1- Formao de Palavras
1- Formao de PalavrasA turma dividida em dois ou trs grupos. O
professor escreve uma palavra chave na lousa, e atravs desta
palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior nmero de palavras
possveis. Ex: palavra chave FUNDAMENTAL palavras possveis: mental,
menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior numero de palavras
vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada
grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a
palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando
as letras conforme a foto. Aps um tempo determinado, o professor
confere com os alunos as palavras escritas e quem conseguiu o maior
numero de palavras.2- Aulas de MgicasCom algumas mgicas simples
realizadas com cartas de baralho, leno, corda, etc., envolver e
trabalhar a imaginao dos alunos em uma aula de mgicas. As crianas
adoram e participam tambm. O ideal que na escola tenham outros
alunos de outras sries que tambm conhea algum truque para
auxili-lo. A aula deve ser bem planejada e treinada para no
acontecer erros. O professor pode colocar uma capa e uma cartola
para incrementar ainda mais a aula. As mgicas podem ser encontradas
em lojas de brinquedos, bancas ou no site
http://www.tiobill.com.br/
3- Mmica Recortar vrios papis de cartolina com nomes de animais.
Escolher um aluno para comear a brincadeira. O primeiro aluno deve
pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal
escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro
nome de animal. O professor pode tambm escolher um aluno de cada
vez para ir frente.4- Futebol de tampinhasO futebol de tampinhas
jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte mais
cumprida da mesa. Para esse jogo usado 7 tampinhas de garrafa pet,
sendo 4 usadas para fazer a trave do gol(duas de cada lado) e
outras trs so usadas para o jogo. O jogo comea com um jogador
definido por sorteio, esse aluno deve colocar as trs tampinhas
conforme a foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a
pelo meio das outras duas tampinhas, Na segunda jogada ele deve
movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo meio de
outras duas e assim sucessivamente at fazer o gol. Se o jogador
fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com que a
tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha tocada no passar
pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno.5-
Calar e descalarDuas equipes perfiladas em uma das extremidades da
quadra e do outro lado, a uns 20 metros colocada uma cadeira com um
tnis em cada p da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro aluno
de cada fila, sai correndo descala a cadeira e corre at sua equipe,
bate na mo do prximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta vez
deve calar a cadeira. E assim sucessivamente, at que todos tenham
realizado a atividade.Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um
de frente para o outro com as mos direitas segurando um ao outro e
com a mo esquerda segurando o p esquerdo sem deixar o p tocar no
cho. Ao comando do professor, os alunos devem medir fora na
tentativa de fazer com que o outro aluno coloque o p esquerdo no
cho. Tudo isso feito em um determinado tempo. E sempre que o
professor apitar, os alunos podem ir trocando de parceiros.
importante que os alunos tenham o mesmo bitipo fsico e sexo
correspondentes.6- Bambol Mgico Duas equipes perfiladas numa das
extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila
devem ter dois bambols cada. Ao sinal do professor, os alunos devem
colocar um dos bambols no cho, pisar dentro dele e colocar outro
bambol na frente, pisar dentro e pegar o de trs e assim
sucessivamente at fazer o contorno em um cone que esta a uns 10
metros de distncia e voltar da mesma forma at o segundo da fila.7-
Coitadinho do Meu GatinhoOs alunos so distribudos em um crculo,
todos sentados. O professor escolhe um aluno que fica no centro.
Esse ser o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se
aproximar de um aluno que est sentado na roda e dar um miado bem
engraado. O aluno que receber o miado deve colocar a mo na cabea do
aluno que esta no meio e sem rir deve dizer: coitadinho do meu
gatinho. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho se no rir
o gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno.8- Desenhando
o CorpoO professor divide a turma em duplas, sendo que para cada
dupla fornecido um giz. Um aluno deita no cho e o outro vai fazer o
contorno do seu corpo. Aps terminar de fazer o contorno do corpo
ele deve fazer os olhos, nariz, boca orelhas, etc. logo aps os
papis se invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vrios
desenhos e verificam se so parecidos com os referidos alunos.9-
Acerte o AlvoOs alunos ficam distribudos em uma das extremidades da
quadra, num total de 4 equipes, sendo que o primeiro de cada fila
tem em suas mos um bambol e na frente de cada equipe a uns 3 a 4
metros so colocados um cone. Atrs de cada cone colocado um
aluno(guardio). Ao sinal do professor o 1 aluno de cada equipe
tenta acertar o bambol no alvo (cone). Errando ou acertando esse
deve se dirigir at o final da fila e o guardio deve pegar o bambol
e entregar ao prximo da fila. No final do tempo estipulado, o
professor pergunta para cada guardio quantos pontos cada equipe
marcou.10-Sempre cabe mais um: (*Jardi*)Disposio: alunos no centro
da quadra formando um crculoDesenvolvimento: os alunos ficaro no
centro da quadra ou do ptio em crculos. A professora ir espalhar os
bambols pelo espao. O nmero de bambols ser inferior ao nmero de
participantes. Ao sinal, todos devero se posicionar dentro de um
bambol. A um novo sinal, retornam para o centro formando o crculo.
Os nmeros de bambols vo diminuindo a cada rodada, porm nenhum aluno
sai da atividade. Conforme os bambols vo diminuindo os alunos tero
que achar uma forma criativa de todos se posicionarem dentro dos
bambols sem que fique ningum de fora.11- Mantendo o sonho no
ar:*Jardi*
Disposio: em p e em fileiraDesenvolvimento: os alunos estaro em
cima de uma linha de partida em fileiras. A professora entregar
para cada aluno um balo. Alm de colocar 08 bales a mais que o nmero
de participantes. A atividade consiste em todos os alunos sarem
junto e chegarem junto a linha de chegada com todos os bales no
ar.12- N maluco IIOs alunos dispostos em crculo, pea-os que prestem
ateno no colega da direita e no da esquerda e no esquea. Pode-se
usar msica. Enquanto toca a musica os alunos circulam livremente
pelo espao. Na hora que a msica parar ele devem ficar onde esto,
(sempre prximo uns dos outros) e dar as mos. Vai dar aquele n! Ai s
pedir pra que eles desatem o n!13- JOGO PEDAGGICO: Antnimo:
Disposio: livres.Desenvolvimento: ser perguntado para todos quem
o mais alto, mas baixo, mais gordo, mais magro, falador e calado.
Ser atribudo o nome ao que foi perguntado. Para o mais alto,
devem-se levantar os braos e ficar de ponta de p, para o mais
baixo, acocorar, para o mais gordo, abrir os braos lateralmente e
inflar as bochechas, para o mais magro, fechar os braos na lateral
do corpo em posio de sentido, para o mais falador, colocar a lngua
para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca
escondendo os lbios. Exemplo: se a professora falar Jos, sendo ele
o mais alto, todos devem erguer os braos e ficar de ponta de p, se
Joo foi eleito o mais gordo, todos devem abrir os braos e assim
sero vrias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos.14- JOGO
DE VOLTA CALMA:
O segredo da viagem: Disposio: sentados ou p em crculo.
Desenvolvimento: a prof combina previamente com o aluno que est
sentado do seu lado direito que o segredo da viagem levar sempre um
objeto que o aluno do seu lado direito est levando. Somente esse
aluno q a professora combinar ficar sabendo do segredo, portanto,
so os 2 que determinaro se os demais alunos levaro determinado
objeto ou no. Por exemplo: se 1 aluno diz q vai levar 1 brinco, e
aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a professora dir
q ele sim levar um brinco, da a vez passa p/ o prximo do crculo. Se
esse prximo aluno disser q vai levar uma mala, a professora dir q
ele no ir levar, pois o aluno do lado no est com uma mala. Porm,
sem nunca revelar o segredo. A atividade prossegue at q todos os
alunos percebam qual o segredo da atividade.15- Brincadeira 1= Quem
vivo correOs alunos sero organizados em trios e numerados em 1, 2 e
3. Espalhando-se pelo espao. Ao sinal de incio do professor, que
gritar um nmero (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve
tentar pegar os outros dois.Outras variaes so: que o nmero dito
pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num
segundo momento, quando o professor gritar um nmero, todos
correspondentes sero pegadores de todos os demais.Material:
Nenhum.16- FrisBolMaterial: (Nelson Troiano)
Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer
o gol com o disco. Quem est com ele no pode andar, pode fazer o
passe ou arremessar no gol. O Gol fica dentro da rea e ninguem pode
entrar l, s quando o disco sair. Encostou no jogador com o disco
falta.Vence a partida a equipe que fizer mais gols em um
determinado tempo.
17- A Caada.(Glauce)
Os alunos so divididos em trs grupos e cada grupo escolhe o nome
de um animal. Um aluno dever ser o caador (pegador) e dever ficar
no centro. os grupos devero ficar em lugares demarcados, por
exemplo, trs quadrados demarcados com giz, sendo que dever haver um
outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por
exemplo, cachorro e quem for desse grupo deve correr para o
quadrado vazio e o caador tem que peg-los. Quem for pego deve sair
do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, at
que todos os participantes de um grupo sejam caados. Os nomes de
animais podem ser trocados por frutas, cores, cidades, etc. A
crianada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos e
todos participaram.18- GOL MVEL:(D@nIeL)Seguindo os mesmos
principios do futsal , sendo que, o gol mvel.para isto basta ter
dois pedaos de elastico ou corda.cada equipe ter dois alunos que
faro o papel das traves, esses alunos estaro segurando um pedao de
elastico ou corda que far o papel do traveso, eles alunos estaro
segurando cada um em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o
formato do gol.Os alunos que esto formando a meta (gol) podero se
movimentar a vontade pela quadra (mais sempre deixando esticada a
corda), os demais jogadores tentaro fazer gol na meta adversria,
sendo q a dificuldade ser maior pela movimentao da meta(gol).Os
alunos gostam muito, e bem divertido.19-Maremoto (Denis) Objetivo
principal: lateralidade (1 a 4srie)Escreva na mo direirta dos seus
alunos a letra D e na esquerda a letra E.Distribua seus alunos
pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de futsal com uma
distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande crculo,
deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno
ficara em cima de um X q o professor demarcar com giz p/melhor
localizao.A brincadeira inicia com o professor falando em voz
alta:" O navio balana p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/
direita)...o navio balana p/esquerda (todos os alunos pulam uma
casa p/esquerda)...at q ele diz em voz alta: MAREMOTO..assim todos
os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no cho e
procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no
centro daquadra ter q buscar um desses lugares q ficaro vagos
temporariamente.20 - Acerte o Alvo (irene)Esta atividade bem
simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentrao,
coordenao, ateno.Material: garrafa Pet, barbante e lpis ou caneta,
(corta mais ou menos 10 pedaos de barbante do mesmo tamanho e e
prende no lpis com durex)Divide a classe em 3 grupos de 10, e faz
um crculo com cada grupo coloca a garrafa no meio . Cada criana
dever segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentaro colocar o lpis
dentro da garrafa.21- AMARELINHA: - (MODERADO)Material: 1
pedrinha.Desenvolvimento: Brincam quantas crianas quiserem e cada
uma tem sua pedra. Quando no disputam na frmula de escolha fala: -
Primeira!(ser a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar ser
a segunda, assim sucessivamente.1) Joga se a pedra na 1 quadra, no
podendo pular nela. Vai com um p s, batendo os dois ps no cho, na
quarta e quinta casa e no cu semfim.2) Chutinho. Vai se chutando a
pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um p s. A
pedra no pode bater na risca, se errar passapara outra criana at
chegar sua vez novamente.3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra.
