i ATTACCO ALLA DIFESA INDIVIDUALE di Roberto Cecchini Tesi presentata per la discussione al fine del conseguimento della qualifica di Allenatore Nazionale Federazione Italiana Pallacanestro 2003 Relatore: _______________________________________________________ Controrelatore: __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ Federazione Italiana Pallacanestro Data __________________________________________________________
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ATTACCO ALLA DIFESA INDIVIDUALE
di
Roberto Cecchini
Tesi presentata per la discussione al fine del conseguimento della qualifica
Data __________________________________________________________
i
Federazione Italiana Pallacanestro
Estratto
ATTACCO ALLA DIFESA INDIVIDUALE
di Roberto Cecchini
Relatore: _________
…
SOMMARIO
INDICE DELLE FIGURE............................................................................................. ii RINGRAZIAMENTI ...................................................................................................... iv Capitolo 1.............................................................................................................................. 5
Premesse ........................................................................................................................ 5 Caratteristiche: ............................................................................................................................7 Caratteristiche dei giocatori: ..................................................................................................8 Momento culturale dello staff ..............................................................................................10
Premessa Metodologica: .......................................................................................................12 Schieramento base...................................................................................................................13 Il gioco .........................................................................................................................................16 Opzione in “Get” .....................................................................................................................26 Stack .............................................................................................................................................29 La rottura del gioco .................................................................................................................33
Capitolo 3............................................................................................................................34 Costruzione della Wheel Offense ...........................................................................34
1 c 0................................................................................................................................................34 1 c 1 ................................................................................................................................................38 1 c 1 con Appoggio ...................................................................................................................43 2 c 2 ...............................................................................................................................................46 2 c 2 con Appoggio ..................................................................................................................51 3 c 3 ...............................................................................................................................................56 3 c 3 con Appoggio ..................................................................................................................58 4 c 4 ...............................................................................................................................................62
Capitolo 3............................................................................................................................63 La forza delle convinzioni ........................................................................................63
Dgr 11: Il movimento coordinato degli esterni e degli interni crea la possibilità
di innumerevoli soluzioni. Ogni giocatore è impegnato in una sfida
individuale contro il proprio difensore. Anche il giocatore sul lato debole deve
costantemente impegnare il proprio difensore assumendo un atteggiamento
attivo. Deve essere sempre pronto ad “affacciarsi” alla palla. Dare
22
costantemente una linea di passaggio e giocare “dietro le spalle del proprio
difensore. Tale atteggiamento deve indurre il proprio difensore a modificare la
posizione dei piedi e scoraggiare gli aiuti. Il concetto che diamo è: “non stare
all’ombra della difesa”. Dgr. 11: Vedere il “sole” della palla.
Wheel Offense - Dgr. 12 - "Passaggio d'uscita"
Dgr. 12
Dgr. 12: Anche il passaggio di uscita della palla deve creare movimento. Ogni
giocatore deve sentirsi sempre impegnato in una sfida contro il proprio
difensore. La regola principale è che se non si è “pericolosi per sé” occorre
rendere “pericoloso il compagno”. I blocchi sono visti sempre come una
conseguenza logica, mai come un dovere. Nel diagramma è indicata la
possibilità di un blocco verticale di 1 per 2 sul lato forte e di 3 per 5 sul lato
debole. L’idea che questi blocchi portino dei giocatori alti a giocare lontano da
canestro e dei giocatori piccoli vicino, deve essere vista come il tentativo di
fornire il più elevato bagaglio tecnico ai giocatori. Si è detto infatti che le
caratteristiche della squadra non sono tali da poter avere stabilmente nessun
giocatore nella posizione spalle a canestro, ma che si ritiene importante che
tutti i giocatori possano anche giocarci.
