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Die Zorganer Scharlatanin scheridana musste sich genau
konzentrieren, wenn ihr der Zauber gelingen sollte. Sie hatte sich
fr einen angenehmen Hyazinthenduft entschieden, der die Wesira
beeindrucken sollte. Nicht unbedingt das, was Dscheridana am besten
beherrschte, aber wenn sie sich konzentrieren konnte, schaffte sie
es meist. Und tatschlich nach einigen Augenblicken, in denen sie
tief in
sich Gegangen war und das magische Muster gewebt hatte, duftete
es endlich um sie herum nach Hyazinthen. Die vorher so gelangweilt
blickende Wesira schien recht zufrieden zu sein und lobte
Dscheridanas Knnen. Sie schenkte ihr gar einige Mnzen und beendete
die Audienz damit, dass sie Dscheridana im Gstetrakt des Palastes
unterbrachte. Sehr schn, dachte die Scharlatanin, das luft ja wie
erhofft. Nun hatte sie genug Zeit sich darauf vorzubereiten, die
Wesira um noch mehr Gold zu bringen. Leid tat es ihr nicht
wirklich, galt die Wesira doch als eine Menschenschinderin. Bei
Phex und Hesinde, dass wrde vermutlich ein geniales Schurkenstck
werden.
scheridana
Hintergrund scheridana wurde als Gassenmdchen in Zorgan von
einem Zauberer der Schule des Seienden Scheins entdeckt und wegen
ihrer magischen Begabung auf der Akademie aufgenommen.
Schon bald zeigte sie ein herausragendes Talent in der
Illusionsmagie und Dscheridana htte womglich Beste ihrer
Abschlussklasse werden knnen. Allerdings war sie schon immer etwas
zu gierig und so wurde sie bei einem Diebstahl erwischt und der
Schule verwiesen. Um ihrer Strafe zu entgehen, schlug sie sich nach
Palmyramis durch und lebte dort einige Zeit von ihren Betrgereien.
Dank ihrer magischen Fhigkeiten konnte sie lange unentdeckt ihre
Dieb- sthle durchziehen, doch irgendwann unterlief ihr ein Fehler
und sie musste abermals fliehen. In der Hoffnung, dass man sie dort
nicht wiedererkennen wrde, kehrte sie nach Zorgan zurck. Dort macht
sie weiter, wo sie in Palmyramis aufgehrt hatte. Sie ist aber nicht
nur eine Trickbetrgerin. Wenn sie die Chance erhlt, anderweitig
Geld zu verdienen, so lsst sie sich auch darauf ein.
Zitate der Scharlatanin (Zauberworte vor einem FLIM FLAM):
Mehula, Derbula, Walbula und siehe, es werde Licht! Ich kann so
unauffllig sein wie dieser Stein am Wegesrand oder so auffllig, wie
ein Kaiserdrache im Thronsaal. Ganz wie ich es mir vorstelle. Ganz
wie ihr es wnscht! Bedauerlich, dass ihr Mittelreicher glaubt,
Illusionen wren nur eine Spielerei. In den Tulamidenlanden waren
die grten Herrscher auch meist die besten Illusionisten.
Kleidung, Waffen und Ausrstung
ie bevorzugte Kleidung bei ihren kleinen Betrgereien ist meist
so unauffllig wie mglich. Sollte es notwendig sein, so
beherrscht Dscheridana genug Magie, um zustzlich dafr zu sorgen,
dass sie unauffindbar wird. Wenn sie sich aber als Zauberin zu
erkennen geben will, so hat sie auch passende Kleidung dabei: bunt,
grell und mit viel Schmuck behangen. Dabei kann es auch passieren,
dass die einzelnen Kleidungsstcke nicht zueinander passen. Auch
wenn sei zu Reichtum gelangt, wird sie meist eher auffllige, dann
aber pompse Kleidung tragen. Nur wenn es darauf ankommt unentdeckt
zu bleiben und sie sich nicht alleine auf ihre Magie verlassen
kann, dann wird sie eher unauffllige Rcke oder Hemden trgt und sich
nicht sonderlich von jedem anderen Zorganer unterscheidet. Als
Waffen trgt sie nur einen obligatorischen Dolch und einen
Zauberstab, der allerdings nicht magisch ist. Da sie jedoch alles
andere als eine geschickte Kmpferin ist, greift sie nur selten
damit in einem Kampf ein.
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Die Zorganer Scharlatanin bei Spielbeginn R/K/P: Tulamidin /
Aranien /(Stadt) / Scharlatanin (Trickbetrgerin) Eigenschaften: MU
11, KL 14, IN 14, CH 14, FF 14, GE 12, KO 10, KK 11, SO 3 LeP 26,
AuP 27, AsP 26, MR 5 INI 10, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 8
Vor- und Nachteile: Begabung Illusion, Halbzauberer, Hohe
Magieresistenz 1, Verhllte Aura / Eitelkeit 5, Gesucht I (Sultanat
Palmyramis), Goldgier 6, Neugier 5 Sonderfertigkeiten: Kulturkunde
(Aranien), Ortskenntnis (Sulaminiah/Zorgan), Regeneration I,
Reprsentation (Scharlatan), Ritualkenntnis (Scharlatan) +6,
Merkmalskenntnis Illusion Verbilligte Sonderfertigkeiten:
Nandusgeflliges Wissen, Regeneration II Talente: Dolche +4,
Hiebwaffen +2, Raufen +6, Ringen +3, Sbel +1, Wurfmesser +2,
Athletik +1, Gaukeleien +7, Klettern 0, Krperbeherrschung +3,
Reiten +1, Schleichen +3, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +2, Sich
verstecken +3, Singen 0, Sinnenschrfe +2, Stimmen imitieren +4,
Tanzen +1, Taschendiebstahl +3, Zechen +3, Betren +1, Etikette +2,
Gassenwissen +6, Menschenkenntnis +8, Sich verkleiden +6, berreden
+8, berzeugen +3, Fhrtensuchen 0, Orientierung 0, Wildnisleben 0,
Brett-/Kartenspiel +4, Geografie +1, Gtter/Kulte +4, Magiekunde +3,
Rechnen +4, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +4, Schtzen +5,
Muttersprache: Tulamidya +12, Zweitsprache: Garethi +10, Sprachen
kennen: Atak +4, Sprachen kennen: Bosparano +2, Sprachen kennen:
Urtulamidya +4, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3,
Lesen/Schreiben: Tulamidya +3, Falschspiel +5, Hauswirtschaft +1,
Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten
+1, Malen/Zeichnen 0, Musizieren +1, Schlsser knacken +3,
Schneidern 0 Zauber: APPLICATUS +4, ATTRIBUTO +6 (H), AUREOLUS +5,
AURIS NASUS +4, CLAUDIBUS +4, FAVILLUDO +3, FLIM FLAM +3, FORAMEN
+4, HARMLOSE GESTALT +7 (H), HELLSICHT TRBEN +4, IGNORANTIA +3,
IMPERSONA +10 (H), PECTETONDO +5, PENETRIZZEL +9 (H), REFLECTIMAGO
+3, SENSIBAR +9 (H), WEIHRAUCHWOLKE +4 Kampfwerte: Dolche 9/9,
Hiebwaffen 8/8, Raufen 11/9, Ringen 9/8, Sbel 8/7, Wurfmesser 10
Ausrstung: sehr aufflliges, aber nicht sonderlich wertvolles
Auftrittsgewand samt passenden Schuhen und Kopfbedeckung,
geschmckter, aber magiefreier Zauberstab, einfache Reisekleidung,
und feste Schuhe, Dolch, Tuchbeutel mit Besteck und Napf, Mnzen im
Wert von 9 Silbertalern
Die erfahrene Zorganer Scharlatanin (+5000 AP) R/K/P: Tulamidin
/ Aranien /(Stadt) / Scharlatanin (Trickbetrgerin) Eigenschaften:
MU 11, KL 16, IN 16, CH 15, FF 14, GE 12, KO 10, KK 11, SO 3 LeP
30, AuP 27, AsP 29, MR 5 (4 LeP, 3 AsP dazugekauft, -1 AsP wegen
Bindung der Kugel) INI 10, AT-Basis 7, PA-Basis 8, FK-Basis 8 Vor-
und Nachteile: Begabung Illusion, Halbzauberer, Hohe Magieresistenz
1, Verhllte Aura / Eitelkeit 5, Gesucht I (Sultanat Palmyramis),
Goldgier 6, Neugier 5 Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Aranien),
Nandusgeflliges Wissen, Ortskenntnis (Sulaminiah/Zorgan),
Regeneration I, Reprsentation (Scharlatan), Ritualkenntnis
(Scharlatan) +10, Merkmalskenntnis Illusion, Kugel: Bindung,
Brennglas und Prisma, Kugel des Illusionisten Verbilligte
Sonderfertigkeiten: Regeneration II Talente: Dolche +5, Hiebwaffen
+2, Raufen +7, Ringen +3, Sbel +1, Wurfmesser +2, Athletik +1,
Gaukeleien +10, Klettern 0, Krperbeherrschung +5, Reiten +2,
Schleichen +5, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken
+5, Singen 0, Sinnenschrfe +3, Stimmen imitieren +7, Tanzen +1,
Taschendiebstahl +5, Zechen +3, Betren +1, Etikette 3+,
Gassenwissen +8, Menschenkenntnis +10, Sich verkleiden +7, berreden
+10, berzeugen +4, Fhrtensuchen +1, Orientierung +1, Wildnisleben
+1, Brett-/Kartenspiel +4, Geografie +3 Gtter/Kulte +6, Magiekunde
+6, Rechnen +4, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +6, Schtzen +5,
Muttersprache: Tulamidya +12, Zweitsprache: Garethi +10, Sprachen
kennen: Atak+ 6, Sprachen kennen: Bosparano +4, Sprachen kennen:
Urtulamidya +4, Lesen/Schreiben: Tulamidya +5, Lesen/Schreiben:
Kusliker Zeichen +4, Falschspiel +7, Hauswirtschaft +1, Heilkunde
Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1,
Malen/Zeichnen 0, Musizieren +1, Schlsser knacken +3, Schneidern 0
Zauber: ACCURATUM +5, AEOLITUS +4, APPLICATUS +7, ATTRIBUTO +9 (H),
AUREOLUS +10, AURIS NASUS +13, BLITZ +9, CLAUDIBUS +4, DELICIOSO
+4, FAVILLUDO +3, FLIM FLAM +5, FORAMEN +7, HARMLOSE GESTALT +12
(H), HELLSICHT TRBEN +4, IGNORANTIA +7, IMPERSONA +15 (H),
PECTETONDO +7, PENETRIZZEL +10 (H), REFLECTIMAGO +7, SENSIBAR +13
(H), WEIHRAUCHWOLKE +7, WIDERWILLE +7 Kampfwerte: Dolche 10/10,
Hiebwaffen 8/9, Raufen 12/10, Ringen 9/9, Sbel 8/8, Wurfmesser 10
Ausrstung: sehr aufflliges, aber nicht sonderlich wertvolles
Auftrittsgewand samt passenden Schuhen und Kopfbedeckung,
geschmckter, aber magiefreier Zauberstab, einfache Reisekleidung,
und feste Schuhe, Dolch, Tuchbeutel mit Besteck und Napf, Mnzen im
Wert von 33 Silbertalern, Kugel (Bindung, Brennglas und Prisma,
Kugel des Illusionisten), Astraltrank D, Charisma-Elexier D
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Der Mhanadische Sbeltnzer eit du, mein schnes Kind, eigentlich
verabscheue ich die Stadt! Hier im Hain der Rahja knnen wir uns dem
Rausch hingeben, knnen uns ungestm lieben, tanzen und musizieren.
