KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER PALCOMTECH SKRIPSI APLIKASI E-COMMERCE RUMAH OLEH-OLEH KHAS PALEMBANG BERBASIS WEB MOBILE Diajukan oleh : Deri Putra Utama / 021130119 Gustina Sari / 021130142 Nur’ Azizah / 021130062 Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer PALEMBANG 2018
94
Embed
APLIKASI RUMAH OLEH-OLEH KHAS PALEMBANG BERBASISlibrary.palcomtech.com/pdf/5624.pdf · SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER PALCOMTECH SKRIPSI APLIKASI E-COMMERCE RUMAH
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
SKRIPSI
APLIKASI E-COMMERCE RUMAH OLEH-OLEH KHAS
PALEMBANG BERBASIS WEB MOBILE
Diajukan oleh :
Deri Putra Utama / 021130119
Gustina Sari / 021130142
Nur’ Azizah / 021130062
Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer
PALEMBANG
2018
ii
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI
NAMA/NPM : DERI PUTRA UTAMA / 021130119 GUSTINA SARI / 021130142 NUR’ AZIZAH / 021130062
PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI
JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU (S1)
KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN
JUDUL : APLIKASI E-COMMERCE RUMAH OLEH-
OLEH KHAS PALEMBANG BERBASIS WEB
MOBILE
Palembang, 17 Januari 2018 Mengetahui,
Pembimbing, Ketua,
Andri Saputra S.Kom., M.Kom. Benedictus Effendi, S.T., M.T.
NIDN: 0216098801 NIP :09.PCT.13
iii
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI SKRIPSI
NAMA/NPM : DERI PUTRA UTAMA / 021130119 GUSTINA SARI / 021130142 NUR’ AZIZAH / 021130062
PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI
JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU (S1)
KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN
JUDUL : APLIKASI E-COMMERCE RUMAH OLEH-
OLEH KHAS PALEMBANG BERBASIS WEB
MOBILE
Tanggal : 31 Januari 2018 Tanggal :03 Februari 2018
Penguji 1, Penguji 2,
Atin Triwahyuni, S.T., M.Eng. Febria Sri Handayani, S.Kom., M.Kom.
NIDN : 0215028002 NIDN : 0207028501
Menyetujui,
Ketua,
Benedictus Effendi, S.T., M.T.
NIP : 09.PCT.13
iv
Motto :
” Rasakanlah ketakutan itu, dan tetaplah
melakukannya”
Kupersembahkankepada :
- Allah SWT
- Kedua orang tua tercinta
- Saudara-saudaraku tersayang
- Dosen pembimbing
- Sahabat-sahabatku
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga dapat menyelesaikan skripsi
dengan judul “APLIKASI E-COMMERCE RUMAH OLEH-OLEH KHAS
PALEMBANG BERBASIS WEB MOBILE”. Sebagai syarat untuk
menyelesaikan Program Sarjana (S1) Jurusan Sistem Informasi STMIK
PALCOMTECH PALEMBANG.
Dalam penulisan skripsi ini tidak lepas dari hambatan dan rintangan, akan
tetapi berkat bantuan dari berbagai pihak, maka segala macam hambatan dapat
teratasi, untuk itu penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang tulus
kepada :
1. Bapak Benedictus Effendi, S.T., M.T., selaku Ketua STMIK PalComTech
Palembang.
2. Bapak D. Tri Octafian, S.Kom., M.Kom., selaku pembantu Ketua 1 STMIK
PalComTech Palembang.
3. Bapak Andri Saputra, S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi STMIK PalComTech Palembang dan Dosen Pembimbing Skripsi.
4. Para staf dan karyawan STMIK PalComTech Palembang, terima kasih telah
membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini.
5. Kepada orang tua terima kasih atas kasih sayang, perhatian dan dukungannya.
Doa ibu dan bapak memberikan kekuatan untuk meraih cita-cita di hari esok.
6. Semua pihak yang selalu berdoa untuk keberhasilan penulis yang tidak dapat
vi
penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas segala bantuannya.
Palembang, 17 Januari 2018
Penulis
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING ................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI ............................................................ iii
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................. iv
KATA PENGANTAR ........................................................................................... v
DAFTAR ISI .......................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. vii
DAFTAR TABEL ................................................................................................. viii
ABSTRAK ............................................................................................................. ix
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ x
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang ................................................................................................ 1
1.2.Rumusan Masalah .......................................................................................... 3
Afghan Amar Pradipta, Yuli Adam Prasetyo, Nia Ambarsari. 2015. Pengembangan Web E-Commerce Bojana Sari Menggunakan Metode Prototype, e-Proceeding of Engineering, Vol.2, No.1 April 2015, ISSN:2355-9365.
B.E.Purnama. 2010. Sistem Informasi dari Telkomsel Berbasis Komputer Multimedia Kajian Strategis Praktis Telkomsel Divisi Surakarta, Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, Vol. 2, No. 1, ISSN: 1979-9330.
Fling, . 2013. Mobile Design and Development. California: O'Reilly Media, Inc.
Hidayat. 2010. Cara Praktis Membangun Website Gratis. PT. Elex Media Komputindo.
Jogiyanto. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Informasi. CV. ANDI OFFSET, Yogyakarta.
Mulyawan, Ali. 2016. Aplikasi Pembayaran Pajak Kendaraan Bermotor Online Berbasis Web (Studi Kasus Di Samsat Soreang Kab. Bandung), Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 10 No. 1, ISSN: 2442 - 4943.
Nazir. 2014. Metode Penelitian. Ghalia Indonesia, Bogor.
Prasetyo, Didik Dwi. 2010. Aplikasi Web Mobile Menggunakan ASP.NET. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Rosa. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Informatika Bandung.
Rosa. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Informatika Bandung.
Rozi, Zaenal A. 2015. Bootstrap Desain Framework. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Sutabri, Tata.2012. Analisis Sistem Informasi. CV. Andi Offset.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Suhartono. 2015. Desain Sistem Mobile Web Store Menggunakan CodeIgniter, MySql, dan Jquery Mobile. Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Vol.6, No.2, ISSN: 2085-8817
xv
Sugiarto. 2014. Perancanangan Mobile Application Untuk Penanganan Tindak Pidana Pelanggaran Lalu-Lintas Menggunakan Metode Rational Unified Process. ISSN: 2302-3805
Umi Narimawati. 2008. Metodologi Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif: Teori dan Aplikasi. PT. Agung Media, Bandung.
