Page 1
AUGMENTED REALITY EDUGAME JENIS-JENIS PEKERJAAN
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I
Pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Oleh :
MUHAMMAD MUSTAIDZ BILLAH
NIM : L200110121
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2015
Page 5
v
PERSEMBAHAN
Sebagai ucapan rasa syukur dan terimakasih saya persembahkan karyaku kepada:
1. Kedua orang tua tercinta, Ibu Esti Windarti dan Bapak Agus Endro Suwarno
yang terus memberikan semua dukungan moral maupun materi yang tidak
mungkin akan terbalaskan hingga sampai saat ini.
2. Saudara kandungku tersayang mas Yogy dan mbak Egy yang selalu
menyayangiku.
3. Desy Nur Rahmawati yang selalu memberikan semangat dan harapan.
4. Semua yang tergabung dalam Dracomedia, terima kasih telah memberi
pelajaran tentang arti perjuangan hidup.
5. Teman – teman team AR yakni Pungky, Nega, Herlambang, Milatu, Doni,
Bashid dan Baharudin yang selalu berbagi ilmu.
6. Teman-teman IDM (Internet Downloader Muhammadiyah) awesome dude.
7. Semua pihak yang selalu ada disekitarku yang tidak bisa kusebutkan satu
persatu.
Page 6
vi
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan judul “Augmented Reality Edugame Jenis-Jenis Pekerjaan
Sebagai Media Pembelajaran Anak Sekolah Dasar”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi
Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban
mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh
karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis
harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan.
Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh
karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi
dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku ketua Program Studi
Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Page 7
vii
3. Ibu Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng. sebagai dosen pembimbing satu-satunya
yang telah memberikan bimbingan, dukungan, dan pengarahan sehingga
penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
4. Segenap dosen dan karyawan prodi Informatika atas bantuan dan ilmu
yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga
dinyatakan mendapat gelar Strata 1.
5. Kepada keluarga kecilku yang selalu memberikan do’a, semangat dan
motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis.
6. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah
membantu hingga terselesainya skripsi ini.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak
dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam
menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin.
Surakarta, Mei 2015
Penulis
Page 8
viii
ABSTRAK
Pekerjaan merupakan sekumpulan kedudukan yang memiliki kewajiban dan
tugas tertentu, di dalam satu pekerjaan dapat diduduki oleh satu orang atau beberapa
orang yang tersebar di berbagai tempat. Sebagai pembelajaran dan pengenalan tentang
jenis-jenis pekerjaan diperlukan suatu media yang lebih nyata agar para siswa dapat
lebih memahami. Berdasar dari masalah tersebut peniliti membangun dan merancang
aplikasi augmented reality edugame sebagai bentuk inovasi yang lain.
Aplikasi ini dirancang melalui beberapa tahapan, diantaranya analisis
penggunaan kebutuhan, pengumpulan data, desain aplikasi, desain objek tiga dimensi,
pengembangan aplikasi, dan pengujian aplikasi. Aplikasi edugame ini memiliki
permainan, materi tentang jenis-jenis pekerjaan, dan objek tiga dimensi sebagai
illustrasi dari suatu jenis pekerjaan.
Penelitian diujicoba ke siswa SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura
Kelas IV A sebagai tahap pengujian. Berdasar data dari data uji coba, akan diperoleh
kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat memudahkan dan menarik para
siswa dalam belajar.
