Top Banner
p-ISSN : 1907 - 3984 e-ISSN : 2541 - 1760 62 LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA Afrizal 1 , Ayu Lestari 2 1 Dosen Tetap STMIK Nurdin Hamzah Jambi, Jambi 36121 Email: [email protected] Abstract: Mathematics is a subject that is considered difficult for most students. This is because mathematics demands to think hard and tend to be abstract so that students find it difficult to understand it. The basic concept of mathematics is a matter of principle and important to support the development of further learning outcomes, one of which is the matter of ordinary fractional operations. Some elementary school students consider ordinary fractional operations are a difficult subject. In SDN 204 / IV Kotabaru Jambi, a lesson learned, especially in Mathematics lesson. With the sophistication of technology, the authors use computer media as a medium they like, by making an application adobe-based learning media flash cs3.Penelitian aims to build an application of mathematical learning media operations of traditional fractions and apply Adobe Flash CS3 Professional in order to improve interest in learning of the students as well as improving the quality and quality of elementary school students 204 / IV Kotabaru Jambi. Keywords: Adobe flash cs3, Learning Media, Math. I. PENDAHULUAN 2.1. Latar Belakang Penelitian Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang dianggap sulit bagi sebagian besar siswa. Hal ini dikarenakan matematika menuntut berfikir keras dan cenderung bersifat abstrak sehingga siswa merasa sulit untuk memahaminya. Konsep dasar matematika merupakan hal yang prinsip dan penting untuk menunjang pengembangan hasil belajar selanjutnya, salah satunya adalah materi operasi bilangan pecahan. Operasi bilangan pecahan merupakan materi dasar dalam mata pelajaran matematika tingkat Sekolah Dasar. Diharapkan materi operasi bilangan pecahan sebagai dasar dari ilmu lainnya, sehingga penting untuk dipelajari dan dipahami. Di SDN 204/IV Kotabaru Jambi pembelajaran yang dilakukan khususnya pada pelajaran Matematika masih menggunakan metode ceramah dimana siswa lebih cenderung pasif. Dengan cara penyampaian materi secara monoton sehingga siswa kurang tertarik dalam hal belajar dan sumber belajar yang masih terbatas pada informasi yang diberikan oleh guru dan hanya ditambah dari buku pelajaran. Hal ini dianggap masih kurang atau belum mendapat perhatian sehingga aktivitas belajar siswa masih kurang berkembang. Untuk mengatasi kesulitan siswa dalam belajar operasi bilangan pecahan, peneliti merasa perlu adanya media pembelajaran yang dapat membantu siswa sedemikian hingga media dapat menarik perhatian siswa untuk fokus sehingga siswa lebih mudah dalam memahami materi tersebut. Dengan kecanggihan teknologi, banyak siswa memanfaatkan media komputer sebagai media yang mereka sukai, baik itu berupa game yang sedang marak ataupun pembelajaran interaktif. Berdasarkan dari latar belakang tersebut diatas dapat dirumuskan dalam bentuk penelitian dengan judul “Media Pembelajaran Matematika Pada SDN 204/IV Kotabaru Jambi”. Dari penelitian diatas diharapkan dapat membantu siswa agar lebih memahami dan lebih tertarik dalam proses belajar mengajar. 1.1 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dalam hal ini penulis merumuskan permasalahan yaitu, a. Bagaimana membangun suatu aplikasi media pembelajaran matematika operasi bilangan pecahan? b. Aplikasi menggunakan Adobe Flash CS3 Professional guna untuk meningkatkan minat belajar para siswa serta meningkatkan mutu dan kualitas siswa SD 204/IV Kotabaru Jambi 1.2 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah : a. Memudahkan siswa dalam mempelajari Matematika dan membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran
6

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA

Oct 23, 2021

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA

p-ISSN : 1907 - 3984

e-ISSN : 2541 - 1760

62 LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA

Afrizal1, Ayu Lestari2

1Dosen Tetap STMIK Nurdin Hamzah Jambi, Jambi 36121Email: [email protected]

