruang
aplikasi ini juga dilengkapi dengan interaksi terhadap pembaca
yang akan
menjadikan aplikasi ini semakin menarik.
4.2 Pembuatan Aplikasi 4.2.1 Pembuatan Objek 3 Dimensi
a. Pembuatan Objek 3D Peta kota Solo
Langkah pertama dalam pembuatan peta kota solo ini yaitu
menggunakan tool line. Kemudian kita bentuk line tersebut
sampai
membentuk garis luar peta kota Solo. Setelah itu kita pilih pada
menu
tab modifier list, pilih extrude dan atur amount(ketebalan)
peta
tersebut sesuai dengan yang kita inginkan. Setelah objek 3D
selesai
terbentuk, barulah kita masukkan materialnya dengan menekan
tombol M pada keyboard, seleksi objek yang kita buat tadi,
kemudian pilih icon (get material to selection) . Agar
material
tersebut ukurannya pas dengan objek yang kita seleksi, pada
tab
modifier pilih uvw map dan kemudian kita sesuaikan ukuran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
material hingga pas dengan objek 3D. Langkah terakhir dalam
pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam
format
.fbx.
Gambar 4.1 Pembuatan objek 3D peta kota Solo
b. Pembuatan Objek 3D Maket Keraton Surakarta
Langkah pertama dalam pembuatan maket Keraton Surakarta,
yaitu
kita membuat badan bangunan menggunakan tool box, demikian
pula ketika akan membangun objek 3D atap bangunan tool yang
kita
gunakan yaitu box, hanya saja ketika membuat atap bangunan
kita
terlebih dahulu menyeleksi objek tersebut kemudian kita klik
kanan
dan pilih convert to editable poly. Kemudian masuk ke dalam
tab
modify, pilih icon edge dan kita seleksi edge yang ada objek
tersebut dan kita ubah hingga membentuk seperti atap. Barulah
setelah
itu masukkan material dari tiap-tiap bangunan. Langkah
terakhir
dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam
format .fbx.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
Gambar 4. 2 Pembuatan objek maket Keraton Surakarta
c. Pembuatan Objek Talang Candhi
Langkah pertama dalam pembuatan objek ini, yaitu kita
terlebih
mengedit poto yang kita ambil menggunakan photoshop. Kita
edit
hingga membentuk seperti gambar berikut :
Gambar 4.3 Pengeditan talang yang dilakukan di photoshop
Setelah gambar selesai diedit, langkah berikutnya yaitu kita
seleksi
gambar dengan menekan tombo ctrl+klik kiri pada layer
tersebut.
Setelah terseleksi semua, langkah berikutnya yaitu pilih tab
paths
dan pilih icon (make work path from selection) . Kemudian
setelah itu baru kita export dari path menjadi illustrator,
dengan cara
seperti pada gambar berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
Gambar 4.4 Pengeksportan dari path menjadi illustrator
Langkah berikutnya yaitu kita import illustrator tersebut
kedalam
3DsMax. Objek awal masih berbentuk line, kemudian setelah itu
baru
kita extrude dan kita bentuk hingga sesuai dengan yang kita
inginkan
dengan cara mengubah objek 3D tersebut menjadi editable
poly,
kemudian kita pilih edge, vertex serta polygon dan kita ubah
bentuk
dan ukurannya hingga menyerupai seperti yang kita lihat di
museum
keraton surakarta. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini
yaitu
meng-export objeknya kedalam format .fbx.
Gambar 4.5 Pembuatan objek 3D Talang Candhi
d. Pembuatan Objek Jolen
Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan
tool box. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah
menjadi
editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon
dan
ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek
yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
Gambar 4.6 Pembuatan objek jolen
Untuk langkah pembuatan ornamen-ornamen pada objek tersebut
kita dapat melakukannya dengan cara import path yang telah
kita
edit di photoshop. Kemudian masukan ke dalam 3DsMax, dan
klik
kanan objek tersebut dan ubah menjadi editable poly.
Berikutnya
cukup tambahkan material yang telah kita seleksi melalui
photoshop
dan pada tab modifier pilih uvw map serta sesuaikan ukuran
material
hinggal terlihat menyatu dengan objek. Langkah terakhir
dalam
pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format
.fbx.
