Handebol
Sistema de energia dominante:1. Ltico;2. Aerbio.Ergognese:1.
Altico 20%;2. Ltico 30%;3. Aerbio 50%.4. Jogo rpido e potente, com
altas queimas de energia, repetidas de 20 a 40 vezes por jogo;5.
Curtos perodos de recuperao, de 03 a 07 segundos, devido as
pausas.Fatores limitantes de performance:1. Acelerao/desacelerao,
mudanas de direo, potncia de arremesso, agilidade e alta coordenao
com a bola (manejo de bola).Objetivos do Treinamento:1. Desenvolver
todos os sistemas de energia, sobre uma forte e especifica base
aerbia para sustentar o ritmo consistentemente rpido durante o jogo
todo;2. Desenvolver acelerao/desacelerao mximas e as rpidas mudanas
de direo;3. Desenvolver potncia de arremesso e salto;4. Desenvolver
a agilidade, o trabalho de p e coordenao (manejo de bola).
O handebol muito parecido com o futebol, porm jogado com as mos,
como diz o seu prprio nome em ingls: hand = mo e ball = bola. A
bola pode ser deslocada durante o jogo atravs de passes, driblando
ou dando at trs passos sem dribl-la. Sendo que aps receber um
passe, driblar a bola e segur-la no permitido dribl-la novamente. O
jogo iniciado no centro da quadra pela equipe que vencer o sorteio
da posse de bola. A outra equipe deve ficar em sua rea a trs metros
da bola. Aps o apito do rbitro os jogadores podem movimentar a bola
em qualquer direo. Durante a partida, entretanto, aps ser marcado
um gol, para nova sada, a equipe que sofreu o gol, uma vez
posicionada corretamente, no precisa esperar o posicionamento
defensivo da outra equipe. O objetivo do jogo de handebol marcar
gols, isto , colocar a bola dentro da baliza do adversrio.Vence a
partida a equipe que, ao final, tiver marcado o maior nmero de
gols. Poder tambm haver empate. Uma equipe de handebol composta por
sete titulares e cinco reservas. Oficialmente, uma partida de
handebol compe-se de dois tempos com durao de trinta minutos cada
um e intervalo de dez minutos. Cada equipe tem direito a um pedido
de tempo de um minuto (time out) em cada meio tempo de jogo. Os
jogos oficiais contam com a participao de dois rbitros, um
secretrio para fazer anotaes e um cronometrista para marcar o
tempo. Estes so os oficiais do handebol.Uma equipe tem as seguintes
posies: Goleiro (G), Armador (AC), Alas (AD - Direito e AE -
Esquerdo) Pontas (PD - Direito e PE - Esquerdo) e Piv (P).
Fundamentos do handebol
So movimentos fundamentais do handebol que so executados segundo
um determinado gesto tcnico que a forma "correta" de execuo de um
movimento especfico, descrito biomecanicamente. Por exemplo: O
gesto tcnico do passe de ombro no handebol - a execuo desse tipo de
passe com o menor desperdcio de energia, com a maior rapidez e
velocidade, portanto com maior eficcia.A seguir descreveremos os
diversos fundamentos do handebol.1. Recepo - a ao especfica de
receber, amortecer e reter a bola de forma adequada nas diferentes
posies e situaes em que o jogador for solicitado.Deve ser feita
sempre com as duas mos paralelas e ligeiramente cncavas voltadas
para frente. Recentemente os atletas utilizam-se comumente tambm da
recepo com uma das mos. Ento, apesar da literatura especfica sobre
o mtodo parcial haver considerado esse uso habitual recente como um
erro, a prtica atual e sua eficincia em diversas situaes tm nos
dado os elementos necessrios para indicarmos o ensino e treinamento
da recepo com uma das mos como um elemento necessrio para o jogo de
handebol. A recepo pode ser classificada em: alta, mdia e baixa
dependendo da altura que a bola seja recepcionada.2. Passe - a ao
de enviar e dirigir a bola ao companheiro, de forma correta, para
facilitar a prxima ao. O passe e a recepo so tcnicas utilizadas
pelos jogadores na preparao da finalizao, ou seja, na colocao de um
companheiro em condies favorveis de arremessar a bola em direo ao
gol adversrio.Os tipos de passes podem ser classificados da
seguinte maneira:
Passes acima do ombro: podem ser realizados em funo da trajetria
da bola para frente ou oblquo, sendo que ambos podem ser:
retificado ou bombeado. Passes em pronao: lateral e para trs.
