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Assassinis Creed Narrativa Transmidia

Nov 05, 2015

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Elis Barreto

Artigo sobre narrativa transmidia
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    Intermidialidade e Transmdia: o Desdobramento da Narrativa em Assassins Creed II1

    Francisco Maia Rodrigues2

    Resumo Narrativas em mdias digitais alcanaram novas maneiras de experimentao e os universos construdos a partir deste novo modelo so cada vez mais vastos, justificando a disseminao e transcriao de contedos para diferentes mdias. Fenmenos como esse so foco de debate dos estudos de transmdia e intermidialidade - conceitos que tratam sobre o cruzamento de fronteiras miditicas, porm pouco relacionados em pesquisas acadmicas. O presente artigo visa apresentar as similaridades e principais diferenas entre os dois termos por meio de exemplificaes com a srie de entretenimento Assassins Creed II; uma franquia em que a narrativa expandida e traduzida para outros suportes miditicos. Palavras-chave Intermidialidade; Transmdia; Narrativa; Mdias digitais; Jogos eletrnicos

    Introduo

    As mdias digitais podem no ter produzido novas formas de narrativa, mas certamente

    contriburam ao desenvolver alternativas para a experincia do usurio em uma histria. Os

    textos criados para mdias digitais no alteram as condies bsicas de narratividade, embora

    ofeream novos recursos e modos de envolvimento (RYAN, 2004). Entre as novidades esto a

    possibilidade de encarnar um personagem, de agenciamento, explorar um mundo virtual em

    busca de uma histria e experimentar uma franquia por meio de diferentes mdias.

    1 Artigo apresentado no Eixo 5 Entretenimento Digital do VII Simpsio Nacional da Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura realizado de 20 a 22 de novembro de 2013. 2 Mestrando no Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social (PPGCOM) da Universidade Federal de Juiz de Fora. 2

  • 2

    Para Murray (2003), outro fruto das novas mdias interativas so os enredos multiformes,

    em que vrios caminhos podem ser trilhados para se chegar a um determinado ponto da histria.

    Jogos eletrnicos como os MUDs (Multi User Dungeons) so citados pela autora como exemplo

    de jogos que possibilitam o usurio tecer o caminho da prpria narrativa. Os jogos e mdias

    digitais podem hibridizar diversos modos de contar histria, seja por meio da fico hipertextual,

    do drama interativo, dos enredos conduzidos linearmente ou de mundos narrativos onde o

    usurio cria avatares e interage com NPCs (non-player characters - personagens no

    selecionveis).

    Um dos desafios dos desenvolvedores de novas narrativas expr a temtica e enredo

    propostos por meio da mdia ideal, que oferea vantagens com suas propriedades particulares

    (RYAN, 2004). A transio de histrias contadas em livros para meios multimdia, por exemplo,

    proporcionaram novas possibilidades narrativas - novas tecnologias no adaptaram antigos

    modos de narrativa, mas desenvolveram suas prprias formas.

    The survival of narrative does not depend on its ability do adapt itself to new media; narrative has been around so long that it has little to fear from computers. Rather, it is the future of new media as a form of entertainment that depends on their ability to develop their own forms of narrativity.3 (RYAN, 2004, p.356)

    Perpassando por diversos meios, a narrativa transmdia vem se tornando uma nova forma

    de contar histrias, cada vez mais explorada por profissionais que visam expandir um universo.

    Henry Jenkins (2008) classifica como transmedia storytelling (narrativa transmdia) um

    fenmeno caracterstico da era da convergncia, em que mltiplos textos so integrados a fim de

    construir uma narrativa to ampla que no pode ser contida em uma nica mdia.