Gambar 4.7 Pembuatan ornamen pada objek jolen
e. Pembuatan Objek Kendhi
Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan
tool cylinder. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan
ubah
menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta
polygon
dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk
objek
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Untuk proses
penghalusan pada objek ini agar hasilnya maksimal, kita aktifkan
tab
modifier dan pilih turbosmooth.
Gambar 4.8 Pembuatan objek Kendhi
Setelah objek 3D selesai kita bentuk, kemudian tahap
pemberian
material. Agar material terlihat menyatu dan utuh tool yang
kita
gunakan yaitu pada tab modifier pilih unwarp uvw dan kemudian
kita
simpah hasil unwarp uvw tersebut dengan ekstensi .jpg.
Gambar 4.9 Pemberian material objek kendhi
Langkah berikutnya yaitu kita buka photoshop dan buka file
unwarp uvw yang telah kita simpan sebelumnya, kemudian kita
edit
seperti gambar berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
Gambar 4.10 Membuka file material kendhi di photoshop
Gambar 4.11 Editing file material kendhi di photoshop
Baru kemudian setelah itu kita masukkan kembali material
tersebut
kedalam 3D yang kita kerjakan. Langkah terakhir dalam
pembuatan
objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.
f. Pembuatan Objek Sangkok
Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan
tool cylinder. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan
ubah
menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta
polygon
dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk
objek
yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Untuk proses
penghalusan pada objek ini agar hasilnya maksimal, kita aktifkan
tab
modifier dan pilih turbosmooth.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
Gambar 4.12 Pembuatan objek sangkok
Agar objek terlihat menyerupai yang asli, maka perlu
dibutuhkan
dukungan material yang menyerupai dengan yang asli.
Pembuatan
material melalui media photoshop dengan memberikan efek
noise
pada layer dengan background hitam sehingga material akan
terlihat
seperti kain beludru. Langkah terakhir dalam pembuatan objek
ini
yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.
Gambar 4.13 Pembuatan material sangkok
g. Pembuatan Objek Keris
Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan
tool line. Kemudian kita buat garis yang lekukannya sesuai
dengan
jumlah lekukan pada objek. Langkah berikutnya yaitu kita
membuat
objek rectangle, kemudian tambahkan vertex hingga membentuk
segi
enam. Setelah itu, pada tool geometry ganti standard
primitive
menjadi compound object. Seleksi objek line tersebut
kemudian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
pilih loft pada tab menu compund object, kemudian pilih get
shape pada tab loft dan klik pada objek rectangle yang sudah
kita
buat sebelumnya, kemudian klik kanan objek tersebut dan ubah
menjadi editable poly.
Gambar 4.14 Mengubah line dengan cara loft
Kemudian langkah berikutnya seleksi edge, vertex serta
polygon
dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk
objek
yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Serta kita beri
material
menggunakan tool unwarp uvw.
Gambar 4.15 Pembuatan objek keris
Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export
objeknya kedalam format .fbx.
h. Pembuatan Objek Joli
Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan
tool box. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah
menjadi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon
dan
ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek
yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta.
Gambar 4.16 Pembuatan objek joli
Untuk pembuatan objek naga kita dapat menggunakan tool line.
Kemudian kita buat garis yang lekukannya sesuai dengan
jumlah
lekukan pada objek. Langkah berikutnya yaitu kita membuat
objek
circle, kemudian tambahkan vertex hingga membentuk segi
enam.
Setelah itu, pada tool geometry ganti standard primitive
menjadi
compound object. Seleksi objek line tersebut kemudian pilih
loft
pada tab menu compund object, kemudian pilih get shape pada
tab loft dan klik pada objek circle yang sudah kita buat
sebelumnya,
untuk mengatur ketebalan objek tersebut dapat menggunakaan
tool
deformations yang terdapat pada tab modifier, kemudian pilih
scale, setelah selesai dengan pembentukan objek kemudian
klik
kanan objek tersebut dan ubah menjadi editable poly.
Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export
objeknya kedalam format .fbx.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
Gambar 4.17 Pembuatan objek naga
i. Pembuatan Objek Gong Kyai Rendheng
Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan
tool cylinder. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan
ubah
menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta
polygon
dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk
objek
yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Untuk proses
penghalusan pada objek ini agar hasilnya maksimal, kita aktifkan
tab
modifier dan pilih turbosmooth.
Gambar 4.18 Pembuatan objek gong
Untuk pembuatan objek cagak gong yaitu menggunakan tool
box. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah
menjadi
editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon
dan
ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Langkah terakhir
dalam
pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format
.fbx.
Gambar 4.19 Pembuatan objek gong Kyai Rendheng
j. Pembuatan Objek Kreto Kyai Morosebo
Langkah pertama dalam pembuatan objek ini kita membuat
terlebih dahulu sisi samping kereta dengan menggunakan tool
plane,
kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi
editable
poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan
ubah
ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk samping
objek
yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Kemudian
langkah
berikutnya pilih tool edge dan seleksi sisi luar dari objek
plane
tersebut. Dengan menahan tombol shift, kita tarik edge yang
sudah
kita seleksi sebelumnya untuk membentuk ketebalan badan
kreto,
supaya hasilnya maksimal kita dapat menggunakaan modifier
shell
untuk membentuk ketebalan badan kreto, dan kemudian modifier
turbosmooth untuk menghaluskan objek.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
Gambar 4.20 Pembuatan objek badan kreto
Langkah berikutnya yaitu menggunakan tool box. Kemudian kita
klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi editable poly.
Setelah itu
kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun
bentuknya hingga menyerupai bentuk objek yang kita lihat di
musuem
Keraton Surakarta. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini
yaitu
meng-export objeknya kedalam format .fbx
Gambar 4.21 Pembuatan objek kreto Kyai Morosebo
k. Pembuatan Objek Wayang
Langkah pertama dalam pembuatan objek ini, yaitu kita
terlebih
mengedit poto yang kita ambil menggunakan photoshop. Kita
edit
hingga membentuk seperti gambar berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
Gambar 4.22 Pengeditan gambarr wayang yang dilakukan di
photoshop
Setelah gambar selesai diedit, langkah berikutnya yaitu kita
seleksi
gambar dengan menekan tombo ctrl+klik kiri pada layer
tersebut.
Setelah terseleksi semua, langkah berikutnya yaitu pilih tab
paths
dan pilih icon (make work path from selection) . Kemudian
setelah itu baru kita export dari path menjadi illustrator,
dengan cara
seperti pada gambar berikut :
Gambar 4.23 Pengeksportan gambar wayang dari path menjadi
illustrator
Langkah berikutnya yaitu kita import illustrator tersebut
kedalam
3DsMax. Objek awal masih berbentuk line, kemudian setelah itu
baru
kita extrude dan kita bentuk hingga sesuai dengan yang kita
inginkan
dengan cara mengubah objek 3D tersebut menjadi editable
poly,
kemudian kita pilih edge, vertex serta polygon dan kita ubah
bentuk
dan ukurannya hingga menyerupai seperti yang kita lihat di
museum
keraton surakarta. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini
yaitu
meng-export objeknya kedalam format .fbx.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
Gambar 4.24 Pengimportan dan pengeditan objek wayang menggunakan
3DsMax
4.2.2 Pengeksportan Objek Pada langkah ini kita akan merubah
objek 3D .fbx yang telah kita buat
sebelumnya menjadi .scene, .mesh, dan . material. Hasil
eksportan inilah yang
akan digunakan agar nanti objek 3D dapat terbaca oleh program
dfusion
studio. Langkah yang harus dilakukan pertama kali yaitu kita
menjalankan
program Autodesk Maya terlebih dahulu. Berikutnya kita import
objek-objek
yang telah kita buat di 3DsMax kedalam Maya. Pada tab toolbar
pilih
DFusion AR Exporter dan kita atur letak folder dan nama scenenya
supaya
kita tidak kesulitan ketika akan memasukkannya kedalam
program.
