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ATE: APRENDER A PROGRAMAR SIN COMPUTADOR
PRESENTADO POR:
LUZ DARY ARDILA CRESPO LIC. EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
CLAUDIA PAOLA SABOGAL GÓMEZ
LIC. EN INFORMÁTICA
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
ESPECIALIZACIÓN EN EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA
BOGOTA
2020
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Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
ATE: APRENDER A PROGRAMAR SIN COMPUTADOR
PRESENTADO POR:
LUZ DARY ARDILA CRESPO LIC. EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
CLAUDIA PAOLA SABOGAL GÓMEZ
LIC. EN INFORMÁTICA
TRABAJO DE GRADO
ASESOR: JHON ALEXANDER PULIDO VARELA
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
ESPECIALIZACIÓN EN EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA
BOGOTA
2020
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Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
TIPO DE DOCUMENTO: Trabajo de Grado
TIPO DE IMPRESIÓN:
Digital
NIVEL DE CIRCULACIÓN:
Restringida
ACCESO AL DOCUMENTO
Lugar:
Bogotá, Universidad Distrital Francisco José de Caldas, programa
Especialización en Educación en Tecnología
Número: 1
TÍTULO: ATE: Aprender a Programar Sin Computador
AUTOR(ES): ARDILA C, Luz Dary SABOGAL G, Claudia Paola
PUBLICACIÓN: Bogotá, Universidad Distrital Francisco José de
Caldas, Especialización en Educación en Tecnología, junio 2020
UNIDAD PATROCINANTE: Universidad Distrital Francisco José de
Caldas
PALABRAS CLAVES: ATE, Educación Infantil, Pensamiento
algorítmico.
DESCRIPCIÓN: Este trabajo de grado se ocupó en la elaboración de
una Actividad Tecnológica Escolar (ATE), orientada hacia el
aprendizaje de la programación infantil sin necesidad de emplear un
computador; dicha estrategia pedagógica se desarrolla por medio del
juego de roles donde los niños actúan como Robots y programadores,
quienes formarán código (sencillo) algorítmicos, para dar una
solución al problema previamente planteado, generando herramientas
pedagógicas y didácticas en el área de Tecnología para el grado
Primero. La motivación nace a partir de una necesidad detectada
donde los estudiantes tienen falencias al momento de resolver
ejercicios de razonamiento. Como producto final del trabajo se
elaboró una cartilla llamada “PROGRAMANDO SIN PC”, diseñada con la
finalidad de ser una herramienta lúdica y didáctica donde el
objetivo principal será el análisis y el aprendizaje a través de la
construcción.
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Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
FUENTES: Las autoras del trabajo incluyen 10 fuentes, las cuales
giran en torno a palabras como, pensamiento algorítmico,
programación infantil, diseño de ATE, juego, entre otras: [1] IPARM
(2019). PEI (Proyecto Educativo Institucional), [2] González, C
(2019). La enseñanza-aprendizaje del Pensamiento Computacional en
edades tempranas: una revisión del estado del arte. Recuperado de
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte,
[3] Vilalta, A (2014). Propuesta de Intervención Programa de
Introducción al Pensamiento Computacional para 2º Ciclo de
Educación Infantil, Recuperado de
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2530/vilalta.garcia.pdf?sequence=1&isAllowed=y,
[4] Hernández, S (2013). El juego como herramienta pedagógica.
Recuperado de
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=y,
[5] Aman, Y., Hai, H & Stephenson, C (2016). Computational
Thinking for All: Pedagogical Approaches to Embedding 21st Century
Problem Solving in K-12. Recuperado de
https://link.springer.com/article/10.1007/s11528-016-0087-7, [6]
González, C (2019). Pensamiento computacional infantil- Estado del
arte. Recuperado de
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte,
[7] Palma, C. Sarmiento, R (2015) Estado Del Arte Sobre
Experiencias De Enseñanza De Programación a Niños Y Jóvenes Para El
Mejoramiento De Las Competencias Matemáticas En Primaria.
Recuperado de
https://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089e,
[8] Otalora, N (2008). Diseño pedagógico de las actividades
tecnológicas escolares. Ponencia presentada en Memorias Encuentro
Nacional de Experiencias Curriculares y de Aula en Educación en
Tecnología e Informática (Documento suministrado por el docente
Nelson Otalora), [9] Sánchez, A (2013) Basado en la Teoría de
Piaget: Etapas del desarrollo cognitivo del niño 6 a 12 años.
Recuperado de
https://www.educapeques.com/escuela-de-padres/etapas-del-desarrollo-cognitivo-del-nino.html,
[10] Martínez, L y Molina, H (2017) Juego De Enseñanza De
Programación Para Niños. Recuperado de
https://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/1256
CONTENIDOS: El trabajo de grado está presentado en el siguiente
orden: Resumen: Se realiza una descripción general del trabajo y la
ATE (Actividad Tecnológica Escolar) diseñada. Introducción: Se
presenta el tema central que se aborda en el trabajo de grado.
Descripción del contexto: Se presenta el lugar y la población
seleccionada para la cual fue diseñado el trabajo. Antecedentes: Se
relacionan trabajos y artículos que aportaron tanto en el sustento
como en el marco teórico del trabajo. Descripción del trabajo: Se
evidencia el problema que dio origen al trabajo realizado y los
objetivos que se proyectaron. Metodología de trabajo: Se visualiza
el gráfico donde se recalcan las etapas que se llevaron a cabo por
parte de las autoras para el desarrollo del trabajo. Marco teórico:
En relación de forma más amplia los sustentos dados desde a los
antecedentes bajo la mirada pedagógica, metodología y didáctica y
su aporte directo al trabajo desarrollado. Propuesta: Se detalla el
desarrollo de la ATE a partir de la cartilla “PROGRAMANDO SIN PC”
Proyecciones: Se refiere a las metas alcanzadas con el desarrollo
de la ATE. Referencias: Para la sustentación teórica de este
documento 10 fuentes bibliográficas.
METODOLOGÍA: Las autoras del trabajo determinaron una
metodología, donde se mencionan aspectos importantes para el
desarrollo del mismo. En este se evidencia los siguientes pasos:
Momento uno: Una lluvia de ideas para escoger el tema y elección de
compañera, debido a que había la posibilidad de trabajar individual
o por grupos. La identificación del problema por ambas partes y
orientación por parte de la docente Patricia Téllez de educación en
o con tecnología. Momento Dos: Búsqueda de referentes o
antecedentes, formulación del problema, contexto y preguntas
orientadoras con sus respectivos objetivos. Momento Tres:
Recolección y análisis teórico de los referentes o antecedentes de
diferentes autores que soportaron el trabajo, elaboración de
metodología del trabajo y ajustes finales, para sustentación.