    A transmdia pressupe uma expanso do universo criado, adaptando-o para as

    funcionalidades que a nova mdia pode oferecer: 3 A sobrevivncia da narrativa no depende de sua capacidade de se adaptar para novas mdias; narrativa tem permanecido por a tanto tempo que tem pouco a temer de computadores. Pelo contrrio, o futuro de novas mdias, como uma forma de entretenimento, que dependem de sua capacidade de desenvolver suas prprias formas de narrativa. (traduo do autor) 3

  • 3

    Na forma ideal de narrativa transmdia, cada meio faz o que faz de melhor - a fim de que uma histria possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televiso, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games (JENKINS, 2008, p.138)

    Todo produto transmiditico em parte uma prtica intermiditica. Uma obra transposta

    para mltiplas plataformas miditicas caracterstica do conceito de intermidialidade, contudo

    isso no suficiente para identificar uma narrativa transmiditica. O termo intermidialidade

    tambm no se resume apenas a adaptao de uma mdia a outra e pode ser classificada em um

    sentido restrito e amplo (RAJEWSKI, 2010) (WOLF, 2008).

    O dois conceitos trabalham com a transposio de contedos para diferentes suportes

    miditicos, mas existem aprofundamentos e especificidades em cada um. A profuso e uso destes

    termos dentro dos estudos de mdia est associada a uma questo regional - a transmdia

    amplamente usado nos Estados Unidos e intermidialidade o conceito mais popular na Europa,

    especialmente consolidado na Alemanha (BACKE, 2012).

    O objetivo deste artigo averiguar se h um dilogo entre os conceitos de transmdia e

    intermidialidade, explorando o que h de comum e as principais diferenas, dentro de uma

    perspectiva que priorize a narrativa e elementos derivados desta. Para este propsito, foi feito um

    estudo de caso com a srie Assassins Creed - originalmente um jogo eletrnico que foi

    transposto e expandido para outras mdias. Por meio do desdobramento da narrativa e produtos

    baseados em Assassins Creed 2, tambm sero verificados exemplos de cada uma das

    conceituaes propostas.

    A interrelao entre os conceitos existem, embora no seja usado para descrever os

    mesmos fenmenos e possuem aplicaes divergentes - hiptese proposta para este trabalho.

    Conforme sugere Rajewski: Intermedial therefore designates those configurations which have

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    to do with a crossing of borders between media, and which thereby can be differentiated from

    intramedial phenomena as well as from transmedial phenomena. 4 (RAJEWSKI, 2005, p.46)

    No prximo tpico ser brevemente apresentado o objeto desta pesquisa, o jogo

    Assassins Creed 2, bem como suas derivaes em outras mdias. O conhecimento da franquia

    servir de base para exemplificao dos conceitos de intermidialidade e transmdia.

    Assassins Creed II como franquia intermiditica

    O jogo Assassins Creed II foi desenvolvido pela Ubisoft e lanado para os consoles

    Playstation 3, Xbox 360 e computadores. A partir do game, o enredo se desdobrou por outras

    mdias, em alguns casos apenas adaptaes, em outros houve a expanso do universo original.

    Considera-se uma franquia intermiditica visto que em seus produtos existem fronteiras

    miditicas, por onde a narrativa se estende. O conceito de Intermidialidade na sua aplicao

    restrita implica em atravessar fronteiras construdas entre mdias (ELLESTROM, 2010).

    Assassins Creed II, assim como o resto da srie, foi concebido para ser uma franquia de

    mdia - propriedade intelectual, cuja implantao de um mundo imaginrio atravs de

    diferentes espaos de mdia feita por meio de uma srie de linhas de produtos, estruturas

    criativas e/ou ns de distribuio, geridos ao longo do tempo (JOHNSON, 2009, p.5).

    O game o ponto de partida da narrativa e o signo fonte. Nele comea a saga do

    personagem Ezio Auditore, integrante de um grupo de assassinos na Itlia, durante o perodo

    do Renascimento. Convm explicar que os assassinos representam um grupo que luta pela

    liberdade poltica dos povos, derrubando toda a conotao negativa que o termo pode carregar.

    Sua famlia alvo de uma conspirao poltica e Ezio busca vingana ao lado de aliados como

    4 Intermdia portanto designa aquelas configuraes em que se aproximam do cruzamento de fronteiras entre mdias, e assim pode ser distinguido de fenmenos intramdia assim como fenmenos transmdia. (traduo do autor) 4

  • 5

    Leonardo da Vinci e Nicolau Maquiavel. O game faz referncia situaes, locais, objetos e

    pessoas histricas/reais - como os anteriormente citados, alm da famlia Mdici e dos Borgias.