Abstract: Mathematics is a subject that is considered difficult for most students. This is because mathematicsdemands to think hard and tend to be abstract so that students find it difficult to understand it. The basic conceptof mathematics is a matter of principle and important to support the development of further learning outcomes,one of which is the matter of ordinary fractional operations. Some elementary school students consider ordinaryfractional operations are a difficult subject. In SDN 204 / IV Kotabaru Jambi, a lesson learned, especially inMathematics lesson. With the sophistication of technology, the authors use computer media as a medium theylike, by making an application adobe-based learning media flash cs3.Penelitian aims to build an application ofmathematical learning media operations of traditional fractions and apply Adobe Flash CS3 Professional inorder to improve interest in learning of the students as well as improving the quality and quality of elementaryschool students 204 / IV Kotabaru Jambi.

Keywords: Adobe flash cs3, Learning Media, Math.

I. PENDAHULUAN

2.1. Latar Belakang Penelitian

Matematika merupakan suatu mata pelajaranyang dianggap sulit bagi sebagian besar siswa. Halini dikarenakan matematika menuntut berfikir kerasdan cenderung bersifat abstrak sehingga siswamerasa sulit untuk memahaminya. Konsep dasarmatematika merupakan hal yang prinsip dan pentinguntuk menunjang pengembangan hasil belajarselanjutnya, salah satunya adalah materi operasibilangan pecahan. Operasi bilangan pecahanmerupakan materi dasar dalam mata pelajaranmatematika tingkat Sekolah Dasar. Diharapkanmateri operasi bilangan pecahan sebagai dasar dariilmu lainnya, sehingga penting untuk dipelajari dandipahami.

Di SDN 204/IV Kotabaru Jambi pembelajaranyang dilakukan khususnya pada pelajaranMatematika masih menggunakan metode ceramahdimana siswa lebih cenderung pasif. Dengan carapenyampaian materi secara monoton sehingga siswakurang tertarik dalam hal belajar dan sumber belajaryang masih terbatas pada informasi yang diberikanoleh guru dan hanya ditambah dari buku pelajaran.Hal ini dianggap masih kurang atau belum mendapatperhatian sehingga aktivitas belajar siswa masihkurang berkembang. Untuk mengatasi kesulitansiswa dalam belajar operasi bilangan pecahan,peneliti merasa perlu adanya media pembelajaranyang dapat membantu siswa sedemikian hinggamedia dapat menarik perhatian siswa untuk fokus

sehingga siswa lebih mudah dalam memahamimateri tersebut. Dengan kecanggihan teknologi,banyak siswa memanfaatkan media komputersebagai media yang mereka sukai, baik itu berupagame yang sedang marak ataupun pembelajaraninteraktif.

Berdasarkan dari latar belakang tersebut diatasdapat dirumuskan dalam bentuk penelitian denganjudul “Media Pembelajaran Matematika Pada SDN204/IV Kotabaru Jambi”. Dari penelitian diatasdiharapkan dapat membantu siswa agar lebihmemahami dan lebih tertarik dalam proses belajarmengajar.

1.1 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telahdiuraikan diatas, maka dalam hal ini penulismerumuskan permasalahan yaitu,

a. Bagaimana membangun suatu aplikasi mediapembelajaran matematika operasi bilanganpecahan?

b. Aplikasi menggunakan Adobe Flash CS3Professional guna untuk meningkatkan minatbelajar para siswa serta meningkatkan mutudan kualitas siswa SD 204/IV Kotabaru Jambi

1.2 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :a. Memudahkan siswa dalam mempelajari

Matematika dan membantu pihak pengajardalam menyampaikan materi pelajaran

Page 2: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA

p-ISSN : 1907 - 3984

e-ISSN : 2541 - 1760

LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI 63

Matematika khususnya tentang OperasiBilangan Pecahan dengan interface yanglebih menarik dari sekedar membaca buku.

b. Memberi kesempatan bagi penulis untukmengembangkan kemampuan berkreativitasdalam dunia animasi ditengah perkembanganilmu komputer pada saat ini.

c. Mengembangkan media pembelajaranMatematika khususnya Operasi BilanganPecahan menggunakan Adobe Flash CS3Professional.