Kata Kunci : Jenis Pekerjaan,Edugame, Augmented Reality, Pekerjaan
Page 9
ix
DAFTAR ISI
JUDUL .................................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................. iii
KONTRIBUSI ..................................................................................... iv
PERSEMBAHAN .............................................................................. vi
KATA PENGANTAR........................................................................ vii
ABSTRAK ........................................................................................ viii
DAFTAR ISI ....................................................................................... ix
DAFTAR TABEL .............................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................ xiv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................... xviii
BAB 1 PENDAHULUAN ................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................ 2
1.3 Batasan Masalah .......................................................................... 2
1.4 Tujuan Penelitian ......................................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian ....................................................................... 3
1.6 Sistematika Penulisan .................................................................. 5
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................... 6
2.1 Telaah Penelitian ......................................................................... 6
2.2 Landasan Teori .......................................................................... 12
2.2.1 Pekerjaan .................................................................................... 12
2.2.2 Edugame .................................................................................... 12
2.2.3 Augmented Reality .................................................................... 13
2.2.4 Unity 3D .................................................................................... 13
2.2.5 Vuforia SDK .............................................................................. 14
2.2.6 Blender ....................................................................................... 14
2.2.7 Android SDK ............................................................................. 15
Page 10
x
BAB 3 METODE PENELITIAN ................................................................. 16
3.1 Waktu dan Tempat ....................................................................... 16
3.2 Peralatan Utama dan Pendukung ................................................. 16
3.3 Alur Penelitian ............................................................................. 17
3.3.1 Deskripsi Tahapan Penelitian .................................................... 17
3.4 Desain Aplikasi ............................................................................ 20
3.4.1 User memilih menu utama di Halaman Utama .......................... 21
3.4.2 User memilih menu utama Halaman Ayo Belajar ..................... 23
3.4.3 User memilih menu utama Halaman Petunjuk .......................... 24
3.4.4 User memilih menu utama Halaman Unduh Marker ................. 25
3.4.5 User memilih menu utama Halaman Ayo Bermain ................... 27
3.4.6 User memilih menu utama Halaman Tentang ........................... 29
3.4.7 User memilih menu utama Halaman Keluar Aplikasi ............... 31
3.5 Pengujian ...................................................................................... 33
3.5.1 Pengujian Aplikasi ..................................................................... 33
3.5.2 Kuisioner .................................................................................... 34
3.5.3 Uji Validitas dan Reliabilitas ..................................................... 34
3.5.4 Cara Menghitung ....................................................................... 36
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN ......................................................... 38
4.1 Hasil Penelitian ............................................................................ 38
4.1.1 Halaman Utama ......................................................................... 39
4.1.2 Halaman Ayo Belajar ................................................................ 42
4.1.3 Halaman Petunjuk ...................................................................... 43
4.1.4 Halaman Unduh Marker ............................................................ 44
4.1.5 Halaman Ayo Bermain .............................................................. 45
4.1.6 Halaman Tentang ....................................................................... 60
4.1.7 Halaman Keluar Aplikasi .......................................................... 61
4.2 Pengujian ...................................................................................... 62
4.2.1 Pengujian Black Box ................................................................. 62
4.2.2 Pengujian Validitas dan Reliabilitas .......................................... 64
4.2.3 Perhitungan Presentasi Interprestasi .......................................... 68
BAB 5 PENUTUP .......................................................................................... 72
5.1 Kesimpulan .................................................................................. 72
5.2 Saran ............................................................................................. 73
Page 11
xi
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................... 74
LAMPIRAN ........................................................................................ 73
Page 12
xii
DAFTAR TABEL
2.1 Ringkasan Telaah Penelitian................................................................... 10
3.1 Identifikasi Halaman Utama ................................................................... 22
3.2 Skenario Halaman Utama ....................................................................... 22
3.3 Identifikasi Halaman Ayo Belajar .......................................................... 23
3.4 Skenario Halaman Ayo Belajar .............................................................. 23
3.5 Identifikasi Halaman Petunjuk ............................................................... 24
3.6 Skenario Halaman Petunjuk ................................................................... 25
3.7 Identifikasi Halaman Unduh Marker ...................................................... 26
3.8 Skenario Halaman Unduh Marker .......................................................... 26
3.9 Identifikasi Halaman Ayo Bermain ........................................................ 27
3.10 Skenario Halaman Ayo Bermain ............................................................ 28
3.11 Identifikasi Halaman Tentang................................................................. 30
3.12 Skenario Halaman Tentang..................................................................... 30