    Alm do perodo histrico, existe outro personagem igualmente importante no game que

    interliga todos os jogos da srie - Desmond. No entanto, ele pouco abordado na maior parte do

    game e nos produtos intermiditicos. Portanto, este artigo se concentra na narrativa em torno do

    ncleo de Ezio.

    A saga de Ezio prossegue pelos prximos dois games da srie principal (Brotherhood e

    Revelations), mas ainda dentro do arco de Assassins Creed II foram lanados diversos produtos

    para complementar o enredo do game. Posteriormente ao seu lanamento surgiram o filme

    Lineage, a animao Ascendance, os quadrinhos The Fall/The Chain, o livro

    Renascena (ttulo da verso brasileira) e o jogo Discovery para portteis.

  • 6

    Imagem: produtos intermiditicos da srie Assassins Creed

    Parte caracterstica de uma franquia miditica como Assassins Creed o agrupamento de

    produtos por uma mesma temtica, em que usualmente derivam de um mesmo universo, enredo

    ou at da personagem. Para compreender plenamente o universo de Assassins Creed, o usurio

    precisa fazer a lio de casa e buscar por outras fontes de informao, por meio de outras

    mdias (JENKINS, 2008).

    A seguir ser explanado o conceito de transmdia, baseado principalmente na perspectiva

    de Jenkins. A compreenso do significado deste termo de fundamental importncia para

    demonstrar as similaridades e diferenas com o conceito de intermidialidade.

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    Mdias digitais e narrativa transmdia

    Jenkins (2008) descreve uma narrativa transmdia como uma histria que desenrola-se

    atravs de mltiplas plataformas de mdia com cada novo texto contribuindo de maneira distinta

    e valiosa para o todo (JENKINS, 2008, p.138). Transmdia no pressupe apenas uma

    transposio, se no h expanso de contedo que gere uma compreenso extra para o usurio,

    no pode ser classificado como tal. Adaptaes podem sugerir novas variveis e pontos de vista

    no planejadas pelos produtores anteriormente, mas se a traduo conta a mesma histria, no

    pode ser apontado como transmedia storytelling (DENA, 2009).

    Alm de uma estratgia de comunicao, a narrativa transmdia representa uma estratgia

    de marketing. Novas entradas em uma srie de entretenimento representam uma oportunidade

    dos produtores reaproveitarem assets e fazerem dinheiro extra em cima de um mesmo universo.

    h fortes motivaes econmicas por trs da narrativa transmdia. A convergncia das mdias torna inevitvel o fluxo de contedos pelas mltiplas plataformas de mdia. Na era dos efeitos digitais e das imagens de alta resoluo, o universo dos games pode ter quase exatamente a mesma aparncia do universo dos filmes - pois esto reutilizando muitos dos mesmos recursos. Tudo sobre a estrutura da moderna indstria do entretenimento foi planejado com uma nica ideia em mente - a construo e expanso das franquias de entretenimento. (JENKINS, 2008, p.148)

    O ideal segundo Jenkins (2008) criar uma experincia unificada e coordenada, de modo

    que todos os produtos transmiditicos possuam uma entrada e sada. Cada acesso franquia

    deve ser autnomo, para que no seja necessrio ver o filme pra gostar do game e vice-versa.

    (JENKINS, 2008, p.138). O autor tambm chama esse fenmeno de uma espcia de narrativa

    sinrgica, em que cada pea da franquia acrescente algo para o universo, provocando curiosidade

    nos fs e servindo como um convite aos demais produtos.

    Em Assassins Creed II, o jogo a entrada original da srie de produtos intermiditicos e

    o signo fonte, mas no por isso que um novo usurio precisa comear pelo game. Os

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    quadrinhos, a animao ou o filme Lineage expandem a experincia e tambm servem como

    porta de entrada para este universo.

    O filme Lineage foi produzido pela Ubisoft e dirigido pelo diretor canadense Yves

    Simoneau. Lanado em 2009 em trs partes curta-metragens e posteriormente com todas as

    partes reunidas formando um produto s. Lineage conta a histria de Giovanni Auditore, pai de

    Ezio que morre no incio de Assassins Creed II. Por meio do curta, os jogadores podem

    experienciar parte do passado da srie e compreender acontecimentos que repercutem no jogo -

    tpico de uma experincia transmdia.