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media Pembelajaran

Menurut Heinici dkk yang telah terjemahkanoleh Rusman (2012:160) ya menyatakan bahwamedia pembelajaran adalah : “batasan mediumsebagai perantara yang mengantar informasi antarasumber dan penerima. Jadi televisi, film, poto,rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, sejenisnya. Menurut Miarso yangtelah diterjemahkan oleh Rusman (2012:160)menyebutkan bahwa : “Media pembelajaran adalahsegala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkanpesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan,perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapatmendorong terjadinya proses belajar yang disegaja,bertujuan dan terkendali”.

Kustandi, dkk (2011:8) media pembelajaranadalah “Alat yang dapat membantu proses belajarmengajar dan berfungsi untuk memperjelas maknapesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapaitujuan pembelajaran dengan lebih baik dansempurna”.

2.1.1 Fungsi Media Pembelajaran

Untuk mewujudkan situasipembelajaran yang efektif

a. Penggunaan media merupakan bagianintegral dalam sistem pembelajaran

b. Media pembelajaran penting dalamrangka mencapai tujuan pembelajaran

c. Penggunaan media pembelajaran adalahuntuk mempercepat proses pembelajarandan membantu siswa dalam upayamemahami materi yang disajikan olehguru dalam kelas

d. Penggunaan media dalam pembelajarandimaksudkan untuk mempertinggi mutupendidikan

2.2 MultimediaMenurut Suyanto yang diterjemahkan oleh

Iwan Binanto (2010:01) “Multimedia menjadipenting karena dapat dipakai sebagai alat persainganantar perusahaan.

2.2.1 Aplikasi Yang Digunakan

Adobe FlashAdobe Flash (dahulu bernama

Macromedia Flash) adalah salah satuperangkat lunak komputer yang merupakanproduk unggulan Adobe Systems. AdobeFlash digunakan untuk membuat gambarvektor maupun animasi gambar tersebut.Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunakini mempunyai file extension.swf dan dapatdiputar di penjelajah web yang telahdipasangi Flash menggunakan bahasapemrograman bernama ActionScript yangmuncul pertama kalinya pada Flash 5(Wikipedia, 2017).

III HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Analisa Sistem

Analisa sistem dilakukan untuk melihatbagaimana mekanisme kerja sistem yang sedangberjalan dan masalah-masalah apa saja yang sedangdihadapi di SDN 204/IV Kotabaru Jambi. Ketelitiansangat dibutuhkan untuk menentukan seperti apasistem yang akan dibangun, apabila penganalisaansistem yang ada tidak dilakukan secara mendetailmaka sistem baru yang akan didesain hasilnya tidakakan optimal.

3.1.1 Sistem yang berjalan di SDN 204/IVKotabaru Jambi

Berdasarkan dari hasil observasi yangpenulis lakukan dapat disimpulkan bahwasistem pengajaran matematika di SDN 204/IVKotabaru ini masih menggunakan media papantulis dan buku sebagai media pembelajarannya.Sehingga menciptakan suasana belajar yangmonoton dan membosankan dimana prosesbelajar mengajar hanya bergantung pada bukupanduan dan guru mata pelajaran. Hal ini tentusudah tidak efektif lagi diterapkan untuk zamanyang sudah berkembang saat ini, dimana sudahhampir semua kebutuhan pekerjaan danpembelajaran dapat digunakan dengan

Page 3: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA

p-ISSN : 1907 - 3984

e-ISSN : 2541 - 1760

64 LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI

perangkat komputer. Perkembangan yangsangat pesat ini haruslah dipergunakan sebaikmungkin sebagai media pendidikan terutamapara guru sebagai media atau alat bantu prosesbelajar mengajar dan lebih menciptakansiswa/siswi yang lebih kreatif.

3.1.2 Sistem yang diusulkan

Berdasarkan analisis sistem yang sedangberjalan di atas ternyata membuat daya serapsiswa dalam menangkap maupun memahamipembelajaran tidak efektif maka penulismengajukan usulan kepada SDN 204/IVKotabaru Jambi untuk menunjang kelancarandan kemudahan bagi guru dalam mengajar,dengan membuat media pembelajaranmenggunakan aplikasi Adobe Flash berbasismultimedia, siswa lebih tertarik ketikamengikuti proses pembelajaran, pelajaran lebihmudah diingat, proses pembelajaran menjadilebih menarik.