Com os olhos vendados diz: __Pisei? As outras respondem: __No.
Assim casa por casa at suavez. Tambm na terceira casa com um p s. E
os dois ps na 4 e 5 casas.4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra
para trs, onde cair, essa casa ser excluda. Risca-se com giz a
mesma, podendo pisar nela com osdois ps. INSTITUTO ESTADUAL DE
EDUCAO DE JUIZ DE FORA22- AVIO PEGADOR: - (MODERADO)Formao: Crianas
dispersas a vontade, uma destacada: o avio.Desenvolvimento: A um
determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguio dos
colegas imitando um avio. Aquele que se vir em perigode ser
apanhado, para equilibrando-se num p s e eleva os braos
lateralmente fazendo a figura de um avio. O perseguidor no poder
peg-loenquanto ele estiver nesta posio. Quando o avio conseguir
apanhar uma criana ela ir substitu-lo. IEE DE JUIZ DE FORA23- AR,
TERRA E MAR: - (CALMO)Formao: Crianas em crculo, mestre ao
centro.Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um
dedo um dos jogadores dizendo: Terra (por exemplo). O jogador
apontado ter deresponder o nome de um animal que vive na terra,
como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagar prenda. O jogo
continuar indicando, o mestre,outro jogador. Prossegue-se com a
indicao de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade
a todos os alunos. Ao fim de algumtempo, passa-se a aplicao de
penalidades s crianas que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma
delas escolhida ao acaso, indique o nome detrs animais que vivem no
ar, na terra e no mar. IEE DE JUIZ DE FORA24- ABAIXAR-SE: -
(MODERADO)Material: 3 bolasFormao: Crianas dispostas em 3 colunas.
A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1 metro do
primeiro colocado, ficar ocapito de cada equipe. Este segurar a
bolaDesenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao
primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O
capito jogara bola para o segundo da coluna que agir como o
primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao
receber a bola gritar viva,marcando ponto para sua equipe. IEEJF25-
ATA E DESATA: - (ATIVO)Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma
cadeira para cada partido.Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita
colorida para cada partido. Como para o "Revezamento Simples em
Coluna". Sobre a linha de retorno ebem em frente a cada partido,
coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com um lado frouxo, uma
fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendocada jogador ir at
cadeira, desatar o lao (ou at-lo, conforme o caso), deixando a fita
sobra o assento, antes de voltar para bater na mo doseguinte. A
fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada
partido.Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda
de um ponto, alm das indicadas pelo revezamento simples: deixar de
atar (ou desatar) afita; dar um lao que no se mantenha firme, at o
jogador seguinte chegar cadeira.Variantes:* A fita, depois de
desamarrada, no deixada na cadeira, mas trazida na mo e entregue ao
jogador seguinte.* Atrs de cada partido e a 3 m do ltimo jogador,
fica outra cadeira. Cada criana corre para o lugar onde a fita est
amarrada, desata-a e leva-apara o lado oposto, deixando-a presa em
outra cadeira.* Em variante encontrada na Coria, cada criana tem
uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez,
amarra a flor numa estaca,a qual findo o jogo, est coberta de
flores. I.E.E.J.F.
26- BORBOLETAS E FLORES: - (MODERADO)Material: Um apito ou
chocalho.Preparao: As crianas so divididas em dois grupos iguais:
"borboletas" e "flores". As flores ficam pelo campo, de ccoras e
bem afastadas cercade 1 metro umas das outras.Desenvolvimento: Ao
sinal do professor, as borboletas pem-se a danar por entre as
flores. bom limitar o espao, para que as borboletas
paramimediatamente de danar e as flores, na posio em que se
encontram, tentam toc-las. Quando alcanadas, as borboletas devem
ficar de ccoras,junto com as flores. bom limitar o espao para que
as borboletas no permaneam muito longe das flores. IEEJF
27- BARRA MANTEIGA: - (ATIVO)Formao: So traadas no cho, duas
linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros.
Atrs das linhas, dois grupos de crianasdispem-se em fileiras, uma
de frente para a outra.Desenvolvimento: A seguir, decidido o grupo
que dar incio ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus
componentes, o qual devedeixar a sua fileira adversria, cujos
integrantes devem estar com uma das mos estendidas (palmas para
cima) e com os ps preparados para umapossvel corrida rpida. Ao
chegar, a criana bate com uma das mos levemente nas palmas de seus
adversrios. De repente, bate fortemente na mode um deles e corre em
direo sua fileira, tentando fugir do adversrio desafiado que
procura alcan-lo. Cruzando sua prpria linha sem sertocado, o
desafiante est a salvo. Se alcanado, ele deve passar para o outro
grupo da criana que o alcanou. Agora, o desafiado anteriormente,
odesafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em
determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior
nmero deprisioneiros.Observao: Em algumas regies, o desafiante,
enquanto passa as mos nas palmas dos demais, declama: "__Barra
manteiga, na fua da nega"(repete quantas vezes quiser) e de repente
diz: "__Minha me mandou bater nessa daqui:" Nesse momento que sair
correr. IEEJF28- BARREIRA: - (MODERADO)Formao: Formar duas fileiras
que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a
lado. Uma das fileiras ser a "barreira", osjogadores passam os
braos no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um
pouco afastadas, encostando o p no do colega ao lado. Aoutra
fileira ser de "empurradores, sendo que os jogadores ficam de mos
dadas.Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, os "empurradores"
tentam quebrar ou passar atravs da "barreira", sem largar as mos.
Os elementos da"barreira" tentam impedir a passagem. Depois do
tempo determinado, trocam-se os lados. IEEJF
29- BOLINHA: - (MODERADO)Material: Uma bolaPreparao:
Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz,
como raios perpendiculares de uma circunferncia. Todos
ficamsentados, exceto um que permanece de p, com a bola. Cada qual
marca o seu lugar com um crculo no cho.Desenvolvimento: Ao sinal de
incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta do crculo,
determinado pelas fileiras. De repente, pe a bolinhajunto a um dos
que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianas
daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,passando
por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bolinha
no cho e que antes no possua lugar certo, coloca-se no
lugardesocupado mais prximo do centro. As crianas que vo terminando
a corrida apoderam-se dos crculos vazios ficando desalojado o ltimo
quechegar. Este pega a bolinha e recomea a brincadeira, deixando-a
cair aps algumas voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira.
IEEJF
30- BOM DIA: - (CALMO)Material: Um lenoFormao: De mos dadas as
crianas formam um crculo. No interior deste permanecer um jogador
com os olhos vendados.Desenvolvimento: O circulo gira para a
direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o p no
cho o crculo para de girar. A crianado centro aponta para um
jogador e este dir: __Bom dia. O do centro ter que o reconhecer
pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter odireito de
apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o
centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o
jogoprosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo
mencionar acertadamente o nome do companheiro.
31- BOLA EM ZIG ZAG: - (MODERADO)Material: Uma bolaFormao:
Crianas dispersas em duas fileiras que se defrontamDesenvolvimento:
Dado o sinal de incio, o primeiro jogador de uma das fileiras,
atira a bola ao primeiro jogador da fileira oposta; este joga
aosegundo da primeira fila e assim sucessivamente. Chegando ao
ltimo jogador, a bola dever voltar ao primeiro, cruzada da mesma
forma.Observao: O jogador que deixar cair a bola dever apanh-la e s
poder jog-la depois de voltar ao seu lugar. IEEJF
32- BARATA ASSUSTADA: - (MODERADO)Material: Uma bolaPreparao: As
crianas formam um crculo bem grande conservando bastante espao
entre si. Uma delas recebe a bola.Desenvolvimento: Ao sinal de
incio, a bola vai ser passada de uma em uma volta do crculo, o mais
depressa possvel, sem faltar ningum. Acerto apito ela mandada na
direo contrria sem perda de tempo. Os sinais so dados a intervalos
irregulares, ora demorados, ora seguidos comrapidez para exigir
ateno contnua dos jogadores. Quem no obedecer prontamente a ordem e
no arremessar a bola depois do sinal, paga umaprenda. A vitria dos
jogadores que termina a brincadeira e no pagam prendas.Prendas:
Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc. IEEJF33- CABEA PEGA O
RABO: - (MODERADO)Formao: Formar colunas de mais ou menos oito
elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da
frente.Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da
coluna, que procura se desviar para no ser pego. Se conseguir, o
primeiro jogador dacoluna troca de lugar com o ltimo. IEEJF34-
CONTRRIO: - (CALMO)Desenvolvimento: Uma criana escolhida no grupo
por frmula de escolha. Ela ordena para as demais: "__ Andem para
frente" E elas deveroandar para trs, executando as ordens sempre
pelo contrrio. As crianas que forem errando iro sendo excludas. A
ltima que ficar ser a que ir daras prximas ordens para que a
brincadeira prossiga. IEEJF35- CAA AO LADRO: - (MODERADO)Formao: Os
jogadores de mos dadas formam 2 crculos concntricos. Para o centro
destaca-se um deles, o ladro e fora do crculo fica
oguardaDesenvolvimento: Dado o sinal de incio o guarda sai em
perseguio ao ladro que corre procurando fugir e buscando
complicados caminhos entreos dois crculos. O guarda dever seguir
exatamente o mesmo itinerrio do ladro, se errar ser excludo e
substitudo pelo jogador que estiver a suadireita no momento em que
a falta for cometida. Se o ladro for preso dois outros jogadores,
um de cada crculo ser escolhido. IEEJF36- CORRIDA DE REVEZAMENTO: -
(MODERADO)Desenvolvimento: Os jogadores so organizados em 2 filas.
A partir de uma linha de sada, a um final determinado, o primeiro
jogador de cada filadeve correr contornar um obstculo, retornar e
bater na mo do segundo jogador, e assim sucessivamente. Ser
vencedora a fila em que o primeirovoltar a ser o primeiro. IEEJF37-
CARA OU COROA: - (ATIVO)Material: Uma moedaPreparao: Traam-se no
cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os
partidos Cara ou Coroa com igual nmero dejogadores, em 2 fileiras,
defrontando-se.Desenvolvimento: O professor atirar a moeda para o
alto e os jogadores aguardaro a queda para verificar que face ficar
voltada para cima Caraou Coroa. O professor anunci-la- em voz alta
e o grupo do partido correspondente face anunciada fugir para os
seus piques (a sua retaguarda)perseguidos pelos jogadores do outro
partido. Os que forem alcanados sero incorporados ao partido
contrrio, passando a agir juntamente com osnovos companheiros.