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2530/vilalta.garcia.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttps://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2530/vilalta.garcia.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttps://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2530/vilalta.garcia.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttp://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttp://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttp://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttp://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttps://link.springer.com/article/10.1007/s11528-016-0087-7https://link.springer.com/article/10.1007/s11528-016-0087-7https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089ehttps://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089ehttps://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089ehttps://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089ehttps://www.educapeques.com/escuela-de-padres/etapas-del-desarrollo-cognitivo-del-nino.htmlhttps://www.educapeques.com/escuela-de-padres/etapas-del-desarrollo-cognitivo-del-nino.htmlhttps://www.educapeques.com/escuela-de-padres/etapas-del-desarrollo-cognitivo-del-nino.htmlhttps://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/1256https://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/1256https://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/1256
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Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
ALCANCES Y PROYECCIONES
A continuación, se enuncian los siguientes alcances y
proyecciones del trabajo de grado:
- Alcances:
● Los antecedentes consultados posibilitan afirmar que, las ATE
se convierten en una estrategia pedagógica que permite alcanzar
buenos resultados para la apropiación del tema por parte de los
estudiantes y pueden ser ajustadas a las necesidades particulares
de cada grupo.
● Se logró la construcción una ATE para ser desarrollada con los
estudiantes de grado primero, para abordar conceptos previos al
tema de la programación como los son: algoritmos, programación,
problemas, entre otros.
● Se realizó la consulta de varios autores y fuentes
bibliográficas que brindaron sustento teórico al trabajo de grado,
resaltando la importancia de enseñar el tema la programación sin
computador en los grados de educación infantil.
- Proyecciones
● Contribuir con la ATE propuesta, en el mejoramiento de los
resultados de las próximas pruebas saber dirigida a los estudiantes
de grado tercero.
● Fortalecer estrategias pedagógicas con ayuda de la ATE, para
que los estudiantes puedan hacer relación de instrucciones e
iniciar procesos de razonamiento en los primeros niveles de
educación (ubicación espacial, dirección, posición) por medio del
trabajo colaborativo.
● A través de la ATE, se espera estimular en los estudiantes de
grado primero, las habilidades para dar soluciones a problemas por
medio de ejercicios que requieren pensamiento algorítmico. ●
Mejorar en los estudiantes la comprensión, referente al tema de
programación y así alcanzar un mejor desempeño al momento de
resolver ejercicios con algoritmos cuando lleguen a cursos
superiores a primaria.
● La actividad desarrollada permite un trabajo interdisciplinar
y transversal, debido a que se puede ser implementada desde
diferentes áreas de conocimiento.
AUTOR DEL RAE:
Luz Dary Ardila Crespo Claudia Paola Sabogal Gómez
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Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN
...................................................................................................................
7
2. DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO
.........................................................................................
7
3. ANTECEDENTES
.................................................................................................................
8
4. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
...........................................................................................
9
4.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
..............................................................
9
4.2 JUSTIFICACIÓN
.............................................................................................
10
4.3 PREGUNTAS ORIENTADORAS
....................................................................
10
4.4 OBJETIVOS
....................................................................................................
10
4.4.1 GENERAL
....................................................................................................
10
4.4.2 ESPECÍFICOS
..............................................................................................
10
5. METODOLOGÍA DE TRABAJO
.........................................................................................
11
6. MARCO TEÓRICO
..............................................................................................................
12
6.1 ARTICULACIÓN DE LOS CONCEPTOS PEDAGÓGICOS:
.......................... 13
6.2 ANÁLISIS DE LA ATE DESDE LO PEDAGÓGICO
....................................... 14
6.3 ANÁLISIS DEL TRABAJO DESDE EL MODELO PEDAGÓGICO
................ 14
7. PROPUESTA
......................................................................................................................
15
7.1 COMPETENCIAS Y DESEMPEÑOS POR SESIÓN
....................................... 18
7.2 EVALUACIÓN
.................................................................................................
19
8. ALCANCES Y PROYECCIONES
........................................................................................
20
9. REFERENCIAS
...................................................................................................................
22
9.1 IMÁGENES
......................................................................................................
22
9.2 FIGURAS
.........................................................................................................
22
10. ANEXOS
............................................................................................................................
22
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Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
ATE: APRENDER A PROGRAMAR SIN COMPUTADOR
Luz Dary Ardila Crespo Especialización en Educación en
Tecnología
Universidad Distrital Francisco José de Caldas Bogotá,
Colombia
[email protected]
Claudia Paola Sabogal Gómez Especialización en Educación en
Tecnología
Universidad Distrital Francisco José de Caldas Bogotá,
Colombia
[email protected]
RESUMEN: Las actividades tecnológicas escolares (ATE)
corresponden a diseños didácticos para abordar el estudio de
diferentes dimensiones de la tecnología. Con el fin de determinar
cuáles son las habilidades y competencias que se desarrollan y se
pueden fortalecer por medio de la implementación de un ATE, así
como el de identificar la estructura de los componentes
pedagógicos, que contribuya al aprendizaje asociado a la
programación sin computador, se desarrollará una actividad tipo ATE
para acerca a los niños y niñas de grado primero de básica primaria
del Instituto Pedagógico Arturo Ramírez Montúfar (IPARM) entorno al
pensamiento algorítmico y aportando al modelo de aprendizaje
natural que se implementa en la institución para los grados de
preescolar a tercero. Dichas actividades consisten en un juego de
roles donde los niños actúan como Robots y programadores, quienes
formarán código (sencillo) algorítmicos, para dar una solución al
problema previamente planteado. PALABRAS CLAVE: ATE, educación
Infantil, pensamiento algorítmico. ABSTRACT: The school
technological activities (ATE) correspond to didactic designs to
approach the study of different dimensions of technology. In order
to determine which are the skills and competences that can be
developed and can be strengthened through the implementation of an
ATE, as well as to identify the structure of the pedagogical
components, which contributes to learning associated with
computerless programming , an ATE-type activity will be developed
to approach boys and girls in first grade of primary school of the
Arturo Ramírez Montúfar Pedagogical Institute (IPARM) around
algorithmic thinking and contributing to the natural learning model
that is implemented in the institution for undergraduate preschool
to third. These activities consist of a role play where the
children act as robots and programmers, who will form algorithmic
(simple) code, to provide a solution to the previously stated
problem. KEYWORDS: ATE, early childhood education, algorithmic
thinking.
1. INTRODUCCIÓN
En el siguiente trabajo de grado, vamos abordar el término
pensamiento algorítmico, en los niños de grado primero (edad de 7
años), donde no es la programación tradicional, que se puede
realizar desde un PC o programa requerido, sino que los niños
fortalecerán el aprendizaje para construir algoritmos y mejorar su
ubicación espacial, por medio de juego de roles como programadores
o robots, donde se podrá reflejar un aprendizaje colaborativo en
entre pares.
Para esto se tiene en cuenta las actividades tecnológicas
escolares (ATE), ya que se han convertido en herramientas
pedagógicas que contribuyen en el fortalecimiento de la
enseñanza-aprendizaje, la interacción, la creatividad y las
habilidades para la resolución de problemas.
Por medio de ellas se apropian y enriquecen los conceptos de
forma didáctica. Por tal motivo, nuestro trabajo de grado se enfoca
hacia el diseño de una ATE para programar sin necesidad de un
computador.