3.2 Data Flow Diagram (DFD)

3.2.1 Diagram Context

Diagram context terdapat 4 entity yangberperan dalam sistem ini yaitu: guru, adminpengawas dan siswa. Guru memberikan materike sistem, admin memasukkan materi danmembuat soal ke sistem kemudian yangditerima oleh guru dan admin adalah tampilandari materi tersebut. Pengawas menerimatampilan materi dan mengecek kelayakanmateri tersebut. Jika tampilan yang diberikansesuai dengan pengawas maka tampilantersebut baru bisa disajikan kepada siswa.Kemudian siswa melakukan proses belajar danmelalukan evaluasi materi soal. Pada diagramini ditujukan secara global informasi yangdiperlukan antar entitas yang terlibat secaralangsung dalam proses sistem informasi,adapun rancangannya sebagai berikut :

Gambar 1. Diagram Context

3.2.2 Diagram Level Nol (Zero)

Diagram zero adalah diagram yangmenggambarkan suatu sistem, dimana terdapatkesatuan luar yang terdiri dari Guru, Admin,Pengawas dan Siswa. Yang memiliki 3 prosesyaitu: input data, pengecekan materi dantampilan materi. Diagram ini secara detailtentang terjadinya proses Pembangunan MediaPembelajaran Matematika SDN 204/IVKotabaru Jambi. untuk diagram zero dapatdilihat dari gambar dibawah ini:

Gambar 2. Diagram level nol (Zero)

3.2.3 Diagram Rinci Level 1 Proses 1.0

Pada diagram ini menggambarkan rincitentang turunan proses satu dari diagram nol.Pada tahapan ini ada 2 proses yaitu prosesinput materi dan proses input soal. Dankesatuan luar nya yaitu Guru dan Admin.Berikut diagram rinci pada media pembelajaranMatematika:

Page 4: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA

p-ISSN : 1907 - 3984

e-ISSN : 2541 - 1760

LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI 65

Gambar 3. DFD Level 1 Proses 1.0

3.3 Rancangan Aplikasi Program

Pada perancangan aplikasi program mediapembelajaran matematika ini, terdapat beberapamenu, diawali dengan intro atau tampilan pembukalalu masuk ke menu utama. Dalam menu utamaterdapat beberapa menu pilihan seperti menu materi,menu latihan , dan menu about. Rancangan strukturprogram di atas dapat dilihat pada Gambar 4 berikutini :

Gambar 4. Struktur Program

3.4 Rancangan Tampilan Intro

Rancangan tampilan intro merupakan tampilanawal dari aplikasi yang akan di bangun ini. Sebelummasuk ke menu utama maka si penggunamenjalankan intro terlebih dahulu. Pengguna bisamelewati apa yang ada dalam intro dan langsungmasuk ke Menu Utama dengan mengklik tombol

“Play”. Perancangan tampilan intro dapat dilihatpada Gambar 5 berikut:

Gambar 5. Rancangan Tampilan Intro

3.5 Rancangan Tampilan Menu Utama

Tampilan Menu Utama merupakan tampilanyang muncul setelah tampilan menu pembukadijalankan. Tampilan menu utama ini terdiri daribeberapa pilihan menu antara lain menu sk/kd,materi, evaluasi, dan about yang bisa dipilih olehpengguna. Rancangan tampilan menu utama dapatdilihat pada gambar dibawah ini Gambar 6.

Gambar 6. Rancangan Menu Utama

3.6 Rancangan Tampilan Menu SK/KD

Tampilan menu ini menampilkan Standar

Kompetensi dan Kompetensi Dasr pada operasi

bilangan pecahan. Rancangan tampilan menu

SK/KD dapat dilihat seperti pada Gambar 7 berikut:

Gambar 7. Rancangan Menu SK/KD

Page 5: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA

p-ISSN : 1907 - 3984

e-ISSN : 2541 - 1760

66 LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI

3.7 Rancangan Tampilan Menu Materi

Tampilan menu materi ini menampilkanbeberapa informasi mengenai materi operasibilangan pecahan. Adapun rancangan menu materidapat dilihat seperti pada gambar 8.

