HALAMAN JUDUL APLIKASI KUIS BUDAYA TRADISIONAL DI INDONESIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar Oleh: MUHAMMAD RIFAI NIM: 60200110095 FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN ALAUDDIN MAKASSAR 2017
109
Embed
APLIKASI KUIS BUDAYA TRADISIONAL DI INDONESIA BERBASIS … · 2019. 5. 11. · Nama Tidak Boleh Kosong ... V.10 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Alat Musik Tr adisi ... Indonesia terdiri
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
HALAMAN JUDUL
APLIKASI KUIS BUDAYA TRADISIONAL DI INDONESIA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar
Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi
UIN Alauddin Makassar
Oleh:
MUHAMMAD RIFAI
NIM: 60200110095
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN ALAUDDIN MAKASSAR
2017
KATA PENGANTAR
Setinggi puja dan sedalam syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas
rahmat, hidayah dan pertolongannya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Dan juga shalawat dan salam penulis haturkan kepada Rasulullah SAW yang telah
memberikan syafaatnya bagi kita semua. Penulisan skripsi ini bertujuan untuk
memenuhi salah satu syarat kesarjanaan pada Universitas Islam Negeri Jurusan Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi. Adapun judul skripsi ini adalah "Aplikasi
Kuis Budaya Tradisional di Indonesia berbasis Android".
Dengan semua keterbatasan yang penulis miliki, maka skripsi ini tidak akan
terwujud tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak, baik keluarga, pihak Universitas
dan Fakultas Sains dan Teknologi, pihak kantor tempat penulis melakukan
pengumpulan data, dan pihak lainnya yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga,
pikiran serta dukungannya baik secara moril maupun materiil. Oleh karena itu, pada
kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang tiada terhingga
kepada seluruh pihak yang membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Yang pertama dan utama penulis ingin memanjatkan puja dan puji syukur
kehadirat Allah SWT, yang senantiasa menyayangi, menolong dan melimpahkan
rezkinya yang tak terkira kepada hambanya. Shalawat dan taslim selalu kami
dengungkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarganya dan para sahabat.
v
Teristimewa, tulisan ini saya persembahkan kepada kedua orang tua saya
Ayahanda Drs. Muharram M.Pd yang dengan sangat luar biasa memberikan ilmu-ilmu
tentang kehidupan yang beliau ketahui kepada penulis serta membiayai studi penulis,
dan juga kepada Ibunda tercinta Alm. Hawani Laerang yang telah memberikan kasih
sayang yang tak terhingga semenjak beliau masih hidup kepada penulis semenjak dari
buaian hingga bisa menjadi sekarang ini.
Tak lupa pula penulis hataurkan banyak terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. Dr. H. Musafir, M.Si. selaku Rektor Universitas Islam Negeri (UIN)
Alauddin Makassar.
2. Bapak Prof. Dr. H. Arifuddin Ahmad, M.Ag. selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Alauddin Makassar.
3. Bapak Faisal S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika dan Ibu. Mega
Orina Fitri, S.T., M.T. selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika.
4. Bapak Faisal, S.Kom., M.Kom. selaku pembimbing I yang telah banyak
meluangkan waktunya untuk membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi
ini.
5. Bapak Nur Afif, S.T., M.T selaku pembimbing II yang telah banyak meluangkan
waktunya dan senantiasa memberikan saran serta dukungannya dalam rangka
penyelesaian skripsi ini.
vi
6. Bapak Marzuki dan Ibu Herawati selaku staff di Kantor Dinas Pariwisata dan
Kebudayaan Provinsi Sulawesi Selatan yang telah berkenan untuk meluangkan
waktunya kepada penulis dalam menggali informasi juga data-data tentang
kebudayaan di Indonesia khususnya di Provinsi Sulawesi Selatan untuk
pembangunan pembuatan aplikasi pada skripsi ini.
7. Ibu H. Nana selaku staff di Kantor Balai Pelesetarian Nilai Budaya Sulawesi
Selatan dalam memberikan informasi dan data-data kepada penulis untuk
mengadakan pengumpulan data.
8. Seluruh dosen, staf dan karyawan Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Alauddin Makassar yang telah banyak memberikan sumbangsih
baik tenaga maupun pikiran.