La finalidad de dicha actividad es acercar a los niños y niñas
de grado primero de básica primaria, a reconocer cómo funciona la
programación del computador a través de ejercicios simples que
fortalecen el pensamiento algorítmico.
De esta manera se propicia el aprendizaje de forma divertida,
convirtiéndose en un espacio para el avance del trabajo integral
entre pares y el fortalecimiento del lenguaje a través del dialogo.
Se tendrán en cuenta los conocimientos previos de cada
estudiante.
2. DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO
El colegio que se seleccionó para el trabajo de grado es el
Instituto Pedagógico Arturo Ramírez Montúfar (IPARM) que está
ubicado en la ciudad de Bogotá en la dirección, Carrera 45 No 26-85
(Universidad Nacional De Colombia) en la localidad de Teusaquillo,
cuenta con 686 estudiantes en total con características
heterogéneas y 60 docentes entre ellos directivas. Los cursos que
se trabajan son desde grado Jardín a Undécimo.
mailto:[email protected]:[email protected]
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Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
Imagen 1. Ubicación del IPARM (Tomada de
http://bdigital.unal.edu.co/39629/)
El colegio cuenta con dos enfoques:
Desde Preescolar hasta tercero de primaria, se emplea el modelo
Natural el cual consiste en aprendizaje de forma experimental,
autónomo, fase de exploración, interactivo, flexible y se
desarrolla a través de un proyecto de aula (ABP). Desde los niveles
Cuarto de primaria y los niveles de secundaria incorpora el
Constructivismo.
El PEI (Proyecto Educativo Institucional) maneja ciertos
objetivos en el cual “Enfocar la educación hacia la formación
integral del estudiante como persona crítica, analítica,
responsable con capacidad para comprender la realidad proponer
alternativas de solución, abiertos al diálogo, la justicia, la
solidaridad, autonomía, la búsqueda de paz y el respeto del medio
ambiente” (IPARM, 2019).
El grupo seleccionado para la propuesta es grado primero, el
cual cuenta con 20 estudiantes, 7 de ellos son niñas y 13 niños,
cuyas edades están alrededor de los 7 años, quienes demuestran
motivación hacia el trabajo integral, el aprendizaje a través del
juego y de la experiencia - aprendizaje significativo.
Imagen 2. Colegio IPARM (Tomado de:
http://iparm.unal.edu.co/)
Según el análisis de los resultados de las pruebas saber
2018, para grado 3, se evidencia la baja puntuación que obtienen
los niños, referente a la problemática del razonamiento.
El sistema de evaluación empleado por las áreas, está dirigido
hacia los procesos y desempeños del orden Cognitivo, Procedimental
y Actitudinal, los cuales permiten evidenciar los avances y
procesos a nivel individual y grupal de los estudiantes en los
diferentes grados. La escala de valoración que se aplica es: ● 0 a
59 Bajo. ● 60 a 79 Básico. ● 80 a 89 Alto. ● 90 a 100 Superior.
3. ANTECEDENTES
Luego de realizar una revisión en varias bases de datos sobre
proyectos y artículos que se han trabajado alrededor del tema de
programación en la educación infantil y de acuerdo a los referentes
seleccionados, se resaltan la importancia de una ATE, para el
desarrollo de habilidades cognitivas y socio-afectivas claves en la
formación de los niños y niñas de educación básica primaria.
En los siguientes trabajos se puede evidenciar que en las
temáticas existe una relación entre ellas, que apuntan hacia tres
elementos esenciales a tener en cuenta, papel del docente, la
participación activa de los educandos y la vinculación del juego.
Hay un gran aporte de referentes al momento de hablar de la
importancia de la programación en la educación inicial.
Los principales referentes encontrados en las fuentes primarias
y secundarias para el proyecto son:
1. La enseñanza-aprendizaje del Pensamiento Computacional en
edades tempranas: una revisión del estado del arte: “…La nueva
alfabetización del siglo XXI. El pensamiento computacional,
estrechamente relacionado con la programación, requiere pensar y
resolver problemas…” (González, 2018. p.2).
Al momento de programar o generar códigos, nos
permite entender el lenguaje en el cual vamos a trabajar y
familiarizarnos. En nuestro trabajo vemos pertinente tener esto en
cuenta ya que nos brinda un acercamiento al cómo podemos encaminar
a los niños y niñas de grado primero para que ellos mismo busquen
la manera de pensar al momento de darle solución al problema
establecido.
2.Propuesta de Intervención Programa de Introducción al
Pensamiento Computacional para 2º Ciclo de Educación Infantil: "...
El estudio demuestra que es posible desarrollar habilidades de
pensamiento computacional desde etapas escolares tempranas a través
de actividades de robótica. Los niños que han participado en el
programa formativo han adquirido nuevas habilidades para diseñar y
construir secuencias de programación utilizando objetos tangibles
(robots), pudiendo comprobar de forma experimental las
consecuencias y exactitud de las instrucciones elaboradas, así como
detectar errores en las secuencias de programación..."(Vilalta,
2014, p.7).
http://bdigital.unal.edu.co/39629/http://iparm.unal.edu.co/
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Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
Los niños y niñas aprenden por medio de la observación y el
juego, es importante que por parte de los docentes se permita que
ellos desarrollen las habilidades para construir sus propios
algoritmos para proponer soluciones a problemas o retos propuestos.
Es importante que el tema de ERROR o Fallar al momento de hacer y/o
ejecutar su algoritmo, ya que este les permitirá un aprendizaje,
cómo: ¿Qué fallo? o ¿Qué pasó? tal cual cómo se vería en
programación con un Software.
3. El juego como herramienta pedagógica: “El juego es de vital
importancia puesto que permite ciertas conductas sociales y
desarrollar la capacidad intelectual, motora, desempeñado un papel
para los procesos de aprendizaje de los niños. y niñas. Los
filósofos, historiadores, etnógrafos, psicólogos y los pedagogos,
estudian el origen del juego, el lugar que ocupa en la vida del
niño, las posibilidades de la utilización efectiva del juego”.
(Hernández Silvia, 2013. p.35). Como docentes de primaria se debe
tener claro que el juego siempre va ser una herramienta importante
en la etapa de los infantes, debido a que ellos están en la
construcción de proceso de exploración, autonomía e interacción. No
es lo mismo explicarle un tema de forma teórica a enseñarles el
mismo tema, pero por medio de una canción lúdica o un juego.
Hay varios artículos o trabajo de grado que hablan la
importancia del juego en las primeras etapas de la vida de un ser
humano, la anterior cita nos confirma que nuestra propuesta sería
una gran ayuda para que ellos mismos desarrollen estas habilidades
y qué de una u otra forma les fortalezca aquellos aprendizajes como
el trabajo colaborativo, el saber escuchar, seguir indicaciones y
proponer ideas y soluciones.
