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BASQUETEBOL
HISTRICO
Em 1891, o longo e rigoroso inverno de Massachussets tornava impossvel a prtica de esportes ao arlivre. As poucas opes de atividades fsicas em locais fechados se restringiam a entediantes aulas de
ginstica, que pouco estimulavam aos alunos. Foi ento que Luther Halsey Gullick, diretor do Springfield
College, colgio internacional da Associao Crist de Moos (ACM), convocou o professor canadense
James Naismith, de 30 anos, e confiou-lhe uma misso: pensar em algum tipo de jogo sem violncia que
estimulasse seus alunos durante o inverno, mas que pudesse tambm ser praticado no vero em reas
abertas.
Depois de algumas reunies com outros professores de educao fsica da regio, James Naismith
chegou a pensar em desistir da misso. Mas seu esprito empreendedor o impedia. Refletindo bastante,
chegou concluso de que o jogo deveria ter um alvo fixo, com algum grau de dificuldade. Sem dvida,
deveria ser jogado com uma bola, maior que a de futebol, que quicasse com regularidade. Mas o jogo no
poderia ser to agressivo quanto o futebol americano, para evitar conflitos entre os alunos, e deveria ter um
sentido coletivo. Havia um outro problema: se a bola fosse jogada com os ps, a possibilidade de choque
ainda existiria. Naismith decidiu ento que o jogo deveria ser jogado com as mos, mas a bola no poderia
ficar retida por muito tempo e nem ser batida com o punho fechado, para evitar socos acidentais nas
disputas de lances.
Apreocupao seguinte do professor era quanto ao alvo que deveria ser atingido pela bola.
Imaginou primeiramente coloc-lo no cho, mas j havia outros esportes assim, como o hquei e o futebol.
A soluo surgiu como um relmpago: o alvo deveria ficar a 3,5m de altura, onde imaginava que nenhum
jogador da defesa seria capaz de parar a bola que fosse arremessada para o alvo. Tamanha altura tambm
dava um certo grau de dificuldade ao jogo, como Naismith desejava desde o incio.
Mas qual seria o melhor local para fixar o alvo? Como ele seria? Encontrando o zelador do colgio,
Naismith perguntou se ele no dispunha de duas caixas com abertura de cerca de 8 polegadas quadradas
(45,72 cm). O zelador foi ao depsito e voltou trazendo dois velhos cestos de pssego. Com um martelo e
alguns pregos, Naismith prendeu os cestos na parte superior de duas pilastras, que ele pensava ter mais de
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23,0m, uma em cada lado do ginsio. Mediu a altura. Exatos 3,05m, altura esta que permanece at hoje.
James Naismith escreveu rapidamente as primeiras regras do esporte, contendo 13 itens. Elas estavam
to claras em sua cabea que foram colocadas no papel em menos de uma hora. O criativo professor levou
as regras para a aula, afixando-as num dos quadros de aviso do ginsio. Comunicou a seus alunos que tinha
um novo jogo e se ps a explicar as instrues e organizar as equipes.
Havia 18 alunos na aula. Naismith selecionou dois capites (Eugene Libby e Duncan Patton) e pediu-lhes
que escolhesse os lados da quadra e seus companheiros de equipe. Escolheu dois dos jogadores mais altos e
jogou a bola para o alto. Era o incio do primeiro jogo de basquete.
Curioso, no entanto, que nem Naismith nem seus alunos tomaram o cuidado de registrar esta data,
de modo que no se pode afirmar com preciso em que dia o primeiro jogo de basquete foi realizado. Sabe-
se apenas que foi em dezembro de 1891, pouco antes do Natal.
Como esperado, o primeiro jogo foi marcado por muitas faltas, que eram punidas colocando-se seu autor na
linha lateral da quadra at que a prxima cesta fosse feita. Outra limitao dizia respeito prpria cesta: a
cada vez que um arremesso era convertido, um jogador tinha que subir at a cesta para apanhar a bola. A
soluo encontrada, alguns meses depois, foi cortar a base do cesto, o que permitiria a rpida continuao
do jogo.
Naismith no poderia imaginar a extenso do sucesso alcanado pelo esporte que inventara. Seu
momento de glria veio quando o basquete foi includo nos Jogos Olmpicos de Berlim, em 1936, e ele
lanou ao alto a bola que iniciou o primeiro jogo de basquete nas Olimpadas.
O JOGO
O basquete jogado por duas equipes de cinco jogadores cada uma. O objetivo de cada equipe o
de jogar a bola dentro da cesta adversria e evitar que a outra equipe se apodere dela ou faa pontos.
A bola poder ser passada, arremessada, batida por tapas, rolada ou driblada em qualquer direo,
respeitando as regras.
A equipe que fizer o maior nmero de pontos ao final do jogo dever ser o vencedor.
AS CESTAS
As cestas compreendero os aros e as cestas.
Os aros so construdos em ferro slido com 45cm de dimetro interior, pintados de cor laranja.
Devero ficar solidamente fixados s tabelas, num plano horizontal na altura de 3,05 m do cho.
As redes devero ser brancas, suspensas nos aros e confeccionadas de tal forma que retardem,
momentaneamente a passagem da bola enquanto ela estiver passando pela cesta.
A EQUIPECada equipe constituda de 5 jogadores titulares e 5 jogadores reservas.
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3A QUADRA
As dimenses da quadra devero ser de 28 m no comprimento e 15 m de largura.
DURAO DO JOGO
A partida dever consistir de quatro perodos de 10 minutos.
Devero existir intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo perodo e entre o terceiro e
quarto perodo.
Dever existir um intervalo de meio-tempo de 15 minutos.
INCIO DO JOGO
O jogo ser iniciado com um bola-ao-alto, no crculo central.
BOLA AO ALTO
Um bola-ao-alto tem lugar quando um rbitro lana a bola ao ar entre dois jogadores adversrios.
Durante um bola-ao-alto dois saltadores devero ficar com os dois ps dentro do crculo mais
prximo sua cesta, com o p prximo a linha que os separa. O rbitro arremessar a bola verticalmente
entre os jogadores que vo saltar e de forma que venha a cair entre eles. A bola dever ser batida por um ou
ambos jogadores, depois de ter atingido o ponto mais alto de sua trajetria. Se a bola cair sem ser tocada
por um desses jogadores, o bola-ao-alto ser repetido.
REARESTRITIVADOGARRAFO
READELANCELIVRE
MESADECONTROLE
BANCOSDERESERVAS
CESTA
LINHAFINAL
READELANCELIVRE
LINHADELANCELIVRE
READASCESTASDETRSPONTOS
LINHACENTRALCRCULOCENTRAL
ESPAOSAOLONGODAREARESTRITIVA
READASCESTASDETRSPONTOS
LINHALATERALVISOR
CESTO
TABELA
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BOLA PRESA
Declarar-se- bola presa quando dois ou mais jogadores de equipes adversrias tiverem uma ou
ambas as mos apoiadas firmemente na bola. Ela reposta em jogo mediante um bola-ao-alto no crculo
mais prximo.
SITUAES DE BOLA-AO-ALTO
1) incio e reincio do jogo;
2) bola presa;
3) dvida da arbitragem;
4) bola presa nos suportes da cesta.
CESTA
Uma cesta ser feita quando a bola entrar por cima e ficar dentro da cesta ou passar pela mesma.
Uma cesta de campo contar 2 pontos, a menos que o arremesso seja feito aqum da linha de 3 pontosquando contar 3 pontos e uma cesta de lance livre vale 1 ponto.
REGRA DOS 3 SEGUNDOS
O jogador no poder permanecer mais de 3 segundos no garrafo do oponente.
REGRA DOS OITO SEGUNDOS
o tempo que uma equipe tem para passar a bola de seu campo de defesa para seu campo de ataque.
REGRA DOS 24 SEGUNDOS
Quando uma equipe estiver com o controle da bola, ter que fazer um arremesso cesta dentro do
tempo de 24 segundos.
VOLTA DA BOLA
Um jogador no pode voltar a bola do seu campo de ataque para seu campo de defesa. A penalidade
a perda da bola onde o adversrio cobra um lateral na linha central.
VIOLAO
Violao quer dizer infrao s regras, cuja penalidade a perda da bola para o adversrio que
cobrar um lateral no ponto mais prximo onde ocorreu a violao. Violaes mais comuns:
- andar com a bola;
- dois dribles;
- violar as regras de 3, 5, 8 e 24 segundos;
- volta da bola;
- manejo irregular da bola.
FALTA
uma infrao s regras envolvendo contato pessoal com um adversrio ou conduta antidesportiva.
Tipos de falta:
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- tcnica: conduta antidesportiva
- dupla: quando dois jogadores adversrios cometem falta um no outro quase ao mesmo tempo;
- pessoal: fora ou durante o ato do arremesso.
PROCEDIMENTO QUANDO UMA FALTA FOR ASSINADA
Falta pessoal fora do ato do arremesso lateral no ponto mais prximo da ocorrncia se a equipe
ainda no atingiu o limite de 4 faltas coletivas. Depois de 4 faltas coletivas, lance livre 1 e 1.
Falta pessoal no ato do arremesso:
- cesta convertida na regio de 2 ou 3 pontos a equipe ter direito a mais um lance livre.