Passes por de trs da cabea: lateral e diagonal. Passes por de trs
do corpo: lateral e diagonal. Passe para trs: na altura da cabea
com extenso do pulso. Passe quicado: quando a bola toca o solo uma
vez antes de ser recepcionado pelo companheiro, nesse tipo de passe
a bola atirada ao solo em trajetria diagonal.
3. Arremesso - a ao de enviar a bola em direo ao gol adversrio,
aplicando um forte impulso (fora) na mesma, para dificultar a ao do
goleiro, procurando que ela adentre ao gol, tendo como objetivo,
assim, a marcao de um gol.Os arremessos podem ser classificados em
funo da forma de execuo: Com apoio - significa que um dos ps do
arremessador ou ambos esteja(m) em contato com o solo. Em suspenso
- significa que no momento do arremesso no h apoio de nenhum tipo
do arremessador com o solo. Com queda - significa que aps a bola
ter deixado a mo do arremessador, o mesmo realiza uma queda,
normalmente a mesma se d dentro da rea adversria e de frente -
arremesso bastante comum entre os pivs e eventualmente entre os
pontas. Com rolamento - significa que aps a bola ter deixado a mo
do arremessador, o mesmo realiza um rolamento, na maioria das vezes
um rolamento de ombro. Este tipo de arremesso mais comum entre os
pontas e eventualmente por pivs.4. Drible - a ao de impulsionar e
dirigir a bola em direo ao solo, uma ou mais vezes, sem perder o
controle da mesma. O drible serve para progredir na quadra ou reter
a bola em situao especial. Ritmo Trifsico - (conhecido entre os
atletas como "3 passadas") considerado pela literatura especfica do
mtodo parcial como um fundamento onde o jogador d trs passos frente
e em direo a meta adversria com a posse da bola. Duplo Ritmo
Trifsico - (conhecido entre os atletas como "dupla passada")
considerado pela literatura especfica do mtodo parcial como um
fundamento onde o jogador d "sete" passos com a posse da bola,
sendo obrigatoriamente realizados frente, da seguinte forma: os trs
primeiros passos so dados com a posse da bola imediatamente aps ter
recebido a mesma, e simultaneamente na execuo do quarto passo o
jogador ter que quicar a bola no solo uma vez, tornar a empunh-la e
dar mais trs passos com a bola dominada. Ao final do stimo passo
ele ter obrigatoriamente que passar ou arremessar a bola. A
literatura indica que o primeiro passo dever ser executado com a
perna contrria ao brao que realizar o arremesso.5. Finta - a ao que
o jogador realiza, de posse de bola, para dirigir os movimentos do
defensor numa direo falsa, desviando a sua ateno da prpria real
inteno, causando-lhe o desequilbrio. A finta tem como objetivo
enganar e passar pelo adversrio alm de desorganizar a defesa.6.
Progresso - a ao de deslocar-se na quadra, movimentando-se de um
lugar a outro, de posse da bola, obedecendo s regras do jogo no que
diz respeito ao manejo da bola.
Regras e penalidades do handebol
A rea de goleiro
No handebol, a rea de goleiro to importante que quase todo o
jogo depende dela. O prprio goleiro de uma equipe pode sair da sua
rea e jogar como qualquer jogador, desde que no tenha a bola em seu
poder no momento de sada da rea.