4. Computational Thinking for All: Pedagogical Approaches to
Embedding 21st Century Problem Solving in K-12: “Wing (2006) argued
that computational thinking involves three key constructs:
Algorithms, Abstraction, and Automation - the three A’s of CT. An
algorithm (much like a recipe) is a step-by-step series of
instructions. Abstraction involves generalizing and transferring
the problem solving process to similar problems (Barr and
Stephenson 2011). Finally, automation involves using digital and
simulation tools to mechanize problem solutions.” (Aman, Hai &
Stephenson, 2016.p. 566)
“Wing (2006), argumentó que el pensamiento computacional
involucra tres construcciones clave: Algoritmos, Abstracción y
Automatización, las tres A de la TC. Un algoritmo (al igual que una
receta) es una serie de instrucciones paso a paso. La abstracción
implica generalizar y transferir el proceso de resolución de
problemas a problemas similares (Barr y Stephenson 2011). Por
último, la automatización implica el uso de herramientas digitales
y de simulación para mecanizar soluciones de problemas” (Aman, Hai
& Stephenson, 2016. p. 566).
Es conveniente tener en claro las tres A, en nuestro
trabajo, debido a que se generan unos ejemplos para que
quede claro a lo que sé qué se quiere llegar, nos basamos en el
pensamiento Algorítmico, qué cómo lo dice la cita es el paso a paso
para llegar a una meta o solución de dicho problema. Se debe
destacar que acá lo importante es que la población elegida, en este
caso grado primero sean capaces de seguir instrucciones para poder
resolver por ellos mismos los problemas. Qué aprendan a trabajar
colaborativamente para qué todos lleguen a su meta planteada.
“...While it is valuable for students to learn computational
thinking within the context of computer science curricula and
programming environments, the constraints of a K-12 classroom might
not make it feasible for all schools to have access to standalone
computing courses. However, computational thinking ideas are
cross-disciplinary and can be embedded across the elementary and
secondary subject areas...” (Aman, Hai & Stephenson, 2016. p.
566)
“...Si bien es valioso para los estudiantes aprender el
pensamiento computacional dentro del contexto del currículo de
ciencias de la computación y los entornos de programación, las
limitaciones de un aula de K-12 podrían no hacer posible que todas
las escuelas tengan acceso a cursos de computación independientes.
Sin embargo, las ideas de pensamiento computacional son
interdisciplinarias y pueden integrarse en las materias primarias y
secundarias…” (Aman, Hai & Stephenson, 2016. p. 566).
4. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
En los últimos años se ha detectado la importancia de incorporar
en la educación actividades alrededor del pensamiento algorítmico
desde los primeros años de la educación infantil con el fin de
contribuir en el aprendizaje, el desarrollo de habilidades para el
análisis y la resolución de problemas.
A partir de lo anterior, nace el interés de aportar en la
construcción de una ATE para la población del grado primero, y así
contribuir a fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje con
ejercicios de algoritmos (pasos) para formar códigos sencillos.
4.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Uno de los principales retos del mundo moderno es, el
aprender a programar, ya que los niños y niñas se están
enfrentando cada día mas a vivir en una era digital. Esta necesidad
requiere la formación de seres competentes para enfrentarse a los
retos propuestos en cuanto al uso y a la implementación de las
diferentes tecnologías. De igual forma se considera importante
enseñar programación desde la educación infantil, donde se permita
acercar a los niños y niñas al reconocimiento del tema, pero
teniendo en cuenta que para enseñar a programar en un computador
los niños y niñas primero necesitan comprender de forma natural,
que significa programar y tratar de interpretarlo a través de la
solución a un problema real, por medio de una secuencia o
-
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
instrucciones e identificar que el suceso de programar va más
allá de implementar códigos.
El presente trabajo se centra en identificar y fortalecer
algunas habilidades que se pueden alcanzar al momento de
desarrollar la ATE, para aprender a programar sin necesidad de
emplear un computador, en niños y niñas alrededor de los 7 años de
edad que cursan grado primero en el IPARM.
Por tal razón aprender a construir algoritmos sencillos desde
los primeros niveles de educación, puede facilitar dichos procesos,
permitiéndoles que logren trabajar y avanzar en el desarrollo de
habilidades relacionadas al pensamiento algorítmico, el trabajo en
equipo y enfrentarse a los desafíos del día a día. De igual forma,
se busca fortalecer los estudios referentes al tema central de este
trabajo de grado, y mejorar las dificultades que presentan los
estudiantes de grado tercero del IPARM, según el análisis de los
resultados de las pruebas saber 2018, como se evidencia en la
imagen número 3, donde se resalta el bajo rendimiento al momento de
dar solución a problemas y entender poco a poco el tema de
razonamiento matemático el cual se encuentra relacionado con la
programación.
4.2 JUSTIFICACIÓN
El presente trabajo se enfoca en fortalecer las
habilidades en los estudiantes de educación infantil al momento
de implementar el pensamiento algorítmico para resolver ejercicios
o retos propuestos.
A través de una ATE, se busca construir ejercicios para que los
niños y niñas tengan avances desde sus primeros niveles de
educación en programación, aprovechando el método natural que
implementa la institución desde los grados de preescolar hasta
tercero de primaria. Este método se caracteriza por aprendizaje a
través de ejercicios, donde se permite que los niños y niñas
construyan sus conocimientos a partir de la exploración, la
interacción, el trabajo colaborativo y autónomo.
Algunas de las dificultades que se evidencia en las clases del
área de tecnología en la institución, por parte de primaria son
referente a la ubicación espacial y la interpretación de órdenes.
Dichas dificultades se reflejan según el análisis de los resultados
de las pruebas saber 2018, para grado 3 de la institución IPARM, se
evidencia en la imagen número 3, la baja puntuación que obtuvieron
los niños y niñas, referente a los ejercicios de razonamiento,
elemento esencial para abordar el tema de programación, ya que
involucra el desarrollo de procesos mentales, de análisis,
espacialidad y actividades como juego para resolver problemas.
De igual forma en el área de tecnología se ha evidenciado la
deficiencia con la que llegan los estudiantes al momento de
programar en cursos posteriores a primaria y encontrar soluciones
para dar respuesta a problemas, a través de la formación de un
código sencillo y entender la lógica de la programación.
Imagen 3. Prueba saber Icfes 2018 Grado 3
Por lo anterior, se puede resaltar con claridad la potencialidad
de incorporar ejercicios con algoritmos para la resolución de
problemas concretos en los primeros grados de educación infantil.
Permitiendo no solo aumentar la eficiencia en temas relacionados en
el área de tecnología, sino que a su vez se puede contribuir para
alcanzar mejores resultados en la prueba saber dirigida a grado
tercero, específicamente en el componente de razonamiento
matemático.
4.3 PREGUNTAS ORIENTADORAS
1. ¿Qué características se reconocen al desarrollar una ATE en
los niños y niñas de grado del colegio IPARM?
2. ¿Cuál es la estructura de los componentes pedagógicos que
garantizan el aprendizaje asociado a la programación sin
computador?