- Cesta no convertida na regio de 2 pontos ter direito a mais 2 lances livres. Falta cometida na
regio de 3 pontos ter direito a 3 lances livres.
O jogador que cobra o lance livre o jogador que sofreu a falta.
Falta tcnica A equipe adversria ter direito a 1 lance livre mais a posse de bola no centro daquadra.
Falta dupla nenhum lance livre ser concedido, mas uma falta pessoal ser debitada a cada
infrator. O jogo ser reiniciado com bola ao alto no crculo mais prximo entre os jogadores envolvidos.
CINCO FALTAS DO JOGADOR
O jogador que tenha cometido 5 faltas, sejam pessoais ou tcnicas dever deixar automaticamente o
jogo.
QUATRO FALTAS POR EQUIPE
Depois que uma equipe houver cometido 4 faltas de jogadores, pessoais ou tcnicas, todas as
subseqentes faltas dos jogadores sero penalizadas com lance livre 1 e 1.
LANCE LIVRE 1 E 1
O jogador ter direito a dois lances livres. Se for bem sucedido no primeiro lance ter direito ao
segundo. Se o primeiro no for convertido ele no direito ao segundo.
Se um jogadoracidentalmente marcar uma cesta em sua prpria cesta, a cesta conta dois (2) pontos
e ser marcada como tendo sido feita pelo capito, em quadra, da equipe adversria.
Se um jogadordeliberadamente marcar uma cesta em sua prpria cesta, isto uma violao e a
cesta no contar
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POSIO DOS JOGADORES DURANTE O LANCE LIVRE
Diagrama 14 Alinhamento dos jogadores durante os lances livres
OFICIAIS DO JOGO
- um rbitro e um fiscal
- um apontador: faz todas as anotaes do jogo
- um cronometrista: controla o tempo de jogo
- um operador de 24 segundos: auxilia o cronometrista.
HANDBALL
B 8
B 7A 7
A 6A B
A 5
B 5
B 6
A 4
1 m
B 4
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HISTRICO
O handebol como se jogo hoje, foi introduzido no sculo passado na Alemanha com o nome deRaftball.
O perodo da I Grande Guerra foi decisivo para o desenvolvimento do jogo quando o professor de
ginsticaMax Heisercriou um jogo ao ar livre para as operrias da Fbrica Siemens. E logo em seguida os
homens comearam tambm a pratic-lo.
Em 1919 o professor alemo Karl Schelenz, reformulou este jogo alterando seu nome para
Handebol com as regras publicadas pela federao alem de ginstica.
O esporte foi evoluindo e ganhando admiradores e praticantes at que, em 1927, foi criada aFederao Internacional de handebol. E em 1936 foi includo no programa dos Jogos Olmpicos em Berlim.
Os pases que mais se destacam neste esporte so:
- na Europa: Alemanha, Dinamarca, Hungria, Sucia e Espanha.
- nos outros continentes: Coria, Japo, Arglia, Tunsia, Cuba e Estados Unidos.
Esse esporte vem sendo praticado em muitas escolas como parte da Educao Fsica e como
recreao desportiva, despertando grande interesse por parte de professores e alunos.
A QUADRA
A quadra de forma retangular e compreende uma rea de jogo e duas reas de gol, medindo 40 m
de comprimento e 20 m de largura.
Os lados maiores so as linhas laterais e as menores linhas de fundo, sendo que, a linha que fica
entre os postes da baliza so chamadas de linha de gol.
As linhas laterais e de gol limitam a rea de jogo e indicam onde se pode jogar.
A linha de meio campo divide a quadra ao meio
A linha de tiro livre uma linha tracejada e dela so cobradas algumas faltas cometidas nas
imediaes da rea de goleiro.
A rea do goleiro delimitada pela linha da rea do gol e exclusiva deste.
Da linha do tiro de 7 m cobrada a penalidade mxima do handebol.
As linhas de substituies marcam o local onde os jogadores entram e saem da quadra.
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A DURAO DO JOGOA durao do jogo para equipes masculinas e femininas, maiores de 18 anos, de dois perodos de
30 min com um intervalo de 10 min entre eles.
A BOLA
A bola deve ser de couro ou material sinttico. Deve ser redonda e no pode ser brilhante nem lisa.
Para os jogos masculinos a bola dever, no comeo do jogo, medir de 58 a 60 cm de circunferncia
e pesar de 425 a 475 gramas. para os jogos femininos, a circunferncia de 54 a 56 cem e o peso de 325 a400 gramas.
OS JOGADORES
Uma equipe consiste em 12 jogadores, os quais tem que ser inscritos no boletim de jogo (smula).
A equipe tem que, obrigatoriamente, jogar com um goleiro.
Na quadra de jogo no podero estar presentes ao mesmo tempo, mais de 7 jogadores (6 jogadores
de campo e 1 goleiro), estes so os titulares. Os demais jogadores so os substitutos ou reservas.
Para que se tenha o incio da partida, ambas as equipes tem que apresentar na quadra, um mnimo de
5 jogadores. Porm a partida pode continuar, mesmo que o n de jogadores de uma equipe seja inferior a 5.
Um jogador autorizado a jogar pode, a qualquer momento, entrar, na quadra cruzando a linha de
substituio de sua prpria equipe. No existe um nmero determinado de substituies, os jogadores
podem entrar na partida em qualquer momento e de forma repetida, desde que os jogadores a serem
substitudos j tenham deixado a quadra de jogo.
O jogador que estiver jogando como goleiro de uma equipe, pode, a qualquer momento, substituir
um jogador de campo, desde que, faa a troca do uniforme. Da mesma forma um jogador de campo pode
substituir o goleiro.
Mesa de controle
QUADRA DE HANDEBOL DE SALO
Banco de reservas
Banco dos reservas
Zona de substituioBaliza
rea de goleiro
Linha de rea do goleiro
Linha de tiro de sete metros
Linha de tiro livre
Linha de meio de campo
Linha lateralLinha de gol
COMPRIMENTO: 40 metros
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9As substituies dos goleiros tem que ser feitas no mesmo local destinado aos demais jogadores, na
zona de substituio.
A REA DO GOL
Somente o goleiro tem o direito de se encontrar na rea de gol. A rea violada assim que umjogador de campo a toque com qualquer parte do seu corpo, incluindo a prpria linha da rea de gol.
MANEJO DA BOLA
permitido:
- lanar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola, com auxlio das mos (abertas ou fechadas) braos,
cabea, tronco, coxas e joelhos;
- ficar de posse da bola no tempo mximo de 3 segundos;
- dar no mximo, 3 passos com a bola na mo;
- tanto parado como na corrida: bater a bola no solo uma ou vrias vezes seguidas com uma das
mos;
- passar a bola de uma mo para outra;
- ao jogador de joelhos, sentado ou deitado, continuar a jogar a bola.
No permitido:
- tocar na bola com as pernas abaixo dos joelhos e ps;
- lanar intencionalmente a bola para alm da linha lateral ou para alm de sua prpria linha de fundo;
- jogo passivo.
CONDUTA PARA COM O ADVERSRIO permitido:
- utilizar braos e mos para bloquear ou ganhar a posse de bola;
No permitido:
- arrancar a bola do adversrio, assim como bater na bola que ele detenha em suas mos;
- bloquear ou empurrar o adversrio com os braos, mos ou pernas;
- segurar, agarrar, empurrar, correr ou atirar-se contra o adversrio.
TIRO DE SADA
No comeo do jogo, o tiro de sada executado pela equipe que ganhou o sorteio, e optou para iniciar
com a possa de bola, ou pela outra equipe se, a equipe que ganhou o sorteio escolher o campo de jogo.
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10Aps o intervalo do 1o meio tempo o tiro de sada pertence equipe que no o executar no incio do jogo.
Aps um gol ter sido marcado, o jogo recomeado por um tiro de sada, executado pela equipe
que sofreu o gol.
O tiro de sada executado no centro da quadra de jogo, em qualquer direo. Ele precedido do
apito do rbitro autorizando a sua execuo em, no mximo, 3 segundos.
No momento do tiro de sada, todos os jogadores devem estar na sua prpria meia quadra. A equipe
adversria deve estar a 3 m de distncia do jogador executante do tiro.
TIRO DE LATERAL
O tiro de lateral ordenado assim que a bola ultrapassar completamente
uma linha lateral ou quando a bola tocar em ltimo lugar, num jogador da equipe
que defende, antes de sair da quadra de jogo pela linha de fundo.
A execuo do tiro de lateral feito sem a necessidade do sinal de apito
do rbitro, pela equipe cujos jogadores no tocaram na bola, antes dela terultrapassado a linha lateral ou de fundo.
O tiro de lateral executado no local onde a bola ultrapassou a linha
lateral ou se esta ultrapassou a linha de fundo na interseco da linha lateral com a linha de fundo do
mesmo lado.
O executante do tiro de lateral deve manter, pelo menos, um p sobre a linha lateral at que a bola
tenha sado de sua mo. Os jogadores adversrios devem manter-se a uma distncia mnima de 3 m do
executor.
TIRO DE META
Um tiro de meta ordenado quando a bola ultrapassar a linha de gol por fora da baliza. executado
pelo goleiro, sem o apito do rbitro, dentro de sua rea do gol.