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Form Topik dan Judul (Fotocopy)
Lampiran 2. Form Konsultasi (Fotocopy)
Lampiran 3. Surat Pernyataan (Fotocopy)
Lampiran 4. Form Revisi Ujian Pra Sidang (Fotocopy)
Lampiran 5. Form Revisi Ujian Kompre (Asli)
ix
ABSTRAK
E-Commerce merupakan sebuah peluang bisnis dunia maya yang membantu orang untuk mempermudah semua kegiatan dalam kehidupan hanya dengan memanfaatkan teknologi internet. Pertumbuhan usaha bisnis oleh-oleh khas Palembang tidak terlalu signifikan karena hanya untuk konsumsi masyarakat lokal dan para wisatawan untuk kurun waktu tertentu saja. Dengan kekurangan yang ada maka timbul masalah bagaimana menghasilkan aplikasi penjualan yang mampu mempromosikan, menjual, dan membeli oleh-oleh khas Palembang, secara online dan bagaimana menampilkan informasi produk yang lengkap, rinci dan sistematis pada konsumen. Oleh sebab itu, maka dibuat aplikasi e-commerce tersebut dengan tujuan menghasilkan sistem yang dapat memberikan kemudahan untuk mengenalkan dan menjual semua produk oleh-oleh khas Palembang secara global dan untuk membantu para pengrajin lokal makanan khas Palembang ini dalam hal pemasaran produk dan mempermudah penjual untuk memperkenalkan barang atau makanan melalui media online. Dalam pembuatan aplikasi e-commerce oleh-oleh khas Palembang ini penulis menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL sebagai Database Mangement System (DBMS) untuk perancangannya menggunakan metode Rational Unified Process (RUP) dan alat pengembangan menggunakan Unified Model Languange (UML) yang meliputi Class Diagram, Use Case Diagram dan Activity Diagram. Hasil dari penelitian ini adalah berupa website e-commerce berbasis web mobile. Kata Kunci: E-commerce, Rational Unified Process (RUP), Unified Model
Language (UML)
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Internet merupakan salah satu teknologi yang berperan penting dalam
kemajuan zaman yang bila dipergunakan akan memberikan banyak manfaat.
Salah satu komponen internet adalah aplikasi website. Website merupakan
sebuah sarana penyampaian informasi yang memiliki fasilitas dasar internet
yang tidak memandang tempat dan waktu. Biasanya penggunaan website di
dunia bisnis dan informasi khususnya pemasaran dan penjualan produk secara
online sudah berkembang sangat pesat. Hal tersebut memberikan kemudahan
bagi pembeli untuk melihat secara langsung produk yang akan di jual dan
sistem pemesanan secara online dimanapun dan kapanpun tanpa batasan waktu
dan tempat.
E-commerce merupakan sebuah peluang bisnis dunia maya yang
membantu orang untuk melakukan semua kegiatan dalam kehidupan hanya
dengan memanfaatkan teknologi internet. Toko online atau yang lebih dikenal
dengan e-commerce mulai banyak diminati karena memberikan banyak
kemudahan, transaksi jual beli cukup dilakukan didepan komputer tanpa harus
datang ke lokasi atau toko. Pertumbuhan usaha bisnis oleh-oleh khas Kota
Palembang tidak terlalu signifikan karena hanya untuk konsumsi masyarakat
2
lokal dan para wisatawan untuk kurun waktu tertentu saja. Kegiatan penjualan
yang terbatas menyebabkan sejumlah industry rumah tangga yang
menghasilkan oleh-oleh khas Palembang tidak bisa berkembang dengan baik
karena jumlah pembelinya terbatas. Banyak para pengrajin kerajinan dan usaha
rumahan oleh-oleh khas Palembang yang tidak bisa memasarkan produk
kerajinan dan makanan di karenakan tidak ada tempat untuk berjualan. Proses
pemasaran yang digunakan masih terbilang tradisional dengan mengandalkan
pemasaran melalui agen maupun datang langsung dengan membawa contoh
produk ataupun makanan ke calon konsumen dan memanfaatkan kekuatan
word of mouth atau yang biasa disebut dengan promosi dari mulut ke mulut
sehingga penjualan produk masih terbatas area pemasarannya.
Perkembangan pembangunan kota Palembang ikut mendorong banyaknya
pendatang yang hadir di Kota Palembang baik tinggal untuk menetap ataupun
hanya menjadi pendatang sementara seperti turis lokal dan mancanegara.
Kehadiran turis lokal dan mancanegara menjadi harapan agar meningkatnya
usaha rumah oleh-oleh khas kota Palembang untuk terus melakukan inovasi
dalam menciptakan karya-karya baru dan terus melakukan produksi barang-
barang kerajinan tangan maupun makanan. Barang-barang kerajinan tangan
khas kota Palembang antara lain kain songket, kain jumputan, kain tanjung,
lemari ukiran (Lekuer atau leker), kerajinan tikar purun, dan kasur lihab.
Makanan khas kota Palembang yaitu pempek, lempuk, tempoyak, lenggang,
kemplang ikan.
3
Untuk memberi solusi bagi usaha rumahan produksi kerajinan dan
makanan oleh-oleh khas Palembang dalam mempromosikan, memasarkan, dan
menjual produk, maka penulis membuat sebuah sistem baru dengan judul
laporan “APLIKASI E-COMMERCE RUMAH OLEH-OLEH KHAS
PALEMBANG BERBASIS WEB MOBILE”.
1.2. Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan penelitian ini adalah:
1. Bagaimana menghasilkan aplikasi penjualan yang mampu mempromosikan,
memasarkan dan menjual oleh-oleh khas Palembang secara online.
2. Bagaimana menampilkan informasi produk yang lengkap kepada konsumen.
1.3. Ruang Lingkup
Agar pembahasan pada penelitian ini lebih terarah sesuai dengan judul dan apa
yang sudah diuraikan pada sub-bab latar belakang, maka ruang lingkup perlu
ditentukan. Adapun ruang lingkup yang akan dibahas pada skripsi ini adalah
sebagai berikut :
1. Objek penelitian dilakukan pada rumah produksi yang membuat kerajinan
tangan dan makanan khas Palembang yang berjumlah kurang lebih 10 usaha
4
rumahan yang meliputi songket, kain jumputan, kain tanjung, kayu ukiran,
webbrowser yang terbatas dengan kemampuan yang berbeda – beda
dan standar penyesuaian tampilan yang berbeda.
3.1.4. Codelgniter
Menurut Suhartono (2015) CodeIgniter adalah aplikasi open source
yang berupa framework dengan model MVC (Model View Controler)
untuk membangun website dinamis menggunakan PHP. Codelgniter
memudahkan developer untuk membuat aplikasi web dengan cepat dan
mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal.