Gambar 4.25 Pengeksportan objek 3D peta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
Gambar 4.26 Pengeksportan objek 3D maket
Gambar 4.27 Pengeksportan objek 3D Jolen
Gambar 4.28 Pengeksportan objek 3D Sangkok
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
Gambar 4.29 Pengeksportan objek 3D Kendhi
Gambar 4.30 Pengeksportan objek 3D Keris
Gambar 4.31 Pengeksportan objek 3D Talang Candhi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
Gambar 4.32 Pengeksportan objek 3D Joli
Gambar 4.33 Pengeksportan objek 3D Gong Kyai Rendheng
Gambar 4.34 Pengeksportan objek 3D Kreto Kyai Morosebo
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
Gambar 4.35 Pengeksportan objek 3D Wayang
4.2.3 Pembuatan Desain Frame Pembuka
Gambar 4.36 Pembuatan desain frame pembuka
Pembuatan background dalam aplikasi ini dilakukan secara
manual
dengan memanfaatkan tools yang ada pada Adobe Photoshop CS4.
Ukuran
background dibuat sesuai dengan ukuran aplikasi yang ingin
dibuat, yaitu
1280 x 720 px. Kemudian disimpan dengan format .png.
4.2.4 Pembuatan Script Aplikasi Pada pembuatan script aplikasi
ini kita menggunakan software
notepad++. Kemudian kita buat 3 file cript yang terdiri dari
project.dpd yang
berisikan tentang deklarasi variabel objek-objek yang akan kita
masukkan ke
dalam aplikasi, globals.lua yang berisikan tentang variabel dari
tracker yang
telah kita buat sebelumnya, dan yang terakhir yaitu scenario.lua
yang
berisikan tentang logika pemrograman aplikasi yang nantinya
berfungsi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
mengatur jalannya aplikasi sehingga hasilnya sesuai dengan yang
kita
harapkan.
a. Project .dpd
Gambar 4.37 Pembuatan script project.dpd
---script untuk mengakses marker dan settingan camera yang
sudah
kita atur sebelumnya---
---akhir script untuk memanggil marker dan settingan camera
yang
sudah kita atur sebelumnya---
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
--script untuk mengatur pembagian parameter trigger yang kita
buat--
--akhir script untuk mengatur pembagian parameter trigger yang
kita
buat--
--Script untuk mengakses objek 3D yang sudah kita export
kedalam
.scene, .material dan .mesh--
--akhir script untuk mengakses file objek 3D yang sudah kita
export
kedalam .scene, .material dan .mesh
--script untuk mengakses frame yang kita buat dengan format
.png--
--akhir script untuk mengakses frame yang kita buat dengan
format
.png--
--script untuk mengakses sound yang akan kita gunakan dengan
format .ogg--
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
="50" scale = "{1,1,1}" visibilitymask = "-1" loop = "true"
spatialize
= "false" streaming ="false" />
-- akhir script untuk mengakses sound yang akan kita gunakan
dengan
format .ogg--
b. Globals .lua
Gambar 4.38 Pembuatan script globals .lua
--script pembuatan variabel yang digunakan untuk mengambil
objek-
objek 3D yang berada pada halaman 1--
halaman1 = Object3D(scene:getObjectByName("halaman1"))
--akhir script pembuatan variabel yang digunakan untuk
mengambil
objek-objek yang berada pada halaman 1
--script untuk mengakses variable camera yang sudah kita buat
pada
project .dpd--
camera = Camera(scene:getObjectByName("Camera"))
--akhir script untuk mengakses variable camera yang sudah kita
buat
pada project .dpd--
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
--script untuk mengakses video capture yang sudah dibuat di
project
.dpd--
Cap = VideoCapture(scene:getObjectByName("Captur"))
--akhir script untuk mengakses video capture yang sudah dibuat
di
project .dpd--
--script memberikan nilai awal pada marker yang dibuat
(jumlahnya
disesuaikan dengan jumlah marker yang digunakan)--
MLTPlugin = getMLTPluginManager()
trackingindex = -1
err_ret = eOk
targetstatus1 = -1
targetstatus2 = -1
targetstatus3 = -1
--akhir script memberikan nilai awal pada marker yang
dibuat--