TIRO LIVRE
Um tiro livre ordenado nos seguintes casos:
a) falta na substituio ou entrada irregular no jogo;
b) falta do goleiro;
c) faltas no manejo da bola;
d) lanamento intencional da bola pela linha de gol por fora da baliza ou linha lateral;
e) jogo passivo;
f) faltas na conduta para com o adversrio;
g) execuo incorreta dos tiros;
h) conduta anti-desportiva;
i) via de fato (agresso).O tiro livre executado sem o sinal do rbitro, em princpio, no local onde a falta foi cometida.
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11Se este local est situado entre as linhas da rea do gol e a de tiro livre da equipe que cometeu a
infrao, o tiro livre concedido equipe atacante executado no local mais prximo, imediatamente fora da
linha de tiro livre.
TIRO DE 7 METROS
Um tiro de 7 metros ordenado nos seguintes casos:
a) fazer fracassar uma clara chance de gol, de forma irregular, em qualquer parte da quadra;
b) o goleiro lana para sua prpria rea de gol a bola que se encontra fora da mesma, ou quando
retorna, de posse da bola, da rea de jogo para sua prpria rea de gol;
c) quando um jogador de campo invade sua prpria rea de gol, a fim de obter vantagem sobre o
jogador atacante que est de posse da bola;
d) quando um jogador de campo lana, intencionalmente, a bola para seu prprio goleiro e este a toca
dentro de sua prpria rea.
O tiro de 7 metros um lanamento direto baliza e dever ser executado dentro dos 3 segundos
seguintes ao apito do rbitro.
O jogador que executar o tiro de 7 metros no poder tocar nem ultrapassar a linha de 7 m, antes que
a bola tenha deixado sua mo.
Durante a execuo do tiro de 7 metros, nenhum outro jogador alm do executor poder estar
colocado entre as linhas de rea de gol e tiro livre.
TIRO DE RBITRO
O jogo ser reiniciado com um tiro de rbitro:
a) quando os jogadores das duas equipes cometem, ao mesmo tempo, irregularidades na quadra de
jogo;
b) quando a bola toca o teto ou qualquer outro objeto fixado sobre a quadra de jogo;
c) o tiro de rbitro executado no centro da quadra de jogo. O rbitro lana a bola verticalmente para o
ar com um silvo de apito (bola-ao-alto).
EXCLUSO
Uma excluso ter de ser ordenada nos seguintes casos:
a) substituio irregular ou entrada incorreta;
b) irregularidades repetidas na conduta para com o adversrio;
c) atitude anti-desportiva;
d) no livrar a bola, imediatamente, quando uma deciso contra a equipe do jogador que est de posse
da mesma.
A advertncia assinalada ao jogador faltoso, ou ao oficial de equipe, com indicao ao secretrio,atravs da apresentao do carto amarelo de forma bem visvel.
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12DESQUALIFICAO
Uma desqualificao ter de ser pronunciada nos seguintes casos:
a) entrada na quadra de jogo por um jogador no autorizado a participar;
b) irregularidades grosseiras na conduta para com o adversrio;
c) atitudes anti-desportivas repetidas de um oficial de equipe a um jogador que esteja fora da quadra de
jogo;
d) atitudes anti-desportivas;
e) atravs de uma terceira excluso do mesmo jogador;
f) vias de fato (agresso).
OFICIAIS DO JOGO
Cada jogo dirigido por 2 rbitros, tendo os mesmos direitos. Eles so assistidos por um secretrio
e um cronometrista.
VLEI
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13HISTRIA DO VOLEI
O vlei foi criado em 1895, pelo americano William G. Morgan, ento diretor de educao fsica da
Associao Crist de Moos (ACM) na cidade de Holyoke, em Massachusetts, nos Estados Unidos. O
primeiro nome deste esporte que viria se tornar um dos maiores do mundo foi mintonette.
Naquela poca, o esporte da moda era o basquetebol, criado apenas quatro anos antes, mas que
tivera um rpida difuso. Era, no entanto, um jogo muito cansativo para pessoas de idade. Por sugesto do
pastor Lawrence Rinder, Morgan idealizou um jogo menos fatigante para os associados mais velhos da
ACM e colocou uma rede semelhante de tnis, a uma altura de 1,98 metros, sobre a qual uma cmara de
bola de basquete era batida, surgindo assim o jogo de vlei.
A primeira bola usada era muito pesada e, por isso, Morgan solicitou firma A.G. Spalding &
Brothers a fabricao de uma bola para o referido esporte. No incio, o mintonette ficou restrito cidade de
Holyoke e ao ginsio onde Morgan era diretor. Um ano mais tarde, numa conferncia no Springfield's
College, entre diretores de educao fsica dos EUA, duas equipes de Holyoke fizeram uma demonstrao e
assim o jogo comeou a se difundir por Springfield e outras cidades de Massachussetts e Nova Inglaterra.
Em Springfield, o Dr. A.T. Halstead sugeriu que o seu nome fosse trocado para volley ball, tendo
em vista que a idia bsica do jogo era jogar a bola de um lado para outro, por sobre a rede, com as mos.
CARACTERSTICAS DO JOGO
Voleibol um esporte coletivo,disputado por duas equipes numa quadra dividida por uma rede. H
diferentes verses disponveis para especficas circunstncias,propiciando versatilidade do jogo para todos.
O objetivo do jogo enviar a bola sobre a rede para faz-la tocar a quadra do adversrio . A equipe
tem trs toques para retornar a bola (alm do contato do bloqueio). .
A bola colocada em jogo com um saque, golpeada pelo sacador sobre a rede para os adversrios.
A jogada ("rally") continua at a bola tocar o solo, ir "fora" ou uma equipe falhar ao retorn-la .No voleibol, a equipe que vence uma jogada ("rally") marca um ponto (Rally Point System -
Sistema de Pontos por Jogada). Quando a equipe receptora ganha a jogada, ela ganha um ponto e o
direito de sacar, e seus jogadores rodam no sentido dos ponteiros do relgio.
REA DE JOGO
A rea de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Deve ser retangular e simtrica.
A quadra de jogo um retngulo medindo 18m x 9m, circundada por uma zona livre de no mnimo
3m de largura em todos os lados.
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14Todas as linhas tm uma largura de 5cm. Devem ser de cor clara, diferente da cor do piso da quadra
e de outras linhas quaisquer
Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e as laterais esto
inseridas na dimenso da quadra.
Em cada quadra, uma linha de ataque, cuja extremidade posterior desenhada a 3m de distncia do eixo dalinha central, marca a zona de frente.
Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB, a linha de ataque estendida alm das
linhas laterais pela adio de pequenas linhas pontilhadas de 15cm, com 5cm de largura, traadas
com 20cm entre elas, num comprimento total de 1,75m.
ZONAS
Zona de frenteEm cada quadra,a zona de frente limitada pelo eixo da linha central e a extremidade posterior da
linha de ataque.
A zona de frente considerada como prolongada indefinidamente, alm das linhas laterais at o fim
da zona livre.
Zona de defesa
A zona de defesa tem incio a partir da linha de ataque at a linha de fundo.
Zona de saque
uma rea com 9m de largura, situada atrs de cada linha de fundo.
limitada lateralmente por duas pequenas linhas, cada uma medindo 15cm, traadas 20cm atrs da
linha de fundo como uma extenso das linhas laterais. Ambas as linhas esto includas na largura da zona
de saque.
Na profundidade, a zona de saque estende-se at o final da zona livre.
Zona de substituio
delimitada pelo prolongamento imaginrio das linhas de ataque at a mesa do apontador.
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REDE E POSTES
ALTURA DA REDE
Colocada verticalmente sobre a linha central, instala-se a rede, cuja parte superior ajustada a
2,43m para os homens e a 2,24m para as mulheres.
ANTENAS
A antena uma vara flexvel com 1,8m de comprimento e 10mm de dimetro, feita de fibra de vidro
ou material similar.
A antena amarrada, tangenciando a parte externa de cada faixa lateral. As antenas so colocadas
em lados opostos da rede.
A parte superior de cada antena estende-se alm do bordo superior da rede por 80cm e marcada
com listras de 10cm de largura, em cores contrastantes, preferivelmente vermelho e branco.
As antenas so consideradas como parte da rede e delimitam lateralmente o espao de
cruzamento.
POSTES
Os postes que sustentam a rede so colocados a uma distncia externa de 0,5m a 1m de cada linha
lateral. Eles tm 2,55m de altura e so ajustveis.
BOLA
A bola deve ser esfrica, feita com uma capa flexvel de couro, ou de material sinttico, e com uma
cmara interior feita de borracha ou material similar.
Sua cor pode ser clara e uniforme ou uma combinao de cores.
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16Bolas de material sinttico ou com combinao de cores, usadas em competies Internacionais
Oficiais, devem obedecer s especificaes da FIVB.
Sua circunferncia de 65cm a 67cm e seu peso de 260g a 280g.
Sua presso interna deve ser de 0,30 a 0,325 kg/cm (4.26 a 4.61 em libras)
EQUIPESA equipe constituda de, no mximo, 12 jogadores, um tcnico, um assistente tcnico, um
treinador e um mdico.Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB, o mdico deve ser
credenciado previamente pela FIVB.
Um dos jogadores, que no o Lbero, o capito da equipe e deve estar indicado na smula.
Somente os jogadores registrados na smula podem entrar na quadra e participar da partida. Uma
vez que o tcnico e o capito da equipe tenham assinado a smula, o registro dos jogadores no pode mais
ser mudado.