Fora de sua rea, o goleiro considerado um jogador de quadra e
est sujeito s mesmas regras que os demais. Pode voltar para sua rea
a qualquer momento.
Ao jogador permitido barrar com o tronco o caminho do adversrio,
mesmo que ele no esteja com a posse de bola.
As principais faltas do jogador so: 1. Agarrar, empurrar,
segurar o adversrio;2. Invadir a rea de goleiro; 3. Usar os ps para
apossar-se da bola ou defender-se;4. Ficar com a bola na mo por
mais de trs segundos; 5. Dar mais de trs passos sem bater ou passar
a bola.
A primeira coisa que voc deve saber que somente o goleiro tem o
direito de permanecer em sua rea. A rea de goleiro violada sempre
que um jogador (adversrio ou no): 1. Invade-a propositadamente; 2.
Pisa ou cai sobre a linha de rea de goleiro com qualquer parte do
corpo, e se beneficia desta ao. 3. Ento, se durante o jogo a bola
chegar at a rea de goleiro, poder ser devolvida quadra somente pelo
goleiro. proibido a qualquer outro jogador tocar na bola que ali se
encontrar, parada ou rolando ou mesmo com o prprio goleiro.
Tiro Lateral No centro da quadra, o rbitro apitou, dando incio
partida, e a bola foi passada para um companheiro. O jogador
recebeu a bola, conduziu at a quadra adversria e arremessou. A bola
foi interceptada por um adversrio e saiu pela linha lateral ou
linha de fundo. Um tiro lateral ser assinalado pelo rbitro. A bola
ser reposta em jogo por um jogador que, colocando com um ou os dois
ps sobre a linha de lateral, a passa a outro companheiro. Desde que
o jogador se mantenha com um p sobre a linha lateral, poder fazer a
reposio de qualquer maneira, mas de preferncia com uma das mos. No
handebol, para cobrar qualquer penalidade o jogador no pode tirar o
p de apoio do cho.
Tiro Livre Se um jogador, de posse da bola, agarrado quando
tenta infiltrar-se entre seus adversrios, o rbitro marca a infrao e
determina o tiro livre.
Na cobrana do tiro livre os jogadores da defesa podem ficar
alinhados um ao lado do outro, com os braos levantados, formando
uma barreira. Devem estar a uma distncia igual ou superior a trs
metros em relao ao atacante com a bola.
O tiro livre cobrado da linha de tiro livre quando a infrao
ocorre nas intermediaes da rea de goleiro. Pode ser executado sem
esperar a autorizao do rbitro e a formao de barreira. Porm se o
rbitro apitar, o arremesso dever ser executado dentro do tempo de
trs segundos. Caso se esgote o tempo, ser cobrado tiro livre pelo
adversrio. Durante a execuo do tiro livre, nenhum jogador da equipe
que est de posse da bola poder ficar entre a linha de gol e a linha
de tiro livre. Alm disso, ao jogador atacante no permitido atirar a
bola contra a barreira. O jogador poder arremessar ao gol, por cima
ou pelo lado da barreira, desde que no ameace a integridade fsica
do adversrio. Essas infraes so punidas com tiro livre.
O tiro livre aplicado quando o jogador:
1. Toca a bola com os ps 2. Entra e sai irregularmente da
quadra; 3. Maneja a bola irregularmente; 4. Comete infrao nas
imediaes da rea de gol;5. Agarra, empurra ou segura o adversrio; 6.
D mais de trs passos com a bola na mo; 7. Soca a bola para tir-la
do adversrio; 8. Atira-se sobre a bola que est rolando.
Quando as infraes no so cometidas nas imediaes da rea de
goleiro, o tiro livre cobrado do local exato onde ocorreu
infrao.
Tiro de sete metros Quando o jogador se conduz irregularmente,
agarra o adversrio para impedir clara oportunidade de marcar gol ou
lana intencionalmente a bola para o goleiro da prpria equipe,
aplicada a penalidade do tiro de sete metros.