9. Sahabat dari Teknik Informatika khususnya Angkatan 2010 yang namanya sulit
disebutkan satu persatu, terimakasih untuk kalian semua yang telah memberikan
pengalaman – pengalaman yang sangat berarti bagi penulis, semoga Allah SWT
senantiasa menerangi hidup kita dengan cahaya ilmunya kepada kita.
10. Kakanda Sriwulandari, S.Pd dan Drg. Surya serta adinda Zulkifli S.Kom dan Arif
Sudarman di mana mereka senantiasa mendukung, memberikan bantuan moril
berupa doa, dorongan dan semangat dengan selalu memberikan tawa dan canda
bersama dalam menjalani hari-hari penulis, semoga kelak dapat menjadi orang
yang bermanfaat bagi masyarakat, agama dan negara, Amin.
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .................................................................................................... i
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ...................................................................... ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING .............................................................................. iii
PENGESAHAN SKRIPSI .......................................................................................... iv
KATA PENGANTAR ..................................................................................................v
DAFTAR ISI ............................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ..................................................................................................... xiv
V.2 Pengujian Menu ................................................................................................... 83
V.3 Pengujian Sistem KBTI ....................................................................................... 85
xiv
ABSTRAK
Nama : Muhammad Rifai Nim : 60200110095 Jurusan : Teknik Informatika Judul : Aplikasi Kuis Budaya Tradisional di Indonesia
Berbasis Android Pembimbing I : Faisal, S.Kom., M.Kom. Pembimbing II : Nur Afif, S.T., M.T.
Penelitian ini dilatarbelakangi dengan beberapa realita yang terjadi saat ini diantaranya adalah Indonesia yang merupakan negara kepulauan, di tiap-tiap daerah memiliki ciri khas budaya masing-masing sehingga budaya yang ada menjadi beraneka ragam. Ilmu pengetahuan dan teknologi perkembangannya sangat pesat sehingga masyarakat harus menerima tren perkembangan yang terkini/mutakhir. Minimnya pemahaman tentang budaya asli Indonesia dikalangan anak-anak maupun remaja sejak dini, dikarenakan lebih tertarik dengan kebudayaan luar misalkan dalam musik (pop, rock, jazz, R&B) sehinga musik tradisional Indonesia terlupakan. Beberapa sinetron dan budaya barat yang bebas masuk ke Indonesia sehingga kesenian-kesenian tradisi mulai terkikis dan tidak dilirik/dihargai lagi hingga terlupakan. Pemerintah tidak menghakpatenkan seluruh budaya yang dimiliki oleh negara Indonesia sehingga sedikit demi sedikit negara lain mengambil atau mengklaim budaya yang sepatutnya milik Indonesia itu sendiri. Dari latar belakang yg telah disebutkan maka penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi budaya tradisional yang berasal dari Indonesia dengan metode kuis yang menarik, sehingga dapat dipergunakan oleh semua kalangan baik pemerintah, pengusaha ataupun pelajar dan seluruh masyarakat di dalam upaya meningkatkan pemahaman serta pengetahuan kita terhadap budaya sendiri.
Dalam penelitian ini, menggunakan jenis penelitian kualitatif Design and Creation serta pengujian yang dilakukan adalah pengujian blackbox. Hasil dari tugas akhir ini adalah sebuah sistem aplikasi mobile dengan sistem operasi Android yang perancangannya menggunakan beberapa software seperti notepad++ sebagai wadah untuk menampung source code HTML, CSS, angularjs serta software Xampp selaku web server lokal. Dari hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Kuis Budaya Tradisional Indonesia dapat dipergunakan oleh para pengguna sebagai media alternatif untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan mengenai budaya untuk kategori tarian, lagu, rumah, pakaian, alat musik, dan senjata tradisi yang ada di Indonesia, kapanpun dan dimanapun melalui Aplikasi berbasis Android ini. Kata Kunci: Indonesia, Budaya, Tradisi, Kuis, Android, Angularjs, HTML, CSS, Ionic, Java Script, Notepad++, XAMPP, Apache Cordova
xv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Negara Indonesia adalah sebuah negara kepulauan terbesar di dunia yang
terletak di Asia Tenggara. Melintang di katulistiwa antara benua Asia dan Australia
serta antara Samudera Pasifik dan Samudera Hindia. Indonesia berbatasan dengan
Malaysia di utara pulau Kalimantan, dengan Papua Nugini di timur pulau Papua dan
dengan Timor Timur di utara pulau Timor.