3.1.5. Bootstrap
Menurut Rozi (2015:1) Bootstrap adalah paket aplikasi siap pakai
membuat front-end sebuah website. Bisa dikatakan Bootstrap adalah
template desain web dengan fitur plus. Bootstrap diciptakan untuk
mempermudah proses desain web bagi berbagai tingkat pengguna. Paket
bootstrap berisi sekumpulan file CSS, font, dan JavaScript yang siap
diintegrasikan kesebuah dokumen HTML menggunakan kaidah-kaidah
tertentu. Dokumen HTML yang dihasilkan pun secara dinamis akan
tampil dalam layout yang disesuaikan dengan ukuran layar piranti
14
pengunjung. Bootstrap merupakan proyek open source dan tentunya
pemakaiannya bersifat gratis.
3.1.6. UML (Unified Model Language)
Menurut Rosa (2011:118) Unified Model Language (UML)
merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai
sebuah system dengan menggunakandiagram dan teks-teks pendukung.
UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan jadi
penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu meskipun
pada kenyataannya UML paling digunakan pada metodologi
berorientasi objek.
1. Diagram Kelas (Class Diagram)
Menurut Rosa (2011:122) diagram kelas atau class diagram
menggambarkan struktur system dari segi pendefinisian kelas-kelas
yang akan dibuat untuk membangun sistem.
Adapun keterangan dari simbol-simbol class diagram dapat
dilihat pada table 3.1 sebagai berikut:
Tabel 3.1. Simbol Class Diagram No Gambar Nama Keterangan
1
Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbabgi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor)
15
No Gambar Nama Keterangan
2
Nary Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek
3
Class
Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama
4
Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang di tampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
5
Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek
6
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan memperngaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri
Sumber: Rosa, 2011
2. Diagram Use Case (Use Case Diagram)
Menurut Rosa (2011 : 130), use case atau diagram use case
merupakan pemodelan untuk melakukan (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang
akan dibuat. Secara kasar use case digunakan untuk mengetahui
16
fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan
siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Adapun keterangan dari simbol-simbol use case dapat dilihat
pada tabel 3.2 sebagai berikut:
Tabel 3.2. Simbol Use Case Diagram No Gambar Nama Keterangan
1
Actor
Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case
2
Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbabgi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor)
3
Include Menspesifikasikan bahwa Use Case sumber secara eksplisit
4
Extend
Menspesifikasikan bahwa Use Case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan
5 Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
6
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.
17
No Gambar Nama Keterangan
7
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi di jalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
(Sumber: Rosa, 2011)
3. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
Menurut Rosa (2011 : 134), diagram aktivitas atau activity
diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari
sebuah sistem atau proses sebuah bisnis atau menu yang ada ada
perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa
diagram aktiftas menggambarkan aktifitas sistem bukan apa yang
dilakukan aktor, jadi aktifitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Adapun keterangan dari simbol-simbol actifity diagram dapat
dilihat pada tabel 3.4 sebagai berikut:
Tabel 3.3. Simbol Activity Diagram No Gambar Nama Keterangan
1
Activity
Memperlihatkan bagaimana masing masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
2
Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau di awali
4 Actifity Final
Node Bagaimana objek dibentuk atau di akhiri
5
Decision Digunakan untuk menggambarkan suatu keputusan / tindakan yang
18
No Gambar Nama Keterangan
harus diambil pada kondisi tertentu
6 Line
Connector
Digunakan untuk menghubungkan satu simbol dengan simbol lainnya
(Sumber : Rosa, 2011)
3.2. Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu adalah penelitian yang sudah dibuat oleh peneliti lain
yang digunakan sebagai referensi penulis. Adapun peneliti terdahulu dapat
dilihat pada tabel 5.2 sebagai berikut:
Tabel 3.4. Penelitian Terdahulu
No Judul Penulis/ Tahun Hasil
1 Desain Sistem Mobile Web Store Menggunakan Codeigniter, Mysql, dan Jquery Mobile, Vol.2, ISSN: 2085-8817.
Suhartono (2015)
Sistem Mobile web store ini merupakan sistem yang di bangun dengan menggunakan framework codeigniter dan JQuery mobile serta MySQL sebagai databasenya. Sistem yang dibuat menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle)
2. Perancangan Mobile Application untuk penanganan tindak pidana pelanggaran lalu lintas menggunakan Metode Rational Unified Process, Vol.2. ISSN: 2085-3343.
Sugiarto, Abdul Kadir, Ridi Ferdiana. (2014)
Penelitian ini telah menghasilkan aplikasi mobile sistem yang membantu polisi dalam melakukan pengecekan data kendaraan secara mendetail dan proses pencatatan laporan yang terkomputerisasi menggunakan metode pengembangan RUP.
19
No Judul Penulis/ Tahun
Hasil
3. Pengembangan Web E-Commerce Bojana Sari Menggunakan Metode Prototype. Vol.2. ISSN: 2355-9365
Afghan Amar Pradipta, Yuli Adam Prasetyo, Nia Ambarsari (2015)
Hasil Pembuatan Web E-Commerce pelapak menjadi mudah dalam menginformasikan barang yang di upload melalui sistem order. Sistem ini mengguanakan metode Prototype
Kesimpulan dari ketiga penelitian terdahulu tersebut adalah memberikan
banyak kemudahan salah satunya adalah sistem dapat dijalankan pada
perangkat mobile yang memiliki aplikasi browser di dalamnya dan dengan
sistem ini dapat memonitoring jumlah penjualan. Sistem ini dapat
diintegrasikan dengan sistem lain dengan membangun sistem client server.
20
3.3. Kerangka Penelitian
Adapun kerangka penelitian pada penelitian ini, dapat dilihat pada gambar
3.1. sebagai berikut:
Identifikasi Masalah
Bagaimana menghasilkan aplikasi penjualan
yang mampu memperkenalkan kerajinan
dan makanan khas Palembang ke seluruh
daerah yang ada di Indonesia
Solusi
Membuat aplikasi e-commerce agar
membantu para pengrajin untuk bisa
memperkenalkan dan menjual barang-
barang kerajinan tangan khas Palembang
Pengujian
Black-Box
Hasil
Aplikasi e-commerce ini meliputi data produk,
pemesanan produk, pembayaran (chekout)
keranjang belanja agar memberikan
kenyamanan dan kepercayaan kepada
pelanggan
Teori Pendukung
Aplikasi Website Web Mobile Codelgniter Bootstrap
Metode yang digunakan
Rational Unified Process
(RUP)
Gambar 3.1. Kerangka Penelitian
Berdasarkan gambar 3.1. kerangka penelitian diatas terdiri dari:
a. Identifikasi Masalah
Identifikasi permasalahan di atas adalah bagaimana menghasilkan
aplikasi penjualan yang mampu memperkenalkan kerajinan dan makanan
khas Palembang secara global
21
b. Metode yang Digunakan
Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu RUP (Rational Unified
Process) yang meliputi empat tahapan yaitu Inception, Elaboration,
Contruction, dan Transsition.
c. Teori Pendukung
Untuk menghasilkan penelitian ini dibutuhkan teori-teori pendukung seperti
Aplikasi, Website, Web Mobile, CodeIgniter, Bootstrap.
d. Solusi
Solusinya adalah membuat aplikasi e-commerce agar membantu para
pengrajin untuk bisa memperkenalkan dan menjual barang-barang kerajinan
tangan khas Palembang.
e. Pengujian
Pengujian yang digunakakan pada penelitian ini adalah Black Box Testing.
f. Hasil
Penelitian ini menghasilkan aplikasi e-commerce yang meliputi data
produk, pemesanan produk, pembayaran, keranjang belanja agar
memberikan kenyamanan dan kepercayaan kepada pelanggan.