Hier knnen wir uns ganz unseren Krpern hingeben, eins werden
miteinander und der Gttin selbst. Du, ich, die Gttin, der Rausch,
alles wird zu einem wunderbaren Tanz der Sinne. Alles
verschwimmt und das Schne wird erhht. Schlechtes gibt es hier
nicht. Doch dort drauen, so viele Menschen. Und glaube mir, nicht
jeder von ihnen ist aufrecht. Ich glaube gar, dass so mancher
wirklich Bses im Sinne hat. Doch noch kann ich nicht sagen, wie
dies alles zusammenhngt. Doch nun meine Rosenblte, wollen wir
unseren Krper der Gttin gefllig mit Farbe ver- zieren. Riechst du
den Duft dieser Farbe? Es gibt nichts Besseres. Und nun lass uns
vom Tharf kosten und bevor wir uns lieben, will ich fr dich tanzen.
Rahjasad zu einer Bewunderin im Zorganer Rahjatempel
Hintergrund ahjasad ist der Sohn einer von ihrem Stamm
verstoenen Ferkina- Frau, die in den Straen Fasars lebte und gerade
das Ntigste fr sich und ihren Sohn hatte. Eines Tages entdeckte ein
Geweihter
des rtlichen Rahja-Tempels sein Talent fr den Tanz und Rahjasads
unglaubliche Gelenkigkeit und Mut. Er versprach der Mutter ein
besseres Leben fr ihren Sohn und konnte sie schlielich davon
berzeugen, ihren Sohn zu den Sbeltnzern ins Erkensteiner Kloster
des Ordens der Sbeltnzer zu geben. Hier wurde Rahjasad zu einem
Kmpfer Rahjas, der aus einem Kampf ein Gebet aus Rausch und Tanz
machte und so der Gttin huldigte.
Nach dem Ende seiner Ausbildung, die ihn zu einem Mystiker
rahjasad des Rausches gemacht hatte, der sich stundenlang in einen
tranceartigen Rausch versetzen konnte und der Gttin mit voller
Hingabe diente, wurde er schlielich nach Zorgan in den Tempel
entsandt, wo der hbsche und athletische junge Sbeltnzer die Wacht
ber das Gttinnenhaus bernahm. Gemeinsam mit seinen Gefhrten war er
der Hochgeweih- ten Azila Awallabad ein wrdiger Diener. Doch eines
Tages verliebte er sich in eine junge Zorganerin, die ihn mehr als
einmal vom Tempel fernhielt und ihn sein Gelbde vergessen lie. Dann
kam der schicksalhafte Tag, an dem ihm seine groe Liebe mit ihm
gemeinsam ein Getrnk, den Schwarzen Wein konsumierte. Berauscht
bemerkte er nicht, dass ein betrunkener Ferkina, der sich eine der
Geweihten mit Gewalt nehmen wollte mit seinen Gefhrten in Streit
geriet. Es kam zu einem Kampf, bei dem Rahjasads engster Freund
erstochen wurde. Im Zorn ber sich selbst ging er zu seiner groen
Liebe, um die Beziehung zu beenden. Er entsagte dem Schwarzen Gift,
das verhindert hatte, dass er seinen Kameraden zur Seite stand. Als
er wieder vollkommen Herr seiner Sinne war, da ging er zum Tempel
und erzhlte der Hochgeweihten von seiner Snde und bat um eine
Mission, die ihm Luterung verschaffen wrde. Diese wurde ihm
schlielich gewhrt. Und so befindet sich der Sbeltnzer nun auf
Reisen und berall dort wo er auftaucht, verbreitet er das Wort der
Gttin.
Zitate des Sbeltnzers Oh Herrin Rahja, ich bin schwach, bitte
vergib mir meine Snden. Ich will alles tun, was du verlangst.
Erlege mir eine Bue auf und ich werde Bue tun! Eine solche Schnheit
ist wahrlich rahjagefllig. Ihr seid gesegnet. Tanzt, Freunde,
tanzt! Gebt euch ganz dem Rhythmus hin. Jaaah, sprt ihr es? Sprt
ihr wie euer Blut pocht? Schneller, immer schneller
Kleidung, Waffen und Ausrstung er Sbeltnzer fhlt sich am
wohlsten mit so wenig Kleidung wie ntig. Er ist stolz auf seinen
wohlgeformten Krper. An den Armen befinden sich zahlreiche Narben,
die von seinen Kmpfen herrhren und als feine Ornamente gestaltete
Ttowierungen, die allerlei rahjagefllige Motive zeigen und sich bis
zur Brust hinauf
ziehen. Gerne ergnzt er diese Hautbilder noch um andere,
lediglich mit Krperfarben gestaltete Bildern. Ansonsten trgt er
kaum Kleidung, auer einem leichten Gewand und gegebenenfalls einem
Lendentuch. Er schwingt einen Reitersbel als Waffe, kann aber auch
im waffenlosen Kampf ein gefhrlicher Gegner sein. Rstungen hingegen
sind ihm fremd und er wird sich in keine zwngen.