Novamente os dois partidos aproximaro do centro e o professor jogar
a moeda.Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado,
tiver maior nmero de crianas. IEEJF38- CACHORROS E COELHINHOS: -
(MODERADO)Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro
tocas abrigando cada uma um coelho. Haver sempre um coelhinho sem
toca eum cachorrinhoDesenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o
coelhinho se alojar em uma das tocas do qual o ocupante se retirar
imediatamente para lhe cedera morada. O coelhinho desalojado fugir
para no ser alcanado pelo cachorrinho e deslocar outro coelhinho,
cujo abrigo se apossar. Quando ocachorro pegar o coelhinho,
invertem-se os papis e o jogo prosseguir sem interrupes. IEEJF39-
COELHINHO SAI DA TOCA: - (MODERADO)Formao: Grupos de 3 crianas,
duas formam a toca e abrigam um coelhinho no centro com as mos
dadas e os braos estendidos. As vriastocas com os seus coelhinhos
ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando
espaos para as corridas. Sobra um coelhinho sem tocano centro do
terreno.Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai da toca, os
coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar
moradia. Ocoelhinho que sobrar continua o jogo. IEEJF40- CORRIDA DO
SACI: - (MODERADO)Formao: Crianas dispostas em fileiras segurando
com a mo uma das pernas flexionando-a para trs.Desenvolvimento:
Dado o sinal, saem pulando at alcanarem o ponto pr
estabelecidoFalta: Ser eliminado aquele que sair da posio
inicialVitria: Caber ao jogador que chega em primeiro lugar.
IEEJF41- CORRIDA ROTATIVA: - (ATIVO)Material: 4 bandeirinhas ou
bastesPreparao: As crianas divididas em 4 colunas, so dispostas
como os raios de um crculo frente para o centro. A ltima de cada
coluna segurar obasto.Desenvolvimento: Dado o sinal de incio os
ltimos jogadores saem correndo para a esquerda e contornam o
crculo, chegando aos seus lugares,entregam os bastes aos
companheiros imediatos e vo permanecer frente das colunas, ao mesmo
tempo que os outros recuam um passo. Ascrianas que recebem os
bastes repetem a ao de seus antecessores. E assim por diante.Final:
Ser considerada vitoriosa a coluna cujo o cabea (1) alcanando o
centro do crculo, levanta o basto em primeiro lugar. IEEJF42-
CUIDADO COM O MICO: - (MODERADO)Material: 2 bolas iguais, tendo uma
delas determinada marca, para indicar que representa o
micoPreparao: As crianas em crculo, ficando duas delas (bem
distantes uma da outra), de pose da bola.Desenvolvimento: Ao sinal
de incio cada criana que tem a bola joga-a ao prprio vizinho (da
esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relaoao companheiro
seguinte, assim por diante. As bolas so passadas rapidamente em
volta do crculo tendo os jogadores por objetivo fazer com queuma
alcance a outra, isto , o mico seja apanhado. Mas cada qual deve
evitar que tal acontea em suas mos, passando as bolas adiante o
maisrpido possvel. Quem deixa cair a bola deve recuper-la sozinho e
voltar ao seu lugar para da continuar. Cada vez que o mico
apanhado,interrompe o jogo, sendo excludo o jogador em cujas mos
elas estiverem, e as bolas devolvidas novamente aos jogadores.
IEEJF43- CORRIDA DE AUTOMVEL: - (ATIVO)Material: Dois bancos ou
cadeirasPreparao: Jogadores separados em dois partidos ficaro
sentados, de pernas cruzadas, dispostas em colunas, em frente a
cada banco ou cadeira.Desenvolvimento: Ao sinal de incio o primeiro
jogador de cada partido se levantar e, correndo, passar atrs do
banco; de volta, dar a mo aosegundo companheiro, levantando-o e
seguir com este ao fim da coluna onde se sentar. O segundo
prosseguir a corrida seguindo a ao doprimeiro.Faltas: 1 O jogador
se levantar antes que o anterior lhe d a mo;2 No passar atrs da
cadeira;3 No permanecer sentado depois que tiver corrido;4 Sair do
alinhamento. IEEJF44- CORRE CUTIA: - (MODERADO)Material: 1
lenoFormao: Crianas em crculo em p. Escolher uma criana que correr
em volta do crculo do lado de fora com o leno nas mos, cantando e
asoutras batendo palmas e ajudando tambm a cantar.__ Corre Cutia de
noite de dia,Debaixo da cama da D. Maria.Desenvolvimento: A criana
coloca o leno no ombro de outra e sai correndo em volta do crculo
para ocupar o lugar desta que dever persegu-la.Se o que estiver com
o leno na mo pegar o seu colega, este dever sair da brincadeira. E
assim sucessivamente. IEEJF45- CORREIO: - (MODERADO)Formao: Crianas
em crculo, menos uma que fica no centro. As do crculo tomaro nomes
de pases, cidades.Desenvolvimento: A criana do crculo dir: __ Vai
uma carta de ........ a ........ (2 nomes de cidades, estados,
etc.) As representantes dos nomeschamados trocaro imediatamente de
lugares. Neste momento, quem estiver no centro, procurar ocupar um
dos lugares vagos. Aquela que sobrar,far a chamada de dois outros
nomes, prosseguindo o jogo. Para torn-lo ainda mais divertido, a
criana do centro gritar: __Vai uma carta paratodas as cidades! e
todas as crianas tero que trocar de lugares. IEEJF46- DENTRO!
FORA!: - (MODERADO)Formao: Ao redor de um crculo grande ficam as
crianas.Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou Fora e todas
as crianas cumprem as ordens pulando com os ps juntos para dentro
ou para fora docrculo. De vez em quando o professor repete a mesma
ordem. As crianas que erram so eliminadas provisoriamente, isto ,
at serem substitudaspor outras que cometeram a mesma falta.
IEEJF47- DESPERTADOR: - (CALMO)Formao: Crianas assentadas em roda
ficando uma com a bola.Desenvolvimento: Iniciando o grupo passa a
bola de um a um. Inesperadamente o professor diz: __J para
interromper a passagem dizendo logoaps uma letra. O jogador que
ento tinha a bola, levanta-a para mostrar que ouviu o sinal e
continua a pass-la. Cabe-lhe, porm enumerar quatropalavras comeadas
com aquela letra, antes da bola voltar at ele. Quem no conseguir
eliminado. O jogador que acertar tem o direito de fazer aprxima
interrupo da bola e escolher outra inicial. IEEJF48- GALINHA E OS
PINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIO: - (MODERADO)Formao: Entre os
participantes, so escolhidos o gavio e a galinha, atravs de uma
forma de seleo: bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel,etc. As
demais crianas so os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho
segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha frente
detodos. O gavio fica solto, e o seu objetivo capturar os pintinhos
comeando pela extremidade oposta da galinha.Desenvolvimento:
determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem at
50, etc. ) A galinha deve proteger os pintinhos sejamdeslocados
para longe dele. Depois do tempo determinado, as posies so
revezadas: a galinha passa a ser o gavio, o gavio o ltimo pintinho
e oprimeiro pintinho a nova galinha. IEEJF49- H! H!: -
(CALMO)Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma
para comear.Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador escolhido
exclama: H! ao que o seguinte completa: H!, H!, cabendo ao terceiro
falar: H!,H!, H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a
volta inteira do crculo, o grupo estar com muita vontade de rir,
mas no poder fazlo,pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de
alguns minutos, quem conseguir manter-se srio. IEEJF50- IRMOS: -
(ATIVO)Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os irmos,
que se dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver
tomadoconhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo,
com um afastamento de uns dois metros
aproximadamente.Desenvolvimento: Os dois crculos giram, enquanto as
crianas cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito
ou palma) desfazem-seos crculos e cada criana procura o seu irmo.