    Os quadrinhos j contam uma histria paralela com um novo personagem, contudo,

    encaixam com a temtica da srie e detalham mais o histrico e curiosidades do grupo dos

    assassinos. A animao Ascendance representa um elo entre os jogos Assassins Creed II e

    Brotherhood com enfoque nos viles - os Borgias. Por meio desta, o espectador tambm adquire

    informaes extras do universo da srie e preparado para a sequncia do game, caracterstico

    do transmedia storytelling e da sinergia que ele carrega (JENKINS, 2008).

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    Imagem: o personagem Giovanni Auditore no jogo e filme. Fonte: http://assassinscreed.wikia.com

    Os produtos transmiditicos citados anteriormente seguem uma narrativa linear e sem

    possibilidades de agncia, com exceo dos games. Em Assassins Creed II apesar do enredo

    bifurcar e se encerrar sempre da mesma maneira, a forma como o jogador conduz as tarefas e

    progride (ou no) as histrias paralelas podem alterar (de forma sutil) a narrativa do game.

    Marye-Laure Ryan (2004) aponta que mesmo os games que no se destacam por sua

    histria, dependem de elementos narrativos que servem para atrair os jogadores e causar imerso

    - como personagens e ambientao. O jogador em Assassins Creed II tem a disposio misses

    primrias que seguem o curso da histria principal e misses secundrias que complementam

    esta - a narrativa construda conforme o usurio explora o ambiente virtual e toma decises. Ele

    tambm pode cumprir uma misso de diversas formas, estabelecendo seu trajeto e cumprindo

    regras extras que o game impe ou ignorando-as.

    Interagir faz parte do corpo de um game e das mdias digitais, mas interao no o

    mesmo que agncia - por meio das aes do usurio possvel ver resultados de suas escolhas,

    isso agncia (MURRAY, 2003). Os diversos meios de trilhar o caminho de Ezio para chegar ao

    desfecho da histria do game indicam o que a autora conceitua como narrativa multiforme.

  • 10

    Murray (2003) pondera que a capacidade enciclopdica das novas mdias digitais criar

    novos modelos de narrativa como consequncia da busca de informaes pelo pblico, que vai

    alm das fronteiras da histria individual. Este pensamento vai ao encontro do universo

    expandido por meio da narrativa transmdia proposta por Jenkins (2008).

    Aps debater sobre o fenmeno do transmedia storytelling, o prximo ponto a ser

    verificado o conceito de intermidialidade, tanto em sentido amplo como restrito, para

    posteriormente traar associaes com a franquia de Assassins Creed 2.

    Intermidialidade no sentido estrito

    As pesquisas sobre intermidialidade apresentam diferentes perspectivas entre os

    estudiosos e comumente exploram a inter-relao de textos ou obras especficas. No entanto,

    segundo Rajewski (2010) h um certo consenso quando se refere ao termo intermidialidade em

    seu sentido amplo: Em termos gerais, e de acordo com o senso comum, intermidialidade

    refere-se s relaes entre mdias, s interaes e interferncias de cunho miditico.

    (RAJEWSKI, 2010). Werner Wolf (2008) explica que intermidialidade no seu sentido mais

    abrangente equivalente a intertextualidade e se aplica a quase todo o tipo de relao entre

    mdias - any transgression of boundaries between conventionally distinct media. 5 (WOLF,

    2008).

    Analisado de forma abrangente, o conceito de intermidialidade pode se aproximar ao de

    cross-media, usado por Dena (2003), e de mixed media art usado por alguns tericos norte-

    americanos (BACKE, 2012). Para os casos de estudos de cunho individual/especfico sobre uma

    determinada relao intermiditica, que fogem da concepo mais genrica do termo, Rajewski

    (2005) prope trs subtecagorias de intermidialidade.