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R
D
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Der Mhanadische Sbeltnzer zu Spielbeginn R/K/P: Tulamide /
Mhanadistan / Ordenskrieger (Sbeltnzer) Eigenschaften: MU 13, KL
11, IN 12, CH 14, FF 11, GE 14, KO 13, KK 12, SO 6 LeP 29, AuP 32,
MR 2 INI 10 AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 7 Vor- und Nachteile:
Gutaussehend, Kampfrausch, Schlangenmensch / Aberglaube 8,
Impulsiv, Moralkodex (6, Rahja-Kirche), Neugier 8, Niedrige
Magieresistenz (1), Raumangst 8, Verpflichtungen (gegenber seinem
Orden), Weltfremd 8 (zivilisierte Umgangsformen, hfisches Leben)
Sonderfertigkeiten: Ausfall, Ausweichen I, Finte, Kulturkunde
(Tulamidenlande), Waffenloser Kampfstil: Unauer Schule Verbilligte
Sonderfertigkeiten: Akoluth, Ausweichen II, Kampfreflexe,
Klingensturm Talente: Dolche +3, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen
+8, Sbel +9, Stbe +2, Wurfmesser +1, Akrobatik +7, Athletik +6,
Gaukeleien +1, Klettern 0, Krperbeherrschung +7, Reiten +4,
Schleichen +5, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken
+1, Singen +2, Sinnenschrfe +4, Tanzen +10, Zechen +2, Etikette +2,
Lehren +2, Menschenkenntnis +2, berreden +3, Fhrtensuchen +3,
Fesseln/Entfesseln +4, Orientierung +3, Wettervorhersage +3,
Wildnisleben +5, Brett-/Kartenspiel +4, Geschichtswissen +2,
Gtter/Kulte +5, Rechnen +4, Sagen/Legenden +7, Muttersprache:
Tulamidya +11, Sprachen kennen: Garethi +11, Lesen/Schreiben:
Tulamidya +4, Ackerbau +1, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +1,
Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +5, Musizieren +3,
Schneidern 0, Ttowieren +5, Viehzucht +2, Winzer +2 Kampfwerte:
Dolche 10/9, Hiebwaffen 8/8, Raufen 9/8, Ringen 13/11, Sbel 14/11,
Stbe 9/9, Wurfmesser 8 Ausrstung: Leichtes Gewand, Rahja-Ring,
Dolch, Reitersbel. Krperfarben, eine getrocknete Rosenblte, ein
Rahjasutra (Reiseausgabe), Weinschlauch, Mnzen im Wert von 36
Silbertalern
Der erfahrene Mhanadische Sbeltnzer (+5000 AP) R/K/P: Tulamide /
Mhanadistan / Ordenskrieger (Sbeltnzer) Eigenschaften: MU 13, KL
11, IN 13, CH 15, FF 11, GE 15, KO 13, KK 14, SO 6 LeP 35, AuP 33,
MR 2 (5 LeP dazugekauft) INI 14 AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 8
Vor- und Nachteile: Gutaussehend, Kampfrausch, Schlangenmensch /
Aberglaube 8, Impulsiv, Moralkodex (6, Rahja-Kirche), Neugier 8,
Niedrige Magieresistenz (1), Raumangst 8, Verpflichtungen (gegenber
seinem Orden), Weltfremd 8 (zivilisierte Umgangsformen, hfisches
Leben) Sonderfertigkeiten: Akoluth (Rahja), Aufmerksamkeit,
Ausfall, Ausweichen I, Ausweichen II, Finte, Gezielter Stich,
Kampfreflexe, Kulturkunde (Tulamidenlande), Liturgiekenntnis
(Rahja) +5, Meisterparade, Schnellziehen, Waffenloser Kampfstil:
Unauer Schule, Wuchtschlag Verbilligte Sonderfertigkeiten:
Klingensturm Talente: Dolche +3, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen
+12, Sbel (Amazonensbel) +15 (+17), Stbe +2, Wurfmesser +1,
Akrobatik +10, Athletik +10, Gaukeleien +1, Klettern +3,
Krperbeherrschung +12, Reiten +4, Schleichen +6, Schwimmen 0,
Selbstbeherrschung +8, Sich verstecken +1, Singen +2, Sinnenschrfe
+6, Tanzen +12, Zechen +2, Etikette +2, Lehren +2, Menschenkenntnis
+4, berreden +4, Fhrtensuchen +5, Fesseln/Entfesseln +5,
Orientierung +5, Wettervorhersage +5, Wildnisleben +6,
Brett-/Kartenspiel +4, Geschichtswissen +2, Gtter/Kulte +7, Rechnen
+4, Sagen/Legenden +7, Muttersprache: Tulamidya +11, Sprachen
kennen: Garethi +11, Lesen/Schreiben: Tulamidya +4, Ackerbau +1,
Heilkunde Wunden +5, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten
+1, Malen/Zeichnen +8, Musizieren +3, Schneidern 0, Ttowieren +8,
Viehzucht +2, Winzer +2 Kampfwerte: Dolche 10/9, Hiebwaffen 8/8,
Raufen 9/8, Ringen 15/13, Sbel 17/14, Stbe 9/9, Wurfmesser 9
Ausrstung: Leichtes Gewand, Rahja-Ring, Dolch, Reitersbel.
Krperfarben, eine getrocknete Rosenblte, ein Rahjasutra
(Reiseausgabe), Weinschlauch, Mnzen im Wert von 36 Silbertalern
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Die Baburische Katzenhexe n den Gassen Baburins war es
stockfinster. Kaum jemand war berhaupt noch auf der Strae, alleine
einige Stadtgardisten mit ihren Laternen und die wenigen Gste der
Tavernen, die nach Hause wankten, waren zu sehen. Einzig eine
Katze, eine Cha ay Zhamorrah, schien noch auf den Beinen zu sein
und sich
nach lohnender Beute umzuschauen. Ihre Augen leuchteten in der
Dunkelheit auf und als sie auf ein Fass in der Gasse sprang, miaute
sie kurz auf, schien aber auf etwas zuwarten. Kurz nach ihrem Ruf
erschien eine junge Frau in der Gasse, auf leisen Sohlen schlich
sie durch die Finsternis, hin zu ihrer Katze, die sie behutsam auf
den Arm nahm. Auch ihre Augen schienen fr einen Moment zu leuchten
und es schien beinahe so, als ob sie in der Dunkelheit so gut sehen
konnte wie die Katze. Nesira plante gerade einen nchtlichen
Beutezug in der Stadt. Sie wusste noch nicht genau, wohin ihr Weg
sie fhren wrde. Gestern war sie einem sehr arroganten Hndler aus
Perricum begegnet, einem Mittelreicher, der sie sehr unfreundlich
behandelt hatte. Vielleicht sollte sie sein Zimmer auf- suchen und
seine Geldkatze stehlen, den Inhalt sich und den Straenkindern und
Bettlern zukommen lassen. Ein Lcheln begann ihr Gesicht bei dieser
Vorstellung zu umspielen. Arischa, mein Liebling, ich glaube wir
sollten dem ehrwrdigen Effendi aus Perricum einen Besuch abstatten.
Phex, Rahja und Satuaria wirds gefallen!
Hintergrund ie aranische Katzenhexe Nesira ist, anders als viele
ihrer Zirkel- schwestern, ein Kind der Stadt. Zwar nimmt auch sie
an den Hexenfesten teil, doch viel lieber geht sie gemeinsam mit
ihrem
Vertrauten auf einen Beutezug durch die Gassen Baburins. Dabei
kommt es ihr weniger darauf an reiche Beute zu machen, als lieber
ihre Lust und Laune zu befriedigen. So mag ein eitler Beyroun ihren
Zorn erwecken, aber ebenso auch der geizige Metzger von nebenan.
Einen Teil der Beute mag sie einem armen Gassenjungen geben, aber
ein besonders schnes Schmuckstck fr sich selbst behalten. Sie fhlt
sich zwar der lebenslustigen aranischen Lebensweise hingezogen, ist
jedoch gleichzeitig auch das Kind zweier Welten und kann ebenso gut
Garethi sprechen wie Tulamidya. Wie alle Hexen lsst auch sie sich
von ihren Gefhlen leiten. So ist sie manch- mal launisch, manchmal
verspielt, und hin und wieder auch sehr liebenswert. Doch wenn
etwas nicht nach ihrem Willen luft, kann sie auch ausgesprochen
boshaft werden. Ihren Freunden gegenber ist Nesira jedoch stets
loyal und aufgeschlossen. Sie verehrt ihre Gttin Satuaria ebenso
wie Phex und Rahja, deren Aspekte sich leicht mit ihren Absichten
und ihrem Lebensstil vereinbaren lassen. Stets hatte sie in
ausweglosen Situationen Glck und man sagt ihr nach, genau wie ihr
Seelentier auch sieben Leben zu haben. Groe Aufmerksamkeit geniet
auch ihre Katze Arischa, die sie vor kurzem bei einem Streifzug
durch die Gassen entdeckt hat und die ihr nun berall hin folgt.
Lange wird es nicht mehr dauern, bis sie eine endgltige Verbindung
eingegangen sind. Anders als in anderen Lndern sind Hexen in
Aranien nicht unbedingt Auenseiter. Sie wird nicht verbergen, dass
sie eine Tochter Satuarias ist, aber sie wird es auch nicht jedem
Fremden auf die Nase binden. Wenn es denn sein muss, so setzt sie
auch gekonnt ihre Reize und Verfhrungsknste ein und so mancher
Streuner und Gardist sind darauf hereingefallen und haben ihr jeden
Wunsch erfllt.