Algumas recomendaes para o tiro de sete metros:
a) O tiro de sete metros dever ser executado pelo jogador em at
trs segundos; b) Na cobrana do tiro de sete metros o jogador no
poder tirar o p de apoio do cho; No entanto, permitida a queda do
corpo para frente; c) Aps o apito do rbitro, o jogador no poder
bater a bola no cho; d) Se o jogador que cobrar o tiro de sete
metros infligir qualquer uma das regras acima, a execuo ser
invalidada e ser cobrado um tiro livre contra a equipe do infrator;
e) Os jogadores da equipe adversria no podero ultrapassar a linha
de tiro livre at que o tiro de sete metros seja cobrado. Se isto
acontecer, haver repetio da cobrana do tiro de sete metros.
Excluso Uma excluso deve ser dada nos seguintes casos:
1. Substituies irregulares; 2. Repetidas infraes no
comportamento para com o adversrio; 3. Conduta antidesportiva
repedida por parte de um jogador. 4. A excluso ser sempre de dois
minutos de jogo, durante os quais o jogador punido no poder ser
utilizado. Sua equipe s poder ser completada depois de esgotado o
tempo de punio. Se um mesmo jogador for excludo por trs vezes, ser
desqualificado automaticamente. 5. A equipe cujo jogador tenha sido
desqualificado jogar com um elemento a menos durante um perodo de
dois minutos. Passado este tempo, a equipe pode colocar outro em
seu lugar.
Expulso
A expulso ser dada em caso de agresso dentro ou fora da quadra.
Considera-se motivo de expulso uma agresso fsica cometida contra um
jogador, rbitro, secretrio e demais oficiais ou espectador. O
rbitro anuncia a expulso elevando os antebraos cruzados na altura
da cabea. O jogador expulso no ser substitudo.
EXERCCIOS E JOGOS PR-DESPORTIVOS
A aprendizagem do Passe na Iniciao e na Especializao ao Handebol
DiferenasSignificativas23 novembro 2011 por Lucas Leonardo
Geralmente, quando solicito que algum caracterize o jogo de
handebol, ouo algo assim: um jogo no qual a equipe deve passar a
bola para depois arremessar a gol.A ideia que associa o handebol ao
passe quase que um senso comum entre alunos, atletas e
professores.Considerando, porm, o real objetivo do jogo, a utilizao
do passe pode no ser to relacionada quantidade de passes que uma
equipe realiza, mas sim qualidade do passe realizado. Ou seja, para
marcar gol (um dos principais objetivos do jogo), no necessrio que
muitos passes sejam realizados. Muitas vezes um nico passe,
realizado de forma adequada, pode garantir uma boa condio de
finalizao.Alis, falando em passes, recentemente, junto com a Profa.
Tathyane Krahenbuhl, que tambm escreve neste site, realizei uma
pesquisa sobre a utilizao dos passes em equipes da elite do
handebol mundial, analisando jogos das olimpadas de Pequim e, para
nossa concluso, verificamos que a grande maioria dos gols era
previamente construda com nenhum passe (cobranas de tiros de 7
metros, contra-ataques diretos, em que o jogador rouba a bola e
desloca-se em direo ao gol adversrio), 1 passe (cobranas de falta
seguida de finalizao, contra-ataques com lanamentos) e 2 passes
(cobrana de falta ou deslocamento ao ataque conduzindo bola seguido
de passe com penetrao na defesa adversria e assistncia a piv,
jogador que sobra, jogador que vem para um arremesso de fora e
etc..).Nossa pesquisa vem confirmar que o handebol jogado na elite
no um jogo de muitos passes, mas sim um jogo de quantidade
necessria de passes.No entanto, o handebol da elite, se comparado
ao handebol da fase de iniciao e ao handebol da fase de
especializao, acabam sendo construdos de forma diferente, devido ao
domnio que os atletas possuem das variantes estratgico-tticas,
tcnicas e fsicas do jogo. Porm, todos jogam handebol, buscando a
vitria em detrimento da recuperao da posse de bola sem sofrer gols
na tentativa de converter gols, criando vantagem no placar.Todos
jogam handebol. Mas o handebol jogado por cada uma destas fases
(iniciao, especializao e alto-rendimento) acabam parecendo
diferentes aos nossos olhos. E realmente o so.Dessa forma, ao
analisar a funo do passe, se focarmos o momento da iniciao e
compar-lo fase de especializao da modalidade, perceberemos
diferenas da funo ttica do passe, fator este que incide na forma
como ensinamos a jogar handebol para cada uma destas fases.A
seguir, farei uma breve anlise de dois jogos que podem ensinar
passe: Passa 10 e o Pega-Gavio em que se joga 2 atacantes contra 2
filas.