22
BAB IV
METODE PENELITIAN
4.1. Lokasi dan Waktu Penelitian
4.1.1. Waktu Penelitian
Dalam penelitian ini, penulis menyusun segala kegiatan dalam
sebuah jadwal penelitian yang berlangsung selama kurang lebih selama
lima bulan terhitung mulai bulan Agustus 2017 sampai dengan
Desember 2017.
4.2. Jenis Data
Jenis data yang akan digunakan dalam penelitian ini meliputi data
primer dan data sekunder, penjelasannya adalah sebagai berikut:
4.2.1. Data Primer
Menurut Umi Narimawati (2008:98) data primer adalah data yang
diperoleh secara langsung dari sumbernya, di dalam hal ini data primer
diperoleh melalui penelitian dan pengamatan langsung dari lapangan,
tanya jawab kepada pihak yang bersangkutan yakni para pedagang dan
pembeli yang sering membeli barang secara online, dan menanyakan
solusi kepada pihak-pihak tersebut, pertanyaan tersebut berkaitan
22
dengan aplikasi e-commerce untuk jual beli produk kerajinan tangan dan
makanan khas Palembang.
23
4.2.2. Data Sekunder
Menurut Sugiyono (2008:402) data Sekunder merupakan data yang
bukan diusahakan sendiri oleh penulis, data tersebut berasal dari buku,
makalah, jurnal, artikel baik online maupun studi pustaka yang
menunjang untuk pembangunan aplikasi e-commerce untuk jual beli
produk kerajinan tangan dan makanan khas Palembang
4.3. Teknik Pengumpulan Data
Untuk membantu dalam penyusunan skripsi ini, maka diperlukan data
dan informasi mengenai permasalahan yang akan dibahas agar sesuai dengan
tujuan yang akan dicapai. Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis
adalah sebagai berikut:
4.3.1. Observasi
Menurut Sutabri (2012:97), observasi merupakan teknik
pengumpulan data dengan langsung melihat kegiatan yang dilakukan
oleh user. Salah satu keuntungan dari pengamatan langsung atau
observasi ini adalah bahwa sistem analis dapat lebih mengenai
lingkungan fisik seperti tat letak ruangan serta peralatan dan formulir
yang digunakan serta sangat membantu untuk melihat proses bisnis
beserta kendala-kendalanya.
24
Dalam metode ini penulis melakukannya dengan mengamati
langsung masalah, alur kerja, dan proses dalam cara menjual dan
memproduksi hasil kerajian tangan khas Palembang.
4.3.2. Wawancara (Interview)
Menurut Sutabri (2012:89), wawancara adalah suatu teknik yang
paling singkat untuk mendapatkan data , namun sangat tergantung pada
kemampuan pribadi sistem analisis untuk dapat memanfaatkannya.
Pada metode ini penulis melakukan wawancara terhadap salah satu
pengusaha makanan (pempek buk Ida) oleh-oleh khas Palembang.
4.3.3. Studi Pustaka
Menurut Purnama (2010), studi kepustakaan merupakan metode
pengumpulan data dengan cara mempelajari literature, paket modul dan
panduan, buku-buku pedoman, buku-buku perpustakaan dan segala
kepustakaan lainnya yang dianggap perlu dan mendukung. Cara ini
penulis lakukan dengan menggunakan buku serta jurnal sebagai
informasi dan referensi untuk memperoleh konsep serta pengetahuan
yang relevan dengan masalah yang akan diteliti.
4.3.4. Dokumentasi
Menurut Sugiyono (2013:240), dokumentasi merupakan catatan
peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen ini bisa berbentuk tulisan,
gambar, atau karya-karya monumental dari seorang. Dokumen yang
berbentuk tulisan misalnya catatan harian, sejarah kehidupan (life
25
histories), cerita, biografi, peraturan, kebijakan. Dokumen yang
berbentuk gambar misalnya foto, gambar hidup, sketsa dan lain-lain.
Pada metode ini penulis juga melakukan dokumentasi yaitu dengan
cara mengumpulkan data dari berbagai tempat produksi kerajinan
tangan maupun makanan oleh-oleh khas Palembang.
4.4. Metode Pengembangan
Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi e-commerce ini
menggunakan metode pengembangan Rational Unified Process (RUP).
Menurut Rosa (2014:124) Rational Unified Process (RUP) merupakan sebuah
proses pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara iterative
(berulang), focus pada arsitektur (architecture-centric), lebih diarahkan
berdasarkan penggunaan kasus (use case drive). RUP merupakan proses
rekayasa perangkat lunak dengan pendefinisian yang baik (well defined) dan
penstrukturan yang baik (well structured). RUP menyediakan pendefinisian
struktur yang baik untuk alur hidup proyek perangkat lunak.
Proses pengulangan/iteraktif pada RUP secara global dapat dilihat pada
gambar berikut:
26
Sumber : Rosa (2014:125)
Gambar 4.1. Proses Iteraktif RUP
RUP memiliki empat buah tahapan atau fase yang dapat dilakukan
pula iteraktif. Berikut ini penjelasan untuk setiap fase RUP.
1. Inception (Permulaan)
Disini penulis menganalisis kebutuhan berupa data-data atau
materi untuk permulaan pembuatan aplikasi seperti database, user,
bahasa pemrograman, webserver, framework yang dipakai, serta
menentukan ruang lingkup proyek.
2. Elaboration (perencanaan)
Pada tahapan ini lebih difokuskan pada perencanaan
pembuatan sistem. Tahapan ini lebih pada analisis dan desain sistem
secara implementasi sistem, Tahapan ini juga penulis membuat UML
(Unified Model Language) untuk pemodelan dan komunikasi sebuah
sistem. Disini penulis menganalisa bagaimana pembeli dan penjual
bisa menggunakan aplikasi dengan mudah, bagaimana alur sistem
27
yang berjalan. Pembuatan desain rancangan interface pada aplikasi
juga dilakukan pada tahapan ini.