Gambar 8. Rancangan Menu Materi

3.8 Rancangan Tampilan Menu Latihan

Tampilan Menu Latihan ini akan munculsetelah aktor / guru dan murid mengklik MenuLatihan pada Menu Utama. Menu Latihan inimenampilkan latihan pilihan ganda mengenaistandar kompetensi matematika. Rancangantampilan Menu ini dapat dilihat seperti pada gambar9 berikut :

Gambar 9. Rancangan Menu Latihan

IV. KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

Dari hasil pengamatan yang telah dituliskanmaka peneliti mengambil beberapa hal sebagaikesimpulan yang diperoleh tentang MediaPembelajaran Matematika Pada SDN 204/IVKotabaru Jambi, yaitu sebagai berikut :

a. Mengingat semakin berkembangnya ilmu danteknologi, para guru pun dituntut lebih

interaktif dalam memberikan materinya, dansalah satunya dengan aplikasi alat bantumengajar ini diharapkan siswa dapat lebihantusias dan bersemangat dalam belajar.

b. penyampaian informasi kepada siswa lebihcepat dan lebih efisien dalam mengambil intisari dalam materi pelajaran tersebut.

c. Berdasarkan riset manusia lebih cepatmengingat informasi dengan melihat gambardan suara dari pada melihat berdasarkantulisan.

d. Sistem komputerisasi yang diusulkan olehpeneliti untuk Aplikasi Media PembelajaranMatematika Pada SDN 204/IV KotabaruJambi ini menggunakan Adobe Flash CS3.

4.2 Saran

Berdasarkan hasil kesimpulan diatas,peneliti mencoba untuk memberikan beberapa saranyang diharapkan dapat memberikan manfaat bagiSDN 204/IV untuk mendukung terlaksananyarencana Media Pembelajaran Matematika Pada SDN204/IV Kotabaru Jambi, antara lain :

a. Seiring berkembangnya ilmu dan teknologi,instansi pendidikan pun dituntut untuk lebihmeningkatkan kualitas dan mutu anakdidiknya, terutama para guru. Maka dari itupeneliti berharap kedepannya aplikasi inidapat berkembang untuk mata pelajaranlainnya.

b. Pengembangan aplikasi ini dapat dilakukanoleh peneliti sendiri ataupun oleh pihak lainsesuai dengan kesepakatan, agar sistem inidapat tetap memenuhi kebutuhan informasibagi pihak SDN 204/IV Kotabaru.

c. Harapan saya semoga penelitian saya inidapat berguna bagi keluarga besar SDN204/IV Kotabaru Jambi pada umumnya danmemberikan kegunaan yang tepat dalammemberikan informasi pembelajaranmatematika serta dapat mengenalkanteknologi multimedia sebagai alat bantu padasebuah instansi pendidikan, selain itu jugadapat menjadi pedoman kepada mahasiswayang akan menyusun suatu laporan ataupenelitian.

Page 6: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA

p-ISSN : 1907 - 3984

e-ISSN : 2541 - 1760

LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI 67

DAFTAR REFERENSI

[1] Andi. Adobe flash Profesional CS3.Yogyakarta : Madcoms. 2012

[2] Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran.Rajawali Pers Jakarta. 2011

[3] Binanto Iwan.Multimedia Digital DasarTeori + Pengembangannya. C.V Andi Offset:Yogyakarta.2010

[4] Cecep Kustandi,Bambang Sutjipto. Mediapembelajaran manual dan digital:GhaliaIndonesia. 2011

[5] Rusman. Belajar dan pembelajaran berbasiskomputer mengembangkan profesionalismeguru abad 21.Bandung : Alfabeta. 2012

[5] http://sitipurwati.ilearning.me/bab-ii/2-5diagram-arus-data-data-flow-diagram,diakses pada tanggal 16 April,pukul 10:15.

IDENTITAS PENULIS

Nama : Ir.Afrizal,M.ETTL : Jambi,5,April,1972NIK/NIDN : 04.021/1005047201Pend. Terakhir : S2 (Sistem Informasi)Bidang Keahlian : Ekonomi Pembangunan

Nama : Ayu LestariNim : 1101175Jurusan : Sistem Informasi