Passa 10O Passa 10 um jogo em que duas equipes jogam dentro de
uma rea determinada. Dependendo dos objetivos do treino pode-se
variar quantidade de jogadores e o tamanho da rea de jogo. Neste
jogo, a equipe que estiver com a posse da bola deve tentar realizar
10 passes seguidos sem que a equipe adversria toque a bola. Sempre
que o adversrio toca a bola, a contagem reinicia do zero. Se o
adversrio recuperar a bola, ele inicia a contagem.Abaixo um esquema
simples da montagem do jogo (figura 1):
Figura 1. O jogo de Passa 10
Pega-Gavio: 2 x 2 filasO Pega-Gavio (ou Pega-Rabo) uma
brincadeira tradicional que, pensando a aprendizagem do handebol,
pode ser adaptada e servir muito para a aprendizagem do passe, da
fixao, da aprendizagem das trajetrias e etc..A adaptao pode ser
observada no vdeo abaixo, no qual h a demonstrao de um jogo em que
2 jogadores atacam e 2 filas se defendem.
Anlises Pedaggicas:Observando ambos os jogos, percebemos que sem
o passe seriam difceis de serem operacionalizados. Logo, passar uma
das habilidades requeridas em ambas as atividades. Concluindo dessa
forma que ambos os jogos tero como princpio norteador a
aprendizagem do passe.Observando a dinmica dos jogos, na sua
opinio, qual deles seria tpico para a iniciao? Qual dele seria
tpico para o processo de especializao?Se considerarmos que na
iniciao as habilidades de passar e receber esto associadas a um
jogo em que esto aprendendo a descentrar-se da bola e em que
atacantes de defensores ainda se enfrentam numa relao de marcao
homem x homem (individual) e no qual os passes se caracterizam pela
prevalncia da verticalidade (profundidade) em preferncia
horizontalidade, na tentativa de encontrar um companheiro de equipe
que esteja mais prximo do gol, j que a disposio dos jogadores em
quadra tem nos gols a atacar e a defender suas principais
referncias (figura 2), o jogo de Passa 10 uma pea fundamental deste
perodo de aprendizagem
Atividade LdicaAnalisador: cinestsicoCondicionantes:
Preciso.Andar quicando a bola e, simultaneamente puxar o colega que
est dentro do bambol com os olhos fechados.
Atividade LdicaAnalisador: vestibularCondicionantes: carga.Andar
por cima de uma fileira de pneus quicando a bola e segurando um
bambol ou outro implemento.
Atividade LdicaAnalisador: cinestsicoCondicionantes:
organizao.Quicar duas bolas diferentes simultaneamente. Parado,
caminhando, correndo, para frente, para trs, de lado em zig
zag.
Atividade LdicaAnalisador: vestibularCondicionantes:
cinestsico.Amarrar o p direito de um companheiro ao p esquerdo de
outro, fazer com que corram e driblem cada um com uma bola.
Atividade LdicaAnalisador: vestibularCondicionantes: preciso
.Quicar bolas dentro de arcos andando sobre um banco sueco ou outra
plataforma.