3. ¿Cuáles serían las habilidades que se pueden fortalecer con
la ATE propuesta?
4.4 OBJETIVOS
4.4.1 GENERAL
Diseñar una ATE, con el fin de fortalecer los procesos iniciales
de aprendizaje mediante el pensamiento algorítmico en los niños y
niñas de grado primero del colegio IPARM a través de una
cartilla.
4.4.2 ESPECÍFICOS
1. Identificar diferentes fuentes bibliográficas dirigidas al
estudio e importancia de la programación en los primeros grados de
educación infantil.
2. Establecer acciones que propicien retos de pensamiento en los
niños y niñas de grado primero.
3. Proponer ejercicios que contribuyen en el fortalecimiento de
habilidades por medio del pensamiento algorítmico en los niños y
niñas de grado primero.
-
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
5. METODOLOGÍA DE TRABAJO
A continuación, se presenta un gráfico donde se visualiza las
etapas que se realizaron por parte de las autoras durante el
proceso de construcción del trabajo
desde el momento de inicio hasta su culminación.
Figura 1. Metodología Trabajo de Grado (Fuente propia)
-
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
6. MARCO TEÓRICO
A través del tiempo la importancia y reconocimiento de la
educación infantil ha ganado un gran espacio a nivel educativo, ya
que se reconoce que en esta etapa se cultiva el aprendizaje y se
desarrollan habilidades que serán fundamentales, para el desempeño
de cada uno de los niños y niñas en el transcurso de su formación.
Por tal razón, los docentes desde diferentes áreas, deben innovar y
satisfacer las necesidades que requieren los estudiantes en la
actualidad desde edades tempranas, “Cada vez cobra más fuerza la
necesidad de incluir estos conocimientos desde los más tempranos
niveles educativos, debido entre otras cosas a la necesidad de que
los niños conozcan y comprendan conceptos del mundo altamente
tecnificado y sistematizado que les rodea…”(Pensamiento
computacional infantil- Estado del arte González, 2018. p. 4).
Desde el área de tecnología, se realiza un gran aporte en los
estudiantes de ciclo inicial debido a su flexibilidad, metodología
y acogida en estas edades. En ella se permite fortalecer la
motivación, la interacción, la comunicación, el trabajo
colaborativo y la exploración del entorno; contribuyendo de esta
forma en un aprendizaje de carácter autónomo y natural.
Con el fin de satisfacer las exigencias y los diferentes ritmos
de aprendizajes de los niños y niñas en edades escolares, se ha
reflejado la importancia de incorporar actividades que involucren
ejercicios de análisis para resolución de problemas a través de
algoritmos, “...Por tanto, se hace necesario ver la forma de
abordar de forma innovadora y transversal la enseñanza de la
tecnología y la programación en edades tempranas…” (Pensamiento
computacional infantil- estado del arte González, 2018. p. 4).
La educación en tecnología ha venido trabajando en la
reestructuración de la enseñanza de “contenidos” básicos del área,
enfocándose en resaltar al estudiante como eje principal para
brindarle las herramientas pedagógicas y didácticas necesarias para
su formación y desempeño. De esta forma, se interesa en que se
logre un trabajo donde ellos puedan desarrollarse con bases para
enfrentarse en las nuevas exigencias y retos del futuro a nivel
profesional y social.
Por lo anterior, la educación en tecnología se orienta a una
enseñanza-aprendizaje integral y transformadora, donde se tengan en
cuenta el contexto y los elementos tanto culturales, sociales y
pedagógicos, pero con una mirada siempre innovadora, competente y/o
fortalecer del trabajo tanto individual como grupal, “Uno de los
aspectos que abarca la enseñanza tecnológica es la comprensión de
los procesos lógicos como fases secuenciales de operaciones que
transforman recursos, el fin es cumplir con ciertos objetivos y
lograr un resultado esperado, necesitando para ello tomar
decisiones que asocian…” (Estado del arte sobre experiencias de
enseñanza de programación a niños y jóvenes para el mejoramiento de
las competencias matemáticas en primaria (palma y sarmiento, 2015.
p.608).
Una de las grandes herramientas didácticas para la enseñanza
aprendizaje de la educación en tecnología son las
ATE (Actividades Tecnológicas Escolares), ya que permiten
articular los propósitos pedagógicos del área con las intenciones e
interés propios de un grupo determinado, permitiendo de esta manera
formar un trabajo integral que incluya el fortalecimiento aspectos
académicos a través del y apropiación de conceptos como el
desarrollo de habilidades propias del pensamiento, en referencia al
tema, “Las ATE, constituyen y hacen parte de la esencia de la
educación en tecnología. Quiere esto decir, primero, que las ATE,
son en su naturaleza, componentes sustanciales de los actos de
formación de las personas en torno de la tecnología, segundo, las
ATE integradas con otras condiciones propias de la educación,
aportan en términos de Jerome Bruner, un andamiaje a profesores y
estudiantes para enseñar y aprender tecnología” Diseño pedagógico
de las actividades tecnológicas escolares. Ponencia presentada en
Memorias Encuentro Nacional de Experiencias Curriculares y de Aula
en Educación en Tecnología e Informática (Otalora, 2008. p.
1.).
En estos espacios es importante la parte del juego como lo
menciona Piaget al momento del desarrollo cognitivo en las ETAPAS
DEL DESARROLLO COGNITIVO, habla del juego simbólico donde permiten
que los niños y niñas desarrollen ciertas destrezas y habilidades,
a través del juego se pueden adquirir los roles y acercarlos a la
situación real del mundo que los rodea. Por medio del juego se ve
la parte de exploración y experimentación, sobre todo en estas
edades debido a la curiosidad por aprender, sobre todo del ¿Porque
sucede? cuando se llevan a el campo que se quiere enseñar. (Basado
en la Teoría de Piaget: Etapas del desarrollo cognitivo del niño 6
a 12 años). De acuerdo con Martínez y Molina, nos confirman la
importancia del juego al momento de enseñar programación en estas
edades, “...sin embargo, aunque suene complejo, hay que determinar
qué es importante para el niño desarrollar su nivel de aprendizaje
cognitivo, de lógica y razonamiento, por medio de la programación y
la creación de algoritmos, sencillos pero muy provechosos...” Juego
de enseñanza de programación para niños” (Martínez y Molina, 2017.
P.21). Para los docentes es importante tener claro qué sobre todo
en estas edades del ciclo inicial en la educación, se tiene que
dejar a un lado lo teórico y volver las clases más lúdicas y
didácticas, sea en el área que sea.