Indonesia memiliki 13.487 (berdasarkan data yg dihimpun dari sumber data
resmi PBB tahun 2010) yang menyebar sekitar khatulistiwa, memberikan cuaca tropis.
Sedangkan Jumlah pulau di Indonesia menurut data Departemen Dalam Negeri
Republik Indonesia tahun 2004 adalah sebanyak 17.504 buah. 7.870 di antaranya telah
mempunyai nama, sedangkan 9.634 belum memiliki nama. Pulau terpadat
penduduknya adalah pulau Jawa, di mana setengah populasi Indonesia hidup.
Indonesia terdiri dari 5 pulau besar, yaitu: Jawa, Sumatra, Kalimantan, Sulawesi, dan
Irian Jaya.
Penduduk Indonesia dapat dibagi secara kasar kepada dua kelompok. Di bagian
barat Indonesia penduduknya kebanyakan adalah suku Melayu sementara di timur
adalah suku Papua, yang mempunyai akar di kepulauan Melanesia. Banyak penduduk
Indonesia yang menyatakan dirinya sebagai bagian dari kelompok suku yang lebih
Pada Antarmuka Tentang berisi deskripsi tujuan aplikasi budaya serta
informasi singkat mengenai aplikasi dan juga memberikan masukan kepada
pengguna sebelum penggunaan aplikasi. Berikut tampilan antarmuka tentang:
Gambar V.21 Antarmuka Tentang
B. Pengujian
Pengujian sistem merupakan proses pengeksekusian sistem perangkat lunak
untuk menentukan apakah sistem tersebut cocok dengan spesifikasi sistem dan berjalan
di lingkungan yang diinginkan. Pengujian sistem sering diasosiasikan dengan
81
pencarian bug, ketiksempurnaan program, kesalahan pada program yang menyebabkan
kegagalan pada eksekusi sistem perangkat lunak.
Pengujian dilakukan dengan menguji setiap proses dan kemungkinan kesalahan
yang terjadi untuk setiap proses. Adapun pengujian sistem yang digunakan adalah
Black box. Pengujian Black box yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk
mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai
dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
1. Prosedur Pengujian
Persiapan yang dilakukan dalam melakukan pengujian adalah sebagai berikut:
a. Menyiapkan sebuah smartphone bersistem operasi Android.
b. Menginstall Aplikasi Kuis Budaya Tradisional Indonesia “KBTI”
c. Melakukan proses pengujian dan mencatat hasil pengujian
Gambar V.22 Blok Pengujian Sistem
82
2. Hasil Pengujian Sistem
Berikut ini hasil pengujian sistem menggunakan metode blackbox
berdasarkan pada blok pengujian sistem:
a. Pengujian Login
Tabel V.1 Pengujian Login
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Input Nama
Terisi
Akan menampilkan
nama pada
antarmuka menu
utama/jenis kuis
Menampilkan nama
pada antarmuka menu
utama/jenis kuis
[√] diterima
[] ditolak
Input Nama
Kosong
Akan menampilkan
pesan “Nama Tidak
Boleh Kosong”
Menampilkan pesan
“Nama Tidak Boleh
Kosong”
[√] diterima
[ ] ditolak
83
b. Pengujian Menu
Tabel V.2 Pengujian Menu
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Beranda Akan menampilkan
halaman menu
utama/jenis kuis
Menampilkan
halaman menu
utama/jenis kuis
[√] diterima
[] ditolak
Tentang Akan menampilkan
penjelasan seputar
aplikasi serta
persiapan sebelum
penggunaan
Menampilkan
penjelasan seputar
aplikasi serta
persiapan sebelum
penggunaan
[√] diterima
[ ] ditolak
Keluar Akan menghapus
data nama yang
tersimpan di
database lokal dan
kembali ke halaman
login
Menghapus data
nama yang tersimpan
di database lokal dan
kembali ke halaman
login
[√] diterima
[ ] ditolak
84
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Kategori Akan menampilkan
halaman kategori
yang akan dipilih
nantinya oleh
pengguna
Menampilkan
halaman kategori
yang akan dipilih
nantinya oleh
pengguna
[√] diterima
[ ] ditolak
Acak Akan menampilkan
halaman mulai kuis
untuk kategori acak
Menampilkan
halaman mulai kuis
untuk kategori acak
[√] diterima
[ ] ditolak
85
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Jika memilih
salah satu
kategori pada
halaman
kategori
Akan menampilkan
halaman mulai kuis
kategori yang
dipilih
Menampilkan
halaman mulai kuis
kategori yang dipilih
[√] diterima
[ ] ditolak
c. Pengujian Sistem KBTI
Tabel V.3 Pengujian Sistem KBTI