3. Contruction (Konstruksi)
Pada tahapan ini, penulis fokus pada pengimplementasian hasil
dari desain interface sehingga aplikasi yang di bangun sesuai dengan
harapan user.
4. Transsition (transisi)
Aktifitas pada tahap ini termasuk pada pelatihan user,
pemeliharaan dan pengujian sistem apakah sudah memenuhi harapan
user. Tahap ini lebih pada deployment atau instalasi sistem agar dapat
dimengerti oleh user. Tahap ini menghasilkan produk perangkat
lunak dimana menjadi syarat dari Initial Operational Capability
Milestone atau batas/tonggak kemampuan operasional awal.
4.5. Jenis Penelitian
4.5.1 Research and Development (R&D)
Menurut Sugiyono (2013) Penelitian dan Pengembangan atau
Research and Development (R&D) adalah proses untuk
mengembangkan suatu produk baru untuk menyempurnakan produk
yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut
tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti
buku, alat tulis, dan alat pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat pua
28
dalam bentuk perangkat lunak (software), seperi program komputer,
pelatihan, bimbingan, evaluasi, dan lain-lain.
Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development
(R&D), merupakan metode penghubung atau pemutus kesenjangan
antara penelitian dasar dan penelitian terapan.
4.5.2. Sistem Pengujian
4.5.2.1 Black-Box Testing
Menurut Rosa (2014:275) Black-Box Testing yaitu
menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional
tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian ini di
maksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi,
masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat
kasus uji yang bersifat mencoba semua dengan memakai
perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan.
29
4.6 Jadwal dan Tempat Penelitian
4.6.1. Jadwal Penelitian
No Uraian
Bulan Ke-
September 17 Oktober 17 November 17 Desember 17
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Inception (Permulaan)
2 Elaboration (Perluasan/perencanaan)
3 Contruction (Konstruksi)
4 Transition (transisi)
7.2. Tempat Penelitian
Penelitian ini merupakan bentuk dari penelitian eksperimen dimana
untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan, maka penulis melakukan
observasi yaitu dengan cara melakukan survey atau mendatangi tempat-
tempat yang dapat mendukung penelitian, salah satunya tempat produksi
makanan dan kerajinan oleh-oleh khas Palembang.
31
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil dan Pembahasan
Teknik pengembangan sistem yang digunakan penulis pada penelitian ini
menggunakan metode Rational Unified Process (RUP) yang memiliki empat
fase yaitu fase inception, fase elaboration, fase construction, dan fase
transition. Identifikasi masalah yang didapat yaitu belum memiliki tempat
sendiri untuk memasarkan produk atau makanan dan masih mengandalkan
pemasaran melalui agen maupun datang langsung dengan membawa contoh
produk atau makanan ke calon konsumen. Dari permasalahan itu maka saran
yang diberikan adalah pembuatan aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas
Palembang berbasis web mobile.
5.1.1. Fase Inception
Fase inception adalah fase awal dari metode Rational Unified
Process. Pada tahap ini penulis menganalisis kebutuhan berupa data-
data atau materi untuk pembuatan aplikasi seperti Database MySQL
(Database Management System), user ada tiga yaitu admin, pembeli,
dan penjual, bahasa pemrograman yang digunakan yaitu PHP,
webserver yang digunakan yaitu XAMPP, serta framework yang
digunakan yaitu Codeigniter.
32
5.1.2. Fase Elaboration
Pada tahapan ini penulis menggunakan pemodelan kebutuhan seperti
pemodelan proses yang meliputi use case diagram dan diagram activity
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang.
5.1.2.1. Use Case Diagram
Digunakan untuk mendeskripsikan sebuah interaksi antara
satu atau lebih aktor dengan sistem yang dibuat. Use Case
Diagram merupakan diagram UML untuk menggambarkan
requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem,
pada aplikasi e-commerce yang diteliti ada tiga aktor yaitu
admin, pembeli dan penjual dapat dilihat pada gambar 5.1:
Admin
Validasi Penjual
Kelola Data
Pelanggan
Penjual
Pembayaran
Pelanggan
Login
Use Case Diagram
Validasi Pembayaran
Ongkir
*
*
*
*
Registrasi
Melihat Produk
Transaksi
Edit Profil
Tambah Produk
Pengiriman
Pengaduan
Penerimaan
Cari Produk
*
*
<include>
<inclu
de>
<inclu
de>
<inclu
de>
<inclu
de>
<inclu
de>
<include>
<inclu
de>
<include>
*
*
<inclu
de>
<inclu
de>
<inclu
de>
<include>
<inclu
de>
**
*
*
<inclu
de>
Gambar 5.1 Use Case Diagram
33
a. Aktor
Berikut tabel yang menjelaskan tentang peran masing-
masing aktor pada gambar 5.1 dapat dilihat pada tabel 5.1:
Tabel 5.1 Tabel Keterangan Aktor No Aktor Keterangan
1. Admin
Admin merupakan administrator aplikasi
yang memiliki hak untuk mengelolah
seluruh dara yang ada didalam aplikasi
seperti validasi data penjual dan kelola data
pelanggan.
2. Penjual
Pengguna aplikasi yang akan menjual
produk dan makanan oleh-oleh khas
Palembang.
3. Pelanggan Pengguna aplikasi yang akan penulis
ciptakan.
b. Use Case
Berikut tabel yang menjelaskan tentang fungsi setiap use
case yang terdapat pada gambar 5.1 dapat dilihat pada tabel
5.2:
Tabel 5.2 Tabel Keterangan Use Case
No Use Case Aktor Keterangan
1. Validasi
Penjual Admin
Admin melakukan validasi
akun penjual agar penjual
dapat bisa berjualan setelah
dilakukannya survey
34
No Use Case Aktor Keterangan
2. Kelola Data
Pelanggan Admin
Admin dapat melihat data
pelanggan, dan mencari data
pelanggan.
3.
Kelola Data
Ongkos
Kirim
Admin
Admin dapat menginput data
ongkos kirim pembeli.
4. Validasi
Pembayaran Admin
Admin melakukan validasi
pembayaran yang telah
ditransfer oleh pembeli.
5. Registrasi
Penjual Penjual
Penjual diwajibkan
registrasi akun terelbih
dahulu agar dapat berjualan
di aplikasi e-commerce.
6. Profil
Penjual Penjual
Penjual dapat melakukan
edit data pribadi di menu
profil penjual.