Encontrando-o devem ambos darem as mos e abaixar-se. O ltimo a
faz-lo ser eliminadotemporariamente. O brinquedo prossegue
formando-se novamente os dois crculos primitivos. IEEJF51- MANDUCA
MANDA: - (CALMO)Formao: Crianas sentadas nas carteiras. O
orientador a frente do grupo.Desenvolvimento: A brincadeira comea
com a ordem do orientador: __ Manduca Manda... levantar o brao, por
exemplo; qual todos devemobedecer. Ele d novos comandos, que exigem
maior ou menor movimento, (ficar de ccoras, pular 3 vezes no mesmo
lugar, fazer meia volta dar 4passos para trs, etc.). Quando as
ordens so precedidas pelas palavras Manduca Manda tem que ser
atendidas, do contrrio no devem s-lo,cabendo a quem cumpre ser
tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem
bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria de quem findo o
tempo previsto, no houver pago prendas. IEEJF52- MACACO: -
(CALMO)Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um fora que ocupa
o centro quando for chamado.Desenvolvimento: Depois de escolhido um
que ser o macaco, chama-se o de fora para comear o jogo. Todos
iniciam fingindo coar o ombroesquerdo com a mo direita. O macaco
deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a
imit-lo na nova atitude sem deixarperceber quem ele. O que est no
centro procura descobrir quem o macaco. Ganha se adivinhar e
escolhe outro para recomear o jogo.Previamente, deve ter sido
combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se
deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar. IEEJF53- OPERRIOS
SILENCIOSOS: - (CALMO)Formao: Crianas em semi
crculo.Desenvolvimento: O professor dir: __ Operrios Silenciosos,
eu tenho um martelo, o que se faz com ele? As crianas devero imitar
o bater domartelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento
sero retiradas do jogo provisoriamente, at a prxima substituio. Em
seguida nomearoutros utenslios: serrote, tesoura, agulha, caneta,
machado, p, enxada, etc. cujos manejos devero ser imitados pelas
crianas. IEEJF54- PEGA - PEGA AOS PARES: - (ATIVO)Formao: Jogadores
de mos dadas em pares vontade. Um jogador sem par
perseguidorDesenvolvimento: Este perseguir os pares com o fim de
segurar algum que ser seu par, enquanto os outros ficaro de mos
dadas fugindo. Ojogador que ficar sem par, correr em busca de outro
companheiro. Assim prosseguir o jogo. IEEJF55- PALITINHOS: -
(CALMO)Material: 3 palitos de fsforos por pessoa que for
brincar.Desenvolvimento: A brincadeira consiste em acertar-se o
nmero de pontos que est na mo do adversrio, ou dos adversrios,
somando aos seus.Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos,
no mximo, podendo em cada partida colocar na mo todos os 3. Caso
contrrio jogar com 2, comapenas 1, e ainda poder sair jogando com a
mo vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos
escondidos na outra mo. O jogocomea quando os participantes expem
uma das mos fechadas , com os palitos, para que cada um dando um
palpite adivinhe a quantidade depalitos contidos nas mos dos
adversrios juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um nmero,
pela ordem, abrem a mo, para a soma dospontos. IEEJF56- PULA SELA
OU CARNIA: - (ATIVO)Formao: Formam-se dois grupos de crianas com o
mesmo nmero dispostos em duas filas.Desenvolvimento: Comeado o
jogo, os prisioneiros de cada fila saem correndo e, a uma distncia
previamente combinada, param e ficam naposio de sela: pernas
afastadas, mos apoiadas nos joelhos, cabea abaixada e com o lado
esquerdo do corpo voltado para a sua fila. O segundo dafila dever
sair correndo assim que o companheiro firmar a posio de sela e
pular sobre ele, apoiando as mos em suas costas. Logo depois do
salto,tambm se abaixar esperando que os outro pulem. A fila que se
esgota em primeiro lugar ser a vencedora. IEEJF57- QUEIMADA: -
(ATIVO)Material: 1 bola.Formao: O campo ser um retngulo de 10x20
metros. Dividiro em dois quadrados. Atrs de cada campo ficar a
priso do adversrio, que termais ou menos 3x10 metros. Dois partidos
de mesmo nmero.Desenvolvimento: O jogo ser iniciado, na linha que
divide os dois campos, pelo capito de uma equipe, que arremessar a
bola no campo contrrioprocurando queimar o adversrio. Se ele for
queimado, ser considerado prisioneiro e ir para a priso de seu
partido, mas se conseguir agarrar abola o jogo prosseguir
normal.Regras: 1 Os jogadores queimados, quando de posse da bola,
podero tentar queimar o adversrio e assim sair da priso.2 Ser
considerado queimado aquele que for tocado pela bola no conseguir
det-la antes que alcance o cho.3 - Se a bola tocar 2 jogadores, ser
considerado queimado s o ltimo a ser tocado.4 - A bola que sair
lateralmente, entre a linha mediana e final pertencer a equipe
deste lado, se estiver ao lado da priso ficar com um dosjogadores
queimados. IEEJF58- SALADA DE FRUTAS: - (MODERADO)Formao: Cada
participante ficar dentro de um crculo marcado no cho, formando
ento um grande crculo, exceto um que ficar no centro.Todos,
inclusive o do centro, receber o nome de uma fruta.Desenvolvimento:
Comeando com a criana que estiver no centro, dizendo dois nomes,
por exemplo: banana e pra. Os jogadores querepresentarem estas
frutas tero de trocar de lugar, enquanto trocam o do centro tenta
apoderar de um dos lugares vagos. Se o do centro disser:Salada de
Frutas, todos tero de trocar de lugar.OBSERVAO: Este jogo
semelhante ao Correio IEEJF59- TELGRAFO SEM FIO: - (CALMO)Material:
Dois lpis e folhas de papelPreparao: Organizam-se dois partidos
iguais que se dispem em semi crculos fronteiros. Entre elas fica o
orientador que d ao ltimo jogador decada grupo lpis e
papel.Desenvolvimento: Para comear o orientador segreda a mesma
notcia (mensagem) ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal
recado vai sendocochichado de um em um de cada partido at o ltimo.
Este ao receb-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a
levar ao orientador. Ningumpode repetir a frase ao vizinho depois
de j lhe houver segredado uma vez. Quanto menores forem as crianas
tanto mais curtas e simples sero asmensagens, conferidas em voz
alta pelo orientador somente no trmino da partida. A vitria do
partido que primeiro entregar a mensagem aoorientador, desde que
ela no contenha mais de dois erros do que a do adversrio. IEEJF59-
TIGRE, LEO, ONA: - (MODERADO)Preparao: As crianas formam uma grande
roda tendo ao meio trs jogadores: o tigre; o leo e a ona. Os
componentes da roda marcam os seuslugares no cho com um crculo,
cada qual recebendo o nome de uma destas trs feras, nesta ordem:
tigre, leo e ona; tigre, leo e ona; tig.....Desenvolvimento: O
orientador inicia o jogo dizendo o nome de um dos animais: por
exemplo, ona. Todos que tem tal designao trocam de lugarentre si,
enquanto que a ona que est sem toca procura arranjar um lugar para
si. Quem sobra vai para o centro e a brincadeira continua com
ochamado de outra fera. Quem sair do lugar fora da hora deve ceder
o seu lugar ao companheiro desabrigado e ir para o centro da roda.
Basta por o pdentro do circulo para assegurar a sua posse., tendo
direito a uma casa quem nela entra primeiro. A criana que no sai do
centro ao ser solicitadatambm vai para o centro da roda. IEEJF60- A
Caada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de
animais e ao centro est o caador, como mostra o esquema:Um dos
jogadores ser escolhido para ser o caador, os outros divididos em
quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O
caador permanece ao centro.Dado o sinal de incio, um monitor,
gritar o nome de dois bichos e todos representantes desta espcie
devero trocar de lugar. O caador ir persegui-los e todos que forem
pegos tero pontos a menos para sua equipe!Faremos isso vrias vezes,
algumas com mais de um caador, e ao final contaremos os pontos de
cada equipe.61- O ltimo dos Moicanos
Os participantes tero prendido em suas costas (cintura) fitas de
papel colorida e se espalharo pelo espao, como um campo de futebol.
Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou ndios
rivais) sairo atrs dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos
saem e o ltimo que restar ser o vencedor, O ltimo dos
Moicanos.Material: fita ou papel e figurino.62- Caa ao tesouro
Diviso de equipes. So seqncias de pistas iguais para cada
equipe, porm em ordens diferentes, que levam a um prmio (tesouro).
Pode-se tambm incluir alguns personagens no jogo, entre outras
idias.63- Entre as pernas
Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente
afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao
lado.O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que
tentaro defender-se das bolas que possivelmente venham em sua
direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser
as mos e a bola deve correr sempre rasteira.Tomando um gol (bola
passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas
para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de
bolas durante o jogo interessante.Esta atividade encaixa-se bem em
um comeo de aula, para um rpido aquecimento, etc.64- Bruxinho ou
Bruxinha
Formao em um "grupo". Localizar todo o grupo no fundo da rea de
jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e
bruxinha (pegadores) que devero estar nas laterais da linha de
centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na
linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal
de incio do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem
serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento podero
invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado
correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de
todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o
vencedor. Os dois ltimos a serem pegos sero os novos "bruxinho" e
"bruxinha". Material: Nenhum.65- Aniversrio do ms
Traam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra.
Os educandos ficaro atrs de uma das linhas, que ser a de partida.
Um educando ficar entre as duas linhas (ser o pegador), este chamar
um ms do ano, e quem fizer aniversrio neste ms corre, tentando
alcanar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, ao auxiliar o
pegador.OBJETIVOS: ateno, concentrao, agilidade.66-
Cabea-BallObjetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes
praticados com o membro superior. Durao: 2 tempos de15"Material:
Quadra de Futsal ou HandebolFaixa Etria: 11 aos 50 Divide-se a
turma em dois grupos iguais, no excedendo 12 pessoas em cada time,
dever ser usado o passe com as mos, o objetivo do jogo fazer gol
com a cabea, sendo que s ser vlido se obedecer as seguintes regras
bsicas: 1- A mesma pessoa no pode lanar a bola e cabecear, no
permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o
aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior nmero de
gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente
com a cabea. De acordo com a necessidade, poder modificar algumas
regras.67-Corrida do n lenos conforme o n de equipes.Formao:
participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O
1 participante de cada equipe com um leno grande amarrado entre o
cotovelo e o ombro (brao esquerdo).Desenvolvimento: ao sinal dado o
jogador desamarrara o leno com a mo direita vira para trs e amarra
no brao esquerdo do seguinte. Assim segue at que o ltimo desamarre
o leno e venha at a frente e amarre-o no brao do 1.Finalizao: ser
vencedora a equipe que o 1 jogador levantar o brao esquerdo com o
leno amarrado.Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao
viso motora e organizao espacial.
68-O basto que caiMaterial: um basto de mais ou menos um metro
de comprimento.Formao: todos os jogadores, exceto um, que ser
escolhido anteriormente, formaro um crculo de aproximadamente seis
metros de dimetro.Desenvolvimento: o jogador que no entrou na
composio do crculo, dever ficar no centro, segurando o basto, que
ter um de seus extremos apoiados no solo. O jogo comea quando o
jogador do centro diz o nome de um dos componentes do crculo e, ao
mesmo tempo, solta o basto. O jogador citado deve correr ao centro
e pegar o basto antes que ele caia no cho. Se conseguir, ser o
"bastoneiro", caso fracasse, voltar ao seu lugar. O jogador do
centro no poder chamar o perdedor novamente, antes que todos os
demais tenham jogado.Finalizao: ganhar a partida o jogador quem
conseguir ficar mais tempo no meio do crculo.Comentrios
(objetivos): ateno, rapidez, coordenao viso- motora, organizao
espao- temporal, coordenao dinmica geral.69-Corrida do
caranguejoFormao: os jogadores ficam de quatro no cho, um atrs do
outro.Desenvolvimento: o coordenador lanar o desafio: "Quem
consegue chegar at a linha marcada no cho? "Quem consegue chegar at
onde eu estou? Os participantes devem cumprir os desafios
feitos.Finalizao: quem conseguir realizar mais desafios vence o
jogoComentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao motora,
coordenao dinmica geral.70-Desvendar a mmiaMaterial: folhas de
jornalFormao: um dos participantes ser escolhido para ser a mmia,
este deve deitar-se no cho. Cada participante receber uma folha de
jornal para tampar a mmia, sem deixar que nada fique
aparecendo.Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os
participantes devem desvendar a mmia, rasgando, mexendo e olhando o
que temdebaixo dos jornais. A mmia estar imvel, esperando uma
oportunidade para pegar algum, o participante que for pego pela
mmia ir tornar-se- mmia.Finalizao: o jogo termina quando diminuir o
interesse do grupo.Comentrios (objetivos): ateno, rapidez,
coordenao motora, coordenao visomotora, controle tnico, esquema
corporal.71-Novelo de lFormao: Alunos em crculo. Novelo de l na mo
de um colega.Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de l enrola
o fio em seu dedo enquanto se apresenta turma. Quando terminar,
passa o novelo para o colega sua direita, sem cortar a linha,
ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o
mesmo e assim por diante, at que o novelo chegue ao primeiro aluno
a apresentar-se. A turma estar "amarrada", e o professor poder
fazer consideraes sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que
as aes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos.