Atividade LdicaAnalisador: cinestsicoCondicionantes:
preciso.Quicar a bola por dentro de um arco variando o brao.
Atividade LdicaAnalisador: visualCondicionantes: preciso.Quicar
a bola por dentro de um arco em movimento ou acertar o pneu em
movimento.
Atividade LdicaAnalisador: cinestsicoCondicionantes:
complexidade.Puxar um arco por um basto ou corda, em duplas,
enquanto quica a bola.
Atividade LdicaAnalisador: cinestsicoCondicionantes:
complexidade.Puxar um pneu por uma corda, em duplas, enquanto passa
a bola entre si com a mo livre.
Atividade LdicaAnalisador: cinestsicoCondicionantes:
complexidade.Puxar um pneu por um basto, em duplas, enquanto conduz
a bola com os ps.
Atividade LdicaAnalisador: visual Condicionantes:
organizao.Pendurar um arco no gol e tentar acerta-lo. Movimentos
alternados dos arcos.
Atividade Ldica - Mudana de Casa Condio Fsica, Velocidade Reao,
Destreza Fsica
Organizao Espao limitado Um "meco" para cada aluno+ 3 vazios (ou
mais dependendo da turma)Descrio Cada aluno ocupa inicialmente um
meco (casa) Ao apito do professor deve procurar um nova casa Todos
os alunos devem sair de sua casa e no podero regressar casa
abandonada na mesma jogada. Professor deve aguardar que todos os
alunos estejam reposicionados antes de ordenar nova mudana de
casa.Alternativas O professor vai retirando uma casa de cada vez
Quando o nmero de casas for inferior ao nmero de alunos, pode optar
por variadas situaes. O Aluno que ficou sem casa : fica uma vez
fora da jogada d uma volta ao campo faz um exerccio de condio fsica
(ex. 5 cangurus, ....) tenta apanhar um fugitivo para ficar com a
sua casa. Quanto mais casas o professor tirar maior a disputa por
estas. Maior o nmero de alunos em trabalho alternativo
Atividade Ldica - Jogo da Seruma Trabalho de Velocidade de Reao
e Destreza Motora
Objetivo - os alunos de vermelho tem que percorrer o campo at
passarem a LF (linha final) e regressar.OrganizaoTurma dividida em
2 ( 10 alunos) se forem mais alunos a funo do aluno central poder
ser partilhada.Alunos ocupam linhas de um campo, neste caso o campo
de tnis serviu de base ao jogo.Os alunos apenas se podem deslocar
nas suas linhas.Os alunos colocados nas LL (linhas laterais)
deslocam-se acima e abaixo, assim como o jogador colocado na linha
que divide o campo longitudinalmente. Os outros aluno deslocam-se
transversalmente.DescrioOs alunos de vermelho tentamtranspora LF
oposta e regressar a casa, ganha quem perder menos membros.Os
alunos azuis podem apanhar (basta tocar) os vermelhos, desde que
mantenham um p em contato com a Linha a que pertencem. Se tocarem
sem estarem em contato o aluno apanhado continua livre.Alunos
apanhados ficam parados no campo e aguardam que os salvem.Cada
aluno vermelho s pode - " ir e voltar" - poder retroceder em campo
para salvar um colega, mas aps ter terminado no poder voltar a
entrar.
AlternativaAluno apanhado sai de jogo. Ganha a equipa que perder
menos membros.