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Wheel Offense - Dgr. 13 - "Ala: Palla al Post Alto"
Dgr 13
Dgr. 13: Il passaggio da 3 a 5 è una chiave importantissima della Wheel
Offense: infatti dare la possibilità di ricevere nella posizione di post alto,
equivale a consentire all’attacco di conquistare un punto nevralgico nello
schieramento avversario. Con lo schieramento che ci siamo costruiti, 5 può
giocare 1c1 consapevole del fatto che l’unico aiuto provenente dal lato debole
pone ad una scelta cruciale la difesa: aiutare sulla penetrazione equivale nel
lasciare libero il giocatore sul lato debole.
Wheel Offense - Dgr. 14 - "Ala: Palla al Post Alto: Cieco"
Dgr. 14
Dgr. 14: Quando la palla raggiunge il post alto, ogni giocatore deve leggere
attentamente la posizione del proprio difensore, giocargli “dietro la schiena” e
fornire sempre una valida linea di passaggio. Una valida soluzione al passaggio
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di 3 a 5 può essere quella indicata nel Dgr. 14: 1 blocca cieco per 3 che taglia
repentinamente a canestro.
Wheel Offense - Dgr. 15 - "Ala: Palla al Post Alto: Diagonale"
Dgr. 15
Dgr. 15 Un’altra buona lettura potrebbe anche essere il blocco diagonale di 3
per 1 che esce per il tiro da tre punti. La scelta di bloccare diagonalmente
rispetto a quella di bloccare cieco è dovuta principalmente alla lettura della
situazione difensiva creatasi e alle caratteristiche tecniche o fisiche dei
giocatori interessati nella collaborazione. Se il giocatore in post medio è un
buon tiratore dall’arco dei tre punti, la soluzione indicata nel diagramma
potrebbe rivelarsi molto efficace.
Wheel Offense - Dgr. 16 - "Guardia: Passaggio al Post Alto: Back Door"
Dgr. 16
25
Dgr. 16: Nel caso di passaggio al post alto da parte di 1, oltre alla soluzione in
1c1 di 5, si apre la possibilità di giocare un doppio back door per gli esterni
che tagliano a canestro. Se nessuna soluzione si è finalizzata attraverso il
conseguimento di un tiro, ci si riposiziona seguendo le consuete regole:
costruzione di un triangolo offensivo sul lato della palla e posizionamento in
“punta” e sul lato debole fuori dall’arco dei tre punti.
Wheel Offense - Dgr. 17 - Inversione con il Post Alto
Dgr. 17
Dgr 17: Nel caso 5 valuti che il posizionamento del suo compagno sul lato
debole, sia efficace in termini di vantaggio spazio temporali rispetto al
rispettivo difensore e decida di servirlo, può seguire il proprio passaggio e
posizionarsi con un taglio “Flash” in una posizione utile e altrettanto
pericolosa. In questo caso non è necessario che perda di vista la palla
provvedendo alla costituzione col suo compagno del canonico “doppio
blocco”. Sarà quindi solo 3 ad eseguire il blocco singolo, così come si esegue
nel classico gioco in “Flex”. Rispettando un giusto timing, 2 taglierà a
canestro sfruttando il velo di 5 e, nel caso non riceva e non possa più giocare
per sé stesso, porterà come consueto un blocco per 3 che dopo aver
adeguatamente letto e sfruttato il blocco, cercherà la ricezione per un tiro
fuori dall’arco dei tre punti.
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Opzione in “Get” To Get ( prendere ) è un opzione fortemente voluta dalla squadra al fine di
evitare l’adeguamento difensivo che gli avversari possono effettuare sul primo
passaggio. L’idea di base è non abbandonare i principi fondamentali che
guidano il gioco: fattori legati allo spazio e al tempo restano di vitale
importanza e rimangono i capisaldi della nostra strategia offensiva. L’opzione
get ci deve dare nuove opportunità tecniche e tattiche; arricchire
ulteriormente il bagaglio legato ai fondamentali offensivi
I nuovi concetti che l’opzione di partenza ci consente sono:
• 1c1 dopo dai e segui
• taglio Flash lato debole
• Flare screen
Wheel Offense - Dgr. 18 - "Get"
Dgr. 18
Dgr 18: 1 passa a 3 e, leggendo l’arretramento del proprio difensore decide di
seguire il proprio passaggio per giocare con tre una soluzione in dai e segui (
hand off ). La distanza con il proprio difensore è la discriminante per la
decisione di giocare una soluzione di 1c1 per un tiro rapido o una
penetrazione sul fondo
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3 Dopo aver eseguito un passaggio consegnato sfrutta il blocco “Flare” di 5.