Zitate der Hexe (zu ihrer Katze): Heute Nacht gehen wir beide
gemeinsam auf einen kleinen Beutezug. In eurer Heimat mag eine
Tochter Satuarias sich vor den Augen der Menschen verbergen. Hier
jedoch muss ich nicht leugnen was ich bin! Was du jetzt wirklich
brauchst ist
Kleidung, Waffen und Ausrstung ls Katzenhexe ist Nesira nicht
besonders wohlhabend, aber sie achtet durchaus darauf, dass sie
saubere und ordentliche Kleidung trgt. Dabei bevorzugt sie meist
die Tracht, die in ihrer Heimat Aranien blich ist: Weste und
Pluderhose (beides eher enganliegend),
Pantoffeln, sowie ein wenig Schmuck. Fr Waffen hat sie meist
keine groe Verwendung. Sie bevorzugt ihre Probleme auf andere Art
und Weise zu lsen. Mehr als einen Dolch wird sie also selten bei
sich tragen.
nesira
I
D
A
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Die Baburische Katzenhexe bei Spielbeginn R/K/P: Tulamidin /
Aranien /(Stadt) / Hexe (Schne der Nacht) Eigenschaften: MU 14, KL
12, IN 14, CH 14, FF 11, GE 13, KO 12, KK 10, SO 6 LeP 27, AuP 30,
AsP 34, MR 6 INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK- Basis 7 Vor- und
Nachteile: Glck, Gutaussehend, Tierfreund, Vollzauberer /
Aberglaube 7, Eitelkeit 7, Feste Gewohnheit (Erdgebunden),
Krankhafte Reinlichkeit 7, Medium, Neugier 8, Rachsucht 9
Sonderfertigkeiten: Groe Meditation, Hexensalbe, Kulturkunde
(Aranien), Merkmalskenntnis Herrschaft. Ortskenntnis
(Dersehalam/Baburin), Reprsentation Hexe, Ritualkenntnis (Hexe) +3,
Vertrautenbindung Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aura verhllen,
Merkmalskenntnis Einfluss Talente: Dolche+ 4, Hiebwaffen 0, Raufen
+3, Ringen +5, Sbel +1, Wurfmesser 0, Athletik 0, Fliegen +5,
Klettern +3, Krperbeherrschung +1, Reiten +1, Schleichen+ 4,
Schwimmen +2, Selbstbeherrschung 0, Sich verstecken +3, Singen 0,
Sinnenschrfe +3, Tanzen +6, Zechen +2, Betren +6, Etikette +4,
Gassenwissen +5, Menschenkenntnis +6, Sich verkleiden +5, berreden
+7, Fhrtensuchen 0, Orientierung 0, Wildnisleben +2,
Brett-/Kartenspiel +1, Gtter/Kulte +3, Magiekunde +5, Pflanzenkunde
+4, Rechnen +3, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +4, Schtzen +3,
Sternkunde+ 2, Tierkunde +5, Muttersprache: Garethi +10,
Zweitsprache: Tulamidya +10. Sprachen kennen: Ferkina +5, Sprachen
kennen: Rogolan +3, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Abrichten
+4, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +1,
Kochen +3, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 0, Schneidern +3
Zauber: BANNBALADIN +3, BEHERRSCHUNG BRECHEN +3, BLICK IN DIE
GEDANKEN +4, EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN +2, EINFLUSS BANNEN +3,
FLIM FLAM +3, GEFUNDEN +3, GROE GIER +7 (H), HARMLOSE GESTALT +3,
HEXENBLICK +2, HEXENKNOTEN +3, HEXENKRALLEN +5 (H), HEXENSPEICHEL
+4, KATZENAUGEN +7 (H), KRHENRUF +3, KRTENSPRUNG +4, LEIB DES
FEUERS +2, LEVTHANS FEUER +8 (H), ODEM +4 , PSYCHOSTABILIS +2,
RADAU +2, SANFTMUT +2, SATUARIAS HERRLICHKEIT +6, SCHLEIER DER
UNWISSENHEIT +5 (H), SPINNENLAUF (H) +6, TRAUMGESTALT +2,
VIPERNBLICK +3, ZAUBERZWANG +5 (H) Kampfwerte: Dolche 9/9,
Hiebwaffen 7/7, Raufen 9/8, Ringen 10/9, Sbel 8/7, Wurfmesser 7
Ausrstung: stdtische, aranische Kleidung, Fluggert (z.B.
Wanderstab, Besen, Korb), Tuchbeutel, Feldflasche, Nhzeug,
Holzlffel, kleiner Kupferkessel, Dolch, Kerzen (5), Mnzen im Wert
von 36 Silbertalern
Die erfahrene Baburische Katzenhexe (+5000 AP) R/K/P: Tulamidin
/ Aranien /(Stadt) / Hexe (Schne der Nacht) Eigenschaften: MU 15,
KL 12, IN 15, CH 16, FF 11, GE 14, KO 12, KK 10, SO 6 LeP 30, AuP
31, AsP 38, MR 6 (3 LeP, 2 AsP dazugekauft) INI 12, AT-Basis 8,
PA-Basis 8, FK- Basis 7 Vor- und Nachteile: Glck, Gutaussehend,
Tierfreund, Vollzauberer / Aberglaube 7, Eitelkeit 7, Feste
Gewohnheit (Erdgebunden), Krankhafte Reinlichkeit 7, Medium,
Neugier 8, Rachsucht 9 Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit,
Ausweichen I, Groe Meditation, Hexensalbe, Kulturkunde (Aranien),
Merkmalskenntnis Herrschaft. Ortskenntnis (Dersehalam/Baburin),
Regeneration I, Reprsentation Hexe, Ritualkenntnis (Hexe) +3,
Vertrautenbindung, Fluch: Beute, Hexenschuss, Schlaf rauben
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aura verhllen, Merkmalskenntnis
Einfluss Talente: Dolche +5, Hiebwaffen 0, Raufen +3, Ringen +6,
Sbel +1, Wurfmesser 0, Athletik 0, Fliegen +5, Klettern +5,
Krperbeherrschung +4, Reiten +2, Schleichen +6, Schwimmen +3,
Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +5, Singen +1, Sinnenschrfe
+5, Tanzen +8, Zechen +5, Betren +10, Etikette +5, Gassenwissen +9,
Menschenkenntnis +9, Sich verkleiden +7, berreden +10, Fhrtensuchen
+2, Orientierung +2, Wildnisleben +4, Brett-/Kartenspiel +1,
Gtter/Kulte +5, Magiekunde +7, Pflanzenkunde +4, Rechnen +3,
Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +7, Schtzen +3, Sternkunde +5,
Tierkunde +8, Muttersprache: Garethi +10, Zweitsprache: Tulamidya
+10, Sprachen kennen: Ferkina +5, Sprachen kennen: Rogolan +3,
Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Abrichten +4, Hauswirtschaft
+2, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +1, Kochen +3,
Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +1, Schneidern +4 Zauber:
ADLERAUGE +2, NGSTE LINDERN +3, BANNBALADIN +6, BEHERRSCHUNG
BRECHEN +4, BLICK IN DIE GEDANKEN +4, BLITZ +6, DUNKLEHEIT +2,
EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN +2, EINFLUSS BANNEN +5, FLIM FLAM +5,
GEFUNDEN +5, GROE GIER +12 (H), HARMLOSE GESTALT +3, HEXENBLICK +2,
HEXENKNOTEN +3, HEXENKRALLEN +8 (H), HEXENSPEICHEL +8, KATZENAUGEN
+10 (H), KRHENRUF +5, KRTENSPRUNG +6, LEIB DES FEUERS +4, LEVTHANS
FEUER +11 (H), ODEM +4 , PSYCHOSTABILIS +5, RADAU +4, SANFTMUT +4,
SATUARIAS HERRLICHKEIT +8, SCHLEIER DER UNWISSENHEIT +6 (H),
SPINNENLAUF (H) +8, TRAUMGESTALT +2, VIPERNBLICK +4, ZAUBERZWANG +6
(H) Kampfwerte: Dolche 11/10, Hiebwaffen 8/8, Raufen 10/9, Ringen
12/10, Sbel 9/8, Wurfmesser 7 Ausrstung: stdtische, aranische
Kleidung, Fluggert (z.B. Wanderstab, Besen, Korb), Tuchbeutel,
Feldflasche, Nhzeug, Holzlffel, kleiner Kupferkessel, Dolch, Kerzen
(5), Mnzen im Wert von und 60 Silbertalern, Heiltrank (D),
Zweitkleidung, Schutzamulett (SRD 46) Vertrautentier: Zustzlich
1250 AP
Werte des Vertrauten (Bindung noch erforderlich) Name: Arischa
Art: Cha ay Zhamorrah Bindungskosten: 150 AP MU 9, KL 5, IN 9, CH
10, FF 3, GE 15, KO 9, KK 3 INI 13+1W6, LeP 14, AsP 8, AuP 45, RS 1
AT 11, PA 11, TP 1W6 GS 10, MR 4, LO 15 Sonderfertigkeiten:
Ritualkenntnis (Vertrautenmagie) +3, Zwiegesprch
-
Die Elburische Balayan ie ein Wirbelsturm griff die Balayan die
beiden Strauchdiebe an. Muzek und Farush waren berrascht, dass die
eben noch lieblich aussehende Reisende ihren Sbel gezogen hatte und
auf sie zustrmte. Eher reflexartig gelang es den beiden den ersten
Angriff abzuwehren.
Als Farush mit aller Kraft ausholte, um seinerseits einen
Treffer zu landen, wehrte Esmalda den Hieb mit ihrem Fcher ab.
Abermals waren die beiden berrascht. Die hbsche Frau lchelte und
begann eine ganze Reihe von Angriffen gegen Farush zu starten,
whrend Muzek unglubig die beiden beobachtete. Es war ein
wundervoller Anblick die tanzende Kmpferin zu sehen, jede ihrer
Bewegungen geschmeidig und voller Eleganz. Nur ihr Gegner trbte das
Bild, wirkte er doch vollkommen berfordert und schrie bei jedem
kleinen Treffer laut auf und stolperte immer weiter nach hinten.