--script untuk menentukan variable marker(jumlah variable
disesuaikan dengan jumlah marker yang digunakan yang berada
pada
tracker .xml)--
objectindex1 = 0
objectindex2 = 1
objectindex3 = 2
--akhir script untuk menentukan variable marker(jumlah
variable
disesuaikan dengan jumlah marker yang digunakan yang berada
pada
tracker .xml)--
--script untuk menentukan nilai awal index pointing (jumlah
variable
disesuaikan dengan jumlah marker yang menggunakan teknik
pointing)--
pointingindexhal1 = -1
pointingindexhal2 = -1
pointingindexhal3 = -1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
--akhir script untuk menentukan nilai awal index pointing
(jumlah
variable disesuaikan dengan jumlah marker yang menggunakan
teknik
pointing)--
c. Scenario .lua
Gambar 4.39 Pembuatan script scenario .lua
--script membuat variabel yang memanggil objek 3D beserta
animasniya yang sudah kita buat di project .dpd--
local peta = Scenette (scene:getObjectByName("peta"))
local animpeta = Animation(peta:getAnimation("timeline"))
--akhir script membuat variabel yang memanggil objek 3D
beserta
animasniya yang sudah kita buat di project .dpd--
--script untuk mengatur default animasi looping atau tidak dan
default
tampak ato tidaknya objek 3D tersebut ketika dipanggil pada
kondisi
baru--
animpeta : setLoop(true)
peta :setVisible(false)
-- akhir script untuk mengatur default animasi looping atau
tidak dan
default tampak atau tidaknya objek 3D tersebut ketika dipanggil
pada
kondisi baru--
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
--script untuk memulai tracking--
err_ret, trackingindex =
MLTPlugin:startTracking("t/tracker.xml",
Cap:getVidCapID(), camera)
coroutine.yield()
--akhir script untuk memulai tracking--
--script membuat variable tombol/pointing yang digunakan
sebagai
nilai awal ketika nantinya akan membuat kondisi dan logika
baru--
tombolhal1 = 0
tombolhal2 = 0
tombolhal3 = 0
tombolhal4 = 0
--akhir script membuat variable tombol/pointing yang
digunakan
sebagai nilai awal ketika nantinya akan membuat kondisi dan
logika
baru--
--script untuk membuat variable yang memanggil variable frame
yang
sudah dibuat didalam project.dpd--
frame = Overlay (scene:getObjectByName("frame"))
frame : setVisible(true)
--script untuk membuat variable yang memanggil variable frame
yang
sudah dibuat didalam project.dpd--
--script untuk membuat variable video yang ditanam kedalam
material
objek 3D--
local videotexture_TI =
VideoTexture(scene:getObjectByName("videotexture_TI"))
local videocapture_TI =
VideoCapture(scene:getObjectByName("videocapture_TI"))
local PlanForSnapshot2 =
Entity(scene:getObjectByName("PlanForSnapshot2"))
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
local PlanForSnapshot2_material =
PlanForSnapshot2:getMaterial(0)
PlanForSnapshot2_material:setTexture(videotexture_TI,0,1,0)
PlanForSnapshot2_material:setTexture(videotexture_TI,0,1,0)
--akhir script untuk membuat variable video yang ditanam
kedalam
material objek 3D--
--script untuk memanggil variable marker yang sudah dibuat
di
globals.lua--
err_ret, targetstatus1 =
MLTPlugin:getTargetStatus(trackingindex,
objectindex1)
err_ret, targetstatus2 =
MLTPlugin:getTargetStatus(trackingindex, objectindex2)
err_ret, targetstatus3 =
MLTPlugin:getTargetStatus(trackingindex, objectindex3)
err_ret, targetstatus4 =
MLTPlugin:getTargetStatus(trackingindex, objectindex4)
err_ret, targetstatus5 =
MLTPlugin:getTargetStatus(trackingindex, objectindex5)
--akhir script untuk memanggil variable marker yang sudah dibuat
di
globals.lua--
--script untuk memanggil variable pointing yang sudah dibuat
di
globals.lua--
err_ret, pointingindexhal1 =
MLTPlugin:getPointedAreaIndex(trackingindex, objectindex1)
err_ret, pointingindexhal2 =
MLTPlugin:getPointedAreaIndex(trackingindex, objectindex2)
err_ret, pointingindexhal3 =
MLTPlugin:getPointedAreaIndex(trackingindex, objectindex3)