3 ha due compiti ben precisi: senza mai perdere di vista la palla deve andare a
cercare una prima ricezione sul gomito dell’area opposto a quello di 5 e poi
tagliare rapidamente a canestro. 3, diciamo, ha due “appuntamenti” con 1. due
appuntamenti basilari per la riuscita di questa opzione. Dgr 19.
Wheel Offense - Dgr. 19 - "Get: Appuntamenti"
Dgr. 19
Wheel Offense - Dgr. 20 - "Get: Continuità"
Dgr. 20
Dgr. 20. Il gioco prosegue utilizzando gli stessi automatismi precedentemente
analizzati
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Wheel Offense - Dgr. 21 - Get: "Go"
Dgr. 21
Dgr. 21: lo spostamento di palla in ala “Go”, si utilizza similarmente a quanto
visto precedentemente. Se 3 è anticipato sfrutta il blocco “Flare” di 5 e, dopo
essersi presentato puntualmente ai due appuntamenti si posiziona sul lato
debole sull’arco dei tre punti.
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Stack Wheel Offense - Dgr. 22 - Stack: "Alto"
Dgr. 22
Dgr 22: Partire con schieramenti diversi senza perdere di vista la filosofia di
base del gioco non è solo una ricerca “estetica”, ma vuol essere un modo
efficace per ricercare soluzioni atte a generare nuova efficacia offensiva. Porre
nuovi schieramenti d’attacco, induce la difesa ad essere costantemente “sotto
pressione psicologica”. Garantisce il possesso delle redini del gioco potendone
scandire tempi, andando alla scoperta di nuove tecniche, sviluppando tutti i
fondamentali individuali e di squadra. Nel Dgr. 22 è indicato un esempio di
partenza con il doppio stack alto. I movimento dei giocatori nella “rottura”
degli stack non sono preordinati ma frutto di una attenta lettura difensiva e
offensiva. Lo scopo resta quello di mettere in difficoltà il proprio difensore;
fargli compiere la strada più lunga rispetto alla palla, condizionare la difesa ad
impedire al massimo una cosa ma, conseguentemente, aprire altre possibilità
in termini di pericolosità ed efficacia.
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Wheel Offense - Dgr. 23 - Stack: "Basso"
Dgr. 23
Dgr. 23: Analogamente la partenza con il doppio stack basso, fornisce nuovi
spazi da conquistare: induce la difesa a nuovi adeguamenti e crea possibilità
immediate.
Wheel Offense - Dgr. 24 - Stack: "Continuità"
Dgr. 24
Dgr. 24. la costruzione di un triangolo offensivo sul lato “forte” rimane la
prerogativa principale nel caso la “rottura” degli stack, non abbiano
consentito rapide conclusioni a canestro. Tale schieramento consente di
ritrovare tutti gli automatismi legati alle letture delle posizioni e innesca
conseguentemente la continuità del gioco.
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Wheel Offense - Dgr. 25 - "Clear"
Dgr. 25
Dgr. 25: Il rapido ribaltamento della palla concede sempre la possibilità di
giocare 1 c 1 su ¼ di campo. Questo vantaggio va considerato come elemento
fondamentale del gioco. E’ una caratteristica alla quale siamo legati e tutti i
giocatori sono consapevoli. La ricerca sistematica dell’ 1 c 1 dell’uomo in
possesso di palla è il “volano” che innesca poi ogni nuova situazione.
