Grundlagen 28.10.2002 Architekturen interoperabler Systeme für raumzeitliche Prozesse Architekturen interoperabler Systeme für raumzeitliche Prozesse Einige Grundlagen 28.10. 2002 Bernard
Jan 23, 2016
Grundlagen 28.10.2002 Architekturen interoperabler Systeme für raumzeitliche Prozesse
Architekturen interoperabler Systeme für raumzeitliche Prozesse
Einige Grundlagen 28.10. 2002
Bernard
Grundlagen 28.10.2002 Architekturen interoperabler Systeme für raumzeitliche Prozesse
Grundlegendes zu Software-Architekturen
Struktur
1. Motivation
2. Ursprung und Begriffsdefinition
3. Design und Architekturen
4. Systemarchitekturen – Beispiel Schichtenmodell
5. Patterns – Beispiele
6. Frameworks
Fazit
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1. Motivation – Wozu Architekturen ?
hierzu, nicht unbedingt....
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1. Motivation – Wozu Architekturen ?
hierzu bestimmt !
Grundlagen 28.10.2002 Architekturen interoperabler Systeme für raumzeitliche Prozesse
1. Motivation – Wozu Architekturen ?
Überblick:
– Strukturierung komplexer Systeme ( Baupläne)– Kommunikation komplexer Systeme– Koordination– Kostenschätzung...
Kostenreduzierung, z.B. durch
– Wiederverwendung ( Standard-Fenster)– Gute Entwürfe recyclen ( Grundrisse)...
Der Architekt weiß, wie es geht !
....
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2. Software-Architektur – Ursprung:
In programming, the term architecture was first used to mean a description of a computer system that applied equally to more than one actual system. In 1969, Fred Brooks and Ken Iverson called architecture the "conceptual structure of a computer...as seen by the programmer"...."Where architecture tells what happens, implementation tells how it is made to happen."
(Paul Clements, Software Engineering Institute;http://www.sei.cmu.edu/architecture/essays.html)
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2. Software-Architektur – Definitionen.
There is no standard, universally-accepted definition of the term, for software architecture is a field in its infancy, although its roots run deep in software engineering.
(Software Engineering Institute / Carnegie Mellon University; http://www.sei.cmu.edu/architecture/definitions.html)
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2. Software-Architektur – Definitionen:
An architecture is the set of significant decisions about the organization of a software system, the selection of the structural elements and their interfaces by which the system is composed, together with their behavior as specified in the collaborations among those elements, the composition of these structural and behavioral elements into progressively larger subsystems, and the architectural style that guides this organization - these elements and their interfaces, their collaborations, and their composition.
(Booch, Rumbaugh, Jacobson (1999): The UML Modeling Language User Guide, Addison-Wesley).
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2. Software-Architektur – Definitionen:
The software architecture of a program or computing system is the structure or structures of the system, which comprise software components, the externally visible properties of those components, and the relationships among them
(Bass, Clements, Kazman (1997): Software Architecture in Practice, Addison-Wesley).
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3. Design und Architekturen:
Der Schritt der Systemanalyse (z.B. domain analysis,...Literatur: z.B. Booch et al. (1999); Östereich (97-01)) mit dem elementaren Ziel: Systemanforderungen ermitteln und dazu passende Systemform findenwird hier überschritten...
Ein weiteres grundlegendes Ziel des Software-Engineer ist die Wiederverwendung bestehender Konzepte/Komponenten bzw. Wiederverwendbarkeit der zu entwickelnden Komponenten
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3. Design und Architekturen:
Techniken zur Wiederverwendung bzw. zum Teilen (sharing) eines Ansatzes über mehrere Projekte (nach Szyperski 1999):
– Konsistenz teilen: Programmiersprachen– Lösungsfragmente teilen: Programm-Bibliotheken– Absprachen teilen: Schnittstellen– Interaktions-Architekturen teilen: Pattern– Teilarchitekturen teilen: Frameworks– Gesamtstruktur teilen: Systemarchitektur
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4. Systemarchitekturen - Schichtenmodelle
Beispiel Java:
JavaPlatform}
Java Program
Java API
Java V irtual Machine
SolarisW indows
NTO S n ...
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4. Systemarchitekturen - Schichtenmodelle
Beispiel 2-tier; client/server (seit den 80‘ern):
Client:User Interface + Prozessmanagement
Server: DBMS + Prozessmanagement
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4. Systemarchitekturen - Schichtenmodelle
Beispiel 3-tier; client/application-server/data-server(seit den 90‘ern):
Client:User Interface
Data Server: DBMS
Application Server: Prozessmanagement(Prozesslogik)
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4. Systemarchitekturen - Schichtenmodelle
Beispiel ISO/OSI Referenzmodell für Netzwerkanwendungen:
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4. Systemarchitekturen – Service based architecture
Dynamische Systemintegration
– program to program communictaion– Zusammenfügen von Anwendungskomponenten zur
Laufzeit (z.B. freie Wahl bei der Inanspruchnahme kostpflichtiger Angebote im WWW)
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4. Systemarchitekturen – Service based architecture
Service
– Implementierung eines (standardisierten) Interfaces, das eine Menge von Operationen über ein Netzwerk verfügbar macht.