Como desamarrar-se? O novelo far o sentido contrrio, mas medida que
cada um solta o fio de seu dedo, dever recordar no a sua prpria
apresentao, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos percebero
quo preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e
quo pouco escutaram o colega. Devero, no entanto, fazer um esforo
no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais
podero ajudar. Esta uma forma de professor e alunos fixarem nomes e
caractersticas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a ateno
sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.Observaes: um dos
fatores de dificuldade na implementao deste jogo o sentido de
orientao presente exigido pela lateralizao. Alunos pequenos tm
dificuldade em realiz-lo. Outro fator a necessidade de manter-se
atento a tantas informaes por um perodo de tempo relativamente
longo. A alternativa experimentada para atenuar este problema
formar subgrupos, com tantos novelos de l quantos forem os
subgrupos.
72-Vai e Vem:Formao: sentados no cho em crculo ; um aluno fora
do crculo, em p.Desenvolvimento: o jogador que est fora do crculo
correr ao redor e bater nas costas de um colega dizendo: "Vem" ou
"Vai"; o colega que receber a batida dever correr atrs dele se for
dito "Vem", ou correr em sentido contrrio se for dito "Vai",
tentando ocupar novamente seu lugar no crculo. Quem ficar em p
continua a brincadeira batendo em outro colega e assim
sucessivamente.Finalizao: quando diminuir o interesse do grupo pelo
jogo.Comentrios (objetivos): desenvolver a agilidade e a organizao
espacial.73- CARNIA LDICA Atividades em Quintetos Um trenzinho ser
formado pelo quinteto, que, ao primeiro sinal do professor, ir se
locomover. Ao segundo sinal, os quatro primeiros componentes se
abaixam e o ltimo salta sobre os demais, at chegar frente para ser
o maquinista do trem, recomeando a atividade.74- BOLINHA, BOLINHA,
OI!Alunos em p, formando um crculo ou semicrculo. O professor
demonstrar a atividade da seguinte forma: colocando a mo esquerda
totalmente aberta altura de seu rosto, dever colocar o dedo
indicador da mo direita, em cima (ponta) de todos os dedos da mo
esquerda, repetindo em cada um deles o seguinte refro: bolinha
(dedo mnimo), bolinha (indicador), bolinha (maior de todos),
bolinha (anelar), aps percorrer toda salincia (espao) entre a ponta
do anelar e do indicador dever dizer "oi", e voltar.Quando chegar
ao dedo mnimo, dever encaixar as duas mos (disfaradamente) abaixo
do abdome. O professor, aps a demonstrao, pedir que todos repitam,
cada um de uma vez, a atividade.OBSERVAO: Provavelmente a maioria
ir execut-la preocupando-se com a seqncia dos dedos e em falar
bolinha, bolinha, oi, sem perceber o encaixe das mos, ou seja,
acertar a atividade quem fizer a seqncia certa e, ao final,
encaixar as duas mos abaixo do abdome. Crie variaes!
Atividades adaptadas 1: nado crawl (crditos: prof. Luiz
Eduardo)Alunos em cima de um skate tinham que ficar em posio de
decbito dorsal (barriga para baixo) e com tarefa de nadar at uma
das extremidades da quadra e voltar a sua posio de
partida.Atividades adaptadas 2: nado costas (crditos: prof. Luiz
Eduardo)Alunos em cima de um skate tinham que ficar em posio de
decbito frontal (barriga para cima) e com tarefa de nadar de costas
at uma das extremidades da quadra e voltar a sua posio de
partida.Atividades adaptadas 3: canoagem (crditos: prof. Luiz
Eduardo)Alunos em cima de um skate tinham que ficar na posio
sentados e sem colocar os ps ou as mos no cho e com o auxilio de um
basto(remo) tinham como tarefa a de remar at uma das extremidades
da quadra e voltar a sua posio de partida.
Atividades adaptadas 4: judAlunos em cima de um colcho(tatame)
na posio de joelhos(ajoelhados) sendo um de frente para o outro e
de mos dadas e tinham como tarefa a de fazer com que o adversrio
cometesse alguma infrao, tais como: sentar no calcanhar, levantar o
joelho do colcho, sair para fora do colcho, ou ser derrubado. Quem
ficar sem cometer essas infraes vence a luta.
Atividades adaptadas 5: Salto em DistnciaNa falta de uma caixa
de areia apropriada para o salto, foi improvisado em um espao
gramado uma local para o salto. No lugar da areia foram colocados
colches para que os alunos pudessem saltar longe e sem perigo de se
machucarem.
Atividades adaptadas 6: Revezamento com Basto Na falta de uma
pista de atletismo apropriada para a pratica do revezamento com
basto, foi improvisada na quadra poliesportiva uma mini pista
demarcada por cones e com marcas de fitas nos locais apropriados
para sada, entrega do basto e chegada.
Atividades adaptadas 7: Arremesso de pesoNa falta de um local
apropriado para o arremesso de peso e um peso adequado para os
alunos, foi usada uma bola de medicinibol e na prpria quadra, os
alunos arremessavam a bola na maior distncia possvel.
Atividades adaptadas 8: BasquetebolAlunos divididos em suas
respectivas equipes e divididadas por sexo, tinham que entre as
prpria equipe ver quem conseguia fazer mais cestas e para
representar seu continente na grande final, sendo que cada
continente classificou um menino e uma menina para a final.
Atividades adaptadas 8: futebol (pebolim humano)1) alunos
organizados em equipes para jogo; 2) seis cordas dispostas
lateralmente pela quadra, na altura da cintura, acrescidos de duas
cordas fixas lateralmente nas traves do gol; 3) em cada corda,
dois, trs ou mais canos(tubos) que possam ser segurados pelas mos
dos alunos. Na corda de cada gol haver um cano; 4) o objetivo do
jogo marcar gols sem soltar o cano; 5) os alunos s podero se
deslocar lateralmente pela corda, segurando o cano sem soltar as
mos; 6) o incio do jogo se dar com a bola lanada pelo professor e o
reincio pelos goleiros; 7) as regras usadas so as do futsal. O
sistema disputado nesta olimpada com a modalidade de futebol misto
foi o sistema de todos contra todos.
PREMIAO:E, para finalizar, assim como nas olimpadas
tradicionais, os alunos tambm receberam as medalhas de ouro, prata
e bronze ao trmino de cada prova disputada(medalhas oferecidas pela
direo da escola Zezito, Diretoria de Itu atravs da PCOP Ceclia
Fardo e medalhas confeccionadas na prpria escola) ao todo foram
distribudas cerca de 250 medalhas e o mais importante que os alunos
puderam vivenciar dentre as vrias atividades, algumas atividades
adaptadas que dificilmente daria para realizar nas escolas. No
final das olimpadas foi fixado no mural da Educao Fsica o quadro de
medalhas.CONFECO DE MEDALHASUm ms antes das Olimpadas da Primavera,
foi realizada na escola zezito uma campanha para arrecadar
tampinhas de extrato de tomates para a confeco de medalhas
ecolgicas.Foram feitas 150 medalhas como mostra a foto abaixo.Como
fazer: A direo da Escola providenciou 03 latas de tinta splay nas
cores ouro, prata e bronze(12,00 cada), 2 rolos de fita azul tafet
medindo 50 cm cada( 7,00 cada), 6 folhas de papel adesivo para
fazer as etiquetas das medalhas(1,00 cada), cola quente, impressora
para imprimir as etiquetas e mo de obra, totalizando 60,00. Com
esse material foi possvel confeccionar cerca de 150 medalhas a um
custo de 0,40 centavos por medalha. As crianas adoraram.
ATIVIDADE N 1 - Alvo Matemtico:Alunos do grupo 1 durante a 1
atividade, onde haviam duas caixas, na primeira caixa tinha vrios
papis com nomes de vrias formas geomtricas e os alunos tinham que
pegar um desses papis, e pegar na segunda caixa a forma
geomtrica(madeira) indicada e jogar essa madeira tentando atingir a
pontuao dentro dos bambols que valia de 01 a 10 pontos. Ao final do
tempo, os alunos sentavam ao redor dos bambols e contavam quantos
pontos haviam feito. Assim que o tempo terminasse(8 minutos) os
alunos se dirigiam para a atividade n 2.ATIVIDADE N 2: Sistema
Numrico- Unidade, Dezena, Centena e Milhar. E nmeros pares e
impares.Alunos do grupo 2 deviam correr, sendo um de cada vez, dar
uma cambalhota no colcho que estava a uns 5 metros de distncia,
correr mais 5 metros at uma caixa que continha vrios papis escrito:
Unidade, Dezena, Centena ou Milhar. e pegar um desses papel e
correr at o ponto de partida e jogar um DADO. Toda vez que o dado
com um nmero casse virado para cima com um nmero par, o resultado
era somado e toda vez que o dado casse com o nmero impar para cima,
o resultado era subtrado. Assim que o tempo terminasse (8 minutos)
os alunos se dirigiam para a atividade n 3.ATIVIDADE N 3 Boliche
Numerados.Os alunos a uma distncia de 10 metros e com uma bola de
basquete tinham que jogar a bola na tentativa de derrubar os cones,
sendo que todos os nove cones, sendo que oito deles estavam
numerados de 1 a 8 e dentre esses nove cones, havia 1(um) que
estava marcado(-5) ou seja quem o derrubasse perderia 5 pontos. A
cada derrubada os alunos iam somando ou subtraindo os resultados.
Toda vez que um aluno derrubava um ou mais cones, os cones eram
colocados no lugar demarcado para nova tentativa. Assim que o tempo
terminasse (8 minutos) os alunos se dirigiam para a atividade n
4.ATIVIDADE N 4 AfliesOs alunos tinham que pegar um nmero de 01 a
50. E em grupo tinham que atravs de um cartaz colocado na parede
achar os resultados que teriam que estar na seqncia de uma
multiplicao e depois uma adio ou subtrao. (ex: os dois primeiros
nmeros so multiplicados e o terceiro adicionado ou subtraido para
produzir o nmero do carto. Os nmeros podem estar na vertical,
horizontal ou diagonal, porm prximos um dos outros. assim que o
resultado for descoberto, tira-se outra ficha numerada) E soma-se
os pontos da equipe. Assim que o tempo terminasse (8 minutos) os
alunos se dirigiam para a atividade n 5.ATIVIDADE N 5 Boca do
palhaoOs alunos, sendo que um de cada vez tinha que pegar uma
bolinha de plstico numerada com diversos nmeros, e arremessar a
bolinha na tentativa de atingir a boca do palhao. Ao final do tempo
os alunos somavam os resultados das bolinhas.Assim que o tempo
terminasse (8 minutos) os alunos se dirigiam para a atividade n
1.
1- AMARELINHACom o auxilio de bambols colocados no cho e
numerados com giz conforme a foto. Quem for jogar fica no inferno e
lana uma pedra, mirando no nmero 1. (os nmeros podem tambm serem
trocados por letras). Se acertar, pula num p s no nmero 2 e depois
no 3 e assim sucessivamente at chegar no cu(que tambm chamado lua).
Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no nmero 2 para
pegar a pedra que esta no nmero 1, pulando depois para o inferno.