    5 Qualquer transgresso de fronteiras entre mdias convencionalmente distintas. (traduo do autor) 5

  • 11

    O primeiro sentido estrito de intermidialidade se refere a transposio miditica, neste

    caso encaixam as adaptaes de livros para filmes, novelizaes, etc. Esse processo de recriao

    pode ser comparado traduo intersemitica de Jakobson (1971). Claus Clver (2007) recorre

    aos trabalhos de Rajewski para melhor explicar este fenmeno:

    o processo gentico de transformar um texto composto em uma mdia, em outra mdia de acordo com as possibilidades materiais e as convenes vigentes dessa nova mdia. Nesses casos, o texto original (um conto, um filme, uma pintura, etc.) a fonte do novo texto na outra mdia, considerado o texto-alvo. (CLVER, 2007, p.18)

    Intermidialidade em seu segundo sentido estrito so combinaes de mdias,

    exemplificado pelas sound arts, e-books, quadrinhos, games e outras formas multimdias. Clver

    (2007) classifica essa prtica intermiditica como mdias plurimiditicas, isso , quando h

    presena de diversas mdias dentro de uma outra, citando de exemplo o cinema, que se apropria

    da fotografia e de outros meios. Este um processo que se encaixa com o conceito de

    remediation de David Bolter e Richard Grusin (BOLTER, GRUSIN, 2000), termo relativamente

    recente nos estudos da rea.

    O terceiro e ltimo sentido estrito proposto por Rajewski (2005) aborda a

    intermidialidade como referncia intermiditica. As referncias contidas em um texto literrio a

    uma pintura ou a um filme/gnero flmico, por exemplo, se encaixam nessa categoria. A

    referncia intermiditica tambm associada a intertextualidade:

    Esse fenmeno to comum que j declarei em outro lugar que a intertextualidade sempre significa tambm intermidialidade (CLVER, 2006, p. 14), usando intertextualidade em referncia a todos os tipos de texto; uma forma condensada de dizer que entre os intertextos de qualquer texto (em qualquer mdia) sempre h referncias (citaes e aluses) a aspectos e textos em outras mdias. (CLVER, 2007)

    Quando analisado sob este vis, percebe-se com maior facilidade as diferenas entre o

    conceito de intermidialidade (nos diversos sentidos estritos) e o de transmdia. Convm citar que

    tanto Rajewski (2005) como Wolf (2008) classificam o termo transmidialidade de forma um

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    pouco diferente do conceito de Jenkins e outros pesquisadores norte americanos.

    Transmidialidade para os autores (de estudos de intermidialidade) significa um fenmeno de

    mdia independente (RAJEWSKI, 2005) ou segundo Backe - traits encountered in artifacts

    regardless of the medium 6 (2012).

    A narrativa transmdia pressupe a expanso de um universo, se no existe essa

    caracterstica, seria apenas um caso de intermidialidade no seu sentido amplo. Contudo,

    conforme mencionado anteriormente, os estudos de intermidialidade focam em produtos ou

    artefatos especficos - a diviso dos sentidos proposta por Rajewski (2005) um exemplo do

    quo vasto este campo de estudo pode ser. Por meio dessa tica, Assassins Creed 2 (alm de um

    exemplo de narrativa transmdia) um produto essencialmente intermiditico em seus diversos

    sentidos.

    Os estudos de intermidialidade desenvolvidos por Rajewski e Wolf esto enraizados a um

    paradigma literrio e estudos interarts, portanto so pouco aplicveis a mdias digitais como os

    jogos eletrnicos (BACKE, 2012). No entanto, dentro das subtecagorias propostas por Rajewski

    (2005) possvel observar alguns exemplos claros de intermidialidade no arco de Assassins

    Creed 2. Alm disso, os segmentos interligados da srie como os games, livros, quadrinhos,

    filmes e animaes demonstram a quebra de fronteiras e o relacionamento entre mdias -

    preenchendo o conceito mais bsico do termo.

    O prprio jogo Assassins Creed 2 converge caractersticas de outros meios - aspecto

    intrnseco dos jogos eletrnicos e mdias digitais. Nos produtos da franquia de Assassins Creed

    2 tambm se observam a combinao de mdias. O filme Lineage se apropria da fotografia e a

    animao Ascendance de ilustraes.