3.13 Identifikasi Halam Keluar Aplikasi ........................................................ 31
3.14 Skenario Halaman Keluar Aplikasi ........................................................ 32
3.15 Rancangan Tabel Pengujian Aplikasi .................................................... 33
3.16 Rancangan Kuisioner .............................................................................. 34
3.17 Kriteria Index Reliabilitas....................................................................... 35
3.18 R Tabel.................................................................................................... 36
4.1 Hasil Uji Coba Black Bock Halaman Menu Utama ............................... 62
Page 13
xiii
4.2 Hasil Uji Coba Black Box Menu Ayo Belajar........................................ 63
4.3 Hasil Uji Coba Black Box Menu Petunjuk ............................................. 63
4.4 Hasil Uji Coba Black Box Menu Unduh Marker ................................... 63
4.5 Hasil Uji Coba Black Box Menu Ayo Bermain ..................................... 63
4.6 Hasil Uji Coba Black Box Menu Tentang .............................................. 64
4.7 Hasil Uji Coba Black box Menu Keluar ................................................. 64
4.8 Tabel Hasil Pengisian Kuesioner Oleh Siswa Kelas IV A ..................... 65
4.9 Tabel Korelasi Uji Validitas Kuesioner Siswa ....................................... 66
4.10 Tabel Hasil Uji Validitas Kuesioner Siswa ............................................ 67
4.11 Tabel Hasil Uji Reliabilitas Kuesioner Siswa ........................................ 67
4.12 Hasil Skoring dan Persentase Interpretasi pada siswa kelas IV ............. 69
Page 14
xiv
DAFTAR GAMBAR
3.1 Flowchart Penelitian ............................................................................... 18
3.2 Use Case diagram aplikasi ...................................................................... 21
3.3 Activity diagram Halaman Ayo Belajar .................................................. 24
3.4 Activity diagram Halaman Petunjuk ....................................................... 25
3.5 Activity diagram Halaman Unduh Marker ............................................. 27
3.6 Activity diagram Halaman Ayo Bermain ............................................... 29
3.7 Activity diagram Halaman Tentang ........................................................ 31
3.8 Activity diagram Halaman Keluar .......................................................... 38
4.1 Tampilan Halaman Awal “Click Me” .................................................... 39
4.2 Pemrograman Button Click Me .............................................................. 39
4.3 Tampilan Menu ....................................................................................... 40
4.4 Tampilan fullscreen halaman menu utama ............................................. 41
4.5 Tampilan pengaturan backsound ............................................................ 41
4.6 Pemrograman menu menggunakan screen manager .............................. 42
4.7 Tampilan Halaman Ayo Belajar ............................................................. 43
4.8 Tampilan Halaman Petunjuk .................................................................. 43
4.9 Tampilan Halaman Unduh Marker ......................................................... 44
4.10 Tampilan halaman setelah tombol download di tekan ........................... 44
4.11 Tampilan Halaman Ayo Bermain ........................................................... 45
4.12 Pemrograman visual load Soal ............................................................... 46
Page 15
xv
4.13 Tampilan halaman augmented reality petunjuk ...................................... 46
4.14 Tampilan halaman augmented reality ..................................................... 47
4.15 Tampilan halaman game drag and drop leve l ....................................... 48
4.16 Tampilan halaman game drag and drop Soal 2 ketika waktu ................ 48
4.17 Tampilan inventory database ................................................................. 49
4.18 Pemrograman visual waktu..................................................................... 49
4.19 Tampilan awal halaman Soal 2 .............................................................. 50
4.20 Tampilan model tiga dimensi pada Soal 2 .............................................. 50
4.21 Tampilan halaman game drag and drop Soal 2 ..................................... 51
4.22 Tampilan game drag and drop Soal 2 waktu habis ................................ 51
4.23 Tampilan awal halaman Soal 3 ............................................................... 52
4.24 Tampilan model tiga dimensi pada Soal 3 .............................................. 52
4.25 Tampilan halaman game drag and drop Soal 3 ..................................... 53
4.26 Tampilan game drag and drop Soal 3 waktu habis ................................ 53
4.27 Tampilan awal halaman Soal 4 ............................................................... 54
4.28 Tampilan model tiga dimensi pada Soal 4 .............................................. 54
4.29 Tampilan halaman game drag and drop Soal 4 ..................................... 55
4.30 Tampilan halaman game drag and drop Soal 4 ..................................... 55
4.31 Tampilan awal halaman Soal 5 ............................................................... 56
4.32 Tampilan model tiga dimensi pada Soal 5 .............................................. 56
4.33 Tampilan halaman game drag and drop Soal 5 ..................................... 57
4.34 Tampilan halaman game drag and drop Soal 5 ..................................... 57
4.35 Tampilan awal halaman Soal 6 ............................................................... 58
4.37 Tampilan model tiga dimensi pada Soal 6 .............................................. 58
4.38 Tampilan halaman game drag and drop Soal 6 ..................................... 59
Page 16
xvi
4.39 Tampilan game drag and drop Soal 6 waktu habis ................................ 59
4.39 Tampilan Soal complete ......................................................................... 60
4.40 Tampilan Halaman Tentang ................................................................... 60
4.41 Tampilan halaman keluar ....................................................................... 61
4.42 Pemrograman visual halaman keluar ...................................................... 61
4.43 Persentase Kelompok Responden Siswa Kelas IV A ............................. 70
Page 17
xvii
DAFTAR SINGKATAN
2D : Dua Dimensi
3D : Tiga Dimensi
AR : Augmented Reality
JDK : Java Development Kit
NGUI : Next Gen UI Kit
PI : Presentase Interprestasi
RAM : Random Access Memory
SDIT : Sekolah Dasar Islam Terpadu
UGUI : Unity Graphics Unit Interface
Page 18
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
A Surat Keterangan Penelitian dan Permintaan Data ............................. 77
B Kuisioner ............................................................................................. 78