Comea tudo de novo, s que, dessa vez, tem que mirar a pedra no
nmero 2 e repetir tudo de novo, at que o aluno erre e passe a vez
para o prximo companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, comea de
onde errou.2- BARRA MANTEIGASepare a turma em duas equipes, que
devem ficar a uns 8 metros uma da outra(pode se usar as duas linhas
laterais da quadra do voleibol). Os jogadores ficam um do lado do
outro, formando uma linha, com as palmas da mo voltadas para cima.
Um aluno da equipe A vai at a equipe B e bate com a palma da mo
direita nas mos dos jogadores da outra equipe. Ele vai batendo de
leve e a cada batida vai dizendo barra, de repente da um tapo e
diz: manteiga e sai correndo de volta para o seu lado do campo.
Quem leva o tapa tem que correr atrs do outro aluno e tentar
peg-lo.Se conseguir, leva o aluno para sua equipe e vai bater nas
mos da outra equipe. Vence quem conseguir trazer mais adversrios
para a sua equipe.3- CINCO MARIASPara jogar preciso ter cinco
saquinhos pequenos ou cinco pedrinhas. Depois de segurar as cinco
pedrinhas na mo, jogue as para cima com cuidado para elas no se
espalharem muito quando carem no cho. Pegue uma pedra e atire para
cima. Voc tem que apanhar outra pedra no cho antes de apanhar a que
jogou para cima. E assim sucessivamente at terem todas as pedras na
mo.(quando for apanhar uma pedra no cho no pode tocar em nenhuma
outra) se isso ocorrer deve joga-las para cima de novo. Depois faa
um arco com uma das mos perto de onde esto as pedrinhas e jogue uma
pedra para cima. Agora voc tem que passar uma pedra por baixo do
arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima e tambm no pode
tocar em nenhuma outra pedra. V repetindo at conseguir ter todas as
pedrinhas em sua mo.4- CORRE COTIA Fazendo a atividade: alunos em
circulo, escolhido um aluno que deve dar voltas ao redor dos
companheiros com um leno ou bola na mo, enquanto todos cantam:
corre cotia na casa da tia; corre cip na casa da v; lencinho branco
caiu no cho; moa bonita do meu corao. E o aluno escolhido diz:
posso correr, todos dizem pode! Aluno: quantas voltas. E todos
dizem quantas voltas ele deve dar, e esse aluno da a quantidade de
voltas e deixa o leno nas costas de algum aluno que esta sentado no
circulo e de olhos fechados. O aluno que observar o leno deve
pega-lo e correr atrs do aluno e esse deve se sentar no lugar do
aluno ao qual ele colocou o leno.5- BOLINHA DE GUDE (FUBECA)Fazendo
a atividade: Em local apropriado, com os alunos em duplas com cada
aluno com uma bolinha de gude na mo. O jogo consiste em um tentar
acertar a fubeca do outro. Quando acertar marca um ponto. Os alunos
podem trocar de parceiros quanto houver interesse. Pode-se jogar
tambm em trios, quartetos etc.6 -RAPOUSA, GALINHA E PINTINHOSPosio:
Em extremidades opostas da quadra(rea de gol), marcam-se dois
piques. Em cada um deles coloca-se a galinha, enfileirando-se no
outro os pintinhos (que conservam bastante espao entre si). A meio
caminho entre os dois piques, est a raposa.Dinmica: Para iniciar, a
galinha chama: Venham c, meus pintinhos, o grupo (pintinhos) sai
todo a correr, em direo galinha, perseguido pela raposa. Quem
apanhado, antes de chegar ao pique(rea), vai preso para a toca da
raposa (um canto da quadra ou fica no meio e se transforma em
rapousa e passa a pegar os pintinhos). Aquele que, ao procurar
fugir, cruza os limites laterais do campo, considerado prisioneiro
ou rapousa. O mesmo acontece a quem no sai do pique.A fim de
reiniciar a brincadeira, a galinha que est do outro lado (pique
oposto) faz nova chamada, e assim por diante. Depois que todos os
pintinhos forem capturados, galinha e raposa passam a pintinhos,
escolhendo-se outros trs alunos, para desempenharem tais
papis.7-MORTO/VIVO E CARECA/CABELUDOFormao inicial: alunos
espalhados em espao delimitado pelo professor.Fazendo a atividade:
o professor explica a atividade, dizendo que ao sinal do comando
MORTO todos devem se abaixar e ao sinal de VIVO, todos devem ficar
em p. Ao sinal de comando de CARECA, todos devem colocar as mos no
joelho e ao sinal de CABELUDO, todos devem colocar as mos na cabea.
Obs: primeiramente o professor deve iniciar somente com morto/vivo,
depois somente careca/cabeludo e depois com morto/vivo e
careca/cabeludo.8- QUEIMADA INDIVIDUALA queimada uma brincadeira
muito antiga. So vrias as formas de queimadas. Uma bastante
interessante e que desenvolve bastante o senso de equipe a queimada
individual, onde para se queimar preciso da ajuda do companheiro.
DESCRIO: este jogo mistura um pouco da queimada e do alerta. Os
alunos se distribuem pela meia quadra. Um aluno comea com a bola, e
arremessa a bola tentando queimar os outros alunos. Se no pegar em
ningum qualquer um pode pegar a bola e fazer o mesmo. O aluno que
for queimado fica sentado no mesmo lugar e mesmo sentado pode
receber um passe de algum e arremessar na tentativa de queimar
algum. REGRAS: quem estiver com a bola no pode se locomover, o que
faz com que a tentativa de queimar algum se torne mais difcil e ele
passe a bola para outro aluno que est sentado.9- CABO DE GUERRA
O professor divide as equipes sendo que cada duas equipes ficaro
com uma corda. O professor marca o meio da corda com um leno e
risca o cho para que ambas as equipes mantenham a mesma distncia do
centro da corda. Ao sinal do professor as equipes devero puxar a
corda para seu lado. Marca um ponto quem conseguir fazer o leno da
corda chegar no espao riscado no cho do seu lado. Ganha quem marcar
trs pontos primeiro. Obs: trocar as equipes nas cordas sendo que
todas as equipes joguem umas com as outras.VARIAO: Fazer cabo de
guerra sem corda, com os primeiros alunos da fila (conforme a foto)
segurando as mos e os demais segurando na cintura.10- BRIGA DE
GALOAlunos em duplas, uma de frente para outra de ccoras, sem
colocar os joelhos no cho e de mos dadas(conforme a foto). Ao sinal
do professor, os alunos devem fazer fora e ter equilbrio para
derrubar o oponente ou fazer com que o mesmo coloque os joelhos no
cho. O professor pode fazer essa atividade por pontuao(quem vencer
6,7,8,ou mais vezes, conforme o combinado) ou por tempo, o
professor marca 2 minutos e ao final desse tempo vence quem fizer
mais pontos.Outra forma de briga de galo faze-lo com os
dedos(conforme a foto), sendo que os alunos devero ficar uma de
frente para outra com as mos direita dadas e devero movimentar
somente o dedo polegar. Vence quem imobilizar o dedo polegar mais
vezes.11- PEGA-PEGA O RABINHOCada aluno recebe uma tira de pano,
jornal ou sacola e encaixa a ponta da tira na parte posterior da
roupa(cala, moletom, short), formando um rabinho. Ao sinal do
professor, inicia-se o pega-pega, cada aluno tentar proteger seu
rabinho e ao mesmo tempo tentar pegar o rabinho do outro
colega.Regras: o aluno sem rabinho no pode pegar o rabinho do outro
colega. A atividade se reinicia quando todos os alunos estiverem
sem o rabinho.REFLEXO: qual a necessidade de uma pessoa se
movimentar? Porque voc no ficou parado? H outra situao na nossa
vida em que se no nos movimentarmos teremos algum prejuzo.REGISTRO
ALUNO: formar a palavra movimento com recortes de jornal.REGISTRO
PROFESSOR: auxiliar na formao da palavra movimento, junto s letras
e mediando o processo de alfabetizao.
12- PEGA-PEGA NA LINHAMATERIAL: quadra com linhas demarcatrias
das diferentes modalidades. Ou espao fsico demarcado com
giz.FAZENDO A ATIVIDADE: O professor escolhe aleatoriamente um
aluno para ser o pegador.(aconselha-se que o pegador tenha uma
camiseta ou colete nas mos para diferencia-lo dos demais) Os alunos
e o pegador s podero andar sobre as linhas da quadra. Ao comando do
professor inicia-se o pega-pega. Se o pegador pegar algum, esse
passa a ser o pegador.VARIAES: posso modificar a maneira de
movimentar-se na linha(correndo, pulando, andando). Ou aumentando
aos poucos o nmero de pegadores.13- GAVIO, GALINHA E
PINTINHOAtividade: Forma-se uma nica coluna, sendo que todos devero
segurar na cintura do outro, o aluno que ficar postado frente da
coluna ser a Galinha. um aluno ficar fora dessa coluna, este ser o
Gavio, que deve ficar na frente da Galinha devendo se colocar a uma
distncia de 3 metros. O ltimo da fila ser o PINTINHO.Ao sinal do
professor, o GAVIO, tenta correr para pegar o pintinho, e a GALINHA
se coloca na frente do GAVIO na tentativa de proteger o PINTINHO.Os
demais alunos devero se deslocar sem soltar as mos da cintura do
companheiro. Assim que o GAVIO pegar o PINTINHO, o professor
escolhe outro aluno para representar o papel do gavio, pintinho e
galinha.Variao: pode-se formar duas colunas, dependendo do nmero de
alunos.Reflexo dos alunos: Qual a importncia do trabalho
cooperativo na execuo da atividade?14- TESOURA, AGULHA, PAPEL E
PEDRADividir os alunos em duas colunas, uma equipe A e a outra B,
uma de frente para outra a uma distncia de 4
metros.DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TESOURA(vence o
papel e perde da pedra e da agulha); AGULHA( vence o papel e a
tesoura e perde para a pedra); PAPEL (vence (embrulha) a pedra e
perde da tesoura e da agulha); PEDRA( vence a agulha e a tesoura e
perde do papel).As equipes combinam os movimentos que iro fazer, se
tesoura, com as mos fazer o movimento de tesoura com o dedo
indicador e mdio; se agulha, fazer movimento com o dedo indicador;
se papel, fazer o movimento com a mo aberta; se pedra, fazer o
movimento com a mo fechada. Depois de combinados os movimentos, as
equipes voltam para as colunas, sendo que a equipe A fica de frente
para equipe B, e ao sinal do professor eles fazem os movimentos
combinados. Ganha o ponto de acordo com o que est descrito acima.