    Essa subcategoria bastante comum ao termo remediation (BOLTER, GRUSIN, 2000),

    conforme citado anteriormente. Mdias digitais reapropriam e remodelam mdias pr-existentes,

    incorporando qualidades, tcnicas, estruturas ou prticas de representao - uma simples 6 Caractersticas encontradas em produtos independente de seu meio. (traduo do autor) 6

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    conceituao de remediation. Rajewski (2005) sugere que o conceito pode ser classificado como

    um tipo de relao intermiditica e at uma subcategoria a parte, mas este ponto no ser muito

    aprofundado neste trabalho.

    A transposio intermiditica fcil de ser visualizada no objeto desta pesquisa. A

    transcriao do jogo para o livro ou o filme um processo de transformao do signo fonte em

    um novo produto, especializado nas funcionalidades e recursos que o novo meio pode oferecer.

    A histria do game e do livro a mesma, portanto no houve um acrscimo de informaes no

    universo. importante evidenciar que o enredo do livro foca no personagem Ezio Auditore e no

    em Desmond.

    A traduo criativa para o livro Renascena, desenvolvida por Oliver Bowden,

    transformou a narrativa de um universo interativo para um romance literrio. A histria antes

    contada no game por meio de cutscenes ou conversas com NPCs em tempo real, no livro

    contada de forma linear e com nfase em dilogos, aprofundando principalmente a histria de

    Ezio e o relacionamento entre as personagens de Assassins Creed II.

    A referncia intermiditica tambm pode ser visualizada na franquia, por meio do jogo.

    Em um salo dentro do mundo virtual de Assassins Creed II, o jogador pode observar pinturas

    clssicas e interagir com elas para obter mais informaes. Entre as pinturas esto O Nascimento

    de Vnus, Primavera (ambos de Sandro Botticelli), Anunciao (Leonardo Da Vinci), O Batismo

    de Cristo (Verrocchio), entre diversas outras.

  • 14

    Imagem: Ezio em um salo com diversas pinturas no jogo Assassins Creed II Fonte: http://envydream.blogspot.com.br

    Concluso Embora os dois termos discutidos remetam s fronteiras miditicas, a conceituao aqui

    exposta entre diversos autores e os exemplos apresentados demonstraram que intermidialidade e

    transmdia possuem regras prprias e aplicaes diferentes quando utilizados em casos

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    concretos. Uma narrativa s transmdia se acrescenta informaes ao universo e os debates

    sobre intermidialidade refletem uma srie de questes dentro dos estudos de mdia.

    A predominncia de cada conceito em seus respectivos territrios (Estados Unidos x

    Europa) e o limitado intercmbio destes resultam em poucos trabalhos que abordam ambos os

    termos. O prprio conceito de transmdia para os tericos de intermidialidade usualmente possui

    outra abordagem.

    Talvez como consequncia dessa separao, surgem novos conceitos com ideias

    parecidas ou essencialmente iguais que foram concebidas em outras pocas, em outros locais e

    reconhecidas por uma nomenclatura diferente. Provvel caso do conceito remediation de Bolter e

    Grusin, em que Rajewski se refere ao termo, como um possvel encaixe nas subcategorias de

    intermidialidade.

    Por fim, a franquia miditica de Assassins Creed vasta, por isso a limitao em analisar

    a segunda edio da srie - com enfoque nos produtos que surgiram entre o lanamento do jogo,

    at a sua sequncia. Os sucessores tambm receberam diversos produtos com diferentes modos

    do usurio experienciar a histria dos assassinos e oferecem vasto contedo para anlise dentro

    dos estudos de intermidialidade e transmdia. Franquias miditicas, com ampla participao de

    mdias digitais, vm se tornando um fenmeno comum no mercado e merecem um olhar mais

    cuidadoso sob a perspectiva destes conceitos.

    Referncias bibliogrficas

    BACKE, Hans. Becoming Batman: Computer Games Intermidiality. 2012. Disponvel em: . Acesso em: 19 jul. 2013. BOLTER, J.David; GRUSIN, Richard. Remediation: Understanding New Media. The MIT Press; primeira edio, 2000. CLVER, Claus. Intermidialidade. 2007. Disponvel em: . Acesso em: 18 jul. 2013.

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