Andebol. - Contra-Ataque 2x0
OrganizaoAlunos divididos em 4 colunas na Linha Lateral (LL), 2
em cada campo, apenas trocam de posio entre si, sem nunca rodarem
para o lado opostoNo h Guarda-Redes (GR)DescrioDeslocamentos rpidos
para a frente fazendo avanar a bola atravs de passes ofensivos.O
exerccio inicia-se com um passe efetuado pelo professor da posio de
GR a um dos jogadores colocados nas colunas da LL mais prximas (
pode passar para a coluna da direita ou para a da esquerda
indiferente para o exerccio).Assim que o passe efetuado o jogador
do lado contrrio arranca em corrida para receber a bola mais frente
e devolve-la ao colegaQuem receber o passe mais proximo da lnha dos
9m remata baliza. Aps remate recupera a bola e passa a um jogador
da LL, para reiniciar o jogo.Alunos apenas trocam de fila na sua
LLAlternativaPoder colocar-se um aluno como GR, caso a turma seja
grande, nesse caso o aluno que rematou fica baliza e s depois de
defender a prxima bola e coloc-la num jogador da LL. ocupar um
lugar na coluna do lado a que pertence
Andebol - Contra Ataque 2x1+GR
OrganizaoExerccio basicamente semelhante ao anterior, com um
grau de dificuldade ligeiramente superior, devido presena do
opositor.Alunos divididos por 4 colunas. Aps estarem colocados como
no exerccio anterior explica-se a rotao.2 das colunas, em posies
opostas, esto identificadas por 2 mecos. Alunos que esto colocados
no meio , aps a execuo do exerccio ocupam a posio de GR, os outros
ocupam a posio de defesa.Defesa colocado aos 12 m. Tem como
primeiro objetivo sair ao portador da bola.Cada aluno aps a tarefa
regressa fila mais prxima do seu lado. Tal como no exerccio
anterior os alunos no trocam de lado.DescrioOexerccioinicia-se com
passe do GR para um aluno colocado prximo da linha lateral, o aluno
colocado na fila oposta, aps o passe, arranca em corrida para
receber a bola numa posio mais ofensiva e jogam 2x1 at que haja um
remate baliza ou o ataque tenha perdido a bola.
Andebol. 3x1 e 2x1 - Trabalho de Desmarcao e Marcao 3 x 1 ->
2 x 1
Material: 20 mecos para definir 8 campos (2 campos em cada 1/4
de campo); 8 bolas
3 X 1
Descrio:Os alunos dividem-se em grupos de 4 (3 atacantes e 1
defensor)Objetivo "circular" a bola pelos atacantes sem que o
defensor consiga intervir sobre esta.Defesa tenta intercetar a
bola
1.Situao1. a bola circula pelos atacantes;2. aps passe, estes
devem deslocar-se para o meco livre;3. o defesa acompanha a
movimentao da bola tentando intercet-la;4. quando o defesa
interceta a bola troca com o jogador que efetuou o passe.
2. Situao1. a bola passado para o jogador com melhor linha de
passe ( no obrigatrio fazer a bola circular);2. pode passar para o
jogador que acabou de lhe passar a bola;3. aps passe, estes devem
deslocar-se para o meco livre;4. o defesa acompanha a movimentao da
bola tentando intercet-la;5. quando o defesa interceta a bola troca
com o jogador que efetuou o passe.
Alternativa:O professor pode optar por trocar o defesa sua ordem
controlando desse modo o tempo que cada um desenvolve a ao de
defesa. Neste caso o defesa contar o nmero de intercees sobre a
bola. Quando todos passarem pela situao de defesa elege o melhor
defesa.2 x 1 - Efetuar o mesmo exerccio aumentando a intensidade
deste:1. um aluno fica de fora;2. tempo do defesa controlado pelo
professor;3. ao sinal do professor o aluno que est na defesa sai de
jogo, o que est de fora entra para atacante e um dos atacantes
passa a defesa.