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Menekan tombol
mulai pada
halaman mulai
kuis
Akan menampilkan
halaman kuis
sebanyak 20
pertanyaan serta
pilihan jawaban
dengan durasi
waktu pengerjaan
200 detik untuk
Menampilkan
halaman kuis
sebanyak 20
pertanyaan serta
pilihan jawaban
dengan durasi waktu
pengerjaan 200 detik
untuk perkategori,
[√] diterima
[] ditolak
86
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
perkategori, dan 30
pertanyaan serta
pilihan jawaban
dengan durasi
waktu pengerjaan
150 detik untuk
kategori acak
dan 30 pertanyaan
serta pilihan jawaban
dengan durasi waktu
pengerjaan 150 detik
untuk kategori acak
Memilih satu
pilihan jawaban
, menekan
tombol next
pada halaman
kuis
Akan menceklist
dan menyimpan
data pilihan
jawaban untuk
ditampilkan di
review kuis,
melanjutkan ke soal
selanjutnya sampai
ke halaman review
kuis untuk melihat
nilai skor
Menceklist dan
menyimpan data
pilihan jawaban
untuk ditampilkan di
review kuis,
melanjutkan ke soal
selanjutnya sampai
ke halaman review
kuis untuk melihat
nilai skor
[√] diterima
[ ] ditolak
87
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Mengklik
tombol play
pada konten
video, audio,
ataupun
mengklik
gambar pada
halaman kuis
Akan menjalankan
video tarian dan
musik berdurasi 10
detik, membuat
gambar menjadi full
screen
Menjalankan video
tarian dan musik
berdurasi 10 detik,
membuat gambar
menjadi full screen
[√] diterima
[ ] ditolak
Masukan pilihan
jawaban dari
pengguna untuk
tiap pertanyaan
pada halaman
kuis kategori
maupun acak.
Akan menampilkan
warna tulisan hijau
untuk benar dan
merah untuk salah
pada halaman
review kuis
Menampilkan warna
tulisan hijau untuk
benar dan merah
untuk salah pada
halaman review kuis
[√] diterima
[ ] ditolak
Mengklik salah
satu nomor soal
kuis budaya
pada review kuis
Akan menampilkan
konten video, audio
atau gambar, serta
deskripsi singkat
Menampilkan konten
video, audio atau
gambar, serta
deskripsi singkat
[√] diterima
[ ] ditolak
88
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
mengenai budaya
sesuai dengan soal
yang dipilih
mengenai budaya
sesuai dengan soal
yang dipilih
Menekan tombol
ulang kuis pada
halaman Review
Kuis
Akan menampilkan
halaman mulai kuis
pada kategori yang
sama dengan
mereset data kuis
sebelumnya
Akan menampilkan
halaman mulai kuis
pada kategori yang
sama dengan mereset
data kuis sebelumnya
[√] diterima
[ ] ditolak
Menekan tombol
pilih kategori
pada halaman
Review Kuis
Akan menampilkan
halaman
utama/jenis kuis
dengan mereset data
kuis sebelumnya
Menampilkan
halaman utama/jenis
kuis dengan mereset
data kuis sebelumnya
[√] diterima
[ ] ditolak
3. Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, disimpulkan bahwa sistem
Kuis Budaya Tradisional Indonesia (KBTI) telah berjalan sebagaimana mestinya,
sehingga secara fungsional sistem sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan.
BAB VI
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, disimpulkan bahwa Aplikasi Kuis
Budaya Tradisional Indonesia dapat dipergunakan oleh para pengguna sebagai media
alternatif untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan mengenai budaya untuk kategori
tarian, lagu, rumah, pakaian, alat musik, dan senjata tradisi yang ada di Indonesia,
kapanpun dan dimanapun melalui Aplikasi berbasis Android ini.
Adapun sebagai pembeda level tingkat kesulitan pengerjaan soal, untuk
kategori acak sedikit lebih rumit dibanding dengan perkategori. Terdapat tambahan
sebanyak 10 jumlah soal dengan batas durasi pengerjaan soal 150 detik. Dikarenakan
setiap pengguna memiliki keterbatasan penyimpanan memori, sehingga penulis
memberikan durasi singkat yaitu 10 detik untuk video tarian dan musik untuk
memaksimalkan dalam penyesuaian keterbatasan memori pengguna tersebut dimana
dengan penurunan durasi ini mengakibatkan ukuran file menjadi lebih kecil dari ukuran
file sebenarnya dan berdampak terhadap kualitas file video dan musik, oleh karena itu
ini dianggap merupakan sedikit kekurangan pada aplikasi ini.