– Das Interface „versteckt“ Implementierungsdetails, so dass es unabhängig von der verwendeten Hard- und Softwareplattform genutzt werden kann (cross technology implementation).
– Wird durch eine service description beschrieben, welche alle Informationen enthält, die zur Interaktion mit dem Service erforderlich sind.
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4. Systemarchitekturen – Service based architecture (find-bind-publish)
Basiert auf den Interaktionen dreier Rollen:
1. Service provider
2. Service registry
3. Service requestor
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4. Schichtenmodelle – Eigenschaften:
Ziel Abstraktion einzelner Schichten um diese austauschbar zu machen ( Interoperabilät):
Beschreibung von Schnittstellen
stricly layered versus non-strictly layered
Grundlegendes Prinzip der heute verwendeten Middleware-Ansätze
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4. Architekturelemente (mehrschichtigen Systemen)
Mehrschichtige Systeme sind aus einer Vielzahl von Komponenten aufgebaut.
Daraus ergeben sich unterschiedliche, immer wiederkehrende Anforderungen:
– Transparenz, plattformneutrale Kommunikation– Auffinden und Aktivierung von Komponenten– Performance, Skalierbarkeit, Quality of Service
Für viele dieser Probleme gibt es daher Lösungsmuster (patterns) die sich in vielen Systemen/Middlewares wiederfinden.
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5. Patterns – Kommunikationsmuster
Sowohl die einzelnen Schichten als auch Komponenten innerhalb einer Schicht müssen durch Kommunikationsmechanismen verbunden werden
Arten der Kommunikation:
1. Lokaler Server (native procedure call)
2. Synchroner RPC (Remote Procedure Call)
3. Asynchroner RPC
4. Message-basiert (Publish-Subscribe)
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5. Patterns – Synchrone Kommunikation (S-RPC)
Alle Komponenten sollten gleich angesprochen werden können, egal ob sie lokal oder verteilt sind
Proxy-Pattern
+service()
AbstractService
+service()
Service
+service()-marshal()-unmarshal()
Proxy
Client
1 1
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5. Patterns – Dynamischer Ablauf S-RPC
c : Client p1 : Proxy s : Service
service()
marshal()
service()
unmarshal()
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5. Patterns – Broker
Wie lokalisiert man Komponenten?
Wie initiiert man die Kommunikation?
Client
+locate_service()+register_service()
Broker
+service()-marshal()-unmarshal()
Proxy
*
1
calls
* 1
message exchange
+service()-marshal()-unmarshal()
Proxy*1message exchange
+service()
Service
*
1
calls
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5. Patterns – Dynamischer Ablauf Brokerc : Client client : Proxy b : Broker server : Proxy s : Service
service()
service()
marshal()
locate_service()
register_service()
unmarshal()
service()
marshal()
unmarshal()
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5. Patterns – Asynchrone, zeitunabhängige Kommunikation A-RCP
Probleme bei der synchronen Kommunikation:
– Clients müssen warten, bis das Ergebnis geliefert wird
– Clients müssen immer online und in Verbindung mit dem Server bleiben
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5. Patterns – Publisher-Subscriber A-RCP
+produce()
Publisher
+consume()
Subscriber
+attachSubscriber()+attachPublisher()+pushEvent()
EventQueue
Event
*
*
*
*
* 1
*1
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5. Patterns – Dynamischer Ablauf A-RCP
Mehr patterns - Folien von M. Stal:Effective Architectures for Distributed Object Computing
: Publisher : EventQueue : Subscriber
: Event
attachSubscriber()
create()
pushEvent()
consume()
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6. Frameworks - Eigenschaften
Frameworks:
– fassen Patterns zu logischen Einheiten zusammen– sind nicht nur abstrakte Konzepte sondern sind durch
Implementierungen realisiert – zielen meist auf einen speziellen Anwendungsbereich– Bspe: Klassenbibliotheken, GUI-Toolkits, ...– Systemarchitekturen bedienen sich eines oder
mehrere frameworks
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6. Frameworks - Eigenschaften
white box framework
– Strukturierte Sammlung von Quelltexten– Interoperabilität zur Kompilierzeit– Implementierung transparent
black box framework
– Strukturierte Sammlung von binären Entitäten (components)
– plug-and-play zur Laufzeit– Implementierung unbekannt
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Fazit
Architekturen dienen:
– der Strukturierung, – der Kommunikation von Designentscheidungen, – des Systementwurfes, – der Beschreibung der Interaktionen und
Schnittstellen.
Auf unterschiedlichen Granularitätsebenen finden sich mit höher werdender Granularität: Systemarchitekturen, Frameworks und Patterns
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Fazit
In Architekturen finden sich wiederkehrende Muster (patterns)
Frameworks erlauben die dynamische Konfiguration eines aus patterns aufgebauten Anwendungsgerüsts (toolbox)
Systemearchitekturen beschreiben das Gesamtsystem, weit verbreitet sind multi-tier Architekturen Abstraktion durch Schichten Interoperabilität durch definierte Schnittstellen
und Protokolle