7. Kelola Data
Produk Penjual
Penjual dapat melakukan
input produk, edit produk,
menambahkan harga pada
aplikasi.
8. Pengiriman Penjual
Penjual dapat melakukan
upload bukti resi atau tanda
pengiriman.
9. Penjualan Penjual
Penjual dapat melihat
riwayat penjualan pada
aplikasi.
10 Registrasi Pelanggan Penjual diwajibkan
35
No Use Case Aktor Keterangan
Pelanggan
registrasi akun terlebih
dahulu agar dapat login di
aplikasi e-commerce.
11. Profil
Pelanggan Pelanggan
Pelanggan dapat melakukan
edit data pribadi di menu
profil pelanggan.
12. Pembelian Pelanggan
Pelanggan dapat melihat
riwayat pembelian pada
aplikasi.
13. Pembayaran Pelanggan
Pelanggan dapat melakukan
upload bukti transfer agar
pesanan dapat diproses oleh
penjual.
14. Penerimaan Pelanggan
Pelanggan dapat
memberikan penilaian
setelah barang diterima pada
menu penerimaan.
5.1.2.2. Activity Diagram
1. Diagram Activity Login Aktor
Terdapat gambar diagram activity login aktor pada aplikasi
e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada gambar
5.2:
36
AKTOR SISTEM
Memilih Menu Login
Tampil Form Login
Memasukkan Username & Password
Tampil Menu Utama
Validasi
Gambar 5.2 Activity Diagram Login Aktor
2. Diagram Activity Validasi Penjual
Terdapat gambar diagram activity Validasi Penjual pada
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada
gambar 5.3:
37
ADMIN SISTEM
Memilih Menu Validasi Penjual
Tampil Form Validasi Penjual
Memilih Data Penjual yang Akan Divalidasi
Data Berhasil Divalidasi
Validasi
Gambar 5.3 Activity Diagram Validasi Penjual
3. Diagram Activity Kelola Data Pengaduan
Terdapat gambar diagram activity Kelola Data Pengaduan
pada aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang
pada gambar 5.4:
38
PELANGGAN SISTEM
Memilih Menu Kelola Data Pengaduan
Tampil Data Pengaduan
Berhasil Disimpan
Validasi
Gambar 5.4 Activity Diagram Mengelola Data Pengaduan
4. Diagram Activity Kelola Data Ongkos Kirim
Terdapat gambar diagram activity Kelola Data Ongkos
Kirim pada aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas
Palembang pada gambar 5.5:
39
ADMIN SISTEM
Memilih Menu Ongkir Tampil Data Ongkir
Input Ongkir
Berhasil DisimpanKlik Simpan
Gambar 5.5 Activity Diagram Kelola Data Ongkir
5. Diagram Activity Kelola Data Pelanggan
Terdapat gambar diagram activity Kelola Data Pelanggan
pada aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang
pada gambar 5.6:
40
ADMIN SISTEM
Memilih Menu Data Pelanggan
Tampil Data Pelanggan
Pencarian Data Pelanggan
Tampil Data Pelanggan
Cek Data
Gambar 5.6 Diagram Activity Kelola Data Pelanggan
6. Diagram Activity Validasi Pembayaran
Terdapat gambar diagram activity Validasi Pembayaran
pada aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang
pada gambar 5.7:
41
ADMIN SISTEM
Memilih Menu Validasi Pembayaran Tampil Data Validasi Pembayaran
Lihat Data Validasi Pembayaran
Berhasil Disimpan
Validasi
Gambar 5.7 Diagram Activity Kelola Validasi Pembayaran
7. Diagram Acitivity Kelola Data Penjual
Terdapat gambar diagram activity Kelola Data Penjual pada
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada
gambar 5.8:
42
ADMIN SISTEM
Memilih Menu Data Penjual
Tampil Data Penjual
Pencarian Data Penjual
Tampil Data Penjual
Cek Data
Gambar 5.8 Diagram Acitivity Kelola Data Penjual
8. Diagram Activity Registrasi Penjual
Terdapat gambar diagram activity Registrasi Penjual pada
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada
gambar 5.9:
43
PENJUAL SISTEM
Memilih Menu Registrasi Penjual
Tampil Form Registrasi Penjual
Mengisi Data Registrasi
penjual Berhasil Registrasi
ValidasiKlik Registrasi
Gambar 5.9 Diagram Activity Registrasi Penjual
9. Diagram Activity Profil Penjual
Terdapat gambar diagram activity Profil Penjual pada
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada
gambar 5.10:
44
PENJUAL SISTEM
Memilih Menu Profil Penjual
Tampil Form Profil Penjual
Edit Profil
Klik Simpan
Validasi
*
*
Profil Berhasil Disimpan
Gambar 5.10 Diagram Activity Profil Penjual
10. Diagram Activity Kelola Data Produk
Terdapat gambar diagram activity kelola data produk pada
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada
gambar 5.11:
45
PENJUAL SISTEM
Memilih Menu Produk Tampil Form Produk
Input Data Produk
Validasi
T
Y
Edit Data Produk
Validasi Cek Data
Input Data SuksesData Belum Lengkap
Validasi
Validasi Cek Data
Input Data SuksesData Belum Lengkap
T Y
T Y
T
Y
Pencarian Data Produk
Cari Data Produk
Validasi
Cek Data
Input Data SuksesData Tidak DitemukanT Y
Gambar 5.11 Diagram Activity Kelola Data Produk
46
11. Diagram Activity Pengiriman
Terdapat gambar diagram activity Pengiriman pada aplikasi
e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada gambar
5.12:
PENJUAL SISTEM
Memilih Menu Profil Pengiriman
Tampil Data Pengiriman
Memilih Data Pengiriman yang Akan Dikirim
Klik Kirim
Validasi
*
*
Berhasil Dikirim
Gambar 5.12 Diagram Activity Pengiriman
47
12. Diagram Activity Registrasi Pelanggan
Terdapat gambar diagram activity Registrasi Pelanggan
pada aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang
pada gambar 5.13:
PEMBELI SISTEM
Memilih Menu Registrasi Pelanggan
Tampil Form Registrasi Pelanggan
Memilih Data Registrasi
Klik Registrasi
Validasi
*
*
Pembeli Berhasil Registrasi
Gambar 5.13 Diagram Activity Registrasi Pelanggan
48
13. Diagram Activity Profil Pelanggan
Terdapat gambar diagram activity Profil Pelanggan pada
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang
pada gambar 5.14:
PEMBELI SISTEM
Memilih Menu Profil Pelanggan