Deve sempre haver seis jogadores em jogo por equipe.
A formao inicial da equipe indica a ordem de rotao dos jogadores na quadra. Esta ordem deve
ser mantida durante todo o set.
Antes do incio de cada set, o tcnico deve apresentar a formao inicial da sua equipe na folha de
formao. Esta folha, devidamente preenchida e assinada, entregue ao segundo rbitro ou ao apontador.
Os jogadores que no esto na formao inicial de um set so os reservas para aquele set (exceto o Lbero).
POSIES
No momento em que a bola golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro de
sua prpria quadra na ordem de rotao (exceto o sacador).
A posio dos jogadores numerada como segue:
-os trs jogadores junto rede so os jogadores da linha de frente e ocupam as posies 4(frente-
esquerda), 3(frente-centro) e 2(frente-direita).
-os outros trs so os jogadores da linha de trs, ocupando as posies 5(atrs-esquerda), 6(atrs-
centro) e 1(atrs-direita).
Aps o golpe de saque, os jogadores podem deslocar-se e ocupar qualquer posio na prpria
quadra e na zona livre.
ROTAO/ RODZIO
A ordem de rotao determinada pela formao inicial da equipe e controlada com a ordem de
saque e posio dos jogadores durante todo o set.
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17Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores rodam uma posio no sentido
dos ponteiros do relgio: jogador na posio 2 roda para a posio 1 para sacar, jogador da 1 roda para a 6,
etc.
UNIFORME
O uniforme dos jogadores consiste em: camiseta, calo, meia e calado esportivo.A cor e o feitio das camisetas, cales e meias devem ser iguais para a equipe (exceto para o Lbero).
As camisetas dos jogadores devem estar numeradas de 1 at 18.
proibido vestir uniformes de cor diferente da dos outros jogadores (exceto para o Lbero) e/ou
sem a numerao oficial.
SUBSTITUIO DE JOGADORES
A substituio o ato pelo qual um jogador, que no o Lbero nem com quem ele tenha trocado,
aps ter sido registrado pelo apontador, entra no jogo para ocupar a posio de outro jogador que deve
deixar a quadra neste momento. A substituio requer autorizao do rbitro
Seis substituies o mximo permitido por equipe, por set.. Um ou mais jogadores podem ser
substitudos ao mesmo tempo.
Um jogador da formao inicial pode deixar o jogo e retornar, mas somente uma vez no set e para
sua posio anterior na formao.
Um reserva pode entrar no jogo no lugar de um jogador da formao inicial, uma nica vez por set,
e s pode ser substitudo pelo mesmo jogador titular.
As substituies devem ocorrer dentro da zona de substituio.
Uma substituio deve durar somente o tempo necessrio para o registro da substituio na smula e
para permitir a sada e a entrada dos jogadores.No momento da solicitao, (os) jogador(es) deve(m) estar
pronto(s) para entrarna quadra, de p, perto da zona de substituio. Se isto no ocorrer, a substituio no
permitida e a equipe punida por um retardamento.Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB, plaquetas numeradas so usadas para
facilitar a(s) substituio(es).
Se uma equipe pretende fazer simultaneamente mais de uma substituio, a quantidade de
substituies deve ser indicada no momento da solicitao. Neste caso, as substituies devem ser
sucessivas, um par de jogadores aps outro.
PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E A PARTIDAPonto
Uma equipe marca um ponto:
-quando bem sucedida, ao fazer a bola tocar a quadra adversria;
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18-quando a equipe adversria comete uma falta;
-quando a equipe adversria recebe uma penalidade.
Conseqncias de vencer o rally:
Um rally a seqncia de aes de jogo desde o momento do golpe do saque pelo sacador at a
bola estar fora de jogo.
-Se a equipe sacadora vence o rally, ela marca um ponto e continua a sacar;
-Se a equipe receptora vence o rally, ela marca um ponto e deve ser a prxima a sacar.
PARA GANHAR UM SET
Um set (exceto o decisivo, 5 set) vencido pela equipe que primeiro marcar 25 pontos , com uma
diferena mnima de 2 pontos. Em caso de empate em 24 x 24, o jogo continua at que uma diferena de
dois pontos seja atingida (26 x 24, 27 x 25; ...).
PARA GANHAR A PARTIDA
A partida vencida pela equipe que vencer trs sets.
Em caso de empate em 2 x 2 em sets, o set decisivo (5) jogado at 15 pontos, com uma diferena
mnima de dois pontos.
AUSNCIA E EQUIPE INCOMPLETA
Se uma equipe recusar-se a jogar, aps ser intimada, ela declarada ausente e perde a partida com o
resultado 0 x 3 para a partida e 0 x 25 para cada set.
INTERVALOS E TROCA DE QUADRA
Todos os intervalos entre sets duram trs minutos. Aps cada set, as equipes trocam de quadra,
exceto no set decisivo.
No set decisivo, quando a equipe na liderana atinge 8 pontos, as equipes trocam de quadra sem
demora e as posies dos jogadores permanecem as mesmas.
SITUAES DE JOGO
BOLA EM JOGO
A bola est em jogo desde o momento do golpe do saque. autorizado pelo primeiro rbitro.
BOLA FORA DE JOGO
A bola est fora de jogo no momento da falta, que apitada por um dos rbitros; na ausncia da uma
falta, no momento do apito.
BOLA "DENTRO"
A bola considerada "dentro" quando toca o piso da quadra, incluindo as linhas de delimitao.
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19BOLA "FORA"
A bola considerada "fora" quando:
-parte da bola que toca o solo est totalmente fora das linhas de delimitao;
-toca um objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo;
-toca as antenas, cabos de fixao, postes ou a prpria rede fora das antenas/faixas laterais;
-cruza o plano vertical da rede, total ou parcialmente, fora do espao de cruzamento
-cruza completamente o espao sob a rede.
TOQUES DA EQUIPE
Um toque considerado como qualquer contato com a bola por um jogador em jogo.
QUATRO TOQUES A equipe tem direito, no mximo, a trs toques (alm do bloqueio) para
retornar a bola. Se mais forem usados, a equipe comete a falta de: QUATRO TOQUES.
DUPLO CONTATO Um jogador no pode tocar a bola duas vezes consecutivamente
BOLA PRESA Se toques simultneos entre dois oponentes sobre a rede acarretam uma "BOLA
PRESA", acontece uma FALTA DUPLA e o rally repetido.
TOQUE APOIADO Dentro da rea de jogo no permitido a um jogador apoiar-se em um jogador
de sua equipe ou qualquer estrutura/objeto para alcanar a bola.
BOLA CRUZANDO A REDE
A bola enviada para a quadra adversria deve passar por cima da rede, dentro do espao decruzamento.
BOLA TOCANDO A REDE
Enquanto cruza a rede, a bola pode toc-la.
BOLA NA REDE
A bola enviada para a rede, pode ser recuperada dentro do limite dos trs toques da equipe .
SAQUE
O saque o ato de colocar a bola em jogo pelo jogador de trs, direita, posicionado na zona de
saque .
O primeiro saque do 1 set, bem como o do set decisivo (o 5) executado pela equipe determinada
pelo sorteio .
O primeiro rbitro autoriza o saque aps verificar se as duas equipes esto prontas para jogar e se o
sacador est com a posse da bola
A bola deve ser golpeada com uma das mos ou com qualquer parte do brao depois de ser solta oulanada para cima com a(s) mo(s).
Somente um lanamento ou soltura da bola permitido. Quicar a bola ou moviment-la nas mos
permitido.
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20No momento do golpe de saque ou da impulso para o saque em suspenso, o sacador no pode
tocar a quadra (inclusive a linha de fundo) nem o piso fora da zona de saque. Aps o golpe, o sacador pode
pisar ou cair fora da zona de saque ou dentro da quadra.
O sacador deve golpear a bola dentro de 8 segundos aps o primeiro rbitro apitar para o saque.
O saque efetuado antes do apito do rbitro anulado e repetido.Os jogadores da equipe sacadora no podem impedir os adversrios, atravs de barreira individual
ou coletiva, de verem o sacador ou a trajetria area da bola.
GOLPE DE ATAQUE
Todas as aes que enviam a bola para o adversrio, exceto o saque e o bloqueio, so consideradas
como golpes de ataque.
Durante o golpe de ataque, permitido "colocar" a bola com a ponta dos dedos, somente se a bola claramente golpeada e no carregada ou lanada.
RESTRIES AO GOLPE DE ATAQUE
Os jogadores da frente podem completar um golpe de ataque a qualquer altura, desde que o contato
com a bola tenha sido feito dentro do prprio espao de jogo
Um jogador de trs pode completar um ataque a qualquer altura atrs da zona de frente:
-no seu impulso, o(s) p(s) do jogador no deve(m) tocar nem ultrapassar a linha de ataque.
-aps seu golpe, o jogador pode cair dentro da zona de frente .
Um jogador de trs tambm pode completar um golpe de ataque na zona de frente se, no momento
do contato, a bola no est completamente mais alta do que o bordo superior da rede.
Nenhum jogador pode completar um golpe de ataque ao saque adversrio, quando a bola est na
zona de frente e completamente acima do bordo superior da rede.