Rinunciare ad attaccare il canestro equivarrebbe ad una rinuncia ad aggredire il
nostro avversario. L’ 1 c 1 sul ¼ di campo è il concetto base del gioco. Viene
costantemente allenato. È il fulcro del nostro attacco.
Wheel Offense - Dgr. 26 - "Sandwitch"
Dgr. 26
Dgr. 26: Una partenza molto efficace, soprattutto al fine del raggiungimento
di un rapido tiro, è la nostra partenza “Sandwitch”. 4 e 5 bloccano il difensore
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di 1, il quale legge la difesa e gioca il Pick and Roll con 5. 3 esegue un “Clear
Out” per liberare il lato sul quale si intende attaccare. 2 si smarca in punta
fuori dall’arco dei tre punti.
Dgr 26 bis
Dgr. 26 Bis: Nel caso nessuna soluzione abbia portato al tiro, ritorniamo nella
condizione di “continuare ad attaccare”
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La rottura del gioco Lo schieramento ha il vantaggio porre in essere, in qualsiasi momento
soluzioni di Pick and Roll tra il giocatore in Ala ed il giocatore in Post Alto. Il
fatto di passare al Pick and Roll direttamente dallo schieramento offensivo
base al gioco a due, consente di avere numerosissimi benefici. In ogni
frangente, in caso di impasse, di tempo che scade, di opportunità legate al
fatto di ottenere un rapido tiro o per costringere al cambio difensivo un
giocatore gravato da falli, possiamo ricorrere al Pick and Roll.
Wheel Offense - Dgr. 27 - Rottura: "Pick and Roll "
Dgr. 27
Dgr. 27: Il giocatore in Ala, in possesso di palla, sfrutta il blocco portato dal
Post Alto e gioca a due. I giocatori sul lato debole procurano la spaziatura e
forniscono linee di passaggio ponendosi nel campo visivo di 2. 3 si costruisce
la possibilità di ottenere un buon tiro in angolo sull’eventuale passaggio di
scarico.
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Capitolo 3 Costruzione della Wheel Offense 1 c 0 La corretta esecuzione del gioco, implica la perfetta conoscenza dei
fondamentali individuali. Lo studio approfondito dei movimenti e delle
situazioni che conseguentemente si verificano, ci impone un grandissimo
lavoro atto a migliorare i fondamentali individuali dei giocatori. Un
grossissimo lavoro è basato sulla ricerca della posizione fondamentale.
Considerando esclusivamente gli aspetti dei fondamentali individuali riferiti al
gioco e la sua filosofia, crediamo che il concetto di non commettere infrazioni
sia componente una basilare. Se la posizione di partenza è corretta, la
possibilità di compiere infrazioni è minima.
Senza elencare tutti gli esercizi in 1c0 legati ai fondamentali, indichiamo a
livello rappresentativo alcuni degli esercizi maggiormente utilizzati:
Autopassaggio:
Wheel Offense - Costruzione - 1c0 - Dgr. 1 - Ala
Dgr. 1
Dgr. 1: Giocatori in fila lungo la linea di fondo con un pallone a testa,
eseguono un movimento di autopassaggio con arresto in due tempi ed
eseguono:
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• Tiro e rimbalzo • Partenza incrociata, un palleggio arresto e tiro • Partenza incrociata, due palleggi arresto e tiro • Partenza diretta stessa mano stesso piede, un palleggio arresto e tiro • Partenza incrociata, terzo tempo • Partenza incrociata, un palleggio e tiro in secondo tempo con mano
opposta. • Partenza incrociata, due palleggi giro e tiro • Finta di partenza diretta, partenza incrociata, due palleggi arresto, giro
in allontanamento, finta di tiro, tiro • Finta di partenza diretta, partenza incrociata, palleggio in scivolata,
arresto e tiro da sotto (arresto di potenza con il corpo parallelo alla linea di fondo)
La vasta gamma dei movimenti, e di tiro ( gancio, semigancio) in questa fase, serve per automatizzare e migliorare i movimenti dei piedi e la sensibilità delle mani.