Esmalda gelangen zahlreiche Treffer mit ihrem Sbel oder den Spitzen
des Kriegsfchers, bis Farush zu Boden ging. Muzek konnte sich erst
jetzt aus seiner Starre lsen, auf der Stelle umzudrehen und
wegzulaufen. Er hatte noch niemals solche Angst gehabt, nie hatte
jemand es gewagt sich ihm und Farush allein in den Weg zu stellen,
geschweige denn anzugreifen. Merke dir meinen Namen, du Hund!
Esmalda, Schlerin der Ishannah alKira, Balayan von Elburum. Und
wage es nicht noch einmal unschuldige Reisende zu berfallen. Sonst
werde ich dich suchen und finden und es wird dir nicht anders
ergehen als deinem Freund hier! Auf der Elburnia, neuzeitlich
Hintergrund ie Ausbildung bei Meister Ishannah alKira ist hart,
aber sehr lehrreich. Dies musste auch Esmalda erleben, die aus
einer angesehenen Familie aus Elburum stammte. Hier lernte sie
auf Wunsch ihrer Eltern nicht nur etwas ber die Techniken des
Tanzenden Flammenreihers, sondern auch etwas ber sthetik und
Philosophie. Esmalda war das jngste Kind der Familie, bestach zwar
nicht unbedingt durch groe Intelligenz, dafr aber durch Gewandtheit
und Anmut. So fiel es leicht sie zur Schlerin der Ishannah alKira
zu machen, hatte die Meisterin doch einen ausgezeichneten Ruf. Zwar
war Esmalda weder die geduldigste Schlerin, noch die einfachste,
aber sie war talentiert und war ausgesprochen mutig, so dass sie am
Ende den Siegelring ihrer Meisterin, das Zeichen, dass sie ihre
Ausbildung erfolgreich absolviert hatte, verdientermaen
entgegennahm. Seitdem ist sie als Abenteurerin unterwegs, stellt
sich in den Dienst jener, die sie bezahlen knnen oder die sie
sympathisch findet und versucht treu ihre Prinzipien zu vertreten.
Sie ist immer auf der Suche nach einer neuen Herausforderung und
will ihre Kampfknste verfeinern. Nur ab und an stt sie auf
Vorurteile, hatten doch Schler der Ishannah auch auf Seiten Orons
gestanden. Esmalda ist jedoch eine treue Anhngerin der Gttin Rahja
und ihrer Schwester Rondra. In beiden sieht sie Aspekte ihrer
Kampfkunst, die sowohl Strke und Geschick, als auch Eleganz und
Schnheit vereint. Und so regt sich in ihr Eher eine Abscheu, wenn
sie an die Grausamkeiten denkt, die in ihrer Heimat stattgefunden
haben.
Zitate der Balayan Eure Klinge wird mich nicht treffen. Meine
Schnelligkeit und mein Fcher sind mein Schild. Ihr hingegen werdet
bluten und eure Leben verlieren, wenn ihr es wagen solltet mich
anzugreifen! Die Tugenden der Ishannah alKira lauten: Wahre in
jeder Situation Haltung, kmpfe ehrenhaft und mit Achtung vor deinem
Gegner und sei loyal zu deiner Herrin. Ich habe nicht vor auch nur
eine dieser Tugenden zu missachten, auch nicht dann, wenn es
schlecht um mich steht. Der Kampf ist wie ein Tanz. Es geht um
Geschick, Konzentration und Przision. Der Unterschied ist, wenn du
dir einen
Fehler im Klingentanz erlaubst, hat dies schwerwiegendere
Konsequenzen. esmalda
Kleidung, Waffen und Ausrstung ie fast jede Schlerin der
Ishannah alKira trgt Esmalda meistens eine verzierte, krperbetonte
Tuchrstung, die Ntzlichkeit mit sthetik verbindet Als Waffen dienen
ihr vor allem der leichte Reitersbel und der aranische Kriegsfcher.
Im Kampf mit diesen beiden Waffen ist Esmalda gebt und sie
beherrscht sowohl einige Angriffstechniken, als auch defensive
Manver damit. Fr
Notflle hat die Balayan einen Wurfdolch einstecken.
W
D
W
-
Die Elburische Balayan zu Spielbeginn R/K/P: Tulamidin / Aranien
(Stadt) / Schwertgesellin nach Ishannah alKira (Balayan)
Eigenschaften: MU 14, KL 9, IN 14, CH 13, FF 10, GE 14, KO 12, KK
14, SO 9 LeP 32, AuP 31, MR 3 INI 15, AT-Basis 8, PA-Basis 8,
FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Begabung fr Sbel, Eisern, Gut
Aussehend, Hohe Lebenskraft (3), Schnelle Heilung (2) / Aberglaube
6, Arroganz 5, Eitelkeit 5, Hhenangst 8, Jhzorn 8, Pechmagnet,
Prinzipientreue (10, Wahrung von Stil und sthetik in allen
Handlungen, Ehrenhafter Kampf, Loyalitt zur Auftraggeberin),
Schulden (1500 Dukaten), Unfhigkeit fr Naturtalente
Sonderfertigkeiten: Ausfall, Finte, Kulturkunde (Aranien),
Kampfreflexe, Linkhand, Meisterparade, Ortskenntnis (Elburum),
Parierwaffen I Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I,
Ausweichen II, Binden, Klingensturm, Parierwaffen II, Tod von
Links, Waffenloser Kampfstil: Unauer Schule, Waffenspezialisierung
Sbel (Reitersbel), Wuchtschlag Talente: Dolche +4, Hiebwaffen +2,
Raufen +4, Ringen +8, Sbel +11, Wurfmesser +4, Athletik +4,
Klettern +1, Krperbeherrschung +7, Reiten +5, Schleichen +3,
Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +6, Sich verstecken +1, Singen +3,
Sinnenschrfe +6, Tanzen +5, Zechen +1, Betren +4, Etikette +7,
Gassenwissen +2, Lehren +1, Menschenkenntnis +6, berreden +4,
Fhrtensuchen 0, Orientierung +1, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel
+3, Geschichtswissen +2, Gtter/Kulte +5, Heraldik +2, Kriegskunst
+4, Philosophie +1, Rechnen +3, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +6,
Schtzen +1, Muttersprache: Tulamidya +9, Zweitsprache: Garethi +5,
Sprachen kennen: Ferkina +5, Lesen/Schreiben: Tulamidya +7,
Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +6, Holzbearbeitung +1, Kochen
0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +5, Musizieren +5, Schneidern
+1 Kampfwerte: Dolche 10/10, Hiebwaffen 9/9, Raufen 10/10, Ringen
12/12, Sbel 14/13, Wurfmesser 12 Ausrstung: Handschuhe, Stiefel,
Ersatzhemd und Hose, lederne Umhngetasche, Schreibzeug, Tagebuch,
Weinschlauch, Almosenbeutel mit 20 Hellern, Waffenpflege-Ausrstung
(Wetzstein, l etc.), Siegelring, Sbel, Kriegsfcher, Wurfdolch,
Tuchrstung (krperbetont und reich verziert), Mnzen im Wert von 81
Silbertalern
Die erfahrene Elburische Balayan (+5000 AP) R/K/P: Tulamidin /
Aranien (Stadt) / Schwertgesellin nach Ishannah alKira (Balayan)
Eigenschaften: MU 16, KL 9, IN 15, CH 13, FF 10, GE 16, KO 12, KK
14, SO 9 LeP 35, AuP 33, MR 3 (3 LeP dazugekauft) INI 15, AT-Basis
9, PA-Basis 9, FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Begabung fr Sbel,
Eisern, Gut Aussehend, Hohe Lebenskraft (3), Schnelle Heilung (2) /
Aberglaube 6, Arroganz 5, Eitelkeit 5, Hhenangst 8, Jhzorn 8,
Pechmagnet, Prinzipientreue (10, Wahrung von Stil und sthetik in
allen Handlungen, Ehrenhafter Kampf, Loyalitt zur Auftraggeberin),
Schulden (1500 Dukaten), Unfhigkeit fr Naturtalente
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit Ausfall, Ausweichen I,
Ausweichen II, Binden, Finte, Kulturkunde (Aranien), Kampfreflexe,
Linkhand, Meisterparade, Ortskenntnis (Elburum), Parierwaffen I,
Parierwaffen II, Rstungsgewhnung I (Tuchrstung), Schnellziehen,
Waffenloser Kampfstil: Unauer Schule, Wuchtschlag Verbilligte
Sonderfertigkeiten: Klingensturm, Tod von Links, ,
Waffenspezialisierung Sbel (Reitersbel), Talente: Dolche +6,
Hiebwaffen +2, Raufen +4, Ringen +10, Sbel Amazonensbel) +14 (+16),
Wurfmesser +6, Athletik +7, Klettern +3, Krperbeherrschung +10,
Reiten +6, Schleichen +6, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung
(Schmerzen unterdrcken)+10 (+12), Sich verstecken +3, Singen +3,
Sinnenschrfe +8, Tanzen +7, Zechen +2, Betren +6, Etikette +10,
Gassenwissen +4, Lehren +1, Menschenkenntnis +8, berreden +6,
Fhrtensuchen +2, Orientierung +3, Wildnisleben +2,
Brett-/Kartenspiel +6, Geschichtswissen +4, Gtter/Kulte +5,
Heraldik +6, Kriegskunst +6, Philosophie +3, Rechnen +3,
Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +6, Schtzen +1, Muttersprache:
Tulamidya +9, Zweitsprache: Garethi +5, Sprachen kennen: Ferkina
+5, Lesen/Schreiben: Tulamidya +7, Hauswirtschaft +1, Heilkunde
Wunden +7, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Lederarbeiten +1,
Malen/Zeichnen +7, Musizieren +5, Schneidern +1 Kampfwerte: Dolche
12/12, Hiebwaffen 10/10, Raufen 11/11, Ringen 14/14, Sbel 18/16,
Wurfmesser 14 Ausrstung: Handschuhe, Stiefel, Ersatzhemd und Hose,
lederne Umhngetasche, Schreibzeug, Tagebuch, Weinschlauch,
Almosenbeutel mit 20 Hellern, Waffenpflege-Ausrstung (Wetzstein, l
etc.), Siegelring, Sbel, Kriegsfcher, Wurfdolch, Tuchrstung
(krperbetont und reich verziert), Mnzen im Wert von 81
Silbertalern
-
Der Elburische Phexgeweihte hr habt Recht! Die Erbse ist
natrlich unter dem linken Becher! Phex hat euch mit dem schrfsten
surkan Auge von ganz Aranien gesegnet. Wie ich mich erdreisten
konnte euch zu einem Spiel aufzu- fordern. An mein Herz werter
Freund!