89
90
B. Saran
Berdasarkan kekurangan yang dijabarkan pada kesimpulan, Aplikasi Budaya
Tradisional di Indonesia ini masih jauh dari kesempurnaan. Apabila ada pihak yang
ingin mengembangkan perangkat lunak ini, maka disarankan beberapa hal sebagai
berikut:
1. Tidak tertutup kemungkinan budaya di Indonesia akan terus berkembang,
sehingga perlu dilakukan penambahan untuk materi dan soal pertanyaan kuis
seiring dengan perkembangan budaya yang ada pada saat itu.
2. Berkaitan dengan memori pada perangkat android pengguna, diharapkan
kepada pengembang kedepannya bisa menemukan solusi untuk file video dan
musik dapat berjalan dengan durasi penuh dengan kualitas file yang lebih
baik, agar pengguna dapat menggunakan aplikasi tanpa memikirkan masalah
akan kebutuhan memori dikarenakan terbatasnya memori perangkat tersebut.
3. Hingga saat ini, Android terus mengalami perkembangan yang diimbangi
dengan peningkatan kemampuan pada perangkat Android. Maka diharapkan
aplikasi ini dapat di-upgrade mengikuti versi selanjutnya, sehingga dapat
berjalan dengan baik pada sistem operasi di atas versi 4.4 (Kitkat).
Daftar Pustaka
Agustianti, H. (2012). Budaya Tradisional VS Budaya Modern. Retrieved from Coretan Kecil: http:// hairiaa.blogspot.com/2012/11/budaya-tradisional-vs-budaya-modern.html (27 November 2012)
Andrew. (2015). Mengenal Node JS. Retrieved from https://onemillionsensation.wordpress.com/2015/07/23/mengenal-node-js/ (15 Februari 2015)
Angelina, M. (2014). Skripsi : Perangkat Ajar Alat Musik dan Lagu Indonesia Untuk Pendidikan Anak Sekolah Dasar Berbasis Multimedia.
Annelgrim. (2014). kuis - Termwiki, millions of terms defined by people like you. Retrieved from termwiki: http://id.termwiki.com/ID/quiz?new=1 (1 Desember 2014)
Apache Cordova. (2015). Apache Cordova. Retrieved from https://cordova.apache.org/ (14 Februari 2015)
Arifianto, T. (2012). Membuata Interface Aplikasi Android Lebih Keren Dengan Lwuit. yogyakarta: Andi Publiser.
Azmie. (2011). Pentingnya Pengujian Sistem. Az Jurnal.
Bahtiarsyah, A. (2015). javascript | Ardian Bahtiarsyah. Retrieved from https://ardianbahtiarsyah.wordpress.com/tag/javascript/ (14 Februari 2015)
Bakhtiar A. (2016). Cara membuat quiz di Moodle. Retrieved from https://alikhsan30.blogspot.co.id/2016/06/cara-membuat-quiz-di-moodle.html?m=0 (23 Juni 2016)
Darmono. (2014). Model Waterfall. Retrieved from Telematika BLog: http://darmono.blogspot.com/2013/12/model-waterfall.html (10 Agustus 2014)
Departemen Agama RI. (2009). Al-Hikmah. Makassar: Diponegoro.
Departemen Pendidikan Nasional. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Gufron Rajo Kaciak. (2015). Notepad++ v6.5.3 - Gufron Rajo Kociak. Retrieved from http://dosen.gufron.com/digital/notepad-v653/51/ (14 Februari 2015)
Gunawan, C. (2013). Skripsi : Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Seni dan Budaya Indonesia “Petualangan Sibi” Untuk Sekolah Dasar Kelas VI.
Hedrayudi. (2008). Komputer dan Pemrograman VB. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Henry Arifin, d. (2013). Karya Ilmiah : Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Cina Berbasis Sistem Operasi Android.