Tampil Form Form Pelanggan
Edit Profil
Klik Simpan
Validasi
*
*
Profil Berhasil Disimpan
Gambar 5.14 Diagram Activity Profil Pelanggan
49
14. Diagram Activity Pembelian
Terdapat gambar diagram activity Pembelian pada aplikasi
e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada
gambar 5.15:
PEMBELI SISTEM
Memilih Menu Produk
Tampil Data Penerimaan
Memilih Produk yang Diinginkan
Sesuaikan Jumlah
**
Berhasil Disimpan
Chek Out
Simpan Pembelian
Menampilkan Rincian Pembelian
Validasi
Gambar 5.15 Diagram Activity Pembelian
50
15. Diagram Activity Pembayaran
Terdapat gambar diagram activity Pembayaran pada
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang
pada gambar 5.16:
PEMBELI SISTEM
Memilih Menu Pembayaran
Tampil Data Pembayaran
Pilih Data yang Akan Dibayar
**
Berhasil Disimpan
Chek Out
Upload Bukti Transfer
Tampil Detail Pembayaran
Validasi
Gambar 5.16 Diagram Activity Pembayaran
51
16. Diagram Activity Penerimaan
Terdapat gambar diagram activity Penerimaan pada
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang
pada gambar 5.17:
PEMBELI SISTEM
Memilih Menu Penerimaan
Tampil Data Penerimaan
Memilih Penilaian tentang Produk yang Sampai
Klik Simpan
Validasi
*
*
Berhasil Disimpan
Gambar 5.17 Diagram Activity Penerimaan
52
5.1.1.3. Class Diagram
Terdapat gambar class diagram yang menjelaskan hubungan
antara class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan
bagaimana caranya agar mereka saling berkaitan untuk
mencapai tujuan, dapat dilihat pada gambar 5.15:
+Simpan()
+Cari()
-Id_cart
-id_pembeli
-id_produk
-jumlah
-harga
Cart
+Simpan()
+Ubah()
+Cari()
-Id_produk
-Kategori
-nama
-status
-harga
-berat
-id_penjual
Produk
+Simpan()
+Ubah()
+Cari()
-Id_penjual
-nama
-email
-status_validasi
-rek_bank
-kode_bank
-alamat
-saldo
Penjual
+Simpan()
+Ubah()
+Cari()
-Id_transaksi
-id_detail_transaksi
-tanggal
-total_transaksi
transaksi
+Simpan()
+Ubah()
+Cari()
-Id_pembeli
-nama
-email
-alamat_pembeli
-telp_pembeli
Pembeli
+Cari()
+Simpan()
-Id_detail_transaksi
-id_cart
-id_ongkir
-id_penjual
-id_produk
-harga
-jumlah
-status
-total_harga
detail_transaksi
+Simpan()
+Ubah()
+Cari()
-Id_ongkir
-Jenis_ongkir
-Biaya_ongkir
Ongkir
+Simpan()
+Cari()
-Id_pembayaran
-id_transaksi
-id_penjual
-id_produk
-id_pembeli
-status_pembayaran
-bukti_pembayaran
Pembayaran
+Simpan()
+Ubah()
+Cari()
-Id_pengiriman
-id_pembayaran
-id_penjual
-id_produk
-id_pembeli
-id_transaksi
-status_pengiriman
Pengiriman
+Simpan()
+Ubah()
+Cari()
-Id_admin
-Username
-Password
-Akses
Admin
+Simpan()
+Cari()
-Id_pengaduan
-tgl
-id_pembeli
-pengaduan
Pengaduan
Gambar 5.15 Class Diagram
53
5.1.1.4 Desain Database
Rancangan database yang digunakan sebagai tempat
penyimpanan data menggunakan database MYSQL. Desain
yang akan dibuat sebagai berikut:
a. Tabel Produk
Tabel produk dapat dilihat pada tabel 5.3 berikut:
Tabel 5.3 Produk No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_Produk Int 11 Primary key 2 Kategori Varchar 100 Kategori produk yang
akan dijual 3 Nama Varchar 100 Nama Produk yang
akan dijual 4 Status Varchar 100 Pelanggan bisa
memesan produk sesuai keinginan pelanggan
5 Harga Int 11 Harga barang yang dijual
6 Berat Float Berat barang yang dijual
6 Id_penjual Int 11 Setiap penjual memiliki ID
b. Tabel Penjual
Tabel penjual dapat dilihat pada tabel 5.4 berikut:
No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_Penjual Int 11 Primary key 2 Nama Varchar 100 Nama Penjual
3 Email Varchar 100 Setiap penjual, wajib memiliki email
4 Status_validasi Varchar 100 Untuk memvalidasi akun penjual
5 Rek_bank Varchar 25 Penjual wajib memiliki
54
No Field Name Type Witdh Keterangan rekening bank agar
memudahkan pelanggan melakukan transaksi
6 Kode_bank Varchar 25 Masing-masing bank memiliki kode tersendiri.
7 Alamat Text Alamat tujuan pembeli yang untuk mempermudah transaksi.
8 Saldo Bigint 20 Saldo akan bertambah otomatis jika pembeli telah menerima pesanan.
c. Tabel Transaksi
Tabel transaksi dapat dilihat pada tabel 5.5 berikut:
Tabel 5.5 Transaksi No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_Transaksi Int 11 Primary key
2 Id_detail_transaksi Int 11 Foreign key
3 Tanggal Date Tanggal transaksi
4 Total_transaksi Int 11 Total Transaksi yang harus dibayar semua produk
d. Tabel Detail Transaksi
Tabel detail transaksi dapat dilihat pada tabel 5.6 berikut:
55
Tabel 5.6 Detail Transaksi No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_detail_transaksi Int 11 Primary key
2 Id_cart Int 11 Foreign key
3 Id_ongkir Int 11 Foreign key
4 Id_penjual Int 11 Foreign key
5 Id_produk Int 11 Foreign key
4 Harga Int 11 Harga satuan dari
barang yang dijual.
5 Jumlah Int 11 Jumlah produk yang
dipesan
6 Status Varchar 100 Status terkirim atau tidaknya suatu barang.
7 Total_Harga Int 11 Harga barang yang
dijual termasuk
ongkos kirim.
e. Tabel Pembeli
Tabel pembeli dapat dilihat pada tabel 5.7 berikut:
Tabel 5.7 Pembeli No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_pembeli Int 11 Primary key
2 Nama Varchar 100 Nama Pembeli
3 Email Varchar 100 Setiap penjual,
wajib memiliki
email
4 Alamat_pembeli Text Alamat tujuan
pembeli.
56
No Field Name Type Witdh Keterangan 5
Telp_pembeli Varchar 30 Pembeli wajib
memasukkan telpon
agar mempermudah
kurir melakukan
pengiriman barang.
f. Tabel admin
Tabel admin dapat dilihat pada tabel 5.8 berikut:
Tabel 5.8 admin No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_admin Int 11 Foreign key
2 Username Varchar 100 Username untuk
masuk ke menu
login.