Whrend der dickliche Rommilyser Hndler, der gerade schwitzend im
Hafen Elburums stand noch verwirrt von dem Wortschwall war, drckte
sich Surkan an den Mann heran. Dieser lie es verdattert zu, dass
der Tulamide ihn fest umarmte. In diesem Moment hrte er einen
schrillen Pfiff und einen Ruf: Elburista! Surkan, der gerade noch
den dicken Kaufmann umarmt hatte, schaute diesem nun ins Gesicht
und fragte Ihr nehmt es mir doch nicht bel, wenn ich jetzt gehe.
Dringende Geschfte warten anderorts auf mich. Aber bevor ich gehe,
mchte ich mich noch vorstellen: Surkan ibn Rifath sl Faramud
al'Fessir Elbura! Und ich danke euch fr eure kleine Spende! Whrend
Surkan schnell in der nchsten Seitengasse verschwand, wimmelte es
in der Gasse von etlichen Straengren. Sofort schnellte die Hand des
dicken Hndlers zu seiner Geldbrse, um sie vor dem diebischen
Gesindel zu beschtzen. Diese befand sich natrlich in Surkans Hand,
der sich gerade in schnellen Schritten entfernte Als die Gardisten
der Stadtgarde in ihren trkisgrnen Uniformen sich rde durch die
Kinder drngelten, konnte der Hndler nur noch kleinlaut stammeln
Bestohlen, er hat mich bestohlen! Haltet ihn! Haltet den Dieb!. Im
Hafen Elburums, neuzeitlich
Hintergrund rsprnglich stammt Surkan aus einem kleinen Dorf in
der Nhe von Llanka und be- fand sich an jenem Tag, als die Oronier
in der Stadt die Macht bernahmen, in der Stadt. Whrend Hunderte
vergeblich versuchten, die Stadt zu verlassen, konnte
Surkans Vater ihn auf einem der letzten Schiffe unterbringen,
denen die Flucht gelang. Hier kmmerte sich ein lterer Mann um den
Jungen. Bei diesem handelte es sich um den frheren Meisterdieb
Faramud. In der neuen Heimat Zorgan angekommen, nahm Faramud, der
es als sein Schicksal ansah, sich um den Jungen zu kmmern, ihn
unter seine Fittiche und brachte ihm alles bei, was ein Dieb wissen
musste. Erst spter offenbarte er sich seinem Schtzling als ein
Geweihter des Gottes der Diebe und Hndler. Und so wurde aus Surkan
einer der begnadetsten Beutelschneider Zorgans und schlielich zu
einem Geweihten des Diebesgottes. Spter kehrte der nun Volljhrige
in das heimatliche Dorf zurck. Doch von seinem Vater fand er
keinerlei Spuren. Und so zog es ihn nach Elburum, der Weien Stadt.
Hier, in der aufstrebenden Hauptstadt des Sultanats Elburum liee
sich bestimmt gute Beute machen. Schnell machte er sich viele
Freunde, aber auch einige Feinde: Der rote Maran wurde mehrfach von
dem jungen Dieb regelrecht herausgefordert, indem dieser Personen
bestahl, die sich den Schutz des Unterweltfhrers erkauft hatten.
Auch die Madamalgarde, die Stadtgarde Elburums, im Volksmund auch
Elburista genannt, versucht den Dieb habhaft zu werden und hat eine
erkleckliche Belohnung auf ihn ausgesetzt.
Zitate des Phexgeweihten (zu sich selbst und Phex) Also gut
Phex, ich hol mir jetzt den Beutel dieser Hndlerin dort. Aber dafr
sorgst du dafr, dass die Elburista heute nach nicht meinen
Schlafplatz findet! Kinderchen, Kinderchen, hier habt ihr etwas
Sholz. Ja, hier. Hier! Und hier! Mustafa, du hast doch schon was.
Aber dafr musst du auch etwas fr mich tun, in Ordnung? (zu
Gardisten, die ihn gestellt haben) Oh, welche himmelschreiende
Ungerechtigkeit, ich kann es ja gar nicht glauben. Ihr denkt
tatschlich ihr denkt tatschlich ich wre der berhm. h, berchtigte
alFessir Elbura? Das ist ja fast schon eine Ehre, aber ich hab
gehrt, das er gerade mal so gro wie ein Zwerg ist, aber so stark
wie ein Thorwaler. Und eine schreckliche Narbe soll sein ansonsten
wunderschnes Gesicht entstellen
Kleidung, Waffen und Ausrstung chlgt man das allaventurische
Lexikon eines Hesindegeweihten auf und sieht unter dem Eintrag
Unscheinbar nach, so musste sich dort eigentlich ein Bild Surkans
finden. Auch wenn er nur wenige
Charakteristika besitzt, die ihn vom typischen Tulamiden
unterscheiden, so kann man, wenn man genauestens auf die kleinen
Feinheiten zu achten wei, einige Hinweise auf seine wahre
Profession finden. In diversen Verstecken besitzt Surkan kleine
Depots, in denen sich eine Zusammenstellung an Kleidung, ein paar
Wurfsternen, ntzliche Hilfsmittel (scharf geschliffene Mnzen zum
Beutelschneiden, Dietriche, Kletterhaken, Seile, ein wenig
Kleingeld) befinden, die er nutzen kann, sollte es einmal notwendig
sein, Elburum eiligst zu verlassen.