BLOQUEIO
Bloquear a ao dos jogadores prximos rede de interceptar a bola vinda do adversrio,
estendendo-se mais alto que o bordo superior da rede. Somente aos jogadores da linha de frente permitido
completar um bloqueio.
O JOGADOR LBERO
Cada equipe tem o direito de inscrever, dentre a lista de 12 jogadores, um (1) jogador especializadodefensivo -Lbero.
O Lbero deve estar registrado na smula antes da partida, na linha especial,reservada para isto.O
Lbero no pode ser o capito da equipe nem o capito em jogo.
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21O jogador Lbero deve usar um uniforme cuja camiseta, no mnimo, deve contrastar na cor com os
demais membros da equipe. O uniforme do Lbero pode ter um feitio diferente, mas deve estar numerado
como os demais membros da equipe.
O Lbero est autorizado a substituir qualquer jogador posicionado na linha de trs.
Ele est restrito a atuar como um jogador na linha de trs e no est autorizado a completar umgolpe de ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e zona livre) se, no momento do contato, a
bola estiver mais alta do que o bordo superior da rede.
Ele no pode sacar, bloquear ou tentar bloquear.
Um jogador no pode completar um golpe de ataque mais alto que o bordo superior da rede, se a
bola proveniente de um passe de voleio (toque) de um Lbero que est na sua zona de frente ou na
extenso dela. A bola pode ser livremente atacada se o Lbero faz a mesma ao fora da sua zona de frente
ou da extenso dela.
Trocas envolvendo o Lbero no so contadas como regulares.Elas so ilimitadas, mas deve haver
um rally entre duas substituies de Lbero.O Lbero pode apenas ser trocado pelo jogador com quem ele
trocou.
Trocas somente devem ocorrer enquanto a bola estiver fora de jogo e antes do apito para o saque.
. O Lbero e o jogador com quem trocou s podem entrar ou sair da quadra pela linha lateral, em
frente ao banco de sua equipe, entre a linha de ataque e a linha de fundo.
EQUIPE DE ARBITRAGEM
A equipe de arbitragem para uma partida composta dos seguintes oficiais:
- o primeiro rbitro
- o segundo rbitro
- o apontador
- quatro(dois) juzes de linha
FUNDAMENTOS DO VLEI
Toque de bola por cima - utilizado para bolas altas, que chegam ao jogador por cima de sua
cabea. realizado com as duas mos e o contato com a bola feito com as extremidades internas dos
dedos e com maior apoio dos indicadores e polegares. Veja:
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Para realizar o toque evite separar demais os braos e bater a bola com a palma das mos.
Manchete utilizada quando a bola chega com grande velocidade ou quando estamos em
posio que nos impede de toc-la por cima.
Para fazer a manchete o jogador parte da posio de guarda, projeta os ombros e estende os braos
em direo bola.Quando a bola toca o brao o jogador estende as pernas.
Ao executar a manchete evite flexionar o tronco, separar e flexionar os braos e tocar a bola com as
mos.
Veja a posio dos braos para a execuo da manchete:
Saque existem dois tipos de saque: o saque tipo tnis e o saque por baixo, mais usado por iniciantes.
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Cortada um tipo de ataque muito utilizado no jogo. Consiste em golpear a bola, rpida e
violentamente, com uma das mos, procurando faz-la tocar a quadra adversria.
As fases da cortada so: corrida, aproximao, impulso, flutuao e queda. Na fase da flutuao
que feita a batida da bola , como mostra as figuras a seguir:
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Os erros mais comuns ao realizar a cortadas so: no coordenar as passadas, no flexionar as pernasna aproximao preparando-se para a impulso, atacar com o brao flexionado, cair sobre a rede, ter
dificuldade quanto ao tempo de bola, falta de preciso no contato bola-mo.
Bloqueio a ao dos jogadores, posicionados junto a rede, de interceptar a bola vinda da equipe
adversria, estendendo os braos mais alto que o bordo superior da rede.
Quando o bloqueio feito por um jogador temos o bloqueio simples (fig.1), quando feito por dois
jogadores, temos o bloqueio duplo (fig.2) e quando feito por trs jogadores o bloqueio triplo (fig.3).
As fases do bloqueio so: preparao, impulso, elevao, bloqueio e queda.
Os erros mais comuns so: tocar na rede projetando o corpo para a frente, posicionamento
inadequado das mos (afastadas ou unidas demais), ter dificuldade quanto ao tempo de bola.
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FutsalHISTRICO
O FUTEBOL DE SALO tem duas verses sobre o seu surgimento, e, tal como em outras
modalidades desportivas, h divergncias quanto a sua inveno. H uma verso que o FUTEBOL DE
SALO comeou a ser jogado por volta de 1940 por frequentadores da Associao Crist de Moos, em
So Paulo, pois havia uma grande dificuldade em encontrar campos de futebol livres para poderem jogar e
ento comearam a jogar suas ''peladas'' nas quadras de basquete e hquei.
No incio, jogavam-se com cinco, seis ou sete jogadores em cada equipe, mas logo definiram onmero de cinco jogadores para cada equipe. As bolas usadas eram de serragem, crina vegetal, ou de
cortia granulada, mas apresentavam o problema de saltarem muito e freqentemente saiam da quadra de
jogo, ento tiveram seu tamanho diminudo e seu peso aumentado, por este fato o FUTEBOL DE SALO
foi chamado o ''ESPORTE DA BOLA PESADA''. Temos tambm a verso que considero como a mais
provvel, o FUTEBOL DE SALO foi inventado em 1934 na Associao Crist de Moos de Montevidu,
Uruguai, pelo professor Juan Carlos Ceriani, que chamou este novo esporte de ''INDOOR-FOOT-BALL''.
Destaca-se em So Paulo o nome de Habib Maphuz que muito trabalhou nos primrdios do futebol
de salo no Brasil. O professor da ACM de So Paulo, Habib Maphuz no incio dos anos cinqenta
participou da elaborao das normas para a prtica de vrias modalidades esportivas, sendo uma delas o
futebol jogado em quadras, tudo isto no mbito interno da ACM paulista, este mesmo salonista fundou a
primeira liga de futebol de Salo, a Liga de Futebol de Salo da Associao Crist de Moos e aps foi o
primeiro presidente da Federao Paulista de Futebol de Salo e foi tambm colaborador de Luiz Gonzaga
de Oliveira Fernandes a elaborar o primeiro livro de regras de Futebol de Salo editada no mundo, em
1956.
Apesar das divergncias, o que conclumos que o FUTEBOL DE SALO nasceu na Associao
Crist de Moos, ou na dcada de trinta em Montevidu ou na dcada de quarenta em So Paulo, a primeira
regra publicada foi editada em 1956 feita por Luiz Gonzaga de Oliveira Fernandes em So Paulo, Juan
Carlos Ceriani e Habib Maphuz professores da ACM so os pais do FUTEBOL DE SALO, este esporte
relativamente novo, que sem nenhuma contestao o segundo esporte no Brasil, somente atrs do futebol,
e atualmente o esporte em maior crescimento em todo mundo, possivelmente olmpico em breve.
A QUADRA
REA DE 6m
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26REA DE 4m
REA DE META
1 DIMENSES
A quadra de jogo ser um retngulo com o comprimento mximo de 42 (quarenta e dois) metros e o
mnimo de 25 (vinte e cinco) metros, tendo a largura mxima de 22 (vinte e dois) metros e a mnima de 15
(quinze) metros.
a) As linhas demarcatrias da quadra, na lateral e no fundo, devero estar afastadas 1 (um) metro dequalquer obstculo (cerca ou alambrado)
b) Para partidas oficiais nacionais a quadra dever ter um comprimento mnimo de 30 (trinta) metros e uma
largura mnima de 17 (dezessete) metros.
c) Para partidas oficiais internacionais a quadra dever ter um comprimento entre 38 (trinta e oito) e 42
(quarenta e dois) metros e uma largura entre 18 (dezoito) e 22 (vinte e dois) metros.
2 - A MARCAO DA QUADRA
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27Todas as linhas demarcatrias da quadra devero ser bem visveis, com 8 (oito) centmetros de
largura.
a) As linhas limtrofes de maior comprimento denominam-se linhas laterais e as de menor comprimento
linhas de fundo.
b) Na metade da quadra ser traada uma linha divisria, de uma extremidade a outra das linhas laterais,
eqidistantes s linhas de fundo.
c) O centro da quadra ser demarcado por um pequeno crculo com 10 (dez) centmetros de raio.
d) Ao redor do pequeno crculo ser fixado o crculo central da quadra com um raio de 3 (trs) metros.
e) As linhas que delimitam as partes da quadra de jogo pertencem as respectivas partes.
3 - REA DE META
Nas quadras com largura igual ou superior a 17 (dezessete) metros, em cada extremidade da quadra,
a 6 (seis) metros de distncia de cada poste de meta haver um semicrculo perpendicular linha de fundo
que se estender ao interior da quadra com um raio de 6 (seis) metros. A parte superior deste semicrculo
ser uma linha reta de 3 (trs) metros, paralela linha de fundo, entre os postes. A superfcie dentro deste
semicrculo denomina-se rea de meta. Nas quadras com largura inferior a 17 (dezessete) metros, o
semicrculo perpendicular linha de fundo ter um raio de 4 (quatro) metros. As linhas demarcatrias
fazem parte da rea de meta.