Se fizerem os mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto.
pode-se fazer primeiramente a atividade em duplas.15- CORRIDA DE
SACOGanha quem chega mais rpido, mas nessa corrida ningum estica as
pernas em grandes passadas. O aluno tem que pular feito canguru. Os
alunos so divididos em duas equipes divididas em fila em uma das
extremidades da quadra. Na frente de cada equipe a uns 10 metros
colocado um cone (dependendo da idade pode-se aumentar ou diminuir
a distncia). Dado o sinal, o primeiro aluno da fila veste o saco e
o segura com as mos na altura da cintura e sai pulando, d a volta
ao redor do cone e retorna at o tempo de sada e em seguida tira o
saco e entrega ao segundo aluno da fila. O jogo prossegue at que
todos da equipe tenham executado a prova.
Dia e Noite
Alunos divididos em 2 equipes, uma ser o Dia e a outra a Noite.
Ambas so colocadas no centro de um espao, com um local especificado
para a chegada.O professor d o comando Dia, essa equipe foge em
linha reta e o adversrio tem de capturar o maior nmero de
oponentes, sendo que os participantes capturados passaro para a
equipe Noite. Se o professor der o comando Noite, a ao ser a mesma,
como os alunos capturados passando para a equipe Dia.
2 - Jogo da Memria HumanoPode ser realizado em sala ou fora.Do
grupo, dois so escolhidos para adivinhar quem sero os pares. Para
isso, so levados para fora/outro ambiente, enquanto os colegas
restantes se dividem em duplas e combinam um gesto/movimento/sinal
comum para ambos. Organizam-se em colunas e embaralham-se para
dificultar a localizao dos pares.A dupla retorna e dever adivinhar
os pares, escolhendo dois por vez, os quais executaro seu
gesto/movimento/sinal (como quando as peas do jogo tradicional so
viradas). A dupla pode jogar de modo cooperativo ou competitivo.
Aps um certo nmero de acertos/jogadas, pode-se trocar os papis, os
pares e os movimentos combinados, enriquecendo a atividade.Favorece
o trabalho a respeito das diferentes caractersticas do movimento
(alto, baixo, rpido, lento, na frente, orientao espacial...), a
socializao entre a turma e tambm aspectos cognitivos (memria).
1- CabeobolS pode marcar gol com a cabeaBola de Voleideve ser
passada com as mosquem estiver com a bola no pode andarpara marcar
gol tem que receber a bola de um companheiro Utilizei e percebi que
h participao de todosinibe o fominhameninos e meninas jogam
juntosdar tempo p/ eles criarem estrategias de jogo
Eu quero, eu quero, eu quero!
O professor diz: Eu quero, eu quero, eu quero!Os alunos tm q
perguntar: O que, oq, oq?A o professor pede determinados
movimentos:saltar de um p... logo depois fala "esttua"..Recomea a
brincadeira: Eu quero, eu quero.... Oq, oq, oq?A pode pedir imitao
de animais...correr de um lado para o outro, marchar...Andar igual
gigante, ano, ponta dos ps, calcanhar...Batendo palma, rebolar,
engatinhar, etc... tipo um mestre mandou, mto bom para 1 e 2
srie...
6 - Queimada Ameba
A popular queimada ou carimba de uma maneira muito mais
divertida e no exclusiva! Material: 1 bola leve (que possa ser
arremessada sem machucar)No h equipes ou campos de jogo divididos.
Define-se apenas um espao onde o jogo ocorrer e os alunos se
espalham. escolhido um primeiro pegador, que fazendo uso da bola,
dever tentar queimar o restante. Quando conseguir que a bola
encoste em algum, o "queimado", que se torna "ameba", dever se
sentar e no poder se locomover.Se a bola escapar, qualquer um em p
pode pega-la e tentar queimar outra pessoa. As amebas podem
retornar ao jogo de duas maneiras: 1, tocando algum dos jogadores
que estejam em p, inclusive quem tem a bola, onde o tocado deve se
sentar como ameba; 2, caso consiga a posse da bola, lembrando que
as amebas no podem sair do lugar.A dinamicidade do jogo faz com que
ele seja motivador durante muito tempo!Variaes: O pegador deve
encostar a bola em algum sem arremess-la; Deve conduzir a bola de
um modo diferente ex:quicando-na no cho; as amebas s voltam se
conseguirem a bola; as amebas s voltam se tocarem em algum;as
amebas se movimentam na posio caranguejo (quatro apoios de
bruos).
Nunca 3
Utilizo essa atividade com alunos da faixa etria entre 7 a 10
anos e eles adoram, todos participam!Os alunos estaro espalhados em
duplas(um atrs do outro) pelo espao disponvel. Os alunos podero
estam em p ou sentados.O professor escolhe dois alunos, um ser o
aluno pegador e o outro aluno ter que fugir do pegador...O aluno
que est fugindo do pegador dever escolher uma dupla e se posicionar
atrs do segundo elemento. O aluno que est na frente da dupla, por
sua vez, ser o novo pegador(nunca poder existir 3 elemetos juntos,
sempre mantendo uma dupla) e dever sair correndo atrs do aluno que
era o pegador anteriormente...Esse aluno que est fugindo do novo
pegador, se posicionar atrs de outra dupla e assim a atividade
continua...No sei se soube me expressar bem... qq dvida pode entrar
no meu msn que eu explico melho...rsrsrs
Coelho sai da toca
Os alunos estaro espalhados pelo espao disponvel, separados em
tocas e coelhos...As tocas so formadas por dois alunos que do as mo
formando uma espcie de casinha para o coelho... O coelho, por sua
vez, dever ficar embaixo da toca (casinha).Se possvel, o professor
dever deixar 1 coelhinho sobrando (sem toca, desabrigado).O
professor combina com os alunos que ao apitar 1 vez, os coelhos
devero trocar de toca...A todos os coelhos correm p/ achar uma nova
toca, inclusive o coelho que estava "desabrigado" no incio da
atividade Sempre sobrar 1 coelhinho.O professor tb poder fazer o
inverso e combinar com os alunos que ao apitar duas vezes, as tocas
que devero trocar de lugar e os coelhos, por sua vez, devero
continuar no parados no mesmo lugar!
12-RABINHO E DRAGO
DESCRIO DA ATIVIDADE:Material: 1(uma) ou 2(duas) bolas.Formao
inicial: Os alunos devero formar um crculo e no centro deste sero
colocados dois alunos, um na frente que ser a cabea do drago, outro
atrs, segurando na cintura da cabea do drago que ser doravante
denominado rabinho do drago.Desenvolvimento: Os alunos que
estiverem no crculo tero que lanar a bola para seus amigos, sem
sarem do lugar para tentar queimar o rabinho do drago. O drago ter
que defender o rabinho, movimentando-se e se postando de modo a
exercer a funo de barreira entre o arremessador e o rabinho do
drago.Quando o rabinho queimado, passa a ser cabea, j a cabea se
integra ao grupo, o que queimou passa a ser o rabinho do drago.OBS:
Os que esto no crculo no podero locomover-se para queimar.-Ser
considerado que se atingiu o alvo, na medida em que a bola atinja o
bumbum do drago, outras regies do corpo no sero vlidas.Variaes:
Crculos menores, duas ou mais bolas
13-PEGA-PEGA AMERICANO
MATERIAL NECESSRIO: NENHUMFORMAO INICIAL: ALUNOS ESPALHADOS PELA
QUADRA E UM PEGADOR.DESENVOLVIMENTO: Os alunos espalhados pela
quadra, um aluno escolhido para ser o pegador. Quando esse aluno
pegar outro ele deve ficar parado de pernas abertas e ser salvo
quando outro aluno passar por baixo de sua perna. Assim que este
aluno for pego pela 3 vez, ele tem que ajudar o pegador inicial e
tambm passar ser pegador. A atividade continua at sobrar um
aluno.REFLEXO:1- Quais foram os movimentos utilizados nessa
atividade?2- Qual parte do nosso corpo que utilizamos para nos
locomover. 3- O que foi preciso para voc conseguir pegar o seu
colega? REGISTROS: DO ALUNO: Formar uma frase que envolva
velocidade. Recortes de revistas, figuras que simbolizem
velocidade.DO PROFESSOR : Observar se houve aproximao da atividade
com enfoque do conceito.
14- OS ANIMAIS
Material: papel com nomes de animais e lenoFormao Inicial:
alunos em circulo, sendo que cada aluno recebe o nome de um animal,
por sorteio ou aleatoriamente. Ex: 5 gatos, 5 cachorros, 5 cavalos,
5 vacas, 5 galinhas... Depois o professor pede para os alunos
imitarem os animais para se familiarizarem com o som. Fazendo a
atividade: Aps as devidas explicaes, o professor pede para que cada
aluno feche os olhos ou coloquem um leno nos olhos e comece a
imitar o som do animal ao qual lhe foi atribudo. O objetivo de cada
aluno se juntar aos demais pelo som do animal formar um s grupo com
o animal designado. Reflexo: qual a importncia da audio, percepo e
criatividade para execuo da tarefa. Pode se trocar os grupos de
nomes de animais ou aumentar mais animais na brincadeira.- Vamos l
pessoal, s faltam 86...
15- Base 10
2 equipes, equipe A espalhada em um lado da quadra e equipe B q
ser a rebatedora em fila no outro lado da quadra.No lado da quadra
da equipe A estar espalhado 10 cones ou garrafas pet pelo
espao.Dinmica: Chama-se um aluno da equipe A q arremessara uma bola
rasteira em direo a 1 aluno da equipe B q por sua vez rebater essa
bola com o p p/o outro lado da quadra o mais longe possvel.Enquanto
esse aluno q rebateu corre em direo aos cones com objetivo de
derrub-los os alunos da equipe A correm atrs da bola e trocam
passes com as mos com objetivo de queimar esse rebatedor. Aps esse
aluno ser queimado conta a quantidade de cones q ele derrubou.Aps
todos da equipe B realizarem o chute ento a vez da outra equipe
realizar o mesmo procedimento.Ao final soma qual equipe conseguiu
derrubar mais cones.
16
Trabalha Cooperao, agilidade,velocidade,passe e chute.
ol pessoal ,olha uma brincadeira q/ eles adoram e enlouquecem..o
professor tem em mos , duas bolas, uma de handebol, outra de
futsal, o jogo comea, com a bola q/ t em quadra, a qualquer
momento, o profess. joga a outra bola na quadra, todos devem
abandonar a que tva jogando e seguir com a que entrou,tipo se o
jogo antes era handebol? entra em quadra a de futsal, passa a jogar
futsal, dai joga-se a outra e o jogo muda novamente, muito legal, a
garotada fica maluca, o legal qdo eles to p/ fazer o gol , vc joga
a outra do outro lado eles tem q/ largar tudo e correr atras..nao
sei se vcs entenderam..
Caranguejobol
E o handebol porm se locomovendo em forma de caraguejo com
quatro apoios, at o goleiro fica na posio, como a posio
descofortvel, os alunos acabam sendo menos egoista trocando passes
facilmente para chegar ao gol , s vale o gol arremessando fora da
rea do futebol.
Pegador com bola!!!