I
U
S
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Der Elburische Phexgeweihte bei Spielbeginn R/K/P: Tulamide/
Aranien (Kstengebiet) / Phexgeweihter (Beutelschneider)
Eigenschaften: MU 13, KL 12, IN 14, CH 12, FF 14, GE 14, KO 11, KK
10, SO 5 LeP 26, AuP 29, KaP 24, MR 4 INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis
8, FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Flink (1), Gabe:
Gefahreninstinkt, Geweiht (zwlfgttliche Kirche), Glck im Spiel,
Soziale Anpassungsfhigkeit / Arroganz 5, Feind (6, Der Maran),
Gesucht 1 (Sultanat Elburum), Goldgier 7, Neugier 6, Spielsucht 6,
Unfhigkeit fr Naturtalente, Verpflichtungen (gegenber der Kirche)
Moralkodex (6, Phex-Kirche) Sonderfertigkeiten: Karmalqueste,
Kulturkunde (Aranien), Liturgiekenntnis (Phex) +6, Ortskenntnis
(Elburial/Elburum) Verbilligte Sonderfertigkeiten: STERNENSTAUB,
PHEXENS AUGENZWINKERN, VERBORGEN WIE DER NEUMOND Talente: Gabe:
Gefahreninstinkt +3, Dolche +6, Hiebwaffen 0, Raufen +4, Ringen +1,
Sbel +1, Wurfmesser +5, Athletik +2, Klettern +1, Krperbeherrschung
+6, Reiten +1, Schleichen +6, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +3,
Sich verstecken +6, Singen 0, Sinnenschrfe +5, Tanzen +1,
Taschendiebstahl +10, Zechen 0, Etikette +3, Gassenwissen +10,
Lehren +3, Menschenkenntnis +7, Sich verkleiden +3, berreden +9,
berzeugen +3, Fhrtensuchen 0, Fesseln/Entfesseln +4, Fischen/Angeln
+1, Orientierung +3, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +4,
Geografie +1, Geschichtswissen +2, Gtter/Kulte +5, Magiekunde +2,
Rechnen +5, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +4, Schtzen +7,
Sternkunde +4, Muttersprache: Tulamidya +10, Zweitsprache: Garethi
+8, Sprachen kennen: Atak +6, Sprachen kennen: Fchsisch +6,
Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Lesen/Schreiben: Tulamidya
+6, Ackerbau +1, Boote fahren +1, Handel +3, Hauswirtschaft +1,
Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten
+1, Malen/Zeichnen 0, Schlsser knacken +5, Schneidern 0, Seefahrt
+1, Webkunst +1 Liturgien: EIDSEGEN, FEUERSEGEN, GEBURTSSEGEN,
GLCKSSEGEN, GRABSEGEN, HARMONIESEGEN, HEILUNGSSEGEN, MRTYRERSEGEN,
PHEXENS KUNSTVERSTAND, SCHUTZSEGEN, SPEISESEGEN, STERNENSPUR,
TRANKSEGEN, WEG DES FUCHSES, WEISHEITSSEGEN Kampfwerte: Dolche
10/11, Hiebwaffen 7/8, Raufen 9/10, Ringen 8/8, Sbel 8/8,
Wurfmesser 13 Ausrstung: einfache Kleidung, Dietrich-Set,
Kletterhaken, 10-Schritt-Seil, Wurfsterne (3), Mnzen im Wert von 25
Silbertalern, scharf geschliffene Mnzen
Der erfahrene Elburische Phexgeweihte (+5000 AP) R/K/P:
Tulamide/ Aranien (Kstengebiet) / Phexgeweihter (Beutelschneider)
Eigenschaften: MU 13, KL 13, IN 15, CH 12, FF 16, GE 15, KO 11, KK
10, SO 5 LeP 30, AuP 30, KaP 24, MR 4 (4 LeP dazugekauft) INI 11,
AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 8 Vor- und Nachteile: Flink (1),
Gabe: Gefahreninstinkt, Geweiht (zwlfgttliche Kirche), Glck im
Spiel, Soziale Anpassungsfhigkeit / Arroganz 5, Feind (6, Der
Maran), Gesucht 1 (Sultanat Elburum), Goldgier 7, Neugier 6,
Spielsucht 6, Unfhigkeit fr Naturtalente, Verpflichtungen (gegenber
der Kirche) Moralkodex (6, Phex-Kirche) Sonderfertigkeiten:
Aufmerksamkeit, Eisenhagel, Karmalqueste, Kulturkunde (Aranien),
Liturgiekenntnis (Phex) +9, Ortskenntnis (Elburial/Elburum)
Verbilligte Sonderfertigkeiten:, PHEXENS AUGENZWINKERN Talente:
Gabe: Gefahreninstinkt +3, Dolche +10, Hiebwaffen 0, Raufen +6,
Ringen +1, Sbel +1, Wurfmesser (Wurfstern) +13 (+15), Athletik +4,
Klettern +4, Krperbeherrschung +8, Reiten +1, Schleichen +8,
Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +6, Sich verstecken +8, Singen 0,
Sinnenschrfe +8, Tanzen +1, Taschendiebstahl +13, Zechen +3,
Etikette +3, Gassenwissen +15, Lehren +3, Menschenkenntnis +10,
Sich verkleiden +5, berreden (Lgen) +15 (+17), berzeugen +8,
Fhrtensuchen 0, Fesseln/Entfesseln +4, Fischen/Angeln +1,
Orientierung +5, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +7, Geografie
+2, Geschichtswissen +2, Gtter/Kulte +6, Magiekunde +2, Rechnen +5,
Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +4, Schtzen +7, Sternkunde +5,
Muttersprache: Tulamidya +10, Zweitsprache: Garethi +8, Sprachen
kennen: Atak +6, Sprachen kennen: Fchsisch +6, Lesen/Schreiben:
Tulamidya +6. Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Ackerbau +1,
Boote fahren +1, Handel +3, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +1,
Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 0,
Schlsser knacken +8, Schneidern 0, Seefahrt +1, Webkunst +1
Liturgien: EIDSEGEN, FEUERSEGEN, GEBURTSSEGEN, GLCKSSEGEN,
GRABSEGEN, HARMONIESEGEN, HEILUNGSSEGEN, MRTYRERSEGEN, OBJEKTSEGEN,
PHEXENS KUNSTVERSTAND, SCHUTZSEGEN, SPEISESEGEN, STERNE FUNKELN
IMMERFORT, STERNENSPUR, STERNENSTAUB TRANKSEGEN, VERBORGEN WIE DER
NEUMOND, WEG DES FUCHSES, WEISHEITSSEGEN Kampfwerte: Dolche 13/13,
Hiebwaffen 8/8, Raufen 12/10, Ringen 9/8, Sbel 9/8, Wurfmesser 21
(23) Ausrstung: einfache Kleidung, Dietrich-Set, Kletterhaken,
10-Schritt-Seil, Wurfsterne (3), Mnzen im Wert von 25 Silbertalern,
scharf geschliffene Mnzen
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Die Rashduler Dmonologin ie Beschwrung eines Schwarzen Mannes
war fr Hellah eine der leichtesten bungen. Sie hatte schon viele
Male dazu Gelegenheit gehabt. Sie konzentrierte sich auf das
Zauberritual, hatte bis zur Nacht gewartet, der Zeit, die dem Ifrit
am wohlgeflligsten war und ihre eigene Macht auch am grten.
Im Bannkreis bewegte sich endlich ein Schatten, unheimlicher
Nebel zog auf. Rotglhende Augen erschienen, um sie herum formte
sich ein dunkler Krper. Hellah hrte eine krchzende Stimme: Was
willst du, du der es gewagt hast mich zu rufen? Hellah sprte zwar
den Unwillen des Wesens, aber sie beherrschte den Schwarzen Mann
ohne Zweifel. Du wirst fr mich in das Dorf dort unten gehen und den
Despoten, den Agha des Ortes tten. Er hat viele Unschuldige gettet
und nun wird seine Schreckensherrschaft enden! Hellah sprte den
erheblichen Widerstand des Schwarzen Mannes gegen ihren Befehl,
viel- leicht war es gar eine Art Sympathie, die der Dmon fr den
Hauptmann empfand. Dennoch musste er ihrem Willen gehorchen und
nachdem sie den Bannkreis aufgegeben hatte, be- wegte sich der
Hesthot lautlos auf das Dorf zu. Selten hatte sie ein gutes Gefhl
dabei, einen Ifrit zu rufen. Heute war eine Ausnahme.
Hintergrund ach der Schlieung des dmonischen Zweiges der Penta-
gramm-Akademie von Rashdul schlossen sich einige der ehemaligen
Schler und Lehrmeister zu einem kleinen
Kreis zusammen und bilden noch heute nach den Lehren ihrer alten
Meister zaubermchtige Kinder aus, damit das Wissen um die Ifritim
nicht verloren geht. Eine solche Schlerin ist auch Hellah. Im
kleinen Kreise der Lehrmeister wurde sie irgendwo in einer kleinen
Siedlung im Balash in der Beschwrung von Dmonen, aber auch deren
Beherrschung und Vertreibung, sowie vielen klassischen Spielarten
der Magie ausgebildet. Die junge Frau trumt dereinst, dass ihre
Kunst dereinst wieder das Ansehen erlangt, welches sie in ihren
Augen verdient. Sie ist sich der Gefahr, welche durch
Dmonenbeschwrung ausgeht bewusst, und setzt ihre Krfte
verantwortungsvoll ein. Ursprnglich stammt Hellah aus einem kleinen
Dorf in Mhanadistan und wurde von einem der umherwandern- den
Magier der Zauberschule gefunden und ihr magisches Potenzial wurde
dabei entdeckt. So wurde sie ihren Eltern abgekauft und gelangte zu
dem Kreis der Dmonenbeschwrer.
Zitate der Magierin Ifritim Dmonen wie du sie nennst sind
mchtige Wesen, die man nicht ohne wichtigen Grund rufen sollte. Ich
bin mir dieser Verantwortung durchaus bewusst. Es wird eine Zeit
kommen, da wird das Rufen der Ifritim an der Pentagramm- Akademie
wieder gestattet sein und ein Gleichgewicht der Mchte wird sich
wieder einstellen! Langsamer, ich bin doch kein Luftdschinn!
Kleidung, Waffen und Ausrstung ellah ist berhaupt nicht fr das
Waffenhandwerk geschaffen. Zwar besitzt sie einen Dolch und einen
Zauberstab, aber sie wird sich hchstens ver- teidigen. Wenn sie
kmpfen muss so vertraut sie eher auf einen Zauber
(oder auf einen Dmon falls sie dazu Zeit hat). Gleiches gilt fr
Rstungen. Wenn sie sich schtzen muss, so tut es auch ein ARMATRUTZ.