4 - PENALIDADE MXIMA
distncia de 6 (seis) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imaginria em ngulo
reto com a linha de fundo e assinalada por um pequeno crculo de 10 (dez) centmetros de raio, sero
marcados os respectivos sinais de penalidade mxima.
5- TIRO LIVRE SEM BARREIRA
distncia de 10 (dez) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imaginria emngulo reto com a linha de fundo, sero marcados os respectivos sinais, de onde sero cobrados os tiros
livres sem barreira, nas hipteses previstas nestas regras.
6- ZONA DE SUBSTITUIES
Sobre a linha lateral e perpendicular mesma, do lado onde se encontra a mesa do anotador e
cronometrista, sero marcadas duas linhas de 80 centmetros cada, ficando 40 centmetros no interior da
quadra e 40 centmetros do lado de fora, demarcando 3 (trs) metros de cada no meio da quadra. Por entreestas duas linhas de 80 centmetros os atletas devero sair e entrar na quadra por ocasio da substituio.
7- METAS
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28N meio de toda rea e sobre a linha de fundo sero colocadas as metas, formadas por dois postes
verticais separados em 3 (trs) metros entre eles (medida interior) e ligados por um travesso horizontal
cuja medida livre interior estar a 2(dois) metros do solo.
a) A largura e espessura dos postes e do travesso sero de 8(oito) centmetros e quando rolios tero o
dimetro de 8(oito) centmetros.
b) Os postes e travesso, podero ser confeccionados em madeira, plstico, ferro ou material similar e
pintados, de preferncia de branco e fixados ao solo. Os postes e travesso devero ter a mesma largura e
espessura.
c) Sero colocadas redes por trs das metas e obrigatriamente presas aos postes, travesso e solo. Devero
estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a no perturbar ou dificultar a ao do goleiro. As
redes sero de corda, em material resistente e malhas de pequena abertura para no permitir a passagem da
bola.
8 - CONSTRUO
O seu piso ser de madeira, material sinttico ou cimento, rigorosamente nivelado, sem declives,
nem depresses, prevenindo escorreges e acidentes.
9 - LOCAL PARA O REPRESENTANTE
As quadras devero dispor, obrigatoriamente, em um lugar central e inteiramente inacessvel aos
assistentes, de mesa e cadeiras para que o representante da entidade, o anotador e o cronometrista possam
exercer com segurana e tranqilidade suas funes.
10 - LOCAL PARA OS ATLETAS RESERVAS E COMISSO TCNICA
As quadras devero dispor de dois locais privativos e adequados, situados a margem das linhas
laterais ou de fundo, inacessvel aos assistentes, onde ficaro sentados os atletas reservas, tcnico ou
treinador, massagista, mdico e preparador fsico das equipes disputantes. A localizao dos bancos de
reservas, quando prxima a mesa do anotador e cronometrista guardar, obrigatoriamente uma distncianunca inferior a 3(trs) metros de cada lado da mesa. Quando colocados na linha de fundo devero observar
a mesma distncia do poste da meta mais prximo.
11 - PLACAR OU MOSTRADOR E CRONMETRO ELETRNICO
As quadras possuram, obrigatoriamente, em perfeitas condies de uso e visibilidade para o pblico
e para a equipe da arbitragem, placar ou mostrador onde sero afixados ou indicados os tentos da partida e o
cronmetros eletrnico para controle do tempo de jogo.
A BOLA
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29A bola ser esfrica. O invlucro ser de couro macio ou de outro material aprovado. Em sua
confeco vedado o uso de material que possa oferecer perigo ou dano aos atletas.
Nas categorias Principal e Juvenil, as bolas em sua circunferncia tero no mximo 64 (sessenta e
quatro) centmetros e no mnimo 61 (sessenta e um) centmetros. Seu peso ter no mximo 430
(quatrocenos e trinta gramas) e no mnimo 390 (trezentos e noventa) gramas.
Nas categorias Infantil e Feminino, as bolas em sua circunferncia tero no mximo 59 (cinquenta e
nove) centmetros. Seu peso ter 380 (trezentos e oitenta) gramas e no mnimo 350 (trezentos e cinquenta)
gramas. As bolas, para estas categorias, devero ter uma marca, em cor diferente, bem visvel para sua fcil
identificao.
Nas categorias com faixa de idade inferior ao Infantil, as bolas em sua circuferncia tero no
mximo 55 (cinquenta e cinco) centmetros e no mnimo 50 (cinquenta) centmetros. Seu peso ter no
mximo 330 (trezentos e trinta) gramas e no mnimo 300 (trezentos gramas)
Nas categorias de base (iniciao), as bolas em sua circuferncia tero no mximo 43 (quarenta e
trs) centmetros e no mnimo 40 (quarenta) centmetros. Seu peso ter no mximo 280 (duzentos e oitenta)
gramas e no mnimo 250 (duzentos e cinquenta) gramas.
Alm das exigncias dos itens anteriores, a bola, atirada de uma altura de 2 (dois) metros, no
poder, em seu primeiro salto, ultrapassas 65 (sessenta e cinco) centmetros de altura nem saltar mais de 3
(trs) vezes consecutivas.
A bola somente poder ser trocada, durante a partida, com a autorizao do rbitro.
O local destinado ao representante, ao anotador e ao cronometrista dever contar com bolas de
reserva em nmero suficiente e em plenas condies de serem utilizadas.
NMERO E SUBSTITUIO DE ATLETAS
1- A partida ser disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no mximo de 5 (cinco) atletas,
um dos quais, obrigatoriamente, ser o goleiro.
2- vedado o incio de uma partida sem que as equipes contem com um mnimo de 5 (cinco) jogadores,nem ser permitido sua continuao ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a
menos de 3 (trs) atletas.
3- O nmero mximo de jogadores reservas para substituies de 7 (sete).
4- Ser permitido um nmero indeterminado de substituies volantes a qualquer tempo do jogo, sem
necessidade da paralizao do cronmetro, exceo feita ao goleiro que somente poder ser substitudo
com a bola fora do jogo. Um atleta que tenha sido substituido poder voltar a partida em substituio a
outro.5- A substituio volante realiza-se quando a bola estiver em jogo, subordinando-se s seguintes
condies:
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30a) O atleta que sai da quadra de jogo, dever faz-lo pela linha lateral, nos 3 (trs) metros correspondentes
ao lado onde se encontra seu banco de reservas, mas nunca antes de o atleta substitudo transpor
completamente a linha lateral.
b) O atleta que entra na quadra de jogo dever faz-lo pela mesma linha da zona de substituio, devendo
aguardar em p, tambm nos 3 (trs) metros correspondente ao lado onde se encontra seu banco de reservas
e no setor chamado zona de substituies.
c) vedada a substituio do goleiro por ocasio da cobrana de tiros livres direto ou indireto (exceo na
cobrana de penalidade mxima), salvo em caso de contuso grave por ele sofrida, comprovada pelo rbitro
e confirmada pelo mdico ou fisioterapeuta, ou na ausncia deste, pelo massagista ou atendente.
d) Qualquer atleta substituto est submetido autoridade e jurisdio dos rbitros, seja ou no chamado a
participar da partida.
e) A substituio completa-se quando o substituto entra na quadra de jogo e, o substituto, deixa a mesma
totalmente.
6- A troca de posio entre o goleiro e os demais atletas participantes da partida poder ser feita desde que
previamente autorizada por um dos rbitros e no momento em que o jogo esteja paralisado.
RBITROS
Os rbitros usaro, obrigatoriamente, camisas de manga curta ou manga comprida, nas cores
determinadas e aprovadas por sua entidade, alm da cala, cinto, meias e tnis ou sapatos da cor branca.
Os rbitros utilizaro, sempre que necessrio, camisas de cor distintas que os possa diferenciar com as
camisas dos atletas. Os demais equipamentos permanecero, sempre inalterados.
CRONOMETRISTAS E ANOTADORES
Os cronometristas e anotadores usaro, obrigatoriamente, camisas de manga curtas ou manga
comprida, nas cores determinadas por sua entidade, alm de cala, cinto meias e tnis ou sapatos de corpreta.
DA EQUIPE DE ARBITRAGEM
Os oficiais de arbitragem usaro na camisa, a altura do peito e no lado esquerdo, o distintivo da entidade a
que estiverem vinculados, de acordo com a regulamentao baixada por seus pases.
Os rbitros pertencentes ao quadro nacional ou internacional usaro o distintivo da entidade mximanacional ou internacional.
As duplas de arbitragem (rbitro principal e auxiliar) (cronometrista e anotador) usaro camisas nas
mesmas cores, em dupla ou quartetos, distintos, permanecendo inalterados os demais equipamentos.
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31DURAO DA PARTIDA
O tempo de durao de uma partida ser cronometrado, divididos em dois perodos iguais, tanto no
masculino como no feminino e com tempo de at 10 minutos para descanso entre os perodos.
Considerando a menor resistncia do organismo em formao e no poder exigir-se de jogadores de
reduzida idade um excessivo esforo fsico, os tempos de durao das partidas sero os seguintes:
a) Para a categoria Adulto, Sub 20 e Sub 17, sero de 40 (quarenta) minutos, dividido em dois tempos de 20
(vinte) minutos;
b) Para a categoria Sub 15, ser de 30 (trinta) minutos, dividido em dois tempos de 15 (quinze) minutos;
c) Para as outras categorias, em suas faixas de idade, as entidades estaduais devero determinar ou
homologar a fixao de tempo especial de durao da partida.