3 Password Varchar 100 Password admin
untuk bisa
mengakses ke
aplikasi.
4 Akses Varchar 100 Akses ke setiap
menu.
g. Tabel pengaduan
Tabel pengaduan dapat dilihat pada tabel 5.9 berikut:
Tabel 5.9 Pengaduan No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_pengaduan Int 11 Primary key
57
No Field Name Type Witdh Keterangan 2 Tanggal Date Tanggal pengaduan
dari pembeli.
3 Id_pembeli Int 11 Foreign key
4 Pengaduan Text Isi dari pengaduan
h. Tabel cart
Tabel cart dapat dilihat pada tabel 5.10 berikut:
Tabel 5.10 Cart No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_cart Int 11 Primary key
2 Id_pembeli Int 11 Foreign key.
3 Id_produk Int 11 Foreign key.
4 Jumlah Int 11 Jumlah pesanan
5 Harga Int 11 Harga barang.
i. Tabel ongkir
Tabel ongkir dapat dilihat pada tabel 5.11 berikut:
Tabel 5.11 Ongkir No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_Ongkir Int 11 Primary key
2 Jenis_Ongkir Varchar 255 Jenis ongkir untuk
mengetahui kurir
yang bekerjasama.
3 Biaya_Ongkir Int 11 Besarnya ongkir
tergantung dari jenis
ongkir.
58
j. Tabel pembayaran
Tabel pembayaran dapat dilihat pada tabel 5.12 berikut:
Tabel 5.12 Pembayaran No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_pembayaran Int 11 Primary key
2 Id_transaksi Int 11 Foreign key
3 Id_penjual Int 11 Foreign key
4 Id_produk Int 11 Foreign key
5 Id_pembeli Int 11 Foreign key
6 Status_pembayaran Int 11 Menerangkan bahwa transaksi sudah dibayar atau belum.
7 Bukti_pembayaran Int 11 Pembeli
mengupload bukti
pembayaran.
k. Tabel pengiriman
Tabel pengiriman dapat dilihat pada tabel 5.13 berikut:
Tabel 5.13 Pengiriman No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_pengiriman Int 11 Primary key
2 Id_pembayaran Int 11 Foreign key
3 Id_penjual Int 11 Foreign key
4 Id_produk Int 11 Foreign key
5 Id_pembeli Int 11 Foreign key
6 Status_pengiriman Varchar 30 Status pengiriman
diterima atau belum.
59
5.1.1.5 Desain Interface
1. Desain Halaman User
a. Rancangan Halaman User
Berikut adalah tampilan halaman beranda yang dapat
dilihat pada gambar 5.16:
LOGO Beranda About LoginRegister Pembeli
Daftar Penjual
TITLE
GAMBAR
KETERANGAN
HARGA
GAMBAR
KETERANGAN
HARGA
GAMBAR
KETERANGAN
HARGA
GAMBAR
KETERANGAN
HARGA
GAMBAR
KETERANGAN
HARGA
GAMBAR
KETERANGAN
HARGA
Gambar 5.16 Rancangan Halaman User
Dilihat pada gambar 5.16 halaman ini merupakan
halaman bagi pengguna umum tanpa login untuk melihat
informasi berupa produk atau makanan yang banyak
60
peminatnya ataupun promo. Menu yang ditampilkan pada
gambar 5.16 tersebut terdiri dari menu beranda, about,
daftar penjual, register pembeli, dan login.
b. Rancangan Halaman Daftar Penjual
Rancangan halaman daftar penjual tampilan desainnya
dapat dilihat pad a gambar 5.17:
LOGO Beranda About LoginRegister Pembeli
Daftar Penjual
TITLE
DAFTAR PENJUAL
XXXXXXXXXXXXXXX
Email
Password
XXXXXXXXXXXXXXX
Nama Toko
XXXXXXXXXXXXXXX
Alamat
999999999999999999999
No Telpon
Daftar Sekarang!
Gambar 5.17 Rancangan Halaman Daftar Penjual
61
Pada gambar 5.17 diatas merupakan tampilan desain
halaman daftar penjual bertujuan untuk memudahkan
penjual dalam melakukan registrasi data diri. Setelah
melakukan pendaftaran, penjual menunggu notifikasi
agar akun penjual telah diaktifkan oleh admin.
c. Rancangan Halaman Register Pembeli
Rancangan halaman register pembeli desainnya dapat
dilihat pada gambar 5.18:
LOGO Beranda About LoginRegister Pembeli
Daftar Penjual
TITLE
DAFTAR PENJUAL
XXXXXXXXXXXXXXX
Email
Password
XXXXXXXXXXXXXXX
Nama Anda
XXXXXXXXXXXXXXX
Alamat
9999999999999999999999
No Rekening
Daftar Sekarang!
Gambar 5.18 Rancangan Halaman Register Pembeli
62
Pada gambar 5.18 diatas merupakan tampilan desain
halaman register pembeli. Pembeli diwajibkan melakukan
registrasi terlebih dahulu agar dapat melakukan login dan
bisa membeli barang-barang di aplikasi e-commerce.
d. Rancangan Halaman Login
Rancangan halaman login desainnya dapat dilihat pada
gambar 5.19:
LOGO Beranda About LoginRegister Pembeli
Daftar Penjual
TITLE
Silahkan Login
XXXXXXXXXXXXXXX
Email
Password
Login
Gambar 5.19 Rancangan Halaman Login
Pada gambar 5.19 diatas merupakan desain rancangan
halaman login. Sebelum melakukan jual beli, user wajib
melakukan login terlebih dahulu agar memudahkan pada
saat melakukan transaksi.
63
e. Rancangan Halaman Admin Ongkir
Rancangan halaman admin ongkir desainnya dapat
dilihat pada gambar 5.20:
LOGO OngkirData
PembeliLogout
Validasi Pembayaran
Validasi Penjual
TITLE
Daftar Ongkos Kirim
No Jenis Ongkir Biaya Ongkir
! JNE Reguler 23000 Edit
GAMBAR
Jenis Ongkir
XXXXXXX
Biaya Ongkir
999999999
Simpan
Gambar 5.20 Rancangan Halaman Admin Ongkir
Pada gambar 5.20 diatas merupakan desain rancangan
halaman admin ongkir. Admin melakukan input ongkir
sesuai dengan wilayah agar dapat menentukan ongkos
kirim untuk pembeli.
64
f. Rancangan Halaman Admin Data Pembeli.
Rancangan halaman admin data pembeli desainnya dapat