A Gamification na redefinição do UX / UI FRANCISCO BRANDÃO Mobile & Innovation Manager @ Hi INTERACTIVE
O Ciclo do Hábito
Torna as actividades divertidase é transversal ao UX Design:permite guiar o utilizador e fazê-lo voltar.
Ciclo do Hábito(habit hook)
O Ciclo do Hábito
A força do hábito pode potenciar o sucessoda experiência.
40%DO TEMPO
é passado em tarefas de
hábito.
O Ciclo do Hábito
Cada solução digital serve um propósito.
Ao criar uma experiência, devemos compreender esse mesmo propósito.
A Gamification e o Comportamento
Segundo Nir Eyal, a gamification pode “prender” os utilizadores através de:
ESTÍMULO
ROTINA
RECOMPENSA
INVESTIMENTO
4 Erros de Gamification
2. Excesso de Pontos, Badgese Classificações
3. Má utilização do sistema de recompensas
4. Utilizar um tom condescendente
1. Tentar fazer de tudo um jogo
5 Boas Práticas de Gamification
1. Dar poder ao utilizador
3. Deixar o utilizador escolher os seus próprios standards
2. Apostar no impacto do UI
4. O flowé crucial
5. Ter em conta a importância dos comportamentos naturais
Bons Exemplos de Gamification
1. Trello
• Os estados das tarefas vão para além do usual “completo” / “incompleto”, (algo que nem sempre é suficiente).
• Drag & Drop natural / fluido.
• É possível consultar o que já foi alcançado, criando um loop de motivação.
Bons Exemplos de Gamification
2. Sublime Text
• Providencia ferramentas para aumentar a produtividade do utilizador mantendo a interface simples de utilizar
• Aposta no percurso naturale não no progresso forçado.
Bons Exemplos de Gamification
3. Nike+ Apps
• Utilizador define o seu objetivo
• Noção de competição
• Comunidade online, partilha e motiva