err_ret, pointingindexhal4 =
MLTPlugin:getPointedAreaIndex(trackingindex, objectindex4)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
--akhir script untuk memanggil variable pointing yang sudah
dibuat di
globals.lua--
--script kondisi jika nilai pointing pada halaman1 = 0 maka
nilai
variable tombol halaman1 = 1--
if (pointingindexhal1 == 0) then
tombolhal1 = 1
end
--akhir script kondisi jika nilai pointing pada halaman1 = 0
maka nilai
variable tombol halaman1 = 1(disesuaikan dengan jumlah
pointing
yang digunakan pada halaman 1)--
--script kondisi jika marker 1 terdeteksi--
if (targetstatus1 ~= 0) then
framepembuka : setVisible(false)
err_ret = MLTPlugin:getTargetPos(trackingindex,
objectindex1, position, orientation)
--script jika tombolhal1 = 1 maka akan menampilkan objek peta
dan
framepeta--
if (tombolhal1 == 1) then
peta : setVisible(true)
maket : setVisible (false)
tahta : setVisible(false)
bandara : setVisible(false)
purwosari : setVisible(false)
balapan : setVisible(false)
tirtonadi : setVisible(false)
planeghost : setVisible(true)
animtahta : stop()
animbandara : stop()
animpurwosari : stop()
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
animbalapan : stop()
animtirtonadi : stop()
silsilah : setVisible(false)
framepeta : setVisible(true)
framemaket : setVisible(false)
end
--akhir script jika tombolhal1 = 1 maka akan menampilkan objek
peta
dan framepeta--
--script jika halaman 1 langsung terdeteksi makan akan
langsung
dieksekusi--
halaman1 : setPosition(position,camera)
halaman1 : setOrientation(orientation,camera)
animpeta : play()
--akhir script jika halaman 1 langsung terdeteksi makan akan
langsung
dieksekusi--
--script kondisi lain jika semua yang ada pada kondisi
sebelumnya
tidak tereksekusi--
else
peta : setVisible(false)
maket : setVisible(false)
tahta : setVisible(false)
bandara : setVisible(false)
purwosari : setVisible(false)
balapan : setVisible(false)
tirtonadi : setVisible(false)
planeghost : setVisible(false)
animtahta : stop()
animbandara : stop()
animpurwosari : stop()
animbalapan : stop()
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
animtirtonadi : stop()
animpeta : stop()
silsilah : setVisible(false)
framepeta : setVisible(false)
framemaket : setVisible(false)
tombolhal1 = 0
end
--akhir script kondisi lain jika semua yang ada pada kondisi
sebelumnya tidak tereksekusi--
d. Overlay.overlay
Gambar 4.40 Pembuatan script overlay.overlay
--script untuk membuat variable overlay--
MyOverlay/frame
{
container BorderPanel(Overlay/frame)
{
// to test pixel mode :
metrics_mode pixels
left 0
top 0
width 1280
height 720
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
material Material_frame
}
}
--akhir script untuk membuat variable overlay--
e. Overlay.material
Gambar 4.41 Pembuatan script overlay.material
--script untuk memanggil overlay frame.png --
material Material_frame
{
technique
{
pass
{
scene_blend alpha_blend
texture_unit
{
texture frame.png
}
}
}
}
--akhir script untuk membuat overlay frame--
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
4.2.5 Penataan Objek didalam Dfusion Studio AR
Gambar 4.42 Penataan objek didalam DFusion Studio AR
Didalam dfusion studio AR ini terdapat tool untuk mengatur
besar-
kecil objek, posisi kanan-kiri objek, dan posisi rotasi dari
suatu objek.
Diantaranya, Position digunakan untuk mengatur posisi kanan-kiri
objek
yang ditampilkan, Orientation digunakan untuk mengatur sudut
rotasi
objek yang ditampilkan, dan Scale digunakan untuk mengatur
besar-kecil
suatu objek yang akan ditampilkan.
4.3 Hasil Pengujian Aplikasi a. Frame Pembuka
Gambar 4.43 Frame pembuka ketika kita menjalankan aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
Pada saat menjalankan aplikasi pertama kali, maka aplikasi ini
akan
menampilkan frame pembuka yang berisi keterangan tentang
aplikasi itu
sendiri dan alat-