APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik Jurursan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh : Nama : Muh Muzamil Latif NIM : D400100023 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014
16
Embed
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI
MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat Guna Memperoleh Gelar
Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik Jurursan Teknik Elektro
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Disusun Oleh :
Nama : Muh Muzamil Latif
NIM : D400100023
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
Laporan penelitian (Tugas Akhir) yang disusun oleh :
Nama : MUH MUZAMIL LATIF
NIM : D 400 100 023
Fakultas / Jurusan : TEKNIK / TEKNIK ELEKTRO
Judul Tugas Akhir : Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pengenalan
Batik Nusantara Berbasis Android.
Guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program Sarjana jenjang
pendidikan Strata-Satu (S1) pada Fakultas Teknik Program Studi Teknik Elektro
Universitas Muhammadiyah Surakarta, telah diperiksa dan disetujui pada :
Hari : Selasa
Tanggal : 23 Desember 2014
Pembimbing I Pembimbing II
(Umi Fadilah S.T, M.Eng) (Dedi Ary Prasetya S.T)
iii
HALAMAN PENGESAHAN
Tugas Akhir yang berjudul “Aplikasi Augmented Reality Sebagai
Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android” ini telah
dopertahankan dan dipertanggung jawabkan dihadapan Dewan Penguji Tugas
Akhir Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah
Surakarta, pada :
Hari :
Tanggal :
Dewan Penguji :
1. Umi Fadilah S.T., M.Eng. : ………………..
2. Dedi Ary Prasetya, S.T. : …………………..
3. Ir. Pratomo Budi Santosa, M.T. : ……………….
4. Mochammad Muslich, S.T., M.Eng. : ………………….
Mengetahui
Dekan Ketua Jurusan Teknik Elektro
Ketua Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta
Ir. Sri Sunarjono, M.T., Ph.D. Umar, S.T., M.T.
iv
DAFTAR KONTRIBUSI
Dalam tugas akhir ini peneliti merancang dan membangun program
aplikasi untuk pengenalan Batik Nusantara. Komponen utamanya adalah Vuforia
SDK pada perangkat lunak Unity 3D dan Blender 3D. Berikut ini adalah daftar
konstribusi yang ada dalam tugas akhir ini :
1. Perancangan dan pembuatan aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku
yang terkait dengan tugas akhir.(40%)
2. Siftware yang peneliti gunakan untuk pembuatan aplikasi ini adalah
Augmented Reality dengan software Unity 3D. Komponen yang ada
didalamnya yaitu menggunakan Vuforia SDK.(100%)
3. Desain tampilan gambar pada aplikasi ini didapat dari internet dan sebagian
didesain menggunakan software Adobe Photoshop CS6 dengan
tombolnya.(90%)
4. Pembuatan Objek 3D dengan software Blender 2.68.(90%)
Demikian daftar konstribusi ini penulis buat dengan sejujurnya. Saya
bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar diatas.
Surakarta, Juni 2014
Muh Muzamil Latif
Mengetahui
Pembimbing I Pembimbing II
Umi Fadilah S.T, M.Eng Dedi Ary Prasetya S.T
v
MOTTO
“Sesungguhnya setelah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila
kamu telah selesai dari sesuatu urusan maka kerjakanlah dengan
sungguh- sungguh urusan yang lain. Dan hanya kepada Tuhan mu kamu
berharap”.
(QS. Alam Nasyar (94): 6-8)
“Janganlah merasa gagal sebelum mencobanya, dan jadikan hidup yang tebaik”
(Penulis)
“Hidup merupakan kumpulan suatu masalah, dan masalah tidaklah diluar
kemampuan dimana kita menyikapi masalah tersebut hingga terselesaikan”
(Penulis)
vi
PERSEMBAHAN
Sebagai rasa syukur dan terimakasih saya persembahkan karyaku kepada :
1. Kedua Orang Tua yang telah tulus memberikan semuanya demi
keberhasilanku.
2. Kepada semua teman yang telah membantu dari segi manapun.
3. Terimakasih kepada Dosen Teknik Elktro yang telah membimbing dan
mengajarkan, atas segala tugas-tugas yang diberikan walaupun terkadang
susah dan butuh pengorbanan, semuanya itu semata mata untuk mendidik dan
membimbing supaya mengetahui segala sesuatu tentang tugas yang telah
diberikan.
4. Teman-teman elektro angkatan 2010 yang mengajariku pengalaman-
pengalaman berharga.
vii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr.Wb.