Ser concedido s equipes disputantes, objetivando das instrues aos atletas, o direito de solicitar o
pedido mximo de 2 (dois) tempos, um em cada perodo da partida, sendo de 1 (um) minuto a durao de
cada tempo solicitado, respeitando-se os seguintes princpios:
a) os tcnicos ou treinadores das equipes devero solicitar o tempo ao cronometrista e na ausncia
ou falta deste solicitaro ao rbitro auxiliar;
b) os pedidos de tempo somente sero concedidos quando a bola estiver fora de jogo;
c) nos pedidos de tempo se permitir que os atletas participantes da partida sentem-se no banco destinado
aos reservas para receberem instrues de seus tcnicos ou treinadores;
d) se uma equipe no solicitar tempo no primeiro perodo da partida no poder acumular para us-Io no
segundo tempo;
e) quando em uma partida houver tempo suplementar, as equipes no tero direito a solicitao de tempo
tcnico nessa prorrogao. Mesmo que no tenha sido solicitado no segundo perodo de jogo;
Aos tcnicos ou treinadores ser permitido orientar seus atletas durante o transcorrer da partida,
desde que o faam devidamente sentados no banco destinado aos reservas, podendo levantar-se, em
determinados momentos, sem permanecer em p. Devero faz-Io de maneira discreta, sem reclamar ou
perturbar o bom andamento da partida.
O treinador, no momento de orientar seus atletas, quando da partida em andamento, no poder
aproximar-se a menos de 5 (cinco) metros de distncia da mesa destinada ao cronometrista e anotador.
BOLA DE SADA
No inicio da partida a escolha de lado ou pontap inicial ser decidido por meio de sorteio pelo
rbitro principal. A equipe vencedora do sorteio escolher a meia quadra onde ir atuar ou optar pela
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32execuo do pontap inicial.
Dado o sinal pelo rbitro, a partida ser iniciada por um dos atletas, que movimentar a bola com os
ps em direo ao lado contrrio, devendo a mesma, nesse momento, estar colocada imvel sobre o centro
da quadra. Cada equipe dever estar em seu prprio lado e nenhum atleta da equipe contrria iniciadora da
partida poder aproximar-se a menos de 3 (trs) metros da bola, nem invadir a meia quadra do adversrio
enquanto o pontap inicial no for dado e a bola houver percorrido distncia igual a sua circunferncia. O
atleta que executar o pontap inicial no poder ter contato com a bola enquanto esta no for tacada ou
jogada por outro atleta.
Depois de consignado um tento, a partida recomear de maneira idntica, por um atleta de equipe
que sofreu o tento.
Aps o descanso regulamentar a que se refere a regra, a partida recomear com as equipes
disputantes trocando de lado e o reincio ser efetivado por um atleta da equipe contrria aquela que deu o
pontap inicial.
Se na bola de sada, o jogador movimentar a bola para o lado ou para trs, dever ser repetido o
lance e se tornar a faz-lo deve ser penalizado com carto amarelo por atitude antidesportiva. A equipe
continuar com o direito de executar a sada de bola.
CONTAGEM DE TENTOS
Respeitadas as disposies em contrrio referidas nesta regra, ser vlido o tento quando a bola
ultrapassar inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e sob o travesso, contanto que no tenha
sido arremessada, carregada ou impulsionada com a mo ou brao de atleta atacante.
A equipe que tenha consignado maior nmero de tentos ser considerada vencedora da partida. Se
houver igualdade no nmero de tentos assinalados por cada equipe ou se nenhum for consignado pelas
equipes disputantes, a partida ser considerada empatada.
Se durante a partida ocorrer deslocamento do travesso ou dos postes de meta, coincidentemente
com o chute a meta, o rbitro poder validar o tento se a bola houver cruzado a linha de fundo, entre os
postes e o travesso quando de sua posio normal.Quando do sinal do encerramento da partida, se a bola estiver na trajetria da meta e a bola penetrar
na mesma, sem tocar em qualquer outro atleta, o tento ser vlido. A bola de sada no precisar ser
executada. O rbitro encerrar a partida assim que a bola concluir sua trajetria, tocar ou ser tacada por
qualquer outro atleta ou bater nos postes ou travesso de meta e retomar.
No ser vlido o tento resultante de bola de sada e tiro livre indireto, a menos que a bola, em sua
trajetria, toque ou seja tocada por qualquer outro atleta, inclusive o goleiro, colocados dentro ou fora de
sua rea de meta.Ser nulo o tento originado de qualquer arremesso do goleiro adversrio ou de arremesso de meta
por ele executado com as mos, salvo se a bola, em sua trajetria, tocar ou for tacada por atleta (atacante ou
defensor) que no seja o goleiro.
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33Se, ao segurar ou arremessar a bola, ou dar um munhecao na mesma, o goleiro permitir que a bola
entre e ultrapasse inteiramente a linha de fundo, entre os postes e sob o travesso de meta, o tento ser
considerado vlido.
FALTAS E INCORREES
1- As faltas e incorrees sero penalizadas com:
A) Tiro Livre Direto
B) Tiro Livre Indireto
TIRO LIVRE DIRETO
2- Ser concedido um tiro livre direto em favor da equipe adversria quando um jogador cometer uma das
seguintes infraes contra jogador adversrio, de maneira que os rbitros julguem imprudente, temerria oucom uso de fora excessiva:
a) Dar ou tentar dar pontap em adversrio;
b) Calar o adversrio, isto , derrubar ou tentar faz-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por
trs dele;
c) Pular ou atirar-se sobre o adversrio;
d) Trancar o adversrio por trs ou de maneira violenta e perigosa;
e) Bater, tentar bater ou lanar uma cusparada em adversrio ou companheiro de equipe;
f) Segurar um adversrio com as mos ou impedi-lo de ao com qualquer parte do brao;
g) Empurrar o adversrio;
h) Trancar o adversrio com o ombro;
i) O jogador segurar ou desviar a bola intencionalmente, carreg-la, bat-la ou impulsion-la com a mo ou
brao, excetuando-se o goleiro dentro de sua rea penal;
j) Projetar-se ao solo, deliberadamente, de maneira deslizante, e com uso dos ps tentar tirar a bola que
esteja sendo jogada ou de posse do adversrio, levando perigo para o mesmo.
k) Sendo o goleiro, com a bola em jogo, ao arremessar a mesma com as mos, ultrapassa o limite da rea
penal, com a bola ainda em seu poder;
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34l) Praticar qualquer jogada, sem visar o adversrio, mas involuntariamente atingi-lo ou quase atingi-lo
perigosamente.
PUNIO
a) Estas faltas so anotadas como acumulativas para a equipe.
b) Ser punido com a cobrana de um tiro livre direto a ser executado pela equipe adversria no local onde
ocorreu a infrao, se cometida fora da rea penal do infrator .
c) Na hiptese dessa ocorrncia ser dentro da rea penal do infrator, uma penalidade mxima ser cobrada
pela equipe adversria, qualquer que seja a posio da bola no momento em que a falta praticada.
TIRO LIVRE INDIRETO
3- Ser concedido um tiro livre indireto em favor de uma equipe quando um jogador adversrio cometer
uma das seguintes infraes:
a) Estando o goleiro com a bola em jogo:
1- Controla a bola com suas mos dentro de sua rea penal ou fica de posse em sua meia quadra de jogo por
mais de 4 (quatro) segundos.
2 - Toca ou controla a bola com suas mos, dentro de sua rea penal, depois que um seu companheiro a
tenha passado deliberadamente com o p.
3- Toca ou controla a bola com as mos vinda diretamente de um tiro lateral, de canto, direto e indireto,
cobrado por um seu companheiro.
4- Aps haver tocado na bola ou arremessando-a com as mos ou movimentando a mesma com os ps volta
a receb-la de um companheiro de equipe de forma intencional, dentro ou fora de sua rea penal, sem que a
bola tenha antes ultrapassado a linha demarcatria do meio da quadra ou tenha sido jogada ou tocada, por
um adversrio.
b) Qualquer jogador que:
1- Jogar perigosamente, mesmo sem contato fsico com o goleiro, ao tentar tirar a bola das mos deste aps
a mesma ter sido agarrada e estar retida em suas mos;
2- Quando sem a posse ou domnio da bola, obstruir, intencionalmente, um adversrio de maneira a formar
um obstculo em sua progresso;
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353- Obstruir a jogada, prender a bola com os ps ou evitar com o corpo sua movimentao, estando cado,
exceto se for o goleiro, dentro de sua rea penal;
4- Tocar na bola, em jogo, quando no esteja devidamente equipado, exceto o jogador que, na disputa da
bola perder qualquer equipamento, podendo prosseguir no lance enquanto estiver de posse da bola;
5- Usar expresso verbal ou vocal para enganar jogador adversrio, fingindo ser seu companheiro de equipe
ou acenar com as mos prximas ao rosto do adversrio e tirar vantagem do lance
6- Ficar parado na frente do goleiro adversrio com o propsito de obstruir sua viso e dificultar a sua ao
ou movimentos;
7- Fazer a bola permanecer mais de 04 segundos dentro da prpria rea penal, estando a mesma em
condies de jogo ou de ser jogada, com a clara inteno de retardar o andamento da partida.