Dgr. 3: In tutti gli esercizi 1 c 0 poniamo in risalto il “lavorare con
l’immaginazione”; ossia eseguire il movimento pensando di compierlo in
funzione di un movimento reale ed effettivo di gioco. Il fondamentale lo
inseriamo continuamente in un contesto di gioco. Il tiro dalla posizione di
“punta” è un elemento “reale” del gioco, ed essendo quindi una situazione
verificabile in ogni frangente, creiamo tutte le motivazioni per cui venga
effettuato con la massima efficacia e diventi un elemento sul quale
confrontarsi.
Al fine di verificare il corretto approccio all’esercizio, e prima di passare
all’1c1 agonistico, possiamo verificare le scelte dei giocatori entrando
nell’esercizio simulando la presenza del difensore. Ciò indurrà i giocatori, non
solo a riconoscere i mezzi tecnici adeguati, ma soprattutto a ricorrevi nel
minor tempo possibile.
Dgr. 3 bis
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Gli esercizi, nello sviluppo della “Wheel Offense”, quando non sono visti
come “allenamenti individualizzati e personalizzati” al fine di risolvere o
migliorare particolari aspetti, possono essere anche eseguiti termini di “gare di
tiro”, soprattutto per ricordare ai giocatori l’aspetto altamente “reale” di tutto
quel che viene realizzato.
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1 c 1 Nella fase di costruzione del nostro gioco, l’uno contro uno è l’elemento
vitale. Vogliamo giocare 1 c 1 in ogni momento. Il gioco è visto sempre come
l’unione di cinque uno contro uno. Uno di questi sarà giocato con la palla, gli
altri quattro senza. Gli elementi che cerchiamo di curare nel gioco 1c1 sono:
• L’equilibrio Fisico: posizione fondamentale • L’equilibrio Psicologico: riconoscere le proprie potenzialità in una
determinata situazione • La ricezione della palla: posizione della triplice minaccia • Il Fronteggiare il canestro: dominare il fronte d’attacco • L’uso del piede perno: nelle partenze e nei movimenti finali di tiro • Il corretto uso del palleggio: uso e non abuso • La meccanica di tiro: preparare, tenere, seguire
Anche in questa fase agonistica è eventualmente possibile, al fine di
automatizzare maggiormente gli automatismi, concedere all’attaccante 3 o 4
ripetizioni consecutive, prima di passare in difesa. Ogni giocatori avrà più
possibilità di analizzare il proprio operato e porre in atto immediatamente i
correttivi più idonei alla risoluzione degli eventuali problemi
Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 6 - Ala - Ala: "Flash"
Dgr. 6
Dgr. 6: 2c2 Ala – Ala: “flash” lato debole
Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 7 - Guardia – Post Alto
Dgr. 7
Dgr. 7: 2c2 Guardia – Post Alto
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Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 8 - Guardia - Post Alto “lettura”
Dgr. 8
Dgr. 8: 2c2 Guardia – Post Alto:Lettura della difesa
Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 9 - Ala - Post Alto
Dgr. 9
Dgr. 9: 2c2 Ala – Post Alto
51
2 c 2 con Appoggio L’appoggio può essere utilizzato sia come “posto di blocco” che come passatore.
L’appoggio sarà, a secondo degli aspetti che vogliamo analizzare, un assistente
o un giocatore.
In questa fase poniamo moltissima attenzione alla fase di costruzione e
sfruttamento del blocco. Le nostre regole sui blocchi sono:
Per chi blocca:
• Farsi Grandi • Tenere il blocco per almeno 3” • Non perdere mai di vista la palla • Dare una linea di passaggio
Chi sfrutta il blocco deve saper leggere il comportamento della difesa, sia di
chi lo marca, sia di chi marca il bloccante. Le principali letture per chi sfrutta il
blocco sono:
• Difensore sul blocco: uscire a 45° • Difensore insegue a “treno”: eseguire un movimento a riccio (Curl) • Cambio difensivo: movimento in allontanamento (Fade)