Indah. (2014). Pengertian dan Definisi Aplikasi - Definisi. Retrieved from CARApedia: http://carapedia.com/pengertian¬ _definisi_aplikasi_info2062.html (10 Agustus 2014)
Jogiyanto, H. (2001). Analisis Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
Khazanah. (2015). Khazanah Budaya Indonesia. Retrieved from http://khazanahindonesia.lpsn.org/ (14 Februari 2015)
Kristanto, A. (2003). Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Jakarta: Gava Media.
Kunandar. (2008). Langkah Mudah Peneitian Tindak Kelas sebagai Pengembangan Profesi Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Lukmantoro, M. (2015). Pengertian XAMPP dan Manfaatnya. Retrieved from http://grajaganseo.blogspot.co.id/2013/12/pengertian-xampp-dan-manfaatnya.html (15 Februari 2015)
Muhammad Shalahuddin dan Rosa Ariani S. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula.
Musthafa, A. (2014). Metode Blackbox Testing. Retrieved from http://atikamusthafa.wordpress.com/2012/11/29/metode_blackbox_testing.html (25 Agustus 2014)
Nur Afiat Umar, d. (2015). Karya Ilmiah : APLIKASI PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA.
Permana, H. W. (2006). Aplikasi Inventory Berbasis Access 2003. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
93
Pius A. Partanto dan M. Dahlan Al-Barry. (2011). Kamus Istilah Popular. Surabaya: Arbola.
Pujiastuti, R. (2006). Penerapan Metode Permainan Bentuk Kuis Dalam Pembelajaran Pembaca Memindai (Scanning): Sebuah Alternatif Penerapan Quantum Learning Dan Quantum Teaching. 4.
Rijayana, I. (2010). Skripsi : Aplikasi Multimedia Kebudayaan Indonesia.
Safaat H, N. (2011). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
Saputra, E. Y. (2015). Mengenal Javascript, AJAX, jQuery, AngularJS, dan Node.js - ekajogja. Retrieved from http://ekajogja.com/mengenal-javascript-ajax-jquery-angularjs-dan-node-js/ (14 Februari 2015)
Sarah Ismullah dan Ibrahim Ismullah. (2012). Kumpulan Lagu Daerah Nusantara. Jakarta: Cerdas Interaktif (Penebar Swadaya Grup).
Setiawan. (2013). Manfaat Keanekaragaman dalam Bingkai Bhinneka Tunggal Ika. Retrieved from Website UIN Syarif Hidayatullah - Jakarta: http://pbsi.fitk.uinjkt.ac.id/component/content/article/30-kolom-dosen/201-manfaat-keanekaragaman-dalam-bingkai-bhinneka-tunggal-ika.html (04 Juni 2016)
Shihab, M. Q. (2002). Tafsir al-Misbah,Pesan, Kesan dan Keserasian Al-Quran Vol. XV. Jakarta: Lentera Hati.
Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar. (Makassar). PEDOMAN PENELITIAN KARYA ILMIAH: Makalah, Skripsi, Disertasi dan Laporan Penelitian. 2014: UIN Alauddin Makassar.
USP Dev. (2015). Pengertian Apa Itu CSS dan Sejarah CSS. Retrieved from http://id.uspdev.net/2013/03/pengertian-apa-itu-css-dan-sejarah-css.html (14 Februari 2015)
Wahana Komputer. (2012). Langkah Praktis Membangun Aplikasi Sederhana Platform Android. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Wahana Komputer. (2013). Android Programming with Eclipse. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Widianti, S. (2000). Pengantar Basis Data. Jakarta: Fajar.
94
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Masamba, provinsi Sulawesi Selatan pada tanggal
1 Juli 1988. Penulis merupakan anak ke tiga dari lima bersaudara dari
Bapak Drs. Muharram. M.Pd, dan Alm. Ibu Hawani.
Tahun 2000 penulis menyelesaikan studi di SD Inpres Bontomanai Kec.
Tamalate Kota Makassar, kemudian melanjutkan pendidikan ke MTsN
Model Makassar dan menyelesaikan studi pada tahun 2003. Selanjutnya
penulis lulus dari SMK Tritunggal “45” Makassar pada tahun 2006.
Di tahun 2008, penulis melanjutkan jenjang studi S1 di Universitas Islam Negeri atau di singkat
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta kelas Non Reguler Program Studi Sistem Informasi Fakultas
Sains dan Teknologi. Kemudian di tahun 2011 dengan alasan orang tua yang berada di
Makassar, penulis kembali ke kampung halaman di Makassar dan meneruskan studi program
S1 di Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar Program Studi Teknik Informatika,
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar angkatan 2010.