Na quadra ou em um espao delimitado alguns alunos recebero uma
bola e tero de conduz-la pela quadra, os outros alunos que esto sem
bola sero os pegadores e tentaro obter a posse da bola que est com
o colega, usando para isso o drible. Gosto de combinar com eles
algumas regras, Quem est com a bola tem que conduzir tentando
ocupar todo o espao disponvel e dominar a bola, dois no podem
tentar tirar a bola de um e se eu consigo a posse quem perdeu no
pode tentar tir-la novamente de mim , tem que procurar outro colega
que esteja com bola...
Atividade: Vamos acordar?Nmero de jogadores: Um n. de 10 alunos
acimarea de jogo: Em sala de aula ou qualquer outro localForma de
organizao: Os alunos dispostos em crculo sentados ao cho, ou em
cadeiras ou at mesmo em p, as mos cruzadas dispostas sobre o peito.
Um aluno ficar no meio do crculo com uma bola que dever ameaar
lan-la a qualquer aluno que estiver no crculo, este no poder mover
as mos a no ser que realmente ele lance, portanto o aluno dever
peg-la. O aluno que mover as mos ou se laada a bola e deix-la cair,
sair fora da brincadeira e assim por diante, at que restar somente
um aluno dentre todos os do crculo.Faixa etria: De 8 anos
acimaObjetivos: Desenvolver a percepo, agilidade e atenoMateriais:
BolaVariaes: Leno a trs. O s alunos dispostos em crculo em p, um
aluno ficar ao centro deste e outro fora. O aluno que estiver fora
dever percorrer o crculo e apenas deixar o leno cair atrs de um dos
companheiros. O aluno do centro que certamente estar atento dever
tentar pegar o roubar o leno de trs do amigo antes que ele perceba
que este se encontre l. Este no percebendo ser o aluno do centro e
assim sucessivamente.
Distribuir e recolherNmero de jogadores: De 20 a 30 alunosrea do
jogo: Quadra, espao livre ou na salaForma de organizao: Dois grupos
com nmeros iguais de alunos, estaro em coluna atrs de uma linha
demarcada. Na frente das colunas sero colocadas quatro bolas para
cada grupo, ao lado da linha de sada. O primeiro corredor dever
carreg-las uma a uma, em quatro corridas, colocando-as dentro dos
arcos dispostos frente. O corredor seguinte dever apanh-las uma a
uma em quatro corridas.Ser vencedor o grupo que terminar em
primeiroFaixa-etria: De 6 a 10 anosObjetivos: O trabalho em equipe,
percepo motora ao recolher e distribuir, noo de espao e
agilidade.Materiais: 4 bolas, 4 arcos e 2 caixas.Variao: Em duas
colunas de alunos, colocar as caixas quadro metros frente, um aluno
ir segurar um arco em cima da caixa mas um pouco para frente, os
alunos nas colunas tentaro acertar a bola dentro do arco e cair na
caixa.
22- CORRE PATINHO
Variao da brincadeira Corre Cutia.(faixa-etria a partir dos 3
anos)Pode ser desenvolvida na sala de aula ou no ptio. As crianas
sentadas em crculo, o professor escolhe um aluno que levanta e sai
correndo tocando as cabeas dos colegas e falando patinho, patinho,
patinho... quando ele falar corre patinho! o colega tem de levantar
e correr atrs dele e sentar em seu lugar se ele no conseguir,
prossegue a brincadeira por mais uma rodada se mesmo assim ele no
conseguir, entra no meio da roda e paga uma prenda escolhida pelos
alunos...E continua a brincadeira at que todos participem.
23 - Futhand
No sou prof ainda, mas vai minha contribuio...Divide-se o grupo
em dois times.Inicia-se a bola no centro da quadra com uma dos
times, que iniciara jogando com as mos, com o objetivo de atingir o
gol. Porm, permitido entrar na rea do goleiro... s que, nessa rea,
a bola somente poder ser tocada com os ps...Pode-se ou no incluir
os goleiros... Usar um alvo no gol que dever ser tocado...
s uma opnio. j fiz essa brincadeira.uma variao legal dentro da
rea de gol s pode fazer gol de cabea e a bola tem q ser tocada por
outro colega.
16 - Jogo 20 passes
Duas equipes, uma bola de volei. Comea a bola com uma equipe ,
eles tem que ir trocando passes e a outra equipe tem que retirar a
bola pelo caminho. A equipe que fazer 20 passes primeiro faz um
ponto para sua equipe.Regras . - os alunos tem que gritar alto a
contagem.- se a bola cair no chao zera a contagem- nao vale tirar a
bola da mao do adversario- quem tem a bola nao vale andarObs: um
jogo predesportivo, iniciaao do handebol, volei, basquete. utilizar
para aquecimento , fim da aula, ou como jogo recreativo.
17 "Mo Furada"
2 equipes, de 6 a 10 alunos em cada, dispostas na quadra de
volei separadas pela rede, uma bola de volei. A bola deve passar na
mo de todos da equipe e o ltimo deve lanar a bola p/ o outro lado
da quadra, fazendo com q a outra equipe no pegue. Os jogadores no
podem andar c/ a bola. O professor pode estipular o placar, por
exemplo, quem fizer 10 pontos 1 vence. um jogo bem dinmico, permite
variaes e meus alunos adoram!
18 - Pega Pega do Volei
Esse muito legal, trs uma dinmica ldica para o jogo de voleibol
onde os alunos esqueem um pouco a questo da parte tcnica como um
fim:Duas equipes comeam a jogar um jogo de Voleibol. Quando a boa
cair no cho, a equipe que fez o ponto corre atrs da equipe que
tomou o ponto. Essa equipe tem que passar da linha da rea de saque
(linha de fundo da quadra) para no ser pego. Alm do ponto da bola
ter caido no cho, se dois alunos forem pegos, a equipe marca dois
pontos e assim sucessivamente.
27 - Lados e formasFaixa etria: de 4 a 8 anos.Em um espao amplo,
trace com giz uma diviso em duas partes (ou delimite com uma corda,
por exemplo). Desenhe, ento formas conhecidas das crianas -
quadrado, retngulo, crculo, tringulo - em tamanho grande para que
caibam grupos maiores e de maneira a existirem pelo menos 2
exemplos de cada lado. Antes de iniciar, pergunte qual os nomes dos
lados (direito e esquerdo) e explique que ao ouvir a instruo, o
grupo dever identificar a figura do lado determinado.Exemplo: O
professor diz "Agora todos vo entrar no crculo do lado
esquerdo!!"Variao: desenhar as figuras com outras cores, algumas
maiores, outras menores, modificando a instruo e trabalhando noes
de tamanho, diferena de cor etc.
29. Calar e descalar a cadeirabrincadeira de estafeta em 2
equipes.Formar 2 filas, a uma certa distncia de cada fila colocar
uma cadeira e quatro calados prximos ao p da cadeira.Ao sinal do
professor, o 1 aluno de cada equipe corre at sua cadeira e a cala,
colocando um sapato de cada vez. Ao terminar volta correndo e bate
na mo do prximo aluno da fila, que deve correr e descalar um p da
cadeira de cada vez. A brincadeira se sucede at o ltimo da
fila.
32- QUEIMADA e suas variaes
equipes divididas pela rede de volei (ou uma corda, fio,
etc)"queimar" o adversrio arremessando por cima da redeutilizo bola
pequenas (borracha leves/de lojas de 1,99)comeo com 1 bola e vou
colocando varias bolascorrer, saltar e arremessar - bom para
iniciao de hand e volei
33 - QUEIMADA e suas variaes
quadra de volei2 equipes 1 de cada lado da quadrafora da quadra
de volei 1 aluno de cada equipe (o morto)os alunos da quadra de
volei pode queimar e ser queimadoo de fora da quadra de volei
somente queimar- podendo andar em volta da quadra de voleio
primeiro queimado troca com o "morto"a partir do 2 no - mais alunos
como "morto"vencer quem queimar todos os adversrios / ou o maior
nvariaes - colocar 2 bolas no jogo
35 - Futebol Amarrado.
Material: bola de futebol; barbante. 5, 6 sries. ensino
fundamental.Cada jogador dever amarrar os punhos com um pedao de
barbante (deixando um espao de 15cm de distncia entre as mos ).Os
goleros devero amarrar os tornozelos. ( deixando um espao de 30cm
de distncia).No jogo sero utilizadas as regras do futsal. ( fazer
adaptaes se necessrio).bibliogrfia: Revista So Paulo faz escola,
edio especial da proposta curricular.Muito interessante essa
iniciativa, est ai minha pequena contribuio.Abraos.
pique-corrente
Alunos espalhados pela quadra ou qq espao,e um primeiro pegador
comea a pegar os alunos q correro pela quadra e n tero o pique.Quem
for pego vai se juntando corrente at todos serem pegos.Detalhes:1-a
corrente n pode romper-se;2- interessante ir diminuindo o espao na
medida q a corrente aumenta;J trabalhei essa brincadeira como forma
de aquecimento e todas as turmas adoraram,do 6 ao 3 ano ensino
mdio,todos adoram!!!Abrao a todos, e boas aulas!!!
BANDEIRA
Crianas em circulo recebe o nome da nossa bandeira por ordem;
verde. amarelo, azul e barnco. no centro traa-se um circulo menor.
Professor inicia o jogo dizendo o significado de uma das cores. Ex.
As matas do Brasil. Todas as crianas que representam verde devem ir
ao circulo central. A criana que deixar de ir ou indo fora do tempo
sair do jogo ate que outra o salve.
Futbasquetebol
duas equipes ou times,cada time se posicionara em um lado da
quadra.sem separacao por genero.a regra e a seguinte; de um lado da
quadra so se pode jogar futsal com as suas respectivas regras.E do
outro lado so se pode jogar basquetebol com suas respectivas regras
tambem.entao ,quando a bola estiver do lado da quadra do futsal
todos devem jogar nas regras do futsal,entao o objetivo sera o
gol.e quando a bola estiver no lado da quadra do basquet so se pode
jogar nas regras do basquet,entao o objetivo e a cesta.o time que
iniciar no lado do futsal deve tentar a cesta.o time que iniciar no
lado do basquet deve tentar o gol.o objetivo desse jogo e,
estimular a atencao, cooperacao, e iniciacao do basquet ou do
futsal.
Pega-pega arcoDois ou trs alunos comeam com um arco na mo que
deveram pegar os seus colegas passando o arco sobre eles, passando
estes a serem os pegadores, uma variao para aquecimento que bem
legal...Tem que falar que no se pode jogar o arco, e quando passar
sobre o amigo para soltar o arco imediatamente.
futebol com pety
muito legal.Cada aluno fica cim uma garrafa pety cheia dagua ora
dar peso.o objetivo do jogo um tentar derrubar a garrafa do outro
com a bola e cada um tem que tentar defender sua garrafa. As
garrafas fque forem caindo, o aluno eliminado.Vence quem permanecer
com sua garrafa em p.