FINTA NO HANDEBOLO objetivo maior da finta consiste em ludibriar
o adversrio fazendo- o perder o ponto de equilbrio.Existem 04
(quatro) tipos, sendo eles: finta de troca de direo, finta de
passe, finta de lanamento e finta de corpo.FINTA E A CARIMBADANa
carimbada, o professor pode dividir a turma em 02 (duas) equipes, e
o jogo se passa no espao comum ao de carimbada convencional.Fazer
crculos demarcando o lugar onde cada participante vai ficar
assim:
Cada um ocupa seu lugar e, aps o sinal sonoro, do apito, inicia-
se o jogo, onde a esquiva valida, mas a fuga s permitida dentro dos
crculos, podendo ficar mais de um ocupante.Com essa atividade, as
crianas desenvolvero a capacidade espao- temporal, equilbrio,
raciocnio rpido, agilidade.A variao pode ocorrer quando o professor
pedir aos alunos que a fuga seja feita somente com uma perna,
direita depois esquerda, trabalhando assim a lateralidade.Nessa
perspectiva de carimbada possvel abordar outros fundamentos do
Handebol, como o salto no momento de carimbar, giro, arremesso com
apenas uma das mos, com as duas mos, entre outros. Sempre de forma
ldica e oportunizando a reflexo ao final das atividades.
SESSO DE ENDURANCE
POSTOEXERCCIO1Abdominais2Bloqueio ofensivo3Dorsais4Marcao por
impedimento5Flexes de brao6Fintas7Pular corda
8Realizar passes com deslocamentos laterais
DESCRIO DOS EXERCCIOS COM AES DO HANDEBOL
Posto n2 Bloqueio ofensivo Em trios: Um est com a posse da bola
e os outros dois realizam o bloqueio ofensivo.Posto n4 Marcao por
impedimento Em duplas: Um est com a posse da bola, vem em direo ao
outro e este por sua vez tenta realizar a marcao por
impedimento.Posto n6 Fintas Em duplas: Um est com a posse da bola e
tenta realizar a finta sobre o outro.Posto n8 Passes Em duplas:
realizar passes com deslocamentos laterais para a direita e para a
esquerda.
FORMA DE EXECUO DOS EXERCCIOS DE ENDURANCE
Execuo rpida dos exerccios com nmero de repeties elevadas. De 30
a 50 repeties. Tempo de intervalo por posto: 1 minuto No intervalo
de cada circuito: recuperao ativa com trote leve de 3 minutos. O
circuito dever ser repetido 5 vezes.
SESSO DE FORA
POSTOEXERCCIO1Abdominais2Bloqueio ofensivo3Dorsais4Marcao por
impedimento5Flexes de brao6Fintas7Pular corda8 Realizao de passes
comDeslocamentos laterais
DESCRIO DOS EXERCCIOS COM AES DO HANDEBOL
Posto n2 Bloqueio ofensivo Em trios: Um est com a posse da bola
e os outros dois realizam o bloqueio ofensivo.Posto n4 Marcao por
impedimento Em duplas: Um est com a posse da bola, vem em direo ao
outro e este por sua vez tenta realizar a marcao por
impedimento.Posto n6 Fintas Em duplas: Um est com a posse da bola e
tenta realizar a finta sobre o outro.Posto n8 Passes Em duplas:
realizar passes com deslocamentos laterais para a direita e para a
esquerda.
FORMA DE EXECUO DOS EXERCCIOS DE FORA
Execuo lenta dos exerccios com nmero de repeties baixas. De 10 a
20 repeties. Tempo de intervalo por posto: 45 segundos No intervalo
de cada circuito: recuperao ativa com trote leve de 1 minuto. O
circuito dever ser repetido 5 vezes.
OBSERVAES:No circuito de endurance os exerccios fsicos devero
ser executados de maneira mais rpida visando a melhoria da
resistncia aerbia.No circuito de fora os exerccios fsicos devero
ser executados de maneira mais lenta com o tempo da fase concntrica
4 vezes menor do que da fase excntrica.
Histrico do
Handebol:http://proffelipedutra.blogspot.com.br/2012/03/handebol.html
Vdeos de
Handebol:http://www.youtube.com/georgiomirandaalvesFonte:
http://www.forcaatletica.com/index.php?option=com_content&view=article&id=51&Itemid=13&limitstart=5http://www.webartigos.com/artigos/handebol/4152/