8- Persistir, quando de posse de bola, na troca de passes com companheiros, com o deliberado propsito de
ganhar tempo ou retardar o andamento da partida, estando colocados dentro ou fora da respectiva rea
penal;
9- Imobilizar a bola, dentro ou fora de sua rea penal, com o domnio dos ps, por mais de 04 segundos,
estando a mesma em condies de ser jogada;
10- Levantar os ps para chutar para trs (bicicleta) ou chutar com o calcanhar e, levando perigo ao
adversrio prximo jogada;
11- Impedir que o goleiro lance a bola com as mos.
PUNIO
a) Nestas faltas a equipe infratora ser punida com a cobrana de um tiro livre indireto a ser executado peloadversrio no local onde ocorreu a infrao, se cometida fora da rea penal do infrator. Se cometida dentro
da rea penal do infrator, o tiro livre indireto dever ser executado sobre a linha da rea penal, no ponto
mais prximo do local onde ocorreu a infrao.
b) Estas faltas no so anotadas como acumulativas para a equipe e sero punidas com tiros livres indiretos
durante toda a partida
2- A expulso de jogador participante da partida ser temporria para a equipe e pelo tempo de 2 (dois)minutos, aps o que a mesma poder ser recomposta com outro jogador em seu lugar, podendo ser com a
bola em jogo ou fora de jogo.
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363- O jogador expulso estar definitivamente excludo e no poder retornar nem permanecer no banco de
reservas e proximidades.
4- Quando a equipe em inferioridade numrica, no decurso dos 2 (dois) minutos aps a expulso, sofra a
marcao de um tento, poder a mesma recompor-se de um atleta imediatamente. Quando esta equipe
marcar um tento, no poder repor jogador.
TIROS LIVRES
1- Tiros livres so os chutes desferidos, quando da reposio da bola em jogo, em razo da paralisao da
partida por assinalao de alguma infrao.
2- Os tiros livres classificam-se em duas categorias: o tiro livre direto, atravs do qual se pode consignar
diretamente um tento contra a equipe que cometeu a infrao e tiro livre indireto, atravs do qual no sepode consignar diretamente um tento, salvo se a bola, antes de entrar na meta, seja jogada ou tocada por um
jogador que no seja o executor do chute.
3-Na cobrana de tiro livre a bola dever estar imvel sobre o piso e a sua movimentao poder ser feita
para qualquer parte da quadra.
4- A cobrana de uma penalidade mxima deve ser feita da marca penal, cobrada obrigatoriamente para
frente, com a bola entrando em jogo to logo seja movimentada.
5- Um tiro livre direto sem direito a formao de barreira deve ser cobrado para frente, no podendo a bola
em sua trajetria ser tocada por outro jogador da sua equipe.
6- Antes da execuo de um tiro livre nenhum jogador da equipe adversria poder aproximar-se a menos
de 5 (cinco) metros da bola at que a mesma esteja em jogo.
FALTAS ACUMULATIVAS
1- Ser considerado como Falta Acumulativa todas as faltas sancionadas com um tiro livre direto
2- As primeiras 5 (cinco) faltas acumulativas, de cada equipe, em cada perodo de jogo, devero ser
registradas na smula da partida.
3- Aps a 5a falta acumulativa, os rbitros somente daro a lei de vantagem se a equipe tiver uma situao
clara de gol.
4- As equipes podero cometer, em cada perodo da partida, at 5 (cinco) faltas acumulativas com direito a
formao de barreira de jogadores.
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375- Quando, por fora do regulamento prprio, uma partida tiver tempo suplementar, as faltas acumulativas
das equipes, praticadas no segundo perodo da partida permanecem para o tempo suplementar.
6- A partir da 6 falta acumulativa de cada equipe, em cada perodo de jogo, vedada a formao de
barreira de jogadores;
7- A partir da 6 falta acumulativa ser cobrado o tiro livre direto sem a formao de barreira;
8- Quando ocorrer a 5 falta acumulativa, de qualquer das equipes, o anotador avisar um dos rbitros e
colocar sobre a mesa, do lado da defesa da equipe uma bandeirinha indicativa da situao.
ARREMESSO DE META
Dar-se- arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de meta pelo alto ou
pelo solo, excluda a parte compreendida entre os postes e sob o travesso de meta, aps ter sido tocada oujogada pela ltima vez por atleta da equipe atacante.
2- A execuo do arremesso de meta dar-se- exclusivamente pelo goleiro, com o uso das mos, de
qualquer ponto da rea penal, podendo ultrapassar a linha demarcatria do meio da quadra diretamente.
3- A bola somente estar em jogo quando ultrapassar inteiramente a linha demarcatria da rea penal.
4- Quando da execuo de um arremesso de meta os jogadores da equipe adversria devero estarcolocados fora da rea penal do goleiro executor.
5- Se o goleiro demora mais de 4 (quatro) segundos para executar o arremesso de meta, um tiro livre
indireto ser concedido em favor da equipe adversria, com a bola colocada sobre a linha da rea e no ponto
mais prximo de onde ocorreu a infrao.
ARREMESSO LATERAL
O arremesso lateral ser cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer
pelo solo, quer pelo alto.
O retorno da bola quadra de jogo dar-se- com a movimentao da mesma com os ps no exato
local onde saiu a bola, em qualquer direo, executado por um atleta adversrio daquela equipe que tocou a
bola por ltimo.
O atleta que executar o arremesso dever faze-I o voltado de frente para a quadra de jogo com uma
parte do p apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha lateral ou do lado de fora da mesma.A bola estar em jogo assim que o arremesso lateral for concretizado de acordo com as regras e a
bola percorrer uma distncia igual a sua circunferncia.
Se, a bola for arremessada de maneira irregular, o rbitro determinar reverso do lance, cabendo a
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38um atleta da equipe adversria a execuo de novo arremesso.
Se um atleta arremessar a bola contra sua prpria meta e a bola penetrar na mesma, tocando ou no
no goleiro, o tento no ser vlido. O arbitro determinar que a partida seja reiniciada com cobrana de
arremesso de canto a favor da equipe adversria.
Se um atleta arremessar a bola contra a meta adversria e a bola penetrar na mesma, tocando ou no
no goleiro, o tento no ser vlido. O rbitro determinar que a partida seja reiniciada com a cobrana de
arremesso de meta a favor da equipe adversria.
Quando da realizao de arremesso lateral, os atletas adversrios devero respeitar a distncia de 3
metros de seu executor.
Na execuo do arremesso lateral suficiente que a bola esteja apoiada no solo, colocada sobre ou
junto linha demarcatria da lateral, do lado de fora da quadra de jogo, podendo mover-se levemente.
ARREMESSO DE CANTO
1- O tiro de canto dar-se- sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de meta, excluda a parte
compreendida entre os postes e sob o travesso de meta, quer pelo solo, quer pelo alto, aps ter sido jogada
ou tocada pela ltima vez por um jogador que estiver na defensiva. O tiro de canto dever ser executado
sempre do canto mais prximo de onde saiu a bola pela linha de meta.
2- O tiro de canto ser executado por um jogador da equipe adversria, com o uso dos ps. O executor do
tiro de canto dever ter uma parte do p apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha lateral ou de
meta, ou ainda do lado de fora.
3- Inobservadas pelo executante quaisquer das condies exigidas para o tiro de canto, exceto os 4 (quatro)
segundos, o jogador ser advertido verbalmente e a cobrana repetida e na reincidncia o jogador ser
penalizado com carto amarelo.
4- A bola estar em jogo assim que o tiro de canto for executado de acordo com esta regra e a bolamovimentada.
5- Poder ser feito um gol diretamente de um tiro de canto somente contra a equipe adversria. Se um
jogador executar o tiro de canto contra a meta da equipe adversria e a bola penetrar na mesma, tocando ou
no em qualquer jogador, o tento ser vlido.
Quando da cobrana de arremesso de canto, os atletas- adversrios devero respeitar a distncia
mnima de 5 metros de executor.
Na execuo do arremesso suficiente que a bola esteja apoiada solo, colocada sobre ou junto as
linhas demarcatrias onde se unem linhas lateral e de fundo, podendo mover-se levemente.
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PENALIDADE MXIMA
A penalidade mxima um tiro livre direto cuja cobrana feita na marca correspondente e, nesse
momento, todos os atletas, com exceo do goleiro e do atleta indicado para a cobrana, devero estar
dentro da quadra de jogo mas fora da rea de meta do infrator e numa distncia de 5(cinco) metros atrs da
linha da bola.
O goleiro dever postar-se, sem mexer os ps, sobre a linha de fundo e entre os postes de meta at
que o chute seja executado.
O atleta encarregado de executar o tiro livre dever estar plenamente identificado e dever chutar a
bola para frente e no ser permitido, o executante, tocar a bola uma segunda vez, antes que outro atleta o
faa.
A bola estar em jogo assim que, uma vez chutada, percorrer uma distncia igual a sua
circunferncia, desse tiro livre poder ser marcado um tento diretamente.
Se, quando a penalidade mxima for executada e a bola bater no goleiro antes de passar entre os
postes e travesso de meta, esgotando-se o tempo de durao do 1 ou 2 perodo da partida, o tento ser
vlido.