Por lo anterior nace el interés de desarrollar una actividad
tecnológica escolar educativa (ATE), sobre aprender a programar sin
computador dirigida a estudiantes de grado primero de primaria del
Instituto Pedagógico Arturo Ramírez Montufar (IPARM), permitiendo
la interdisciplinariedad con el conocimiento y favorecer las
relaciones interpersonales (habilidades blandas) entre los niños y
niñas del mismo grupo, aprovechando al mismo tiempo el acercamiento
que ellos tienen hoy en día con la tecnología y la curiosidad que
poseen de forma innata por conocer y explorar su entorno. Por medio
de este juego como estrategia, los niños y las niñas tendrán la
oportunidad de interactuar a través de ejercicios didácticos y
pedagógicos que busca la participación activa de ellos, quienes
desarrollarán habilidades como: pensamiento algorítmico,
aprendizaje por ensayo error, la resolución de problemas por medio
de retos sencillos, el razonamiento, la reflexión, habilidades para
resolver ejercicios de pensamiento en
-
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
función del desplazamiento derecha-izquierda y avanzar sobre un
plano determinado, reconocimiento de patrones y algoritmos para
planear y así llegar a una meta, la rapidez mental, la curiosidad,
el lenguaje y la comunicación, así adquirir una mayor autoestima y
satisfacción personal por los logros alcanzados. “Por tanto, la
“codificación” o programación, es la nueva alfabetización, y es
necesario comenzar a integrar la alfabetización informática en
edades tempranas, especialmente, a través de las tecnologías que
soporten el aprendizaje basado en juegos, porque involucran a los
niños para que sean creadores, diseñadores, solucionadores de
problemas, creadores, artistas ... en resumen, y de esta forma, los
niños aprenden a ser productores digitales”. (Pensamiento
computacional infantil- Estado del arte González, 2018. p.7)
El pensamiento algorítmico se relaciona con el
pensamiento computacional y se considera de gran fortaleza
implementarlo en los niveles de educación infantil ya que involucra
la capacidad de entender, ejecutar, crear y evaluar algoritmos de
forma mental. el cual permite orientar a los niños y niñas para
seguir instrucciones “paso a paso” y buscar alternativas de
solución. Esto requiere de paciencia y dedicación ya que las
instrucciones deben realizarse en secuencia y en algunos casos
puede llegar a ser tedioso.
Es importante reconocer que este tema es muy escaso
en la gran mayoría de colegios, donde se trabaja con los cursos
más pequeños en esta área, ya que se limitan a la enseñanza de ejes
temáticos tales como partes del computador, figuras geométricas y
una que otro programa ofimático, y no se tiene clara la parte de
tecnología en el aula, es claro que el tema de programación se ve
en grados de
bachillerato, por eso se debe tener en cuenta qué se debe
enseñar la tecnología como innovación desde los cursos de ciclo
inicial, “Una manera para contribuir a la solución de este grave
problema no es encaminar únicamente el uso de la tecnología para
apoyar los procesos académicos, sino que también se ha buscado
enseñarla, por lo que desde hace mucho tiempo se ha hecho hincapié
en ello, particularmente en la enseñanza de la programación en los
niños” (Estado del arte sobre experiencias de enseñanza de
programación a niños y jóvenes para el mejoramiento de las
competencias matemáticas en primaria (PALMA & SARMIENTO, 2015.
p. 608).
6.1 ARTICULACIÓN DE LOS CONCEPTOS PEDAGÓGICOS:
En el siguiente mapa mental, se evidencian los
diferentes conceptos pedagógicos relacionados, según la postura
de los diferentes autores consultados para los antecedentes del
presente trabajo. Se pueden observar algunos elementos para
resaltar como lo son: el aprendizaje significativo a través de la
participación activa del estudiante, el trabajo en equipo, la
exploración, entre otros.
Las estrategias que se pueden llegar a incluir en el trabajo,
como el desarrollo de habilidades, el uso de diferentes
herramientas y el manejo de las destrezas, a partir del JUEGO, como
actividad fundamental para la enseñanza de la programación.
Figura 2. Mapa Mental Pedagogía con autores. Fuente propia.
-
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
6.2 ANÁLISIS DE LA ATE DESDE LO PEDAGÓGICO
Figura 3. Mapa Mental A.T.E, Fuente propia.
6.3 ANÁLISIS DEL TRABAJO DESDE EL MODELO PEDAGÓGICO
Como se ha comentado anteriormente el método implementado por la
institución es el Natural y como esta se relaciona con la A.T.
E
Figura 4. Mapa Mental Modelo, Fuente propia.
-
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
7. PROPUESTA
Para introducir a los niños y niñas al mundo de la programación,
se recomienda realizar actividades iniciales que permitan la
construcción de algoritmos, pero sin computador, esto con el fin de
que ellos se acerquen de forma natural al tema relacionado con el
pensamiento algorítmico ya que podrán primero organizarlo y
ejercitarlo en el cerebro antes de comenzar a manejarlos en el
computador. A través de dichas actividades, ellos tratarán de
analizar, interpretar y proponer posibles soluciones a problemas
planteados.
La ATE propuesta en el presente trabajo, busca contribuir en
proceso de enseñanza - aprendizaje con un sentido más natural y
pedagógico al tema de la programación sin computador dirigida a los
estudiantes de grado primero del IPARM.
Para su construcción se tiene en cuenta fortalecer el
método natural el cual se implementa en la institución y se
caracteriza por la exploración, la participación, la observación y
el trabajo en equipo. De esta manera los estudiantes podrán a
través del juego y ejercicios, crear y proponer sus propios
algoritmos con la finalidad de resolver un problema sencillo, a
través de secuencias como estrategia (paso a paso).
Para orientar esta actividad se plantea el uso de la cartilla
“Programando sin PC” (ver anexos), está diseñada bajo el componente
pedagógico y didáctico, ya que involucra un trabajo de forma
flexible y sin condiciones previas. Esta se ajusta a las
necesidades del grupo seleccionado y brinda al lector fortalecer su
pensamiento a través del análisis y la solución de los ejercicios
que allí se plantean. Contiene un lenguaje acorde a la edad de la
población para la cual fue proyectada y pretende generar una
interacción entre los estudiantes y el docente. Otro componente
importante a resaltar es el Lúdico, donde se fortalece el proceso
de enseñanza – aprendizaje a través del juego y una gran variedad
de ejercicios, que podrán articular el concepto del tema central y
los conocimientos previos de cada estudiante.
La cartilla presenta un trabajo distribuido en 8 sesiones; cada
sesión representa un bloque semanal destinado a la clase de
Tecnología según la intensidad horaria establecida por la
institución (45 minutos).
A continuación, se especifica la propuesta para cada una de las
sesiones:
Primera Sesión - Conocimientos previos: Esta sesión
está destinada a identificar qué ideas o conocimientos previos
poseen los estudiantes acerca del funcionamiento del computador
como un ejercicio previo antes de abordar el término de
programación. Para esto, se realiza de forma conjunta entre el
grupo de estudiantes y el docente una nube de ideas con palabras
que den posible respuesta a la siguiente pregunta: ¿Sabes cómo
funcionan los computadores?, y se dialoga sobre lo que representa
cada una. En la cartilla los estudiantes encuentran un espacio para
construir la nube.
Imagen 4. Cartilla, actividad ¿Qué conocemos?