Puji syukur Alhamdulillah kehdirat Allah SWT atas berkat rahmat dan
hidayah-Nya, sehingga saat ini masih diberikan kesempatan untuk beribadah dan
menyembah kepada-Nya yang telah menjadikanku manusia yang berakal dan
berguna dalam dunia ini. Sholawat serta salam selalu tercurahkan bagi
junjungaku, Nabu Muhammad SAW yang aku nantikan syafaatnya.
Penelitian tentang Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media
Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android diharapkan bisa bermanfaat dan
membantu dalam pengenalan batik pada pengguna dan pembuat batik Nusantara.
Pengenalan batik tersebut dapat menambah pengetahuan tentang budaya yang ada
di Indonesia.
Tugas Akhir ini tergolong masih sederhana dan penulis merasa ada
kekurangan didalamnya. Walaupun demikian, dalam pengerjaan tugas akhir ini
sudah dilakukan semaksimal mungkin, dengan harapan dapat memberikan atau
menambah khazanah keilmuan dan semoga dapat berguna bagi penulis secara
pribadi maupun para pembaca. Oleh karena itu, kritik dan saran sangat diharapkan
oleh penulis.
Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh
karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang
sebesar-besarnya kepada:
viii
1. Allah SWT, yang telah memberikan petunjuk dan kesempatan kepada penulis
untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
2. Bapak Prof. Dr. Bambang Setiadji, selaku Rektor UMS.
3. Bapak Ir. Sri Sunarjono, M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
4. Bapak Umar, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
5. Ibu Umi Fadilah S.T, M.Eng. selaku Pembimbing I dalam Tugas Akhir ini.
6. Bapak Dedi Ary Prasetya S.T. selaku Pembimbing II Tugas Akhir ini.
7. Dewan Penguji dalam Tugas Akhir ini.
8. Bapak/Ibu Dosen yang selama ini telah memberikan ilmunya selama ini
kepada kami dan khususnya saya pribadi.
9. Kepada kedua orang tua yang selalu memeberikan do’a, semangat dan
motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis.
10. Kepada teman-teman elektro terutama angkatan 2010 yang tidak bisa
disebutkan satu persatu, terimakasih semua kebersamaan selama ini.
11. Semua pihak yang telah membantuku menyelesaikan tugas akhir ini.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak
dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam
menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amin.
Wassalamu’alaikum Wr.Wb.
Surakarta, 2014
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL…………………………………………………….... i
HALAMAN PERSETUJUAN………………………………………….. ii
HALAMAN PENGESAHAN..………………………………………….. iii
DAFTAR KONSTRIBUSI……………………………………………… iv
HALAMAN MOTTO……………………………………………………. v
HALAMAN PERSEMBAHAN…………………………………………. vi
KATA PENGANTAR…..……………………………………………….. vii
DAFTAR ISI………...……………………………………………………. ix
DAFTAR TABEL…...…………………………………………………… xii
DAFTAR GAMBAR…………..………………………………………… xiii
ABSTRAKSI….………………………………………………………….. xvi
BAB I PENDAHULUAN……………………………………………….. 1
1.1 Latar Belakang………………………………………………. 1
1.2 Perumusan Masalah…………………………………………. 3
1.3 Batasan Masalah…………………………………………….. 3
1.4 Tujuan……………………………………………………….. 4
1.5 Manfaat……………………………………………………… 4
1.6 Sistematika Penulisan……………………………………….. 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA………………………………………… 7
2.1 Telaah Penelitian……………………………………………. 7
x
2.2 Landasan Teori………………………………………………. 8
2.2.1 Batik…………………………………………………. 8
2.2.2 Komputer……………………………………………. 13
2.2.3 Pengertian Augmented Reality………………………. 13
2.2.4 Vufora……………………………………………….. 14
2.2.5 Unity…………………………………………………. 15
2.2.6 Android……………………………………………… 16
2.2.7 Blender………………………………………………. 17
BAB III METODE PENELITIAN……………………………………… 19
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian……………………………….. 19
3.1.1 Pengambilan Data…………………………………... 19
3.1.2 Pengujian Aplikasi…………………………………… 19
3.2 Peralatan Utama dan Pendukung…………………………….. 20
3.3 Proses Alur Penelitian……………………………………….. 21
3.3.1 Tahap Proses Penelitian……………………………... 22
3.3.2 Diagram Alir Penelitian……………………………… 23
3.4 Perancangan…………………………………………………. 24
3.4.1 Flowchart Aplikasi………………………………….. 24
3.4.2 Perancangan Objek 3D……………………………… 26
3.4.3 Perancangan Texture pada Objek 3D……………….. 27