Ansonsten bevorzugt sie ein Reisegewand, bestehend aus Einem
weiten, tulamidischen Mantel, darunter eher leichte Kleidung.
hellah
D
N
H
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Die Rashduler Dmonologin zu Spielbeginn R/K/P: Tulamidin /
Tulamidische Stadtstaaten (Rashdul) / Magierin
(Pentagramm-Akademie, dmonischer Zweig) Eigenschaften: MU 14, KL
14, IN 14, CH 14, FF 11, GE 12, KO 12, KK 9, SO 7 LeP 27, AuP 29,
AsP 39, MR 10 INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 7 Vor- und
Nachteile: Affinitt zu Dmonen, Akademische Ausbildung (Magier),
Gutaussehend, Hohe Magieresistenz (3), Vollzauberer, Wesen der
Nacht (3) / Eitelkeit 5, Goldgier 5, Hhenangst 8, Kurzatmig (4),
Neugier 7, Schulden (1000 Dukaten), Unfhigkeit fr Kampftalente,
Verpflichtungen (gegenber der Akademie und der Grauen Gilde)
Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Bannschwert, Groe
Meditation, Invocatio Integra, Kulturkunde (Tulamidenlande),
Merkmalskenntnis Dmonisch (Blakharaz), Reprsentationen Gildenmagie,
Ritualkenntnis (Gildenmagie ) +4, Stabzauber: Bindung, Tanz der
Mada, Zauberzeichen, Zeichen: Bann- und Schutzkreis gegen niedere
Dmonen, Satinavs Siegel Verbilligte Sonderfertigkeiten: Zeichen:
Bann- und Schutzkreise gegen Gehrnte Dmonen, Form der
Formlosigkeit, Merkmalskenntnis Beschwrung, Regeneration I,
Regeneration II, Verbotene Pforten Talente: Dolche +3, Hiebwaffen
0, Raufen +1, Ringen +2, Sbel +1, Stbe +2, Wurfmesser 0, Athletik
0, Fliegen +1, Klettern 0, Krperbeherrschung 0, Schleichen +1,
Schwimmen 0, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +1, Singen 0,
Sinnenschrfe +3, Tanzen +1, Taschendiebstahl +1, Zechen 0, Etikette
+4, Gassenwissen +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +6, Sich
verkleiden +3, berreden +3, berzeugen +1, Fhrtensuchen 0,
Orientierung +2, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +5, Geografie
+4, Geschichtswissen +7, Gtter/Kulte +5, Magiekunde (Dmonologie) +8
(+10), Pflanzenkunde +2, Rechnen +6, Rechtskunde +4 Sagen/Legenden
+7, Schtzen +2, Sternkunde +7, Tierkunde +2, Muttersprache:
Tulamidya +16, Sprachen kennen: Garethi +10, Sprachen kennen:
Urtulamidya +6, Sprachen kennen: Zhayad +5, Lesen/Schreiben:
Tulamidya +8, Lesen/Schreiben: Urtulamidya +6, Lesen/Schreiben:
Zhayad +5, Alchimie +5, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden 0,
Holzbearbeitung 0, Kochen 0, Lederarbeiten 0, Malen/Zeichnen +7,
Schneidern 0 Zauber: ANALYS +3, APPLICATUS +3, ARMATRUTZ +3,
ATTRIBUTO +2, BALSAM +2, BANNBALADIN +2, BLITZ DICH FIND +4,
CORPOFESSO +4, DUPLICATUS +2, FLIM FLAM +3, FULMINICTUS +2,
GARDIANUM +3, GEISTERBANN +7 (H), GEISTERRUF +6 (H), IGNIFAXIUS +3,
INVOCATIO MAIOR +7 (H), INVOCATIO MINOR +8 (H), MOTORICUS +3,
NEKROPATHIA +5 (H), OBJECTOFIXO +3, ODEM +4, PANDAEMONIUM +3,
PARALYSIS +4, PENTAGRAMMA +9 (H), SALANDER +4, SKELETTARIUS +5 (H),
STEIN WANDLE! +2, UNITATIO +4, VISIBILI +3 Kampfwerte: Dolche 9/8,
Hiebwaffen 7/7, Raufen 8/7 , Ringen 8/8, Sbel 8/7, Stbe 8/8,
Wurfmesser 7 Ausrstung: Robe mit arkanen Symbolen, Pantoffeln,
verzierter Zauberstab aus Blutulme, Dolch, Schmuck im Wert von fnf
Dukaten, ein schwarzes Dmonenbeschwrungsgewand, Umhngetasche mit
Schreibfeder, Tinte, 10 Blatt Pergament und Schminkutensilien,
Reisekleidung, Konventsgewand, Diarium, stabiler Grtel mit
Grteltaschen, Mnzen im Wert von 49 Silbertaler
Die erfahrene Rashduler Dmonologin (+5000 AP) R/K/P: Tulamidin /
Tulamidische Stadtstaaten (Rashdul) / Magierin
(Pentagramm-Akademie, dmonischer Zweig) Eigenschaften: MU 15, KL
16, IN 15, CH 15, FF 11, GE 12, KO 12, KK 9, SO 7 LeP 27, AuP 29,
AsP 44, MR 11 (3 AsP dazugekauft) INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7,
FK-Basis 7 Vor- und Nachteile: Affinitt zu Dmonen, Akademische
Ausbildung (Magier), Gutaussehend, Hohe Magieresistenz (3),
Vollzauberer, Wesen der Nacht (3) / Eitelkeit 5, Goldgier 5,
Hhenangst 8, Kurzatmig (4), Neugier 7, Schulden (1000 Dukaten),
Unfhigkeit fr Kampftalente, Verpflichtungen (gegenber der Akademie
und der Grauen Gilde) Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation,
Bannschwert, Groe Meditation, Invocatio Integra, Kulturkunde
(Tulamidenlande), Merkmalskenntnis Dmonisch (Blakharaz),
Reprsentationen Gildenmagie, Ritualkenntnis (Gildenmagie ) +8,
Stabzauber: Bindung, Fackel, Hammer des Magus, Seil, Tanz der Mada,
Zauberzeichen, Zeichen: Bann- und Schutzkreis gegen niedere Dmonen,
Bann- und Schutzkreise gegen Gehrnte Dmonen, Bann- und Schutzkreise
gegen Geister, Leuchtende Zeichen, Satinavs Siegel, Form der
Formlosigkeit, Regeneration I, Verbotene Pforten, Zauberroutine
Verbilligte Sonderfertigkeiten:, Merkmalskenntnis Beschwrung,
Regeneration II Talente: Dolche +3, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen
+2, Sbel +1,Stbe +4, Wurfmesser 0, Athletik +1, Fliegen +2,
Klettern 0, Krperbeherrschung 0, Schleichen +1, Schwimmen +1,
Selbstbeherrschung +6, Sich verstecken +1, Singen 0, Sinnenschrfe
+4, Tanzen +1, Taschendiebstahl +1, Zechen 0, Etikette +4,
Gassenwissen +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +6, Sich verkleiden
+3, berreden +3, berzeugen +1, Fhrtensuchen 0, Orientierung +2,
Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +5, Geografie +5,
Geschichtswissen +8, Gtter/Kulte +7, Magiekunde (Dmonologie) +12
(+14), Pflanzenkunde +4, Rechnen +6, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden
+8, Schtzen +2, Sternkunde +9, Tierkunde +4, Muttersprache:
Tulamidya +16, Sprachen kennen: Garethi +10, Sprachen kennen:
Urtulamidya +6, Sprachen kennen: Zhayad +5, Lesen/Schreiben:
Tulamidya +8, Lesen/Schreiben: Urtulamidya +6, Lesen/Schreiben:
Zhayad +5, Alchimie +7, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden 0,
Holzbearbeitung 0, Kochen 0, Lederarbeiten 0, Malen/Zeichnen +8,
Schneidern +1 Zauber: ANALYS +7, APPLICATUS +5, ARMATRUTZ +6,
ATTRIBUTO +2, BALSAM +4, BANNBALADIN +4, BESCHWRUNG VEREITELN +5,
BLITZ DICH FIND +7, CORPOFESSO +10, CUSTODOSIGIL +4, DUPLICATUS +5,
FLIM FLAM +5, FULMINICTUS +4, GARDIANUM +9, GEISTERBANN +10 (H),
GEISTERRUF +7 (H), HORRIPHOBUS +5, IGNIFAXIUS +5, INVOCATIO MAIOR
+10 (H), INVOCATIO MINOR +12 (H), MOTORICUS +5, NEKROPATHIA +7 (H),
OBJECTOFIXO +5, ODEM +5, PANDAEMONIUM +3, PARALYSIS +8, PENTAGRAMMA
+12 (H), SALANDER +6, SKELETTARIUS +6 (H), STEIN WANDLE! +2,
UNITATIO +5, VISIBILI +5 Kampfwerte: Dolche 9/8, Hiebwaffen 7/7,
Raufen 8/7 , Ringen 8/8, Sbel 8/7, Stbe 9/9, Wurfmesser 7
Ausrstung: Robe mit arkanen Symbolen, Pantoffeln, verzierter
Zauberstab aus Blutulme, Dolch, Schmuck im Wert von fnf Dukaten,
ein schwarzes Dmonenbeschwrungsgewand, Umhngetasche mit
Schreibfeder, Tinte, 10 Blatt Pergament und Schminkutensilien,
Reisekleidung, Konventsgewand, Diarium, stabiler Grtel mit
Grteltaschen, Mnzen im Wert von 49 Silbertaler
Wahre Namen (Dmonen): Heshtot 4, Sordul 2, Zant 2, Azzitai 2,
Shruuf 2, Braggu 3, Nephazz 1, Difar 1 Konstruktionsthesen
(Golems): Homunculus 2
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Illustrationen
Verena Schneider Diana Rahfoth
Text
Alex Spohr Marc Jenneen
Lektorat
Lutz Berthold Marie Mnkemeyer
Markus Helberg
Satz und Layout
Alex Spohr
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