Segunda Sesión - A jugar : Está sesión tiene por nombre:
Jugando voy repasando y mí lateralidad voy reforzando, se
encuentran distribuida en dos fases: en la primera fase, todo el
grupo se organiza en varias filas o en un solo círculo, reconocerán
sus lateralidades y posteriormente el o la docente iniciará un
juego como estrategia pedagógica en el cual indica varias
instrucciones de lateralidad (derecha, izquierda, al frente y
atrás), ellos deben estar atentos y ser ágiles para realizar el
movimiento corporal que dé respuesta a la indicación dada. Cada
niño y niña por medio de la observación y la práctica podrá
detectar errores y ser apoyado por el resto del grupo para
corregirlos (retroalimentación).
La segunda fase: consiste en resolver una serie de ejercicios en
la cartilla (completar, colorear y dibujar) con el fin de reforzar
el tema y tener en cuenta lo aprendido durante el juego lúdico.
Imagen 5. Cartilla actividad Jugando voy repasando y mí
lateralidad voy reforzando
Tercera Sesión - Conceptos: Está sesión se denomina:
Enriqueciendo mis conocimientos, en la primera parte de la sesión
el o la docente fomentará un dialogo entre todo el grupo donde se
reconocerá las acciones secuenciales que realiza
-
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
cada uno en sus rutinas diarias, como por ejemplo ir al colegio.
Con este ejercicio se busca fortalecer el vocabulario, la
apropiación de nuevos conceptos y el reconocimiento de palabra
(Algoritmo, código, instrucciones, pasos, programación,
programador, robot y solución de problemas).
En la segunda parte de la sesión, cada estudiante trabajará en
su cartilla, allí encontrará un nuevo amigo robot quien lo
acompañará en su viaje de aprendizaje. El estudiante le deberá dar
un nombre a su amigo y escribirlo, luego encontrará un espacio para
que realice un algoritmo donde le enseñara a lavarse las manos paso
a paso.
Al finalizar la sesión se procederá con la retroalimentación por
parte del docente con el fin de orientar al grupo hacia la relación
que existe entre el programador (ellos) y el robot.
Imagen 6. Cartilla, actividad Enriqueciendo mis
conocimientos
Imagen 7. Cartilla, actividad Enriqueciendo mis conocimientos
Cuarta Sesión – Jugar, observar, pensar y solucionar
retos con algoritmos: Esta sesión tiene por título: Construyo
algoritmos para solucionar problemas. Por medio de este juego, los
estudiantes van a construir algoritmos sencillos para
desplazamiento, empleando un tapete y unas flechas como
estrategia didáctica y pedagógica. En el tapete tendrá plasmado un
punto de salida como referencia, varias letras, imágenes, y
obstáculos; y las flechas de direccionamiento de colores para
identificarlas y diferenciarlas, con las cuales se construyen los
algoritmos.
Imagen 8. Cartilla, actividad Construyo algoritmos para
solucionar problemas.
Imagen 9. Cartilla, actividad Construyo algoritmos para
solucionar
problemas.
Los niños y niñas intercambian roles entre programadores y
robots, buscaran estrategias para resolver los retos propuestos,
proponer soluciones al momento de encontrarse con un obstáculo o al
llegar a un lugar diferente al del reto, identificar errores y
apoyarse de forma mutua para corregirlos, permitiendo así un
trabajo grupal y colaborativo. Ellos a través del juego y la
interacción irán adquiriendo de forma natural el aprendizaje de
conceptos básicos sobre programación, a partir de la función que
desempeña el robot y el programador durante el ejercicio.
Quinta Sesión- Algoritmos: Esta sesión se titula: A Crear
algoritmos, Luego de la práctica a través del juego desarrollado en
la sesión anterior, los estudiantes van a trabajar en sus
cartillas, allí encontrarán ejercicios de refuerzo para crear
-
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
algoritmos con el fin de llegar a un lugar específico del mismo
tapete donde jugaron de forma grupal. Luego cada uno dará a conocer
sus respuestas y explicará a sus compañeros sus
algoritmos para saber cómo lo resolvió y verificar entre todos
si están correctos o toca corregirlos.
Imagen 12. Cartilla, actividad ¡A descubrir!
Imagen 10. Cartilla, actividad A crear Algoritmos.
Imagen 11. Cartilla, actividad A crear Algoritmos.
Sexta Sesión- Observar, analizar y responder: Esta sesión se
identifica en la cartilla con el nombre de: ¡A Descubrir!, cada
niña y niño encontrará un cuadro de imágenes y una serie de
algoritmos establecidos, la función de ellos consistirá en
descifrarlos para saber hasta qué imagen los llevará y así hacer un
ejercicio de interpretación de códigos dados.
Imagen 13. Cartilla, actividad ¡A Descubrir!
Séptima Sesión- Construcción de tablero: Recibe por
título: ¡Vamos a construir!, cada niña y niño construirá un
tablero de programación personal para jugar en grupos con sus
amigos o familiares en la casa. Este tablero será similar al tapete
en el que jugaron en la cuarta sesión, pero en el tamaño de un
octavo de cartón paja y contara con un espacio (cuadricula) para
ubicar flechas en fomi de los colores empleados en el juego.
-
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
Imagen 14. Cartilla, actividad ¡Vamos a Construir!
Octava Sesión- Evaluación: Esta última sesión se
denomina: ¿Te divertiste y aprendiste? Al final de la cartilla
encontrarán un espacio tipo encuesta para identificar el
aprendizaje alcanzado con el desarrollo de la actividad y de la
misma forma conocer la opinión que pueden tener los niños y niñas
en las sesiones sobre el tema, la metodología, la dinámica de las
clases y los recursos que se empleados en cada una de ellas.
El lenguaje para dicha evaluación será sencillo y acorde a la
edad de ellos con el fin de ser comprendida fácilmente. Estos
resultados serán de gran ayuda para lograr identificar el impacto
que pudo generar la actividad y si permitió cumplir los objetivos
propuestos para la misma. Adicionalmente, sirven de orientación con
el fin de mejorar los detalles que ellos recomienden o expresen con
dificultad.
Imagen 15. Cartilla, ¿Te divertiste y aprendiste?
Imagen 16. Cartilla, ¿Te divertiste y aprendiste?
7.1 COMPETENCIAS Y DESEMPEÑOS POR SESIÓN
Una competencia permite integrar conocimientos,
destrezas (habilidades) y actitudes y aplicar esa integración de
forma práctica y creativa en la ejecución de una tarea que debe
tener un carácter significativo y se reconocen como desempeños.
Competencias y desempeños para la sesión “Jugando voy repasando
y mi lateralidad voy reforzando”
• Reconozco mi lateralidad y resuelvo ejercicios teniendo en
cuenta cada una de ellas.
• Manifiesto interés por los temas y planteó preguntas para
intercambiar ideas.
Competencias y desempeños para la sesión “Enriqueciendo mi
conocimiento”
• Participo en equipos de trabajo para desarrollar y escuchar
ideas innovadoras.
• Expresó rutinas diarias y las relaciona con el concepto de
algoritmos.
• Representó por medio de algoritmos mis tareas del día a
día.
Competencias o desempeños para la sesión “Construyó algoritmos
para solucionar problemas”
• Comprende la importancia y relación que existe entre las
palabras PROGRAMADOR y ROBOT.
• Manifiesto interés y buena actitud frente a la actividad
propuesta.
• Propongo y construyo con mis compañeros posibles soluciones
para resolver retos con algoritmos en el juego del tapete.
• Detectó errores en buscó estrategias para corregirlos.
Competencias o desempeños para la sesión “A crear
algoritmos”
• Resuelvo problemas sencillos junto con mis compañeros
• Exploro mi creatividad e ingenio al momento de crear cosas
nuevas
• Reconozco los algoritmos como pasos sencillos para llegar a
una meta.
-
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
• Manifiesto interés al momento de descifrar códigos
sencillos.
Competencias o desempeños para la sesión “A descubrir”
• Comprueba a través de ejercicios con algoritmos algunos
resultados con imágenes.
• Manifiesto interés y buena actitud frente a la actividad
• Observa y resuelve retos propuestos en la cartilla Programando
sin PC.
• Demuestro respeto al trabajo realizado por mis compañeros.
Competencias o desempeños para la sesión “Vamos a Construir”
• Reconozco mis habilidades al momento de crear mi propio
tablero lúdico para formar algoritmos.
• Manipulo herramientas de trabajo teniendo en cuenta normas de
precaución.
• Colaboro y participo de forma activa en los trabajos en
equipo.
• Manifiesto interés y buena actitud frente a la actividad.
7.2 EVALUACIÓN
La evaluación propuesta para la ATE, es la evaluación por
procesos, la cual se proyecta de forma constante desde la primera
sesión hasta la última. Se tiene en cuenta los procesos, las
particularidades de cada estudiante, debido a que se debe tener en
cuenta que cada uno tiene una forma de aprender totalmente
diferente y los avances de cada uno de ellos durante las sesiones o
encuentros programados.
De igual forma se propone un espacio para conocer la
percepción por parte de los estudiantes frente a la ATE
desarrollada y los recursos propuestos para su trabajo. Esto con el
fin de identificar fortalezas y dificultades y así buscar nuevas
estrategias para mejorarlas y ajustarla de forma pedagógica,
logrando alcanzar las metas u objetivos previstos enfocados hacia
la enseñanza-aprendizaje.
Los tipos de evaluación que se implementaran en la ATE son: La
Heteroevaluación realizada por parte del docente y la
autoevaluación donde los participantes evalúan sus propio proceso y
alcances obtenido durante los diferentes ejercicios programados en
la clase y posteriormente hacer una reflexión de forma conjunta
para fortalecer los procesos e intercambiar experiencias y
conclusiones.
-
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
Figura 5. Alcances, Fuente Propia.
8. ALCANCES Y PROYECCIONES
A continuación, se enuncian los alcances que se obtuvieron con
el trabajo de grado.
-
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
Figura 6. Proyecciones, Fuente Propia.
Las proyecciones que se desean alcanzar con la ATE propuesta de
Programar Sin Computador dirigida a niños y niñas de grado primero,
son las siguientes:
-
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende
a programar sin computador
Figura. 6. Proyecciones, Fuente propia
9. REFERENCIAS [1] IPARM (2019). PEI (Proyecto Educativo
Institucional) [2] González, C (2019). La enseñanza-aprendizaje
del
Pensamiento Computacional en edades tempranas: una revisión del
estado del arte. Recuperado de
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
[3] Vilalta, A (2014). Propuesta de Intervención Programa de
Introducción al Pensamiento Computacional para 2º Ciclo de
Educación Infantil, Recuperado de
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2530/vilalta.garcia.pdf?sequence=1&isAllowed=y
[4] Hernández, S (2013). El juego como herramienta
pedagógica. Recuperado de
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=y
[5] Aman, Y., Hai, H & Stephenson, C (2016).
Computational
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Century Problem Solving in K-12. Recuperado de
https://link.springer.com/article/10.1007/s11528-016-0087-7
[6] González, C (2019). Pensamiento computacional infantil-
Estado del arte. Recuperado de
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
[7] Palma, C. Sarmiento, R (2015) Estado Del Arte Sobre
Experiencias De Enseñanza De Programación a Niños Y Jóvenes Para
El Mejoramiento De Las Competencias Matemáticas En Primaria.
Recuperado de
https://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089e
[8] Otalora, N (2008). Diseño pedagógico de las actividades
tecnológicas escolares. Ponencia presentada en Memorias
Encuentro Nacional de Experiencias Curriculares y de Aula en
Educación en Tecnología e Informática (Documento suministrado por
el docente Nelson Otalora)
[9] Sanchez, A (2013) Basado en la Teoría de Piaget: Etapas del
desarrollo cognitivo del niño 6 a 12 años. Recuperado de
https://www.educapeques.com/escuela-de-padres/etapas-del-desarrollo-cognitivo-del-nino.html
[10] Martínez, L y Molina, H (2017) Juego De Enseñanza De
Programación Para Niños. Recuperado de
https://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/1256
9.1 IMÁGENES
[1] Imag. Ubicación del IPARM (Tomada de
http://bdigital.unal.edu.co/39629/) [2] Imag. Colegio IPARM
(Tomada de http://iparm.unal.edu.co/) [3] Imag. Prueba saber Icfes
2018 Grado 3 (Tomada de
http://www2.icfesinteractivo.gov.co/) [4] Imag. Cartilla,
actividad ¿Qué conocemos? [5] Imag. Cartilla actividad Jugando voy
repasando y mí
lateralidad voy reforzando [6] Imag. Cartilla, actividad
Enriqueciendo mis conocimientos [7] Imag. Cartilla, actividad
Enriqueciendo mis conocimientos [8] Imag. Cartilla, actividad
Construyo algoritmos para
solucionar problemas [9] Imag. Cartilla, actividad Construyo
algoritmos para
solucionar problemas. [10] Imag. Cartilla, actividad A crear
Algoritmos. [11] Imag. Cartilla, actividad A crear Algoritmos. [12]
Imag. Cartilla, actividad ¡A Descubrir! [13] Imag. Cartilla,
actividad ¡A Descubrir! [14] Imag. Cartilla, actividad ¡Vamos a
Construir! [15] Imag. Cartilla, ¿Te divertiste y aprendiste? [16]
Imag. Cartilla, ¿Te divertiste y aprendiste?
9.2 FIGURAS
Fig. 1. Metodología Trabajo de Grado (Fuente propia) Fig. 2.
Mapa Mental Pedagogía con autores (Fuente propia) Fig. 3. Mapa
Mental A.T.E, (Fuente propia) Fig. 4. Mapa Mental Modelo, (Fuente
propia) Fig. 5. Alcances, (Fuente propia) Fig. 6. Proyecciones,
(Fuente propia)
10. ANEXOS
Cartilla Programando Sin PC:
https://www.calameo.com/read/